Splittermond – Das Kampfsystem (Betaregeln)

Erst vorgestern habe ich Tsus Video mit seiner ausführlichen Splittermond-Kritik gesehen, wie vermutich viele von euch, deswegen versuche ich mich hier so kurz wie möglich fassen, denn der Gute hat schon viele grobe Kritikpunkte genannt. Wir fangen vorne an, bei den Kampfwerten.

 

Werte, Würfeln, Schaden

Vier Werte sind im Kampf wesentlich: Der Skill des Charakteres (wie üblich aus Fertigkeit + 2 Attribute), der Schaden der geführten Waffe (ergibt sich aus der Waffentabelle), der Verteidigungswert (12 + BEW x2 + Rassenmodifikator), die Lebenspunkte pro Wundleiste (aus Größe + Konstitution).

Im Prinzip läuft ein Kampf ganz einfach ab: Angriffswurf gegen eine Schwierigkeit in Höhe des Verteidigungswerts des Gegners, bei Erfolg wird der Waffenschaden verursacht (+1 pro Erfolgsgrad) und dieser dann von den Lebenspunkten abgezogen. Jeder Charakter hat fünf Lebenspunktleisten, die nacheinander abgestrichen werden, sobald eine Leiste voll ist, erhält er einen Malus von -2 auf alle Würfe. Leider steht im Schnellstarter nicht, was bei 0 oder weniger passiert? Stirbt der Charakter sofort (kann ich mir nicht vorstellen), oder wie lange hat man noch Zeit, ihn zu stabilisieren? Die Frage bleibt leider offen.

Anstatt einem Dutzend Modifikatoren gibt es schlicht den „Taktischen Vorteil„, den man beispielsweise hat, wenn der Gegner am Boden, überrascht oder in Unterzahl ist – alles zusammengefasst unter einem einmaligen (!) Bonus von +3. Erscheint auf den ersten Blick streamlinig, auf den zweiten ist mir das etwas zu stark vereinfacht. Wenn ich mich mit gestärkter Nachtsicht (+) von hinten (+) zu dritt (+) an einen nichtsahnenden (+) am Boden sitzenden (+) Wächter heranmache, erhalte ich +3 auf meinen Angriff. Genausoviel, wie bei Tag, allein, wenn er aufmerksam ist, aufrecht steht. Hm. Genauso ist es dann egal, wenn ich im Kampf gegen mehrere Gegner zu Boden geworfen werde, weil den Taktischen Vorteil haben sie ohnehin schon. Hinzu kommt, dass der taktische Vorteil anscheinend nur eigene Proben erleichtert, aber nicht die Verteidigung erhöht. Das ist mir zu simpel.

Auch über die Aktive Abwehr wurde im Forum schon viel diskutiert. Nur kurz zur Zusammenfassung: die aktive Abwehr ist keine Parade, sondern eine Probe, die den eigenen Verteidigungswert kurzzeitig erhöhen kann – in einem Rahmen von 0 bis 4. Das ist auf den ersten Blick nicht viel, denkt man aber an die Verteilung der 2W10 zurück, die man bei einer Angriffsprobe wirft, könnte man sich vorstellen, dass das bei hohen eigenen Werten durchaus sinnvoll sein könnte. Gefällt mir nicht ganz so gut, aber da werde ich den Spieltest abwarten.

An sich ist dieses Würfelsystem also sehr einfach. Wie schon andernorts steckt auch hier der Teufel im Detail, begonnen bei den Lebenspunkten. Wie man aus der Formel GRÖ + KON sieht, kommt es wesentlich auf die gewählte Rasse an, wieviele LP ein Charakter besitzt. Die Norm ist wohl Größe 5, der Varg hat 6, der Gnom nur 3. Über die genauen Wertelimits ist ja noch nichts Endgültiges bekannt – werden die Attribute allerdings bei Generierung auf 4, später auf 6 begrenzt, führt das auf jeden Fall dazu, dass bei Generierung auch der dickste Gnom (KON 4) nur so viele Lebenspunkte hat wie der dünnste (KON 1) Varg. Das ist für Tsu ein großer Kritikpunkt, ich persönlich muss sagen, dass mich das gar nicht stört, unplausibel erschiene mir eher, wenn kleine Gnome mit nur einem Drittel der Körpermasse eines Vargs mehr Lebenspunkte haben könnten als dieser. Aber gut, das ist eine Geschmackssache, und eine Frage, wie „realistisch“ man Lebenspunkte interpretiert. Hier jedenfalls keine Schelte von mir (die kommt später), eher ein kleiner Daumen. Nur die Heilungsregeln müssen auf jeden Fall nochmal überarbeitet werden… es sollte nicht sein, dass es einen so großen Unterschied macht, ob ich den Heiler vor oder nach der Nachtruhe an mich ranlasse – und wenn doch, dann sollte vor der Nachtruhe (aus Plausibilitätsgründen, Infektionen und so) immer die bessere Wahl sein. Aber das mit der Heilung ist ein Thema für sich, ich mag zum Beispiel auch gar keine Instant-Heilung aus Tränken, wie sie in Splittermond offenbar vorgesehen ist. Das schmeckt mir zu sehr nach [hier beliebiges Computeraction/rollenspiel einsetzen].

Der Verteidigungswert setzt sich neben einem fixen Wert von 12 aus der Beweglichkeit zusammen, sowie durch Bonuspunkte aus der getragenen Rüstung und Schild. Da muss ich schon ernsthaft schlucken – das ist genau die Absurdität aus D&D: Trägst du eine dicke Rüstung, kann man dich schwerer treffen/verwunden. Aber wenn du mal getroffen bist, ist es egal, ob du nackt bist oder 20 mm Stahl zwischen dir und der Klinge waren. Zum Glück wurde im Forum angekündigt, dass im Schnellstarter hier nur ein vereinfachtes System präsentiert wurde, in den Vollregeln soll Rüstung eine Mischung aus Verteidigungsbonus und Schadensreduktion haben. Damit kann ich besser leben – vorausgesetzt, das ist in einem vernünftigen Verhältnis. Denn eine Schadensreduktion bringt im Schnellstarter nur das Vargenfell… leider wurde auch hier nicht einheitlich gearbeitet. Aber dass Schilde die Verteidigung erhöhen (und dafür bitte im GRW dann keine Schadensreduktion bringen), das ist jedenfalls eine gute Sache – wenn man mal drüber hinwegsieht, dass bei den Beispielwerten aus dem Schnellstarter des Ritters Meisterschaft „Starker Schildarm“, der seine Mali durch Schildbenutzung aufhebt, völlig nutzlos ist, denn im Schnellstarter gibt es keine Mali durch die Benutzung von Schilden. Aber das nur am Rande – an den Werten wird ja noch gearbeitet.

Fernkampf ist im Schnellstarter recht einfach, halbe oder mehr Deckung sowie Bewegung erschwert den Angriff um jeweils 3. Das ist okay für den Schnellstarter, nur einen kleinen Entfernungsmodifikator hätte ich mir vielleicht gewünscht.

Bevor wir zu den richtigen Schwierigkeiten des Kampfsystems kommen, noch eine kleine Schwierigkeit: die Waffenwerte. Ernsthaft, liebe Splittermondkälber, das geht gar nicht. Erstens: bitte keine unterschiedlichen Schadenswürfel. W10 und W6 gemischt, das ist Mist. Zweitens gilt das Ideal eines gewissen Maßes an Vereinheitlichung auch für die Schadensmodifikatoren – zwischen -2 und +6 gibt’s hier alles, und das geht gar nicht. Ernsthaft, wer hat sich den Schadenscode von „2W10-2“ des Streithammers ausgedacht? Eine Waffe, die 0 (null!) oder 18 (achtzehn!) Schaden bei einem erfolgreichen Angriff verursachen kann? Also, mal ohne Spaß jetzt, wenn ich ein 18er-Schadenslimit will, dann nehme ich doch 3W6. Oder 2W6+6. Oder W10+8. Aber ich gebe doch nicht einer einzigen Waffe in der Liste einen negativen Schadensmodifikator! Mein Wunsch wäre hier sehr stark, alle W10 rauszustreichen und durch 1-2 W6 + eventuell Schadensmodifikatoren zu ersetzen. Vergesst diese Berechnungen mit dem durchschnittlichen Schaden pro Tick in unendlicher Zeit, das ist bei diesen Wertespannen Humbug. Wenn ihr sogar für die Fertigkeitsproben eine Glockenkurve wollt, warum dann die nicht auch für die Schadenswürfel? Das wäre nicht nur für die Einheitlichkeit, sondern auch für die Konsistenz und Plausibilität wichtig. Raus mit den W10! Raus mit dem Negativmodifikator! Des weiteren sind mir die Waffenspannen zu groß: W6+4 für das Langschwert, das ist mal wirklich klassisch. Aber 2W10+6 für die Zweihandaxt, das ist auch ohne Zusatzschaden durch Erfolgsgrade ein potentieller one-hitter für die meisten der Archetypen, von denen der Zäheste 9, der Schwächste nur 4 (die meisten eher 6-8) Lebenspunkte pro Leiste haben. Wenn die Werte etwas näher beinanderliegen, müssen auch die Tick-Unterschiede nicht so groß sein, was dem Balancing nur zuträglich sein kann.

Warum habe ich oben Durchschnittsschaden pro Tick geschrieben? Weil der andere Wert, in dem sich die Waffen unterscheiden, natürlich die Geschwindigkeit ist, mit der sie eingesetzt werden können. Angriffe brauchen also zwischen 5 (waffenlos) und 15 (leichte Armbrust) Ticks zum Angriff. Denkst du. Schauen wir uns des Pudels Kern an:

 

Kampfrunden sind out: Das Tick-System

Kampfrunden? Pah, wie DSA ist das denn. Splittermond hat Ticks! Einen fortlaufenden Zeitstrahl! Quasi das Echtzeit-Maggi in der ganzen Rundensuppe der Fantasyrollenspiele! Yeah!

Oder auch nicht. Splittermond funktioniert so, dass es keine Kampfrunden gibt, sondern jede Aktion, die man im Kampf durchführen will, eine bestimmte Anzahl an „Ticks“ kostet. Machst du eine Aktion, rückst du eine bestimmte Anzahl Ticks auf dem Zeitstrahl vor und bist erst wieder dran, wenn alle anderen, die noch auf den Ticks vor dir stehen, gehandelt haben. Auf den ersten Blick hat so ein System durchaus Charme – ein Aufbrechen der vielleicht manchmal starr wirkenden Kampfrunden, Aktionsbeschränkungen und so weiter. Auf den zweiten Blick offenbart das System Tücken und Lücken:

  1. Es gibt eine Umrechnung von Ticks in Zeit. 1 Tick entspricht einer halben Sekunde. Das hätte man sich mal besser erspart, denn es führt zu dummen Fragen. Ganz sicher. Zum Beispiel diese: „Warum brauche ich denn ganze drei Sekunden, um mit einem Dolch zuzustechen?“ Oder: „Wieso dauert es denn genau dreieinhalb Sekunden, einen „Gegenstand“ zu „verwenden“?“ Oder: „ich brauche doch keine fünf Sekunden, um „aufzustehen“!!einself!“ Das Fass hätte man meiner Meinung nach lieber zulassen sollen.
  2. Die Regeln für die Benutzung von Nahkampfwaffen ist unterschiedlich zu der von Fernwaffen und Zaubern. Erstere haben eine „cool-down“-Zeit, letzere einen „heat-up“. Das heißt: der Angriff mit meinem potentiell-0-Schaden-Streithammer erfolgt sofort, wenn ich dran bin, aber nach dieser Attacke darf ich erstmal 10 Ticks nicht mehr handeln. Dagegen brauche ich erstmal 9 Ticks, um meinen Langbogen zu bepfeilen und zu spannen, und kann erst danach mit dem 10. Tick angreifen. Die Crux ist: beide Systeme haben ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile und produzieren unterschiedliche Schwierigkeiten – beispielsweise kann man sich, wenn der Gegner einen Feuerstrahl vorbereitet, ganz einfach aus dessen mauer Reichweite herausbegeben, und dann steht der Magier am Ende der Zauberdauer dumm da. Andererseits ist es für den ersten Angriff im Kampf egal, ob ich einen schnellen Dolch oder eine langsame Zweihandaxt habe – der erste Angriff im Kampf erfolgt immer sofort, und das Erstschlagspotential ist sehr hoch.
  3. Die Start-Initiativ-Regelung. Bei Kampfbeginn wirft jeder 1W10, zieht seine Intuition ab und stellt sich auf dem Zeitstrahl auf das entsprechende Feld. Also auf -3 bis 9. Dann beginnt der Kampf mit demjenigen, der am weitesten hinten steht. Diese Spanne ist zu groß, und vor allem: viel zu zufällig. Warum nicht auch hier 2W10? Oder 2W6? Da man mit Splittermond ja angeblich „auf die Mitte“ zielt, wieso dann in so wichtigen Situationen wie dem potentiellen Erstschlag beinahe eine Gleichverteilung?
  4. Unübersichtlichkeit und Verwaltungsaufwand. Erstmal brauche ich nicht nur einen Marker für meinen Charakter, sondern möglicherweise mit der Zeit auch noch einen für sein (angerichtetes oder erlittenes) Gift, Betäubung, vielleicht auch Blutungsschaden oder „Kurzzeitbuffs“ und so weiter, alles Dinge, die wohl in Ticks gemessen werden. Es stehen also auf der kleinen INI-Uhr nicht nur W3+3 Charaktere und W6+6 Gegner-Pöppel, sondern potentiell auch noch (W6+W3+9) * x Zustandsmarker herum. Mag die Übersicht (dank der LIFO-Regel, es ist immer der dran, der am weitesten hinten steht) insgesamt noch halbwegs gewahrt bleiben, der Aufwand, in jeder Runde n Marker zu ziehen, wird groß werden. Denn der Hauptkritikpunkt ist:

Die obigen drei Punkte sind relativ offensichtlich. Mein Hauptproblem ist aber: Das System ist VIEL zu hochauflösend! Es darf in einem „heldenhaften“ System nicht sein, dass „1 Schritt Bewegung“ einen Tick kostet, dass die klug gewählte Aktion im Kampf vor allem davon abhängt, zu sehen, wo auf dem Zeitstrahl Gegner und Verbündete stehen, dass der beste Zug eines Helden bei Kampfbeginn heißt „ich nähere mich dem Gegner um 2 Meter an und warte dann ab, bis er seine Ticks in Bewegung zu mir investiert, dann kann ich ihn zuerst angreifen“ [Einschub: Die Meisterschaft „Vorstürmen“ erlaubt gleichzeitiges Bewegen und Angreifen und umgeht damit dieses Problem etwas. Gleichzeitig wird sie dadurch aber völlig unverzichtbar im Kampf, da man nur mit Vorstürmen mobil ist]. Der Kampfverlauf wird völlig auf die Metaebene gehoben und letztlich nicht mehr von der rollenspielerischen Darstellung der Situation bestimmt, sondern allein vom Zeitstrahl. Die hohe Auflösung hat noch drei weitere sehr unschöne Folgen:

Erstens wird es unmöglich, Handlungen zu beschreiben. Kämpfe in einem so hochauflösenden Ticksystem sind Stop-Motion-Schlachten. Man kann nicht mehr sinnvoll Aktionen der Charaktere beschreiben, wenn theoretisch alle halbe Sekunde der Kamerafokus wechselt. Das finde ich nicht gut.

Zweitens wird es unmöglich, gut zu „handwedeln“. Was, der RPGnosis-Typ, mag doch Regeln, wie kann er handwedeln vermissen? Das Problem an der Halbsekundenauflösung des Tick-Systems ist, dass jeder (jeder!) Handlung im Kampf eine genaue Tickzahl zugewiesen werden muss. Wir erinnern uns an den Waffenschaden – nur einen Tick früher oder später dran zu sein, kann über Leben und Tod des Charakters entscheiden. Das heißt, man bräuchte aus Fairnessgründen eine seitenlange Liste mit möglichen Kampfaktionen und ihrer genauen Tickzahl – sobald der Spielleiter eine Aktion schlecht handwedelt und nicht wirklich gut über die Dauer derselben nachgedacht hat, kann das den Kampfverlauf nachhaltig völlig verändern – ein chaotisches System. Handwedelt man im Kampf, geht der taktische Aspekt der genauen Zeitplanung zum Teufel – und damit verliert das ganze hochauflösende Ticksystem seine Daseinsberechtigung. Zumal läuft sorgfältiges Nachdenken der Idee des Handwedelns zuwider.

Drittens impliziert die Kleinteiligkeit des Ticksystems die absolute Beherrschbarkeit des Kampfsystems – und erfordert eine BattelMap. Durch den völligen Überblick der Spieler über den Zeitverlauf, die eigenen Aktionen und die der NSCs wird erst das taktische Potential des Ticksystems nutzbar – aber damit das ganze funktioniert, muss auch die Kampfsituation entsprechend hochauflösend dargestellt werden. Und das heißt: es kann einen großen Unterschied (1 Tick) machen, ob ein Gegner einen Meter weiter weg steht oder nicht. Und auch die anderen vier Gegner; und die drei anderen Spielercharaktere. Und der Felsen da vorne, in dessen Deckung ich gehen könnte. Und das Gebüsch, um das man außenherum laufen muss. Sinnvolle Bewegung ist in einem so hochauflösenden Ticksystem nur mit einer genauso hochauflösenden Situationskarte möglich.

[Einschub: Das ist ein spezielles Problem von Ticksystemen in Fantasysettings, wo der Nahkampf ein so wichtige Rolle spielt. In Contact beispielsweise ist das Ticksystem zwar auch kleinteilig, aber das fällt nicht so ins Gewicht – denn dort wird vor allem auf Distanz gekämpft, und W3 Meter hin oder her macht für die meisten Waffen keinen großen Unterschied – zumal dort auch noch der Tip gegeben wird, es mit den Entfernungen nicht übertrieben genau zu nehmen.]

Die Kleinteiligkeit des Ticksystems wirkt in meinen Augen vor allem dann deplaziert, wenn man betrachtet, wo andernorts große Abstriche im Detailgrad gemacht werden – passendes Beispiel hier ist die Reichweite von Nahkampfwaffen. Zwar muss man einen Tick pro Meter Bewegung ausgeben, aber dass man mit einer Glefe auf drei Meter Entfernung zum Gegner kämpfen kann, mit einem Dolch aber auf Armreichweite heranmuss, das wird bei Splittermond bislang nicht abgebildet. Und das wäre ein Detailgrad, den ich für’s Rollenspiel viel relevanter finde als die halbmetergenaue Positionsbestimmung aller Beteiligter und Objekte auf dem Bodenplan – nur hat man sich bei Splittermond anscheinend hier für Genauigkeit in der falschen Richtung entschieden.

 

Zusammenfassendes Fazit

Die Kampfregeln sind in den Grundzügen einfach und bieten bislang immerhin einige Optionen (eine Handvoll Manöver, „aktive“ Abwehr, Taktischer Vorteil) für etwas mehr Spieltiefe. Die Waffenwerte sind alles andere als gebalanced, und das Ticksystem dominiert im Kampf alles andere. Rollenspielerische Darstellung, über-den-Daumen-peilen und eine konsistenter, spielweltplausibler Ablauf des Kampfgeschehens werden durch das alles dominierende Kampfsystem extrem erschwert oder gar im Vorfeld zunichte gemacht. Der Kampf muss als ein Subregelsystem betrachtet werden, dass allein auf der Metaebene stattfindet (oder eine extreme Charaktersterblichkeit produzieren kann… oder nur bei Erzählonkeln funktioniert) und am besten völlig losgelöst von der Spielweltsituation durchgeführt wird. Diesen harten Bruch finde ich nicht schön, und das Ticksystem insgesamt unausgereift, (gerade im Vergleich zu den Grobheiten andernorts im System) zu kleinteilig und für ein Heldenrollenspiel mit Fokus auf die epische Darstellung und Erlebnisse der Charaktere eher ungeeignet.

– Andreas

18 Kommentare zu “Splittermond – Das Kampfsystem (Betaregeln)

  1. greifenklaue sagt:

    @DnD: Ein verfehlter Angriff heit keineswegs nicht getroffen zu haben, sondern evtl. auch getroffen zu haben und nict durch die Rüstung gedrungen zu sein.

    Auch zu den Kampfvorteilen: Du sieht das durch die Brille eines Simulisten.Aber es gibt ja – zum Glück – auch andere Spielertypen!

    • rpgn0sis sagt:

      Das Argument hab ich schon öfter gehört, hat mich aber noch nie überzeugt… denn es bleibt bei: wenn getroffen, dann gleicher Schaden unabhängig von Rüstung. Aber ist halt ein anderes System – man darf die D&D-HP wohl auch einfach nicht „realistisch“ bzw. „simulationistisch“ interpretieren.

      • greifenklaue sagt:

        Darauf will ich hinaus. Es ist nicht simulatorisch, will es auch nicht sein.

        • Falk sagt:

          davon abgesehen, dass es „nicht simulatorisch“ im RPG nicht gibt (aber das breiten wir in den engen Kommentarkästen besser nicht aus) und nur ein alberner Kampfbegriff ist: „du hast das nicht verstanden“ ist immer ein schlechtes (nämlich keines) Argument, wenn man nicht begründet warum.

          Also warum sollte ich in zwei Unterschiedlichen Spielsituationen nicht unterschiedliche Auswirkungen haben?

          Selbst Rollenspieler, die mit wenig Regeln spielen oder mit regeln versuchen, Dramatik zu simulieren, greifen dann zu ihrer Rohrzange, um die Regeln zu verbiegen, um eben diesen Unterschieden Rechung zu tragen.

          • greifenklaue sagt:

            Nicht-simulatorisch – klar gibt es das. Auch behauptet keiner, jedenfalls ich nicht, dass RPGnosis nix verstanden hätte. Meine Aussage ist: RPGnosis blickt durch die Simulationisten-Brille. Splittermond ist aber eher gamistisch geprägt, scheint mir. Ganz im Sinne der GNS-Theorie 😉
            An welcher Stelle schreibt den Splittermond vor, das zwei unterschiedliche Spielsituationen gleiche Ausgänge hätten?

          • Falk sagt:

            Wenn du den Begriff nur wiederholst, dann geht das allenfalls als Spalten durch, aber kaum, um deinen Standpunkt zu untermauern. Was verstehst du eigentlich unter Simulation?

            Und S (also SIM) in GNS bedeutet etwas ganz anderes, an was du nun, wie ich vermute, denkst (nämlich sim = physik). Korrigier‘ mich, wenn ich falsch liege. In GNS ist Wushu z.B. S, also SIM. Ganz kranke Geschichte, deswegen hat die Netzwelt das dann auch im Nachhinein vereinfacht (völlig zu Recht m.A.n.)

            Wenn man, ich sag mal, eine „kollektive Gedankenwelt“ (Stichwort: SIS) aufbauen will, dann kann man nur begrenzt vom Prinzip aktio-reaktio abweichen. Mit einfachen Worten: Was mein Charakter tut, muss Auswirkungen haben – egal ob physikalisch oder dramatisch – sonst kann ich keine Entscheidungen treffen, auf denen die anderen Spieler aufbauen können.

            rpgnosis gibt ja ein wunderbares Beispiel: Warum sollte ich jemanden zusätzlich umhauen, wenn es mir im Spiel keinen größeren Vorteil bringt? Das beeinflusst ja offensichtlich meine Charakterhandlungen. Und wenn es ihn bringt, warum stehts dann nicht im Fucking Regelwerk (gut, vielleicht kommt das alles ja noch da rein)? Vielleicht ist in dieser Welt „Kampfvorteil“ gecappt, wie z.B. in einem simulierten Action-Film – dort ist ein Rückschlag im Grunde nur eine Überleitung zu einer anderen Szene – dann kann man damit leben, muss sich aber als Schreiber im Klaren sein, dass es die Handlungen der Spieler DIREKT beeinflusst.

            Was ich sagen will: System Does Matter.

          • greifenklaue sagt:

            @Falk / Taktische Vorteil: Also, ganz ehrlich, ich würde es nicht so spielen. Jeder taktische Vorteil bringt einen Bonus. Aber im Sinne einfacher Regeln kann man eben schon generell sagen: Du hast insgesamt nen taktischen Vorteil, Du bekommst +3. Dass dem ein kompliziertes Tick-System gegenübersteht, ist natürlich ein Punkt.

            Ich bin mir nicht sicher, ob sie das bei den ausführlichen Regeln so belassen wollen, und das nicht nur im Sinne eines Schnellstarters zusammengekürzt wurde.

          • Falk sagt:

            Im Sinne einfacher Regeln ist es sinnvoll, einfachere Regeln zu haben. Das ist völlig richtig.

            Das bedeutet aber nicht, dass ich damit etwas anderes mache, als mit komplexeren Regeln. Das ist der begrenzte Raum, den ich meinte, von dem man nicht beim „Prinzip Rollenspiel“ abweichen.

            Einfachere Regeln implizieren immer, dass sie schneller an ihre Grenzen stoßen, wodurch sie gebogen werden, um wieder nutzbar zu sein. Und das ist auch das, was Rollenspieler damit tun (Rulings).
            Wohingegen komplexere Regeln all die Parameter schon haben (auch nicht richtig, aber tun wir mal so), um nutzbar zu sein (RAW).
            Siehst du, das das von der Funktion her gar kein Unterschied ist, nur vom Umgang her?
            Beide vorgehensweise haben Vor- und Nachteile (hauptsächlich Nachteile imho), aber am Ende sind sie von der Auflösung her ähnlich genau.

            Jetzt kommt einer daher und sagt: „Ich brauche nur eine Regel und verwende sie by the book wie komlexe Regeln, also habe ich die Vorteile von BEIDEN Ansätzen“; und auf einmal sind alle Handlungen gleich, weil es nur eine Regel gibt und man nicht davon abweichen kann. Egal, was ich tue, gefährlich, ungefährlich, gar nichts, alles hat gleich viel Erfolgsaussichten für das Abenteuer.
            Das wäre dann DEIN Argument mit „Man kann das doch auf +3 für alles vereinfachen“.
            NEIN. Kann man NICHT! Man kann es dann nachträglich zurechtbiegen mit Aussagen wie „Ok, dieses mal gibts noch +4“, wie jeder vernünftige RPGler das machen würde, aber man kann nicht einfach alle Spielerentscheidungen über einen Kamm scheren, weil es dann IRRELEVANT ist, was man tut.
            Und deswegen spielt auch niemand by the book.

          • greifenklaue sagt:

            Klar, ich würde es wahrscheinlich auch so machen. Mir ist jetzt aber auch klar, warum ich in einen Schnellstarter, der insgesamt 10 Seiten Regeln enthält, keine halbseitige Auflistung unterschiedlich zu wertender Kampfvorteile packe. Ob das im Endprodukt so geplant war / ist, ist doch die Gretchenfrage. Übrigens gibt es auch andere RPGs, die generell sagen, Du hast nen Vorteil, dann nimm +2 (hier allerdings kumulativ).

            Fazit: Ja, diese Stelle kann man mit Sicherheit verbessern.

          • Falk sagt:

            die Kritik meinerseits liegt ja nicht daran, dass da eine Modifikationstabelle fehlt – sowas kann ich nicht mehr sehen – das ist reine Geschmackssache, sondern es scheint der Hinweis zu fehlen, wie man das Regelsystem überhaupt benutzen soll (also muss ich nun +3 für ALLE Vorteile geben oder darf ich auch mal drunter oder drüber gehen, wenns die Situation hergibt? Spiele ich dann noch Splittermond?) und das ist schon ein derber Faux-Pas.

            Und die Gretchenfrage ist dann m.E.:
            Geschah das bewusst in einem „neuen“ Ansatz von Spielstil (will man Spieler zu gleichgültigen Entscheidungen treiben? Ist das Absicht?) oder aus Mangel an Design-Bewusstsein (wurde also blind irgendetwas runtergeschrieben ohne zu Wissen, welche Auswirkung was hat?)?

          • rpgn0sis sagt:

            Ich glaube da sollte man aber den Schnellstarter nicht überinterpretieren. Das solche Dinge fehlen würde ich nämlich genau darauf schieben, dass es sich um sehr abgespeckte Regeln handelt und nicht gleich davon ausgehen, dass die Macher an sowas grundsätzlich nicht gedacht haben. Hier heißt also erstmal auf das Grundregelwerk und dann weiter kritisieren 😉
            -Ramona

          • greifenklaue sagt:

            Das Regelwerk ist da doch eindeutig? Ein Vorteil, mehrere Vorteile bedeutet +3. Nicht +2, nicht +4.

            Ich habe gestern die Chance genutzt und nachgefragt, es scheint sich tatsächlich um eine Verkürzung für den Quickstart zu handeln. Wichtig scheint ihnen zu sein, dass es irgendwo eine Cut gibt, vielleicht läuft es auf ein Vorteil +3, zwei +5, drei +6 raus o.ä.

          • Falk sagt:

            greifenklaue schrieb „Das Regelwerk ist da doch eindeutig? Ein Vorteil, mehrere Vorteile bedeutet +3. Nicht +2, nicht +4.“

            Sorry, aber dann ist das Käse. Warum man so nicht spielen kann, ist ja oben erläutert.
            Einen Cut gibt es IMMER. Das heisst dann „der Bonus/Malus ist so hoch, du brauchst jetzt nicht mehr würfeln“. Eingeführt: In den 70igern.

            Bin echt mal gespannt wie das dann am Ende aussieht. Ich denke nicht, dass die an der goldenen Regel vorbei kommen (das hat auch vor Ihnen noch niemand).
            Vielleicht habe ich „Schnellstarter-“ auch nur mit „Einsteiger-“ verwechselt, wo solche Bedienhinweise m.E. zwingend reingehören.

  2. Vhalor sagt:

    Eine Anmerkung: Laut den Entwicklern wird es im GRW wahrscheinlich so sein, dass man sich bei etlichen Aktionen (Angriff, Schwert ziehen, u. ä.) ZUSÄTZLICH auch ein paar Meter bewegen kann. Das sollte einige Probleme, die das Ticksystem mit sich bringt, beheben und Vorstürmen ist dann auch kein Muss mehr.

    • rpgn0sis sagt:

      Hm, da bin ich leicht skeptisch, aber ich lasse mich überraschen. Grundsätzlich sehe ich ein hochaufgelöstes Bewegungssystem in Rollenspielen recht kritisch, aber schau’ma mal, dann sehn’g ma schoo.

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