Splittermond – Das Magiesystem (Betaregeln)

Es geht weiter mit den Betrachtungen der Splittermond-Betaregeln. In diesem Beitrag sehen wir uns das Magiesystem an, im nächsten Teil das Kampfsystem und im vierten Teil der Serie gibt es nächste Woche dann einen Bericht über unser Testspiel und ein Fazit zum Schnellstarter.

 

Magie bei Splittermond

Eines der Features dieses neuen Systems ist ja bekanntlich, dass jeder Charakter Magie lernen und wirken kann. Dafür ist das Attribut Mystik zuständig – es kommt in allen Zauberproben vor und bestimmt zur Hälfte die Anzahl von Fokuspunkten, der Energie zum Zaubern, die ein Charakter hat. Es wird 17 verschiedene Magieschulen geben, von denen sechs im Schnellstarter präsentiert wurden: Feuer, Luft, Natur, Stärkung, Schatten, Zerstörung. Jede Schule ist hier mit zwei bis sechs beispielhaften Sprüchen vertreten. Magieschulen werden wie Fertigkeiten gesteigert und eingesetzt, Zaubersprüche müssen im Wesentlichen wohl einzeln zusätzlich erlernt werden. Die vorgestellten Sprüche verfügen über sechs verschiedene Werte: Schwierigkeit, Kosten, Wirkung, Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer.

Die Schwierigkeit ist pro Spruch unterschiedlich und liegt bei den Beispielzaubern zwischen 15 und 19, manchmal gibt auch ein Wert des Ziels (Verteidigung oder Geistiger bzw. Körperlicher Widerstand) die Schwierigkeit vor. Klingt durchaus machbar. Erfolgsgrade der Zauberprobe können genutzt werden, um die Reichweite oder Wirkungsdauer einmal pro Grad um die Grundangabe zu erhöhen, einen eventuellen Schaden um einen Punkt, oder einen Fokuspunkt weniger für den Spruch zu verbrauchen. Klingt einfach und flexibel und bietet einige Möglichkeiten, je nach Situation – einfacher als beispielsweise die Spontanen Modifikationen bei DSA.

Die Kosten der Zauber gibt es in drei Formen: „x“, also einfach x „erschöpfte“ Fokuspunkte. „x K y“, was bedeutet, dass der Spruch „kanalisiert“, also aufrechterhalten werden muss – kanalisierte Fokuspunkte können nicht regeneriert werden, solange der Zauber aktiv ist. Und schließlich noch „x V y“, wobei eine bestimmte Anzahl an Fokuspunkten „verzehrt“ und damit längerfristig ausgegeben wird – verzehrte FP können erst bei einer nächtlichen Rast wiedergewonnen werden. Nur „erschöpfte“ FP regenerieren sich nach einer halben Stunde Rast. Das bekannte DSA-Problem, sich alle AsP für den Endkampf aufheben zu müssen, wird mit dieser schnellen Regeneration umgangen.

Bei der Zauberdauer beginnt die Uneinheitlichkeit. Es gibt grundsätzlich schnelle („Spruch“, 2 Ticks pro nötigem Fokuspunkt) und langsame („Ritus“, eine halbe Minute pro FP) Zauber, soweit so gut. Aber: bei vielen Zaubern gibt es eine davon abweichende, separat angegebene Zauberdauer. Etwa beim Feuerstrahl, der zwar 4V2 kostet, aber nur 6 statt 8 Ticks dauert. Oder auch komplizierter beim „Blitzstrahl“, wo die Zauberdauer (statt 8 Ticks) „9 + 5 pro weiterem Ziel“ beträgt. Diese Sonderregeln betreffen, soweit ich das sehe, nur Kampfzauber, aber ob es wirklich nötig ist, die eingängige Regel von 2 Ticks pro FP wieder mit Ausnahmen (und das auch noch für Standardsprüche) zu garnieren… naja.

Die Wirkungen der Sprüche sind recht kurz beschrieben, hier kommt bei mir allerdings schon die eine oder andere Frage auf. Beispielsweise beim „Schattenmantel“; da heißt es: „Der Zauberer hüllt sich in tiefe Schatten. Alle Proben, um ihn zu entdecken, sind um 6 Punkte erschwert, solange er sich nicht bewegt.“ Hm, gilt das auch in direktem Sonnenlicht, wo spontane Schatten eher auffällig sind? Etwas seltsam dagegen mutet das „Balancing“ verschiedener Kampfzauber an; Beispiel Feuerstrahl vs. Blitzstrahl. Ersterer kostet 4V2, dauert 6 Ticks und verursacht W10 Schaden auf eine Reichweite von 4 Meter. Letzterer Kostet gleich viel, dauert 9 Ticks und verursacht 2W10 Schaden auf eine Reichweite von 8 Metern. Hm. Gut, dass man im Schnellstarter nicht die Wahl hat, welche Sprüche sein Charakter beherrscht… die Wahl fiele hier wahrscheinlich nicht schwer. Zumal die Kosten von 4V2 nun nicht gerade niedrig sind – zumal die Archetypen nur zwischen 6 und 24 (meist eher so 12) Fokuspunkte haben. Feuerstrahlen kann man also doch nicht spammen – und W10 Punkte Schaden sind nun auch nicht gerade der Brüller. Kann ja auch mal nur einer sein… Aber die Magie-Regeln sind laut Quendan (Uli Lindner) auch der Teil im Schnellstarter, die noch „am meisten Beta“ sind – also nehmen wir’s mal nicht zu genau. Ansonsten sind die Wirkungen der vorgestellten Zauber jedenfalls alle mehr oder weniger sinnvoll, bei einigen kommt ein gewisses Computerspiel-Feeling auf (etwa bei der „Eisernen Ausstrahlung“, einer Aura, die den Verteidigungswert von Verbündeten erhöht). Nett ist, dass bei einigen Zaubern eine Option vorgesehen ist, den Effekt für ein paar zusätzliche Fokuspunkte teils nochmal deutlich zu verstärken.

Die Reichweite der Zauber liegt in der Regel ziemlich niedrig und ist auch eher uneinheitlich – von Berührung bis 2, 4, 8 oder 15 Meter ist alles drin. Hier täte Vereinheitlichung gut – und, gerade bei den Kampfzaubern, eine erhöhte Reichweite. Wenn ich schon 6-8 Punkte über der Schwierigkeit würfeln muss, um ein Ziel in 10 Metern Entfernung mit meinem Feuerstrahl zu treffen, scheint mir das etwas übertrieben. Hier haben die DSA-SpoMods mit ihren Reichweitenkategorien die Nase vorn.

Die Wirkungsdauer von Sprüchen ist entweder sofort (also ohne Angabe, wie bei den Kampfzaubern), 10 Sekunden („Flamme“) oder, bei den kanalisierten Sprüchen, max. 5 bzw. 15 Minuten oder bis zu 1 Stunde. Auch hier verlangte es mich nach ein wenig Einheitlichkeit – beispielsweise haben die beiden Waffenverzauberungen („Flammende Klinge“ und „Arkane Klinge“) gleiche Schwierigkeit und Kosten, nur hält erstere bis zu 15, letztere nur 5 Minuten. Grund dafür ist keiner ersichtlich, man kann nur über ein gewisses, im Schnellstarter noch nicht ersichtliches „Balancing“ in Anbetracht von anderen für diese Schulen verfügbaren Sprüche mutmaßen.

Zusammenfassend kann man sagen, dass das vorgestellte Magiesystem einfach und schnell verwendbar ist, es aber bei der Durchsichtigkeit und Vereinheitlichung (Kosten, Wirkungen, Dauern) noch hapert. Die Möglichkeit, mit Erfolgsgraden direkt Reichweite, Kosten und Wirkungsdauer zu beeinflussen, ist geschickt, aber insgesamt ist das Ganze von einem erkennbaren Balancing noch ein gutes Stück entfernt. Sowohl bei den Sprüchen untereinander wie auch in der Verhältnismäßigkeit von z.B. Kampfzaubern im Vergleich zu Waffen: unteres Ende Feuerstrahl (W10 Schaden im Vergleich zu 2W6+2 Wurfspeer mit zehnfacher Reichweite und ohne Fokuskosten bei vergleichbarer Geschwindigkeit), oberes Ende Kometenwurf – bis zu 4W6+10 Flächenschaden sind schon eine ziemliche Hausnummer. Manche Sprüche werden für bestimmte Charaktere extrem nützlich und damit beinahe unverzichtbar sein (Schattenmantel für den Dieb, der „alles-kostet-1-Tick-weniger“-Beschleunigungszauber für Kämpfer), andere zu einem gewissen Metagaming führen („einer in der Gruppe muss auf jeden Fall die Verteidigungsaura nehmen!“), während die klassischen, einfachen Kampfzauber bisher eher ineffektiv sind. Ich sehe da eine gewisse Gefahr einer Annäherung an die Magieprobleme bei Shadowrun 4 (wo es ebenfalls ein halbes Dutzend Zauber gibt, die in jeder Gruppe vorhanden sein müssen und ihre Gesamtpower damit vervielfachen). Aber wir werden sehen, beim Magiesystem wird ja angeblich noch am meisten gedreht.

 

Nachtrag: Was bislang noch gänzlich fehlt, ist eine fluffige Färbung der Zauberei. Weder werden Gesten, noch Formeln, noch Hintergründe magischer Traditionen etc. beschrieben. Magie ist derzeit eine reine Spielmechanik, von der man noch keinen Schimmer hat, wie sich das in der Welt ausdrückt, aussieht oder anfühlt. Das muss noch kommen, ansonsten gibt’s die gleiche Suppe wie bei Shadowrun…

– Andreas

5 Kommentare zu “Splittermond – Das Magiesystem (Betaregeln)

  1. Quendan sagt:

    Danke für den Beitrag, der ist sehr hilfreich. 🙂 Gerade Vereinheitlichung bei den diversen Punkten ist noch etwas, was dringend getan werden muss. Bist auch nicht der erste der das anmerkt, aber der erste der es so schön systematisch aufdröselt.

    Was Fluff zur Magie angeht: Den gibt es natürlich im Regelwerk, im Schnellstarter war dafür schlicht kein Platz.

  2. Jan sagt:

    Hm, das „alles-geht-1-Tick-schneller“ hört sich nach so einem Zauber an, der für jeden Charakter extrem hilfreich ist. Ich habe die Regeln noch nicht im durchgelesen, aber was ich bisher so in den Rezis gelesen habe, deutet darauf hin, dass die Tick-Kosten zwar nicht zu niedrig sind, aber ien Punkt weniger kann schon einen spürbaren Unterschied machen und da wirklich ejder Ticks bezalhen muss, kann das schnell ein wirksamer Vorteil werden, so dass ihn jeder haben will/muss um konkrrenzfähig zu bleiben (s. Initiativebooster bei SR). Halte ich für gefährlich bzw. vor allem ziemlich unschön zu spielen. Sozusagen die Mherwertsteuer des SMlers.

  3. Vhalor sagt:

    Sehe ich genau so wie Jan. Hier muss wirklich auf ein gutes Balancing geachtet werden.

    Zum Artikel selbst: Sehr sinnvolle Anmerkungen bezüglich der noch nicht gegebenen Einheitlichkeit! Bin schon gespannt auf deinen nächsten Beitrag 🙂

  4. […] die Magie im Splittermond-Regelsystem kommt eher gut […]

  5. […] ein sehr junges, interessantes Blog, hat sich mit den Kampfregeln und den Magieregeln beschäftigt und einen Spielbericht […]

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