Ramona schildert hier ihren ersten Eindruck von Splittermond als Spielleiter nach unserem Testspiel letzten Montag. Wir wurden mit dem Abenteuer nicht fertig, deswegen gibt es nach dem nächsten Termin noch einen abschließendes Fazit.
Wir haben es geschafft das Schnellstarter-Abenteuer zu spielen und sind zwar an einem (kürzeren) Spielabend nicht fertig geworden, aber es konnten trotzdem hinreichend Eindrücke gesammelt werden, so dass hier nun einige Erfahrungen geschildert werden sollen. Es folgt also meine unvollständige und subjektive Meinung zum Schnellstarter sowie Splittermond im Allgemeinen. Kleine Spoiler zum Abenteuer werden dabei nicht ausbleiben.
Als Spielleiter sind mir während der kurzen Vorbereitungszeit schon ein paar, meines Erachtens nicht unerhebliche, Lücken im Schnellstarter aufgefallen, was die Regeln betrifft: Allem voran fehlt eine Angabe, was passiert, wenn die Lebenspunkte eines SCs auf null oder weniger fallen – ist er sofort tot, wie lange kann man ihn noch retten? Vor allem ja auch wichtig, weil der mitspielende Gnom entsprechende besondere Fähigkeiten in Heilkunde hat. Während des Leitens sind dann aber noch eine Reihe weiterer Kleinigkeiten aufgefallen: Der Händler Ludquvist zum Beispiel kann den Charakteren einige Waren anbieten, der Gnom hat einen Feilschen-Bonus, aber Werte des NPCs für Redekunst oder ähnliches – Fehlanzeige. Die Bäuerin Uldine kümmert sich unter Umständen um Verletzungen der SCs, hat aber keine Heilkunde-Werte angegeben; mit Ritter Willbald kann auch nicht weiter verhandelt werden, auch ihm fehlen Redekunst-Werte oder ähnliches (meine Spieler hätten versucht ihn zu überreden mit in den Sumpf zu gehen bzw. die Belohnung zu erhöhen, die er ihnen bietet). Dann fehlte uns irgendwie generell eine Angabe, welche Proben gegen Schwierigkeit (bzw. einen Widerstandswert) und welche vergleichend gewürfelt werden sollen, auch hier vor allem bezüglich Redekunst oder Empathie.
Das sind natürlich alles keine Beinbrüche und für jeden nicht ganz unerfahrenen Spielleiter lösbare Probleme – doch führt es mich zur Frage, wer eigentlich die Zielgruppe dieses Schnellstarters ist. Denn meines Erachtens wären das wichtige Punkte, vor allem für Rollenspiel-Neulinge. Bezüglich derer ist aber auch der Schnellstarter insgesamt meines Erachtens nicht gut geeignet: Es gibt wenig Informationen über die Welt, viele Regeln und das Abenteuer ist in meinen Augen für einen frischen Spielleiter kaum spaßbringend zu bewältigen. Ist der Schnellstarter nicht primär an Neueinsteiger gerichtet, sondern an Leute, die sich grundsätzlich schon mit dem ein oder anderen System auskennen, werden die Erklärungen, was Rollenspiel ist, obsolet und auch das Abenteuer wirkt eher altbacken und es fehlt ihm das gewisse Etwas, dass mich in Zukunft gerade nach Lorakis ziehen sollte. Denn darum geht es wohl auch: Der Schnellstarter ist ein Promo-Heft, um den Leuten Lust auf das neue Rollenspiel zu machen, was bei vielen Rollenspielern eben heißt, dass sie ihr Stammsystem dafür vernachlässigen / aufgeben sollen. Die Archetypen bieten hierzu einen guten Ansatz und gefallen mir im Großen und Ganzen gut, aber Weltbeschreibung und Abenteuer bleiben dahinter zurück. Conclusio: Egal, welche Zielgruppe für den Schnellstarter die primär angedachte war (Einsteiger oder Umsteiger), keine wird mit dem Schnellstarter richtig bedient. Für erstere fehlen Hinweise und Hilfestellungen, zweiteren fehlen wichtige Regeln und ein Abenteuer, das Lust auf mehr macht.
So, jetzt soll es um die Regeln gehen. Ich war im Vorfeld, vor allem seit Erscheinen des Schnellstarters bereits skeptisch hinsichtlich einiger Regelbereiche, habe auch Tsus Kritik zum Beispiel gesehen und hin und wieder im SpliMo-Forum mitgelesen. Ich war also auf einiges vorbereitet, aber was mich am Spieltisch dann erwartet hat (vor allem mit dem Tick-System), war schlimmer als befürchtet.
Aber vielleicht erstmal ein paar Worte über das, was mir soweit ganz gut gefällt. Die Attribute und Fertigkeiten und deren Würfelmechanismus zum Beispiel. Das hat aus meiner Sicht Potenzial, wenn ich auch einiges noch nicht abschließend bewerten will, da es durch den Rahmen des Schnellstarters zu unklar bleibt. Unter anderem die Verwendung von körperlichem / geistigen Widerstand und auf der anderen Seite Zähigkeit / Entschlossenheit; auch die Meisterschaften machen prinzipiell einen guten Eindruck, aber es bleibt abzuwarten, was es da alles genau geben wird und zu welchen Kosten usw. Die Einteilung der Lebenspunkte in Leisten finde ich soweit auch funktional und gut nutzbar. Zauberei hat in unserer Runde nur wenig Verwendung gefunden, daher habe ich dazu noch keine richtige Meinung, sehe aber Schwierigkeiten beim Balancing am Horizont.
Mein größter und wichtigster Kritikpunkt ist aber das Tick-System. Der Kampf hatte nur sechs Beteiligte, nämlich die vier SCs und zwei Rattlinge (ich wollte erst mal warm werden mit dem System und nicht zu viele Beteiligte gleichzeitig haben, mehr Rattlinge wären u.U. nach- bzw. dazukommen). Wie im AB vorgesehen, haben die SCs geschlafen und wurden von Geräuschen geweckt. Der Gnom wollte erstmal nichts weiter tun, als seine Armbrust zu spannen. Ok, kein Problem. Der Zwerg wollte seine Rüstung anlegen. Ritter und Protector wollten ohne Rüstung, nur mit ihren Waffen zur Treppe, um nachzusehen, was unten im Haus los ist. Es entspann sich dann recht schnell der Kampf, die Rattlinge habe ich aggressiv angreifen lassen, wie im AB vorgesehen (was ich übrigens eher unplausibel finde, aber gut). Jetzt waren wir also im Tick-System. Das direkte Kampfgeschehen war erstmal wenig problematisch, umso mehr aber die Frage, wie lange der Zwerg jetzt eigentlich noch braucht, um seine Rüstung anzuziehen. Ja, das kann ich handwedeln, aber auch dafür habe ich ganz gern zumindest grobe Richtwerte, die in der Situation ja in Ticks sein muss. 1 Tick entspricht 0,5 Sekunden und der Zwerg braucht meiner Schätzung nach noch 30 Sekunden, also 60 Ticks. Uff. Der Kampf dürfte also ohne ihn stattfinden. Aber wir hatten im Vorfeld festgelegt, uns möglichst nah an die Regeln zu halten, denn es sollte ja vor allem ein Testspiel derselben sein. Der Kampf zwischen den vier anderen nimmt also seinen Lauf und die schon von anderer Seite angesprochenen tödlichen Rattlinge zerlegten den Ritter ohne Rüstung (es war ja mitten in der Nacht) ziemlich schnell. Genauer: mit zwei Treffern. Viel schlimmer wog aber die Tatsache, dass keiner der Beteiligten vernünftig Handlungen beschreiben konnte, da alles in Einzel-Ticks zerlegt wird. Wirklich alles. Die Situation hatte nichts von Rollenspiel, sondern war bestenfalls Tabletop mit Tick-Zähler und Pöppeln. Übermäßig kompliziert fand ich den Kampfablauf eigentlich nicht, als Kenner des DSA-Kampfsystems, dem dieses auch nicht zu kompliziert ist. Aber es gab zum Einen auch keinen Zaubereinsatz oder Gift, was ja Verwaltungsaufwand über die Zeit bedeutet und zum Anderen hatte ich nur zwei Gegner zu verwalten und „darzustellen“ (soweit das eben im Tick-System überhaupt möglich ist). Der Kampf ging dann mit zwei frischen Rattlingen, nachdem die ersten beiden tot waren, in eine zweite Runde, die vergleichbar ablief. Das Ganze hat mir aber zu lange gedauert, wir waren über 45 Minuten beschäftigt. Hier scheue ich den Vergleich mit DSA nicht, da ich auch davon ausgehe, dass eine Mehrheit der Leser mit diesem Vergleich etwas anfangen kann. Bei DSA hätte ich diesen Kampf – mit allen Detailregeln, mit denen wir üblicherweise spielen (außer Ausdauer im Kampf) – locker in der halben Zeit abgehandelt. Und vor allem: Es hätte auch in meiner Phantasie ein Kampf stattgefunden. Das Tick-System bei SpliMo hat dagegen in meiner Vorstellung zu einem unfreiwillig komischen Stop-Motion-Film geführt.
Eins ist mir mit dem Testspiel auf jeden Fall klar geworden: So gut mir das bisher bekannte zu Welt und Hintergrund gefallen, bleibt das Tick-System, hat Splittermond mich als Spieler verloren. Unsere Gruppe hat sich nach dem Spielabend (so wie Andreas und ich schon mehrfach vorher) noch über die Möglichkeiten unterhalten, wie man dieses System vielleicht verändern müsste, damit es funktionaler wird (denn auf den ersten Blick ist das nicht vorhanden sein von Kampfrunden durchaus sympathisch) – und sind auf keinen grünen Zweig gekommen. Denn auch wenn an den Regeln zu Bewegung usw. noch gefeilt werden wird, ist und bleibt das Tick-System meiner Meinung nach viel zu kleinteilig, um Kämpfe auch erzählerisch gestalten zu können; oder es wird so abstrakt, dass die Regeln die Situation für mich nicht mehr plausibel darstellen (was für mich jetzt zum Beispiel schon bezüglich Rüstung, „aktiver“ Parade und Verteidigung der Fall ist). Und das ist mir bei Fantasy-Rollenspielen wichtig: Kampfregeln können für mich durchaus detailliert und simulationistisch sein, aber sie sollen das Geschehen trotz allem unterstützen und nicht Rollenspiel unmöglich machen.
– Ramona.
Dass ein Kampf ohne jemanden stattfindet, der seine Rüstung anzieht, ist bei D&D vollkommen normal. Da bewegen sich die Zeiten zum anziehen im Bereich von Minuten! Da kann ich also wirklich kein Problem sehen. Auch der Verwaltungsaufwand der Ticks macht mir keine Sorgen – genug Platz für Marker auf dem Tickplan voraus gesetzt. Aber die Stopp-Motion-Kritik kann ich nachvollziehen. Mal schauen, wie sich das bei uns verhält. Wir spielen ziemlich taktisch und die Ticks erschienen mir taktisch interessant. Wird leider noch einen Monat dauern, bis es soweit ist.
Das der Zwerg nicht weiter am Kampf teilnehmen konnte, weil er lieber erstmal seine Rüstung angezogen hat, ist schon klar (und war es dann auch dem Spieler). Das habe ich vor allem erwähnt um zu zeigen, dass man auch für solche Dinge Tick-Angaben braucht. Und das das eben – weil die Ticks so kleinteilig sind – in ziemlich vielen langen Tabellen münden dürfte oder jeder Menge handwedelei.
-Ramona
Erst mal bin ich sehr neidisch, dass Ihr Euer Testspiel schon hinter euch gebracht habt, ich bin seit der RPC leider rollenspielerisch zu gar nichts gekommen, somit auch nicht zu SpliMo [Ich mag das Kürzel ^^].
Dann möchte ich aber auf den Beitrag doch mal so kritisch antworten und voll provokativ behaupten, dass für die rollenspielerische Darstellung gilt: System DOESN’t matter!!
Bevor jetzt die Fackeln und Heugabeln gezückt werden, stimme ich schon zu, dass Regeln und Hintergrund kurz gesagt auf jeden Fall ineinander greifen müssen. Aber was die spielerische Darstellung angeht, ist diese von den Regeln doch weitgehend entkoppelt. Es hindert einen ja auch niemand daran, eine Runde Mensch-ärgere-dich-nicht durch umfangreiche und fantasievolle Überholmanöver wie ein Schmugglerrennen darzustellen.
Meiner Meinung nach war der größte „taktische“ Fehler im Schnellstarter diese Angabe, dass „1 Tick = 0.5 Sekunden“ sei. Wenn man diesen einen Absatz komplett ignoriert, und den Tick als rein abstrakte Einheit behandelt (und nicht erwähnte Aktionen halt im Vergleich zu beschriebenen hochrechnet), löst sich die Problematik auch etwas auf. Man beschreibt Aktionen dann eben als „kurz“ oder „lang“, und auch Abfanghandlungen (z.B. beim Zaubern oder Bogen-Spannen) können plötzlich als Überraschung dargestellt werden, wenn man sich nicht im Hinterkopf auf diese Halbsekunden-Frames fixiert fühlt. Natürlich, die Beschreibungen an sich werden dann detaillierter als mit Schlachtenregeln. Aber unter der Annahme, dass man in SpliMo halt eher gegen wenige, gefährliche Gegner als gegen Horden spielt (was soweit ja noch komplett unbekannt ist), unterstreicht das dann vielleicht auch eher den Duell-Charakter des Kampfes.
Was ich dagegen auch selbst als Problem befürchte, ist die Verwaltung von DoTs und ähnlichen Effekten. Versprecht mir bitte, dass am nächsten Spielabend mindestens 2 Gifte verwendet werden! 😉 Am PC bin ich ein großer Freund von solchen Schadensarten, weil sie den Kampf wirklich verändern können, nur hatte ich auch noch nie die Gefahr gesehen, das selbst von Hand fortführen zu müssen…
Tatsächlich bin ich der Meinung, dass man bei soviel Kleinteiligkeit wie in SpliMo, keine Möglichkeit hat, Kämpfe auch rollenspielerisch zu beschreiben / abzuhandeln. Ich habe mir das vorher auch nicht so krass vorgestellt, wie es sich dann konkret dargestellt hat.
Das liegt einfach daran, dass zum Einen der Tick-Zähler ja für alle sichtbar ist und auch für taktische Überlegungen genutzt wird (werden muss, ob der Gefährlichkeit des Systems). Bodenpläne und ähnliches haben da meiner Erfahrung nach fast immer diesen Effekt, Taktik zu fördern, aber nicht gerade Rollenspiel.
Zum Anderen kann man kaum Handlungen beschreiben, außer man nimmt in Kauf, dass fast jede Beschreibung innerhalb kürzester Zeit hinfällig wird. Denn die Beschreibung einer Handlung im Kampf umfasst üblicherweise wohl mehr als „ich gehe einen Schritt auf den Gegner zu, um angreifen zu können“ und beschreibt man etwas das mehrere Tick-Phasen benötigt (also z.B. Bewegung + Angriff) sind dazwischen meist noch andere Kampfbeteiligte an der Reihe, was dazu führt, dass man doch etwas anderes macht, als vorher beschrieben.
Ist ein System maximal abstrakt (Mensch-ärgere-dich-nicht wird zur Verfolgungsjagd) kann man natürlich aus den wenigen Regeln und Würfelwürfen jede Menge machen – aber das trifft wohl auf die wenigsten (klassischen) Rollenspiele zu. Und in allen anderen Fällen gilt nach wie vor:
System DOES matter! 😉
-Ramona
Dieser Meinung: >> dass für die rollenspielerische Darstellung gilt: System DOESN’t matter!! << muss ich ganz vehemnt widersprechen und gehe davon aus, dass sie auf einem Missverständnis, der Kenntnis ausschließlich schlechter Regelwerke oder zu langem Freeform-Spiel beruht. Zu diesem Thema werden wir in Zukunft noch den einen oder anderen Artikel schreiben. Heute hab ich aber dafür keine Zeit. 🙂
Das Problem von SpliMo liegt primär in der „Umrechnung“ der Ticks in reale Zeiteinheiten begründet. So etwas geht selten gut. Feng Shui zeigt, wie ein Ticksystem funktionieren kann.
1.Ich verstehe zwar schon, worauf raffo42 hinaus will, begründet er aber sein Argument gerade mit einem sehr offenen und abstrakten System (Mensch-Ärgere-dich-nicht). Er sagt ja nichts anderes als: Da wo Regeln eine Lücke (auch eine zeitliche) lassen, kann ich Beschreiben.
Da hat er grundsätzlich Recht, aber das ist natürlich: d’UH! Was denn sonst?
2. er begründet sein Argument dann GENAU mit einer Aktion, die gegen Regeln spricht „wenn man einfach die Angabe 0,5 sek ignoriert, dann… „. Ja, wenn man (schlechte) Regeln ignoriert, stehen sie einem natürlich nicht mehr im Weg. Dazu auch: d’uh! Was denn sonst?
Das Argument gilt also ausschließlich nur in Bereichen, in denen KEINE Regeln auftreten oder in denen man Regeln ignoriert (was auf dasselbe hinaus läuft).
Mit anderen Worten: Wenn keine Regeln vorhanden sind, spielen sie keine Rolle. Das ist m.E. keine großartige Erkenntnis.
Und was mit der Möglichkeit zur Darstellung passiert, WENN schlechte Regeln ins Spiel kommen, sieht man am Tick-System ja wunderbar. Offensichtlich „mattern“ sie also.
Worauf ich damit eigentlich hinaus wollte war, dass das Tick-System per se nicht schlecht ist, nur die unglückliche Konkretisierung über diese unsägliche halbe Sekunde es in einen ungeeigneten Rahmen zieht. Und da es sich ja nicht nur um „Schnellstart-“ und „Promo-„, sondern vor allem auch um Beta-Regeln handelt, ist das Streichen dieses Absatzes sicher kein unüberwindbares Hindernis.
Eine andere kleinere Anpassung wäre es ja auch, die Bewegung statt sofortiger Aktionen „Schritt“ zu 1 Tick in eine kontinuierliche Aktion zu „1 Tick pro Schritt/Meter“ umzuwandeln (wie es „Laufen“ gewissermaßen ohnehin schon ist…), und entsprechend das abfangen/unterbrechen festzulegen. Ich bin mir sicher, dass die „Einzelbildmentalität“ auch stark nachlässt, wenn sich nicht jeder gezwungen fühlt, jeden seiner 20 Schritte einzeln zu beschreiben. 😉
Naja, aber dann wäre die Person ja bis zum Abschluss der kontinuierlichen Handlung am Startort und würde dann zum Zielort teleportieren… das System mit 1 Tick, 1 Schritt ist zwar sperrig in der Handhabung, aber es folgt einer gewissen Logik.
Wenn man das Kampfsystem ohne Runden aufbauen möchte, dann ist der gegangene Weg schon sehr brauchbar. Es simuliert halt eine Echtzeitsituation, und diese Simulation ist nicht gerade einfach.