Von Newtons drittem Axiom und Kartoffelbauern

Das ganze Thema ist schwierig, nicht nur das sofortige Erfassen des Sinns der Überschrift. Ich habe länger überlegt, eine mehrteilige, argumentativ-stringente Artikelserie zu diesem Thema aufzulegen, aber letztlich ist mir das momentan den Aufwand nicht wert, denn es geht auch (aber nicht nur) um eine Glaubensfrage, und viele Leute, die Begriffe wie „SIM“ (Simulationismus), „Phantastischen Realismus“ oder „Glaubwürdigkeit/Plausibilität der Regeln“ hören, bekommen unwillkürlich Schaum vor’m Mund. Trotzdem – ich möchte in diesem Artikel anhand von zwei Beispielen (aus DSA und SR) aufzeigen, warum Rollenspielregeln (von meiner Perspektive aus) prinzipiell schlecht sein müssen, wenn sie von einer falschen (oder gar keiner?) Prämisse ausgehen. Dabei geht es aber eben nicht um Schlechtigkeit im Sinne von „IMBAness“ oder „total unklar“, sondern um Dysfunktionalität auf einer viel grundlegenderen Ebene. Das ganze Thema von Sinn und Bedeutung von Rollenspielregeln ist ziemlich komplex, deswegen habe ich mich dafür entschieden, schlaglichtartig in mehreren, nur lose zusammenhängenden Artikeln meine Ansichten zu dem Thema zu präsentieren – dann lässt sich auch einfacher drüber diskutieren, als in einem geschlossenen Manifest.

 

These 1: Regeln sollen eine Brücke zwischen Spielwelt und Spieltisch sein!

Regeln sind integraler Bestandteil eines jeden Spiels. Ein Spiel definiert sich dadurch, dass es Regeln besitzt, die alle Beteiligten freiwillig einhalten, um dadurch gemeinsam ein bestimmtes Erlebnis zu haben. Ob man Schach, Volleyball oder Poker spielt – Regeln definieren, wie das Spiel funktioniert, was darin getan werden kann (und was nicht), oft auch noch, was das Ziel des Spiels oder sein Ende ist. Soweit für „normale“ Spiele. Beim Rollenspiel ist die Sache noch etwas komplizierter – grundsätzlich ist diese Grunderkenntnis der Ludologie auch hier richtig, aber sowohl über Form wie Inhalt der Regeln gibt es bei Rollenspielern große Differenzen. In dem einen Spiel können die Regeln auf wenigen Seiten festlegen, wer wann was erzählen darf, um zum „Ziel“ des Spiels in Form einer gemeinsam gestrickten, „unterhaltsamen Geschichte“ zu kommen. In dem anderen Spiel legen die Regeln fest, wieviel Fackeln, Proviant und Gold die Spielercharaktere abhängig von ihrem Stärke-Wert tragen können, wenn sie einen Dungeon erkunden wollen (und was anderes will dieses Spiel möglicherweise gar nicht).

[Einschub 1: Ich werde versuchen, in diesem Blog konsequent auf Kampfbegriffe wie beispielsweise „Simulationismus“ zu verzichten, denn die Erfahrung hat gezeigt, dass viele Leute im Netz damit große Probleme haben. Probleme, die schon zu Zeiten null und nichtig diskutiert wurden, als man noch in Newsgroups kommunizierte. Ich gebe gern zu: ich bin offenbar ein Rollenspieler der Folgegeneration. Ich habe keine Lust, mich durch hunderte Seiten schlecht geschriebener englischer plain-text-Wüsten zu quälen, um am Ende doch wieder so klug zu sein wie am Anfang: nämlich, dass die GNS-Theorie in ihrer ursprünglichen Form nicht viel bringt.]

Meine steile These lautet: das erste Beispiel beschreibt keine „echten“ Rollenspielregeln. „Echte“ (man könnte auch sagen: „klassische“) Rollenspielregeln sind in meinen Augen nur solche, die eine ganz bestimmte Funktion erfüllen, nämlich: die Überführung von Aussagen am Spieltisch in Geschehen in der Spielwelt und umgekehrt. Regeln sind eine Brücke zwischen Spielern und Charakteren, zwischen Spielleiter und Spielwelt. Regeln definieren (nicht nur, aber zu einem nicht unwesentlichen Teil) den Gemeinsamen Vorstellungsraum, den eine Rollenspielrunde in ihrer Sitzung konstruiert. Wo ist also der Unterschied zwischen „Regeln für Erzählrechte“ (Beispiel 1) und „Regeln zur Ressourcenverwaltung“ (Beispiel 2)? Beispiel 1 beinhaltet Regeln, die keinen Bezug zur Spielwelt haben. Erzählrechte sind etwas, das nur und ausschließlich am Spieltisch eine Bedeutung hat – auch, wenn ein Würfelwurf oder ein Gummipunkt darüber entscheidet, ob Spieler oder Spielleiter einen Kampf beschreiben dürfen, das hat letztlich wenig bis gar nichts mit dem zu tun, was die dargestellten Charaktere in „ihrer Realität“ erleben. Beispiel 2 dagegen behandelt Dinge in der Spielwelt, schafft also den Brückenschlag zwischen Spielwelt (Ressourcen der Charaktere) und Spieltisch (Stärke-Wert, Überlegungen zu Ressourcenoptimierung). Ob es wirklich relevant ist, wieviel fünfzig Silbermünzen wiegen, das ist letztlich eine Frage für die eigene Gruppe.

 

Illustrierende Beispiele: Fahzeugkollosionen bei Shadowrun und Kartoffelanbau bei DSA

Betrachten wir einmal zwei ausgewählte Beispiele von schlechten Regeln.

Nummer 1: Fahrzeugkollisionen in SR 4. Wer die Regeln en detail nachlesen will, der blättere in die deutsche Anniversary-Edition auf S. 199f. Ein kurzes Gedankenexperiment: Ein PKW (Rumpfwert 10) und ein Kleinlaster (Rumpfwert 16) stehen sich gegenüber.

Situation 1: Der Laster fährt los und rammt den Kleinwagen, sagen wir mit einer Geschwindigkeit von 50 Metern pro Runde. Effekt: Der PKW erhält 16 Punkte Schaden, der Laster, da er der Rammende ist, nur die Hälfte davon, also 8.

Situation 2: Der Laster bleibt stehen, und der PKW fährt rammenderweise in denselben. Effekt: Der Laster erhält 10 Punkte Schaden, der PKW nur 5.

Newtons drittes Axiom sagt uns: Actio = Reactio. Das ist ein so basales Gesetz, dass eine Abweichung von demselben unser Verständnis von physikalischen Vorgängen in weiten Teilen auf den Kopf stellen würde. Eine ähnliche Seltsamkeit bekommt man übrigens, wenn man zum Vergleich einmal einen Laster und einmal einen Roller mit jeweils 300 Sachen gegen eine Betonwand fahren lässt: während der Laster (Rumpf 20) zu Mus zerquetscht wird (30 Schadenskästchen, er hat 18), kann der Roller (Rumpf 4 – das heißt er erhält 6 Kästchen Schaden, wobei er 10 hat) danach noch gut weiterfahren.

Die Welt von SR ist  im Grunde „unsere Welt“ in einer alternativen Zukunft – allerdings dürfte man nicht davon ausgehen, dass sich physikalische Grundgesetze in ein paar Jahren so massiv verändern können. Warum sind diese Fahzeugkollisionsregeln also so schlecht? Nicht, weil der Schaden prinzipiell zu hoch oder zu niedrig wäre, sondern weil ein fundamentaler physikalischer Grundsatz sich nicht in dieser wirklich einfachen Übersetzung von Physik in Spielregeln wiederfindet. Warum das ein großes Problem ist, wird anhand des nächsten Beispiels und der zweiten These deutlich.

Nummer 2: Agrarerträge in Uthuria. Bekanntermaßen wurde „An fremden Gestaden„, der erste Band der lange angekündigten Uthuria-Kampagne für DSA, recht gemischt aufgenommen. Insbesondere fiel vielen Lesern negativ auf, dass das, worauf sich viele gefreut hatten, gar nicht drin war: nämlich die Möglichkeit zum Bespielen eines echten Siedler- und Entdecker-Settings. Groß war die Vorfreude auf den Aufbau einer eigenen Siedlung, die Erkundung des Umlands, Erschließung von Rohstoffquellen, Versorgung der Arbeiter und Lösung von (auch logistischen) Problemen, welche die Gemeinschaft gefährden. Der „SIM“-Part im Abenteuer bestand aus Holzlöffel- und Hängemattenzählen bei der anfänglichen Ausstattung der Schiffsbesatzung – jede Menge mögliches Hartwurstlistenwälzen, das darüberhinaus auch noch im späteren Verlauf keinen Einfluss hatte: „Wenn die Helden schließlich in Uthuria ankommen, haben sie noch Proviant für W20+20 Tage, egal, wie sie sich vorher eingedeckt haben“ – so ungefähr. Kritik kam, Ulisses reagierte mit einem kostenlosen Bonus-pdf, das genau die gewünschten Lücken des Bandes füllen sollte. Nur, was fand man darin? Beispielsweise Angaben, wieviele Quader Holz oder Stein der Bau einer Kate, eines Bordells oder eines Brunnens erforderte [Nachtrag: Allerdings völlig nutzloserweise ohne eine Angabe, wie viele Personen etwa ein Haus fassen kann!]. Oder der Ertrag verschiedener Feldfrüchte und die Dauer bis zur Ernte – Bohnen, so lernen wir hier, bringen einen Ertrag von 10 Rationen (= Kilo) pro Ar (100 Quadratmeter) Anbaufläche nach etwa 120 Tagen, die effektivsten Agrarprodukte sind Kartoffeln, die nach 150 Tagen immerhin 120 Rationen pro Ar bringen. Man könnte natürlich eine Diskussion darüber starten, dass ein Ertrag von 120kg/Ar umgerechnet 12 Tonnen pro Hektar entspricht, was selbst mit einem großzügigen Moderne-Technik-Divisor wenig „realistisch“ erscheint, wenn man weiß, dass 2009 der durchschnittliche Hektarertrag bei bei Kartoffeln in Deutschland bei über 44 Tonnen pro Hektar liegt.Muss man aber gar nicht, denn das Problem ist viel grundlegender: Laut Anbau-Regeln des Bonus-pdf kann ein Erwachsener eine Fläche von maximal TaW (Talentwert) x 10 m² bewirtschaften. Das heißt, ein durchschnittlicher Bauer mit TaW 10 schafft genau dieses Ar und damit 120 Rationen Kartoffeln in 150 Tagen. Was im Umkehrschluss heißt: Wer professionell (denn die meisten Matrosen und Helden dürften unter TaW 10 in Ackerbau liegen) Kartoffeln anbaut (die ertragreichste Alternative, man denke daran!), kann sich damit nicht einmal selbst ernähren (bei einem Bedarf von 1 Ration pro Tag), geschweige denn eine bäuerliche Großfamilie – und das Problem wird auch nicht kleiner, wenn man noch Frau, Kinder und Knechte als Arbeitskräfte dazunimmt, denn deren Mäuler wollen auch gestopft werden.

Natürlich kann man diese Regeln alle ignorieren – das tun ihre Autoren sicher auch. Aber es offenbart sich hier ein Grundsatzproblem für jeden, der gerne Regeln benutzen würde: sie funktionieren schlicht nicht so, wie sie gedacht sind. Der Effekt der Anwendung dieser Regeln ist: Ackerbau bei DSA ist sinnlos und reicht nicht einmal zur Selbstversorgung. Das kollidiert ganz gewaltig mit dem beschriebenen Hintergrund von aventurischen Agrargesellschaften. Im Ulisses-Forum wurde breit über dieses und andere Themen der Erweiterung diskutiert, aber das Problem, das ich hier auf den Punkt bringen möchte, kann man kurz fassen: Werden die Regeln angewandt, führen sie den Hintergrund ad absurdum. Zu „retten“ sind sie nur mit dem Argument „in Uthuria geht alles schlechter, in Aventurien sind die Erträge viel höher!“ – aber selbst dann hätte man sich den ganzen seitenlangen Regelwust durch einen einfachen Satz sparen können: „Ackerbau in Uthuria bringt aufgrund von Boden und Klima zu schlechte Erträge, als dass er eine realistische Versorgungsmöglichkeit darstellt.“

 

These 2 und Conclusio: Nur plausible Regeln sind gute Regeln!

Der Mensch ist ein „naiver Wissenschaftler“. Wir suchen nach Konsistenz, nach Kausalität, nach Erklärungen für Dinge, die uns passieren oder die wir beobachten. Das scheint eine anthropologische Konstante zu sein, und selbst wenn man nur Naturereignisse mit Göttern erklärt, steckt dahinter der Wunsch nach Kausalität und verlässlichem Wissen bzw. Glauben. Darin sollten sich weder die Spieler noch ihre Charaktere unterscheiden – was bedeutet, dass Regeln im Rollenspiel möglichst plausibel und gleichzeitig verlässlich sein sollten. Das heißt beileibe nicht, dass eine Rollenspielwelt nicht anders funktionieren darf als die uns bekannte Realität (in der sich die meisten erfahrungsgemäß auch weniger gut auskennen, als sie oft denken), sondern dass die Regeln (und natürlich die entsprechenden Beschreibungen) innerhalb der Spielwelt nachvollziehbar und sinnvoll sein müssen. Die Spielercharaktere müssen wissen, wie die Welt, in der sie leben, funktioniert! Und da Spielercharaktere von Spielern dargestellt werden, die (in der Regel) aus dieser unserer Welt kommen, bauen sie auf Wissen auf, dass sie aus der bekannten Realität haben. Dazu gehören Dinge wie das Kausalitätsprinzip, die Annahme, dass Gleiches gleich funktioniert, und dass unerwartete Abweichungen vom Bekannten (z.B. Magie oder Götterwirken in einer Rollenspielwelt) eine Ursache, eine Erklärung und eine wenigstens ansatzweise Nachvollziehbarkeit besitzen. Noch weiter gesagt: Spieler haben ein Recht darauf, dass Rollenspielsysteme plausibel sind! Sowohl, was ihren Hintergrund als auch ihre Regeln angeht. Passt nur eines von beiden nicht (etwa unplausibles NSC-Verhalten oder seltsame Landschaftsformen auf der Hintergrund- bzw. unbalancierte oder unvollständige Spielregeln auf der anderen Seite), kann man sich mit eigenen Erklärungen und Hausregeln helfen.

Wenn aber Hintergrund und Regeln der Logik nach eng ineinadergreifen (müssten), wie im Kartoffelbeispiel, wird für mich deutlich, dass die Designer hier nicht verstanden haben, wozu Regeln eigentlich dienen sollen. Regeln sind kein Selbstzweck! Details sind kein Selbstzweck! Gerade das scheint bei vielen nicht angekommen zu sein – selbst eine völlig abstrakte und simple Regel für den uthurischen Ackerbau wie „ein Ackerbauer kann TaW/5 Personen ernähren“ wäre besser gewesen als langes Rechnen ohne befriedigendes Ergebnis. Das Zauberwort heißt „Plausibilität“ – Ackerbau mit den vorgestellten Regeln ist mit dem beschriebenen Hintergrund unverträglich. Denn: das Ergebnis der Regelanwendung sehen auch die Charaktere in der Spielwelt. Und auch Charaktere in der Spielwelt sind die angesprochenen naiven Wissenschaftler und haben ein Recht darauf, ihre Umgebung zu untersuchen und zu hinterfragen – und wenn plötzlich bei Regelanwendung völlig unplausible Ergebnisse herauskommen (sei es die Infragestellung von basaler Mechanik oder die Ernährungssituation ganzer Völkerschaften), dann haben die Designer etwas falsch gemacht.

Die Conclusio dieser Überlegung ist: Regeln und Hintergrund müssen in einem klassischen Rollenspiel zueinander passen. Niemand hat ein Problem damit, wenn die Spielweltrealität anders funktioniert als die bekannte Realität der Spieler (Stichworte: „cineastisch“, „actionlastig“ oder „Kompromiss zwischen „realismus“ [mit ganz kleinem „r“] und Spielbarkeit“), aber das sollte sie dann konsequent tun und die Folgen davon sowohl im Hintergrund wie in den Regeln verankert sein. Es geht hier nicht um Erbsenzählerei, nicht um Realismuswahn, nicht um Simulationsfetischismus – es geht um die grundsätzliche Konsistenz der Spielwelt, so wie sie von den Charakteren erfahren werden kann.

Auch Charaktere haben ein Recht darauf, aus ihrer Interaktion mit der Spielwelt zu lernen, sich anhand von gemachten Erfahrungen weiterzuentwickeln, und dumme Fragen zu stellen – aber letztere sollte das Setting beantworten können, nicht die „Goldene Regel“ (der Spielleiter hat immer recht) oder gar eine Kapitulation vor dem eigenen Werk in Form der Autorenaussage „Wenn die Regeln ihnen nicht zusagen, ignorieren Sie sie einfach“. Und es ist DIE Aufgabe von Regeldesignern, dafür zu sorgen, dass ihre Erzeugnisse in die Zielgruppenspielwelt passen. Mit Regeln um der Regeln willen, die nach der ersten Ergebnisbetrachtung im Sinne des gesunden Menschenverstandes fortan ignoriert werden, ist niemandem gedient.

-Andreas

Advertisements

24 Kommentare zu “Von Newtons drittem Axiom und Kartoffelbauern

  1. Zwart sagt:

    Da im Internet viel zu wenig gelobt wird, hier was von mir. 🙂

    Ein ganz wunderbarer Artikel! Es kommt selten vor das ich beim Lesen von Blogartikel soviel Nicke. 😉

    Aber eine kleine Sache muss ich dennoch loswerden:
    Spielregeln können auch dazu da sein erwünschtes Verhalten zu belohnen. Das habe beim Rammen in SR nämlich gedacht. Das der Rammende weniger Schaden erhält könnte einfach daran liegen das die Designer wollten das die Spieler solche Aktionen durchführen. Wie in einem Actionfilm. Wenn beide Fahrzeuge den gleichen Schaden bekommen würden, würde sich ein solches Rammmanöver nicht lohnen.

    • rpgn0sis sagt:

      Das könnte wohl sein, es bleibt nur die Frage, ob es da nicht wesentlich geschicktere Möglichkeiten gegeben hätte (Bennies um Schaden zu reduzieren oder für heldenhafte Aktionen oder so), die nicht total mit der Physik brechen. Falls das wirklich der Gedanke hinter der Regel war, sind meines Erachtens hier Nutzen (Helden sollen sowas cooles machen können) und Kosten (Physik funktioniert in SR anders, was auch in anderen Bereichen entsprechende Auswirkungen haben müsste, also Plausibilitätsbruch) in einem schlechten Verhältnis.
      -Ramona

      • ChaoGirDja sagt:

        Wobei ich zugeben muss, das mir (nicht naiven Wissenschaftler 😉 ), dieses Missverhältnis, das btw. auch die DSA-Schipfkampfregeln kennen, nie negativ aufgefallen ist.
        Faktisch ist es mir sogar eigentlich sogar erst dank deines Blocks, wirklich Bewusst geworden.
        So das deine Kosten/Nutzen-Rechnung, zumindest für mich, ein anderes Ergebnis hat. Nämlich: „Der Nutzen überwiegt die Kosten an dieser Stelle“. Insbesondere weil mEn nicht weiter Auffällt wenn an dieser Stelle „ein Wenig“ von der Realität abweicht. Es darf halt nur nicht generell Abweichen, denn das würde denn (negativ) Auffallen.
        Letztlich wohl auch hier: Geschmacksfrage.

        Btw. ein wirklich toller Artikel 🙂

        • rpgn0sis sagt:

          Der Einwand geht mit dem von Zwart und ist im Grunde durchaus berechtigt – allerdings sehe ich es wie Ramona, dass eine Belohnung von bestimmtem Spielerverhalten in Form der Einhaltung von Genrekonventionen *auf jeden Fall* besser in einem reinen Meta-Mechanismus wie Gummipunkten aufgehoben ist als in den Regeln, welche die „Realität“ der Spielwelt unabhängig von den Charakteren abbilden sollen. Da bin ich bei euch, und könnte die Idee dahinter vielleicht auch positiv in die Fahrzeugkollisionen hineininterpretieren – aber spätestens bei der Unfall-Regel (siehe Beispiel mit Laster und Roller) greift das Argument nicht mehr. Denn die Spielweltrealität sieht hier so aus, dass es sinnvoller ist, mit einem möglichst kleinen und leichten Gefährt Unfälle zu bauen als mit einem großen, schweren und stabilen – das hat in meinen Augen nichts mehr mit einem cineastischen Coolness-Faktor zu tun, sondern ist einfach nur unplausibel.

  2. Wulfhelm sagt:

    Ich stimme natürlich vollkommen zu, aber es ist vergebliche Liebesmüh‘. Den Flurschaden, den die Realismusphobie in der deutschen Rollenspielforenszene angerichtet hat, kann man nicht mehr beheben.

    • Zwart sagt:

      Und das ist auch gut so, weil es in dem Artikel überhaupt nicht um irgendeinen Realismus geht, sondern um Plausibilität. Das ist etwas ganz anderes. Das Realismusargument wird nämlich oft von Leuten gebracht die einfach nur Regeln um der Regeln haben wollen weil „das in der Realität auch so ist.“

      • rpgn0sis sagt:

        Ich glaube aber, dieses Argument ist inzwischen eher Pappkameradenbashing.
        Ich würde mich auch als jemanden bezeichnen, der gern (ansatzweise) „realistische“ Regeln hat, aber eben in Maßen und zur Spielwelt passen. Ich denke dass die Spieler, denen bei Geburtshilfemagie und „Kopf fliegt 5W10 x 10 cm in Richtung W360°“-Tabellen einer abgeht, gibt es heute kaum noch.
        Unter „realistischen“ Regeln versteht man heute meiner Ansicht nach etwas anderes als vor 20 Jahren.

        • Zwart sagt:

          Ich hoffe es und denke das ist der angerichtete Flurschaden den Wulfhelm meint.

          Der mich aber natürlich gern korrigieren kann, wenn ich falsch liege. 😉

  3. rillenmanni sagt:

    Dieser Artikel erklärt wirklich ganz hervorragend!

  4. […] Sphärengeflüster-Ableger RPGnosis behandelt in seinem neusten Text “Von Newtons drittem Axiom und Kartoffelbauern” nicht etwa die Antiproportionalität zwischen KL-Werten von Agrarökonomen und deren […]

  5. Nachtwind sagt:

    Ich habs ja früher auch selber nicht glauben wollen und allgemein lasse ich unplausible Regeln ja auch lieber mal weg, aber es gibt hald Grenzen und die wurden hier sehr gut aufgezeigt.

    Leider scheint es so, das dies vielen Autoren schlichtweg egal ist, da sie ihr eigenes System selber nicht im Detail verwenden – wofür sie ja eigentlich unter Anderem bezahlt werden.

    • rpgn0sis sagt:

      Das ist eins der Probleme, die ich meine: unplausible Regeln *muss* man handwedeln, plausible Regeln *kann* man handwedeln. Darum denke ich auch, dass gewisse Ermessensspielräume und Improvisationsfreundlichkeit einem Regelwerk gut tun – aber eben alles im richtigen Maß und mit der richtigen Intention.

  6. Cifer sagt:

    Als einer derjenigen, die im Ulissesforum die Kartoffelregeln durchgerechnet haben und deren Stirnrunzeln dabei runzliger und runzliger wurde: Danke für den Post, es ist exakt das, was hinter der Kritik stand. Regeln müssen plausibel sein.

    (Und, als kleine themenfremde Abweichung: Eine Ration sind bei DSA laut Meisterschirm meist eher anderthalb Kilo, aus den 12 Tonnen werden also 18 und ein Zuwachs um das anderthalbfache zwischen aventurischer und moderner Landwirtschaft erscheint mir sehr plausibel)

    • Eisvogel sagt:

      Kartoffelertrag um 1800: 8t/ha
      Kartoffelertrag heute: >40t/ha

      • rpgn0sis sagt:

        Dann rechne doch auch mal nach, wieviele Bauern Gareth im Umland bräuchte, um sich zu ernähren… 🙂
        Auch ein Grund, warum man diese Diskussion besser stecken lassen sollte.

    • Ptolemansuni sagt:

      Tagesrationen in Gewicht zu messen, ist allerdings auch wenig plausibel. Der Nährwert (oder genauer, die Kalorien) von Kartoffeln ist z.B. etwa ein Drittel von der gleichen Menge gegartem Fleisch. Während also ein Kilo Fleisch den Tagesbedarf (von 1500 bis 3000 Kalorien) deckt, braucht man dafür fast 3 Kilo Kartoffeln.
      Ich halte es ja für sinnvoll, wenn man Regeln zur Vereinfachung von real sehr viel komplexeren Darstellungen benutzt (etwa einer pauschalen Gewichtsangabe für ein durchschnittliches Tagesproviantpaket). Wenn man aus solchen Vereinfachung dann aber wieder komplexe Regelkonstrukte (wie die Ackerbau-Regeln) ableitet, ist das wenig sinnführend. Ein zielorientiertes Regelsystem (etwa auf der Frage aufbauend: „Wie kann die Nahrungsmittel-Versorgung einer Neusiedlung gewährleistet werden?“) hätte zumindest einen spielerischen Spannungs-Wert (bei dem Würfeln und Taktieren den Erfolg bestimmen), selbst wenn die Plausibilität fehlt.

  7. Dunkelsinn sagt:

    Grandios!
    Danke für einige neue Ideen, Umstände, die mir nie ganz bewusst waren.
    Plausible Grüße^^

  8. Leo sagt:

    Aloha
    Manchmal benutzt ihr unnötigerweise Fremdwörter. Das war schon im Podcast oft so, aber geschrieben stört es mich irgendwie mehr. Ich hab keine Probleme das zu verstehen, aber ich finde es immer erstrebenswert sich sprachlich so einfach wie möglich auszudrücken solange es nicht auf Kosten des Inhalts geht. Wer sich umständlicher als nötig ausdrückt, wirkt auf mich immer, als wollte er schlauer wirken als er ist und das habt ihr einfach nicht nötig.
    Beispiele wäre hier Conclusio oder Actio und Reactio, wobei die letzten mehr Fachbegriffe sind. Newtons Original war in Latein, da wäre es IMO doch sinnvoll gewesen die Begriffe mitzuübersetzen, aber das kann ich euch natürlich nicht ankreiden.

    Der Verweis auf den naiven Wissenschaftler ist schlicht nicht angebracht, weil sich Fritz Heider damit nicht auf das Verstehen der Welt an sich, sondern nur auf das Verstehen vom Verhalten von Menschen bezieht. Der naive Wissenschaftler macht dabei den Fehler, dass er die Ursachen von Handlungen zu oft in der Person und zu selten in der Situation sieht.
    Wenn z.B. ein Freund öfter zu spät kommt, weil er mit der Bahn fährt und die ist eben nicht immer pünktlich, neigt der Mensch als naiver Wissenschaftler dazu, den Freund als Ursache des Zuspätkommens anzusehen, auch wenn er weiß, dass die Bahn gerne mal zu spät kommt.
    Wenn das wen interessiert, kann er einfach mal „fundamentaler Attributionsfehler“ googlen.

    • rpgn0sis sagt:

      Hallo Leo,
      Ich bin selbst im wirklichen Leben kein Freund von übermäßigem Fremdwortgebrauch, wäre allerdings davon ausgegangen, dass Begriffe wie actio, reactio etc. allgemeinverständlich sind. Auch ist „conclusio“ für mich nicht wesentlich weniger fremdsprachig als „Fazit“ oder „Resumé“ (oder wie immer das nach der Neuen Rechtschreibung korrekt wäre), aber ich hatte auch Latein… von daher danke für die Kritik, ich werde in Zukunft versuchen, auf solche möglicherweise schwierigen Wörter zu verzichten – der Vorsatz ist ja vielleicht schon in manchen kursiven Kurzerläuterungen zu Rollenspiel-Fachbegriffen wie „OSR“ sichtbar geworden.

      Ich habe beim „naiven Wissenschaftler“ tatsächlich auch nicht zuerst an Heider gedacht, sondern mehr Erkenntnisse aus der Lernforschung (Stichwort Kontingenz), aus den Evolutionswissenschaften und an Piaget.
      Der fundamentale Attributionsfehler ist ja auch letztlich nur ein Beispiel für die sehr menschliche Neigung, Basisraten zu vernachlässigen und vor allem (evolutionär sehr sinnvoll) überall nach Konsistenz, Kausalität und kohärenten Geschichten zu suchen – aber das führt hier wahrscheinlich etwas weit vom Thema weg.
      Ich bin jedenfalls der gerechtfertigten Überzeugung, dass das beschriebene Konzept vom Menschen als naivem Wissenschaftler in allen Lebensbereichen eine ziemlich gut belegte Tatsache ist.

      Klar, im Rollenspiel *kann* man der Ansicht sein, dass diese Tatsache hier keine Rolle spielt, aber das ist dann einfach ein bedeutsames Merkmal des eigenen Spielstils.

  9. […] zum Beispiel Andreas von RPGnosis, der seinen themenverwandten Beitrag Von Newtons drittem Axiom und Kartoffelbauern (Nandurion berichtete) jüngst um eine dreiteilige Abhandlung zu Regeln im Rollenspiel (Realismus, […]

  10. Auch ich muss (etwas verspätet) sagen: Ein schöner Artikel. Wie so manche Kommentatoren vor mir fand ich das Ramm-Beispiel in Shadowrun zunächst merkwürdig, denn ein Ramm-Manöver ist etwas anderes als ein gleichverteiltes Aufeinanderprallen homogener Körper und so kann ich einen Vorteil auf Angreiferseite durchaus verstehen. Ansonsten könnte man mit der gleichen Argumentation erreichen, dass beim Zuschlagen mit der Faust Treffender und Getroffener den gleichen körperlichen Schaden erleiden müssten – und das ist Unsinn, wie wir alle wissen.

    Alle anderen Punkte des Artikels möchte ich vollends unterstützen. Ich bin bedingt durch mein Dasein als Informatiker ein sehr mathematisch-logisch denkender Mensch. Das Regelwerk ist für mich ein Modell für die (relevanten) Geschehnisse in der Spielwelt. Lässt sich aus diesem Modell eine Aussage ableiten, die dem gegebenen Hintergrund widerspricht, dann ist entweder die Beschreibung des Hintergrundes oder die zugehörige Regel falsch. Und ja, da benutze ich das Wort „falsch“. Nicht unplausibel, nicht inkosistent, nicht unrealistisch, sondern „falsch“.

    Und vielleicht ist das genau die Erkenntnis, die ein Regeldesigner braucht. Dass Regeln nicht nur so schwammige, schwer messbare „Quality of Service“-Eigenschaften wie Verständlichkeit oder Detailliertheit haben können – sondern auch schlicht und ergreifend falsch sein können. Vielleicht würde mit dieser Erkenntnis mancher Autor seine eigenen Regeln noch einmal häufiger durchlesen.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s