Splittermond – Ein erster Blick in die Beta-Regeln

Im Splittermond-Forum wird ja schon länger heiß diskutiert. Jetzt ist die RPC vorbei, der Splittermond-Schnellstarter veröffentlicht. Zeit, einen genaueren Blick auf einige ausgewählte Regelthemen zu werfen; dabei ist vieles laut Aussage der Autoren noch work in progress und kann bis zum GRW, das im Oktober erscheinen soll, noch Änderungen erfahren. Ich persönlich war ja schon bei Ankündigung von Splittermond, beziehungsweise in den folgenden Wochen bis inzwischen Monaten, recht überrascht, wie wenig vom Regelwerk schon fertig zu sein schien. Da ich auch selbst an einem eigenen Regelsystem schreibe, hat es mich gelinde gesagt etwas verwundert, was das Team wohl in den zwei Jahren, die es laut damaliger Ansage schon an Splittermond arbeitet, eigentlich gemacht hat… Mit der Fertigstellung der Veröffentlichungsversion unter Einbeziehung aller Beta-Regel-Kommentare, die inzwischen schon und sicher in den nächsten Wochen noch mehr kommen, in den etwa drei Monaten, bis das GRW vermutlich in Druck gehen soll, haben sich die Autoren jedenfalls noch einiges aufgehalst. Aber genug der Vorrede, heute wollen wir uns hier zwei Dinge anschauen: Charaktere und ihre Werte, sowie den Probenmechanismus. Das Kampf- und das Magiesystem kommen dann die nächsten Tage dran.

 

Charaktere und ihre Werte

Splittermond-Charaktere geben sich recht klassisch: 9 Attribute, 4 daraus abgeleitete Werte (geistiger und körperlicher Widerstand, Roh-Verteidigungswert, Geschwindigkeit), die an der gewählten Rasse hängende Größe (welche wohl die Lebenspunkte und evtl. die Geschwindigkeit beeinflusst), eine Lebensenergie (in fünf Verletzungsstufen) und die Astral-…, Mana-… pardon, „Fokuspunkte“. Wie sich die abgeleiteten Werte berechnen, dazu gibt es noch keine allgemeinen Informationen, sondern bislang nur kompetente Spekulation. Dazu noch eine Liste mit knapp 30 Fertigkeiten.

Die Attribute sind relativ niedrig angesetzt, bei den Archetypen von 1 bis 4, die Fertigkeiten bei 0 bis 6. Die Maximalwerte sollen für die Attribute bis 6, bei den Fertigkeiten bis 9, 12 oder gar 15 oder höher reichen – durch die Einführung einer Art „Rang“ (=Stufe) können die Charaktere höhere Werte erreichen.

Die Attribute klingen sinnvoll, auch die abgeleiteten Werte und Fertigkeiten – prinzipiell. Im Schnellstarter ist die Liste etwas gekürzt (erscheint mir aber ausreichend), die auf dem Blog veröffentlichte Liste an Fertigkeiten sieht einige mehr vor. Darunter auch so sinnvolle wie „Schleuderwaffen“ und „Kettenwaffen“. Klingt willkürlich, aber die beiden nehme ich mal als Illustration dafür, was mich stört: das fehlende Gleichgewicht zwischen makro- und mikroskopischem Fokus auf die Fertigkeiten. Laut Blog will man ja vergleichbar viele Fertigkeiten für die klassischen Abenteuerbereiche (Kampf, Wildnis, Sozial und so weiter). Das geht einerorts halbwegs auf (vergleiche die Sparte „Wildnis“ und „Gaunerei“), andernorts gibt es Stilblüten wie die erwähnten Schleuder- und Kettenwaffen. Fangen wir mit ersteren an: Schleudern sind in jedem System, das ich bisher gesehen habe (außer meinem eigenen in der griechischen Mythologie, aber das nur am Rande) ziemlicher Mist. Nicht nur, dass es in der Regel nur wenige verschiedene Waffen auf dieser Fertigkeit gibt (z.B. bei DSA: Steinschleuder, Lasso, Kettenkugel, Wurfnetz, Bola und Granatapfel), sie sind außerdem entweder a) extrem spezialisiert (Bola, Lasso, Wurfnetz), b) wenig effektiv (Schleuder und Kettenkugel) und/oder c) selten (Granate und Kettenkugel). Bei den Kettenwaffen sieht es ähnlich aus: hier gibt’s in Splittermond bisher nur die Kettensichel (die an sich jetzt auch nicht so die klassische Kettenwaffe ist…) und Vermutungen nach den Morgenstern (der ja eigentlich ein Flegel ist oder nicht Morgenstern heißt, sonst wäre er eine Hiebwaffe). Vielleicht gibt es ja auch noch Äquivalente zur aus DSA bekannten Ogerschelle oder Ochsenherde (also kurze Flegel mit mehreren Köpfen). Jedenfalls ist die Kettensichel, sofern sie tatsächlich eine Kettensichel ist, nicht in dem Sinn eine Kettenwaffe wie ein Flegel, sondern ein seltsamer Hybrid aus Ketten-, Hieb- und Klingenwaffe, vielleicht sogar zum Teil eine Schleuder. Aber genug der Verwirrung. Gehen wir mal kurz davon aus, Kettenwaffen brauchen wirklich eine eigene Fertigkeit, und sind nicht einfach nur besondere Hiebwaffen – dann fragt man sich, wieso man für einen Kriegsflegel bzw. „Morgenstern“ oder eine Ochsenherde denn die unterstützenden Werte Beweglichkeit und Geschicklichkeit braucht, aber anscheinend keine Stärke… Oder ist die Kettensichel der Seealben wieder eine reine Fantasy-Erfindung, bei der die Sichel an der Kette geschwungen wird und, wie durch ein Wunder den Gesetzen der Aerodynamik trotzend, mit der scharfen oder spitzen Seite der Klinge ins Ziel trifft? Fragen über Verwirrung, jedenfalls frage ich mich, wieso man für Kettenwaffen eine eigene Fertigkeit braucht, wenn es Makro-Talente wie „Klingenwaffen“ gibt, das alles vom Florett bis zum Bihänder umfasst… hätte man dann für die Sparsamkeit nicht einfach die Ketten- zu den Hiebwaffen (passenderweise mit Stärke als unterstützendem Wert) und die Schleuder zu den Wurfwaffen packen können…? Hier scheint jedenfalls keine klare Linie erkennbar, wie beispielsweise die Kampffertigkeiten unterteilt wurden (nach tatsächlicher Art und Weise der Benutzung oder eher nach optischem Eindruck). Vielleicht geht es ja auch vor allem darum, den Samurai-Alben eine besonders kewle Waffe zu geben, mit der sonst keiner umgehen kann. Dass sie selbst dafür auch mit keinen anderen Waffen (außer dem Flegelmorgenstern, was aber nicht sehr passend für einen eleganten Seealben scheint) sinnvoll umgehen können, ist dann wohl vernachlässigbar.

Auch bei anderen Fertigkeiten („Wissenschaft“ vs. „Schwimmen“ oder „Überleben“ vs. „Seefahrt“) kann man zwar die Idee dahinter sehen (Bedeutung der Kristallsee für Lorakis etc., im Forum wird noch über einige andere Dinge die Fertigkeiten betreffend diskutiert), aber so richtig konsistent ist das meiner Ansicht nach bislang nicht. Zu den Meisterschaften, die man passend zu den Fertigkeiten erwerben kann (ähnlich der Sonderfertigkeiten in DSA), kann man noch nicht viel sagen, da es im Schnellstarter nur wenige Ausgewählte davon gibt und die Kosten und Erwerbsmöglichkeiten völlig im Dunkeln bleiben.

Zudem gibt es scheinbar Fertigkeiten, die kongruent mit abgeleiteten Werten sind (Zähigkeit –> Körperlicher Widerstand und Entschlossenheit –> Geistiger Widerstand). Warum, oder was genau der Unterschied ist, bleibt unklar.
Aber lassen wir die Fertigkeiten mal stehen.

Im Schnellstarter gibt’s bekanntermaßen sieben Archetypen (mit schickem Bild und gutem Beschreibungstext), wobei aber für jeden Geschmack was dabei sein dürfte; da in Lorakis ja jeder prinzipiell zaubern kann, beherrschen auch nur zwei Charaktere gar keine Magie dabei (Ritter und Alchimist). Effektiv gibt es zwei echte Zauberer (Feuerzwergenpriester und Magierin), eine Mischung (die Seealbin mit ein wenig Luft- und Zerstörungsmagie) sowie zwei andere Charaktere mit jeweils zwei Support-Sprüchen (Wildnisläufer und Protectorin). An sich eine schöne Auswahl, und auch jeder Zauber scheint irgendwie sinnvoll zu sein – zum Magiesystem gibt’s aber beim nächsten mal mehr. Die Generierung der Charaktere soll über ein freies Punktesystem funktionierenwas auf jeden Fall positiv ist; für die fauleren (pardon, zeiteffektiv generierenden) Spieler gibt es auch Paketlösungen. Bleibt zu hoffen, dass bei Generierung und Steigerung die gleichen Kosten gelten, hierzu wurde meines Wissens nach noch nichts gesagt. Nur, dass die Steigerungskosten gleichbleibend sind, unabhängig von der Höhe des Wertes: ein Fertigkeitspunkt kostet immer 3 Erfahrungspunkte, egal ob von 1 auf 2 oder von 11 auf 12. Das hat ganz eigene Tücken… (siehe unten).

Das „Powerniveau“ der Startcharaktere (davon ausgehend, dass die Archetypen vergleichbar mit selbstgemachen sind) liegt vermutlich eher im unteren Bereich. Die Splittergaben sind in ihrer Mächtigkeit recht unterschiedlich (vg. Protectorin und Alchimist). Gleiches gilt für die Vorteile, wo die Boni auch noch uneinheitlich sind (+1 bis +3 auf eine bestimmte Probe, etwa nasale Wahrnehmung). In ihren W4 besten Fertigkeiten kommen die Charaktere auf Werte von 11 bis 14, dann gibt’s eine Reihe von 6 bis 10ern, der Rest dümpelt zwischen 3 und 5 dahin. Ist das jetzt viel oder wenig? Schauen wir uns das Würfelsystem an:

Das Würfelsystem von Splittermond

Das klingt ja mal einfach. 2W10 + Fertigkeit + Attribut 1 + Attribut 2. Ein bestimmter Zielwert muss überwürfelt werden, je 3 Punkte drüber oder drunter geben einen Erfolgs- oder Misserfolgsgrad, der manchmal Auswirkungen hat (etwa zusätzlicher Schaden im Kampf, weniger Energieverbrauch oder größere Reichweite beim Zaubern). Auch eine Schwierigkeitstabelle wird mitgeliefert: 15 ist simpel, 20 durchschnittlich, 25 herausfordernd, 30 sehr schwierg. Einfache 5er-Schritte für eine gleichbleibende Schwierigkeitserhöhung also auf den ersten Blick, auf den zweiten wird es komplizierter – im Kampf wird gegen den Verteidigungswert des Gegners gewürfelt, beim Zaubern hat jeder Spruch seine eigene Schwierigkeit. Also doch schon nicht mehr ganz so simpel – dazu aber mehr im nächsten Artikel. Bleiben wir bei normalen Proben.

Bei der Schwierigkeit „simpel“ denke ich mir, dass das auch ein Ungelernter schaffen können sollte – Zielwert ist 15, sagen wir, er hat Attributswerte von durchschnittlichen 2 Punkten (die Bedeutung von „durchschnittlich“ wurde hier aus den Werten der Archetypen extrahiert) und Fertigkeitswert 0, bedeutet also, mit 2W10+2+2 muss er 15 erreichen. Die Stochastik sagt uns: die Wahrscheinlichkeit dafür ist 55%. Das passt auf den ersten Blick. Nehmen wir einen kompetenteren Charakter: 3er Attribute, 3er Fertigkeitswert, macht 2W10+9. Hier ist die Erfolgschance schon bei 90%. Ein Profi (4er Attribute, 6er Fertigkeit) muss schon patzen (3% Chance, nämlich bei 2 und 3 auf 2W10), um das nicht hinzukriegen. Ordentlich, das klingt gut.

Schauen wir auf die nächste Stufe. Eine „durchschnittliche“ Probe hat Schwierigkeit 20. Der Ungelernte hat hier nur noch eine Erfolgschance von 15% – ein ordentlicher Abfall von 40 Prozentpunkten. Der kompetente Charakter kann hier noch mit 50% Erfolg rechnen, was in meinen Augen schon eher wenig ist. Der Profi kommt mit 90% hier immer noch halbwegs gut durch.

Ist die Probe „herausfordernd“ sieht man langsam, wohin der Hase läuft: bei einer Schwierigkeit von 25 kann der Ungelernte nur noch auf den kritischen Erfolg (9 oder 10 auf 2W10) hoffen, hat also nur eine 3%-Chance. Der Kompetente schafft diese Probe mit 15% Wahrscheinlichkeit, der Profi nur noch mit 55%.

Bei einer gar „sehr schwierigen“ Probe (30) lassen wir den Ungelernten gleich mal weg, seine Chancen sind nicht besser geworden. Aber auch der kompetente Charakter kann hier nur noch auf die 3% des kritischen Erfolgs hoffen. Selbst ein Profi hat hier nur noch eine Chance von 15%.

Dass die berechneten Chancen hier so einheitliche Zahlen ergeben, war tatsächlich ein Zufall aus den willkürlich gesetzten Werten von 2-2-0, 3-3-3 und 4-4-6, die jeweils 5 Punkte (entsprechend den Schwierigkeiten) auseinanderliegen. Da die Werte der Archetypen aber natürlich weit vom möglichen Limit (6-6-15, soweit man bisher weiß) weg sind, ist auch anzunehmen, dass diese Schwierigkeitstabelle nur eine vorläufige ist – ich gehe davon aus, dass die Regeln im GRW eher 30 als „schwierig“, 35 als „sehr schwierig“ und 40 als „beinahe unmöglich“ kategorisieren werden, damit auch mit Höchstwerten von 2W10+27 (+ weitere mögliche Boni durch Ausrüstung oder Magie) noch ein wenig Pfeffer in eine Probe kommen kann.

Jedenfalls kann man aus diesen kleinen Rechenbeispielen schonmal folgende Schlussfolgerungen ziehen:

  • Eine 50%-Erfolgschance hat man, wenn die Schwierigkeit 10 bis 11 Punkte über dem eigenen Probenwert (aus Fertigkeit + 2 Attribute) liegt. Das kommt, natürlich, von den 2W10 – der Erwartungswert ist 11, höhere und niedrigere Würfe sind auf der Glockenkurve seltener. Das bedeutet, wenn man eine wenigstens 28%ige Chance auf Erfolg will, braucht man nicht zu würfeln, wenn die Schwierigkeit um 15 oder mehr über dem eigenen Probenwert liegt.
  • Ein Punkt (in Attribut oder Fertigkeit) mehr oder weniger ist nicht gleich viel wert, auch wenn er gleich teuer zu steigern ist. Es kommt auf den Abstand des eigenen Probenwerts zur Schwierigkeit an. Beispiel: bei 3-3-3 (Probenwert 9) und Schwierigkeit 20 bringt der erste Punkt mehr oder weniger (also 8 oder 10) eine Erfolgschancenmodifikation von 9%, der zweite nur noch 8%, der dritte 7% und so weiter.
  • Memo für alle, die bislang Systeme mit z.B. nur einem W20 als Probenwürfel gespielt haben: Eine Erhöhung der Schwierigkeit einer Probe um 1 bedeutet nicht eine gleichmäßige Verschiebung der Erfolgswahrscheinlichkeit um 5%. Die Verteilung der 2W10 ist nicht linear wie die eines W20 – auch, wenn die Schwierigkeitstabelle suggeriert, dass ein Anstieg um 5 Punkte einfach „die nächst höhere Kategorie“ darstellt: 5 Punkte mehr bedeuten bei Schwierigkeit 10 etwas ganz anderes als bei Schwierigkeit 20.

Selbst mit maximierten Attributen (6-6) bekommt man ohne Fertigkeit Probleme bei Schwierigkeiten über 20. Fertigkeitspunkte sind unabdingbar, wenn man kompetent sein will. Meine Definition, was „kompetent“ und „professionell“ ist, muss vielleicht nochmal überdacht werden. Da anzunehmen ist, dass die Schwierigkeitstabelle im vollen GRW noch höher als bis 30 geht, kann man davon ausgehen, dass die Archetypen eben keine „Profis“ in einem bestimmten Gebiet darstellen sollen, sondern Frischlinge. Vergleichbar DSA-Charakteren mit nichtmaximierter Generierung.

Zusätzlich hat Splittermond noch die netten Mechanismen von Risiko- und Sicherheitswurf. [Edit auf Hinweis von Vhalor:] Letzterer ist eher unspektakulär, man verwendet freiwillig nur einen statt zwei der W10, was ein niedrigeres Gesamtergebnis bringt, dafür aber auch die Möglichkeit von Patzern verhindert. Das ist sinnvoll, wenn die Schwierigkeit sehr nah am eigenen Probenwert liegt. Rein rechnerisch bedeutet der Sicherheitswurf, dass man keine Schwierigkeit mehr knacken kann, die mehr als 10 Punkte über dem eigenen Wert liegt. [Edit Ende]. Mit nur einem Würfel wird gleichzeitig auch verhindert, dass man einen kritischen Erfolg schaffen kann – insgesamt halte ich das für eine eher uninteressante Option, da die Patzerchance mit 3% auch nicht übermäßig ist. Dafür gibt man Erfolgswahrscheinlichkeit und die Option auf kritische Erfolge auf. Man kann mit dem Sicherheitswurf höchstens ganz einfache Proben umgehen: wenn die Schwierigkeit nur um 1 höher ist als der eigene Probenwert, kann man einen Sicherheitswurf ansagen und muss gar nicht erst würfeln.

Interessanter wird die Sache mit dem Risikowurf. Dabei darf man 4W10 werfen und die beiden höchsten Ergebnisse verwenden, allerdings tritt ein Patzer schon auf, wenn zwei beliebige der vier Würfel eine 1 oder 2 zeigen. Das bedeutet, dass die Patzerchance von moderaten 3% auf knapp über 15% steigt (wobei ein Patzer, das wurde noch nicht gesagt, nur eine Verschlechterung des Wurfes um 10 Punkte bedeutet und kein automatisches Scheitern). Das ist schon deutlich. Gleichzeitig steigt allerdings auch die Chance auf einen kritischen Erfolg – nur ist leider im Zweifelsfall der Patzer mächtiger als der Erfolg und gilt, wenn beides auftritt. Alles in allem aber eine sinnvolle Option, besonders in Kombination mit einer Splittergabe, die Risikowürfe begünstigt (siehe das Beispiel der Protectorin – sie darf einen Splitterpunkt ausgeben, um den zweitniedrigsten Würfel eines Risikowurfes erneut zu werfen, was die Patzerchance wieder deutlich senkt und kritische Erfolge noch wahrscheinlicher macht).

Neben diesen allgemeinen Sachen gibt es natürlich auch vergleichende Proben, bei denen Charaktere direkt gegeneinander würfeln (z.B. Angriff gegen Verteidigung oder Heimlichkeit gegen Wahrnehmung). Da ist die Sache wieder recht einfach: höher ist besser. Es gilt das oben gesagt zu den Wahrscheinlichkeiten, die Schwierigkeit kann hier einfach durch das Wurfergebnis des Gegners ersetzt werden. Unspektakulär, aber eingängig.

 

Vorläufiges Fazit

Splittermond wird ein klassisches Rollenspiel, das zumindest auf den ersten Blick genug Möglichkeiten zur Charaktergestaltung bietet, um langfristig zu motivieren. Die Auswahl der Werte scheint sinnvoll, wenn auch nicht immer sparsam, manche Interdependenzen sind  noch nicht klar. Für genaueres zu den Charakteren muss man noch auf das GRW warten; bislang sieht jedenfalls das Balancing noch nicht optimal aus, und auch das vorgeschlagene Powerniveau wird bestimmt nicht jeden zufriedenstellen.

Der Probenmechanismus wirkt auf den ersten Blick eher langweilig, auf den zweiten ist er komplizierter als er aussieht. Wie sich der Anstieg der Schwierigkeit auf die tatsächliche Erfolgschance auswirkt, hängt, wie bei DSA, vom Wert des probenden Charakters ab. Das macht das System deutlich undurchsichtiger als vielleicht gedacht. Der Risikowurf bringt ein nicht ganz neues, aber trotzdem erfrischendes und interessantes Element in den sonst doch eher trockenen 2W10-roll-over-Mechanismus [danke an colgrevance]. Gerade beim Würfelsystem hätte ich insgesamt aber auf etwas mehr Innovation gehofft.

Was mir bislang eindeutig fehlt, ist die Möglichkeit, Proben nur auf Attribute zu würfeln. Das ist offenbar nicht vorgesehen im System und kann auch nicht so einfach gemacht werden, da man für 3 Attribute nicht die gleiche Schwierigkeitstabelle anwenden kann wie für 2 Attribute + Fertigkeit (wegen dem höheren Wert des letzteren). Offenbar ist vorgesehen, dass man immer auf eine Fertigkeit würfelt – beim Eisenstangenverbiegen geht es also nicht etwa primär um Stärke, sondern um Athletik. Das hat unschöne Folgen aufgrund der Makroskopisierung der Fertigkeiten, denn es heißt, dass Elrik Eisenstangenverbieger, stärkster Mann des Reiches, gleichzeitig auch Elrik Lang- und Kurzstreckensprintmeister, Elrik Hoch- und Weitsprungkoryphäe und wahrscheinlich noch einiges mehr ist. Dass die Meisterschaften hier einen so starken Einfluss auf einzelne Bereiche von Fertigkeiten nehmen können (bzw. dieses in einem sinnvollen Kosten-Nutzen-Verhältnis tun), dass man am Ende wirklich den Unterschied zwischen den ausmaximierten Selrik Sprintmeister und Helrik Hochspringer spürt, bezweifle ich momentan ein wenig, aber ich lasse mich überraschen.

Soviel dazu für heute; die nächsten Tage sehen wir uns das Kampf- und Magiesystem an, voraussichtlich werden wir Splittermond nächste Woche auch testspielen und können dann unsere echten Spielerfahrungen reflektieren. Danke für’s Lesen, auch wenn’s vielleicht stellenweise trocken war.

– Andreas

9 Kommentare zu “Splittermond – Ein erster Blick in die Beta-Regeln

  1. maggus sagt:

    Schöne Rezension. Man merkt, dass Du Dich mit dem System auseinandergesetzt hast, Deine Kritik finde ich fundiert und hilfreich für die Autoren. Besonders gut gefällt mir Elrik Eisenstangenverbieger 🙂

  2. Vhalor sagt:

    Alles in allem relativ fundiert. Klasse.

    Ich denke aber nicht, dass die Fertigkeiten auf allen Rängen die gleichen Erfahrungspunktekosten haben werden und außerdem darf man beim Sicherheitswurf ZWEI W10 werfen und den besten dann werten.

    Auf Attribute zu würfeln soll übrigens gezielt vermieden werden. Mal sehen ob das reibungslos funktioniert.

    • rpgn0sis sagt:

      Danke für den Hinweis mit dem Sicherheitswurf, habe das geändert.
      Das mit den gleichbleibenden Steigerungskosten wurde von Quendan hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=122.15 tatsächlich nur auf die Generierung bezogen. Allerdings kann ich dann ergänzen: Wenn bei Generierung andere Steigerungsregeln gelten als später im Spiel, wird MinMaxing forciert, das ist alles andere als schön. Vergleiche die DSA-Rasse/Kultur/Proffesionsbaukastenregeln: niedrige Boni auf Talente sind sinnlos teuer. Oder die Shadowrun-GP-Regeln. Oder, oder, oder… ein auf Charakterbalancing bedachtes System hat mAn als eine notwendige (aber nicht hinreichende) Bedingung, dass die Kosten bei Generierung und Steigerung gleich sein müssen.

  3. Vhalor sagt:

    Es gelten bei der Generierung keine anderen Steigerungskosten als danach, es ist nur so, dass ab Fertigkeitswert 7 / 13 / 19 die Erhöhung mehr kostet. Das wirkt dem Min/Maxing sogar entgegen, weil es eben günstiger ist, mehrere Fertigkeiten auf niedrigem Niveau zu steigern als eine extrem zu pushen und die anderen zu vernachlässigen.

    • rpgn0sis sagt:

      Alles klar, das war mir bisher nicht bekannt mit den Schwellen. Wirkt auf den ersten Blick etwas willkürlich, erfüllt aber wahrscheinlich seinen Zweck. Auch wenn dann im Lauf der Spielzeit die meisten Fertigkeitswerte 6, 12 oder 18 betragen werden…

  4. colgrevance sagt:

    Verständnisfrage: Wieso bezeichnest du den Splittermond-Würfelmechanismus als „2W10-roll-under-Mechanismus“ (z.B. im vorläufigen Fazit)? Man hat doch gar keinen (Attibut o.ä.) Wert, den man unterwürfeln muss, um erfolgreich zu sein?!

    • rpgn0sis sagt:

      Lieber colgrevance,
      voll erwischt, schneller geschrieben als gedacht. Natürlich hat Splittermond einen roll-over-Mechanismus, da man möglichst hoch würfeln muss. Habe das korrigiert. Hoffe, der Text ist ansonsten aber nachvollziehbar. 🙂

      • colgrevance sagt:

        sorry fürs klugscheißen 😉 Ich hatte mich aber tatsächlich gefragt, ob ich deine Regelerklärung nicht richtig verstanden hatte; aber nun ist alles klar. Bitte weiter so mit dem Blog, Rollenspielregeln sind auch für mich immer wieder interessant!

  5. […] macht das Splittermond-Regelsystem, für das es auf RPgnosis drei lange Blogbeiträge gibt. In Ein erster Blick in die Beta-Regeln kommt Andreas zu dem vorläufigen […]

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