Dumpstats [Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs]

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs, diesmal Logo_RSPKarneval_250pxausgerichtet von Hârnmaster.de.

„Dumpstats“ – die meisten haben den Begriff schon mal gehört. Es geht um Charakterwerte, die aus verschiedenen Gründen wenig sinnvoll sind, die eh keiner steigert, die man selbst nicht steigert, oder irgendwie so. Dabei herrscht bei manchen eine gewisse Verwirrung darüber, was nun eigentlich ein Dumpstat ist. Ich möchte in diesem Artikel Sichtweisen vorschlagen, die manchmal durcheinandergebracht werden, was Diskussionen darüber natürlich erschwert.

Noch vorweg: Ich rede hier nur über Kaufsysteme, also Rollenspiele, in denen die Charaktere nicht ausgewürfelt, sondern durch Verteilung von verschiedenen Ressourcen (z.B. Generierungs- und Erfahrungspunkte) erschaffen und gesteigert werden. Als Beispiel darf, mal wieder, DSA herhalten, das viele und intensive Dumpstats beinhaltet.

 

Meta-Dumpstats

Jeder kennt Charaktere, die viele Dinge gar nicht können. Der Magier, der kein Zelt aufschlagen kann, der Barbar, der noch nie etwas von Sozialverhalten gehört hat oder der Assassine, der zwar eine Mordmaschine sondersgleichen ist, sich aber mit Nadel und Faden auch aus Versehen selbst umbringen könnte. „Mein Charakter braucht das nicht“ oder „mein Charakter soll das gar nicht können“ ist dann oft die Begründung. Am anderen Ende dieser Skala stehen Gruppenabsprachen: „Der Elf kennt sich doch in der Natur aus, da brauchen wir anderen das nicht.“ oder „Jedem seine Nische!“ hört man dann meist. Oder der SL lässt immer nur den Charakter mit dem höchsten Wert würfeln.

Und dann gibt es noch Werte, die nutzlos sind, weil man sie ohnehin, z.B. aus Gruppenkonsens, Abenteuerauswahl oder SL-Stil, nie im Spiel einsetzt. Der Klassiker dafür sind soziale Fertigkeiten aller Art und Charisma. „Wir spielen alles aus“ heißt es dann, oder „würfeln macht die coolen Dialoge kaputt“. Oder: der SL macht nur Wildnisabenteuer. Immer. Städte gibt es bei ihm nur zum Einkaufen. Der SL macht keine Seefahrts-Abenteuer. Der SL macht keine Wildnisabenteuer. Der SL ist bekanntermaßen wenig firm im Hintergrund, da bringt es auch nichts, selbst die ganzen Wissensfertigkeiten zu steigern, der kann einem ohnehin nichts sagen.

Ich möchte folgende Definition vorschlagen: Meta-Dumpstats sind Werte, die aus Gründen der konkreten Spielweise der Gruppe oder des Einzelnen wenig oder keinen Sinn haben.

Diese Dumpstats sind „vermeidbar“, wenn man das will.

Zum ersten Beispiel: es ist völlig in Ordnung, wenn der Stubenhocker-Magier bei Spielbeginn kein Zelt aufbauen kann. Aber wenn er nach vier Jahren Aventuiren in der Wildnis immer noch den Elf braucht, der ihm hilft, seine Decke richtig einzurollen, würde ich bezweifeln, ob dieser Charakter wirklich den Klugheits-Wert hat, der auf seinem Heldenbogen steht. Mir erscheint das unplausibel. Gleiches gilt für Meta-Absprachen in der Gruppe: mag ja sein, dass es rein spielmechanisch reicht, wenn nur der Zwerg in der Gruppe alle Waffen schleifen, Schuhe und Lederwämser flicken kann, aber im Normalfall wachsen die Spielercharaktere ja nicht von Geburt zusammen in perfekter Arbeitsteilung auf. Ein gewisses Allgemeinwissen macht für mich einen Charakter rund, und hilft mir, ihn selbst oder andere ernst zu nehmen. Und dann gibt es noch die SL-Vorlieben: wer weiß, dass er nie im Leben Fertigkeiten wie Boote Fahren (der SL weiß selber nicht, wie man ein Paddel hält, und Boote sind ohnehin viel zu teuer), Reiten („die Reiterkampfregeln sind eh total impraktikabel und der SL nimmt uns ständig unsere Pferde wieder weg“), Überreden („wir spielen alles aus“) oder Geschichtswissen („der SL will eh immer nur auf „Sagen und Legenden“ würfeln lassen) brauchen wird, kann die natürlich weglassen, in der Hoffnung, keine böse Überraschung zu erleben oder einen SL-Wechsel mitzumachen, wo plötzlich alles anders ist.

Nur: mit der Generierung eines plausiblen Charakters hat das in meinen Augen alles wenig zu tun. Mag sein, dass hier der Barbie-Spieler in mir durchkommt, aber ich betrachte meinen Charakter als eine ganze Person, die sich in ihrer Umwelt behaupten muss. Dazu gehört, dass der Krieger, der häufig Überlandreisen macht, sich nicht nur ein wenig in der Natur auskennt, sondern auch zur Not seine Kleidung selber flicken kann; dass er nicht an Wundbrand stirbt, nur weil er nachts beim Weg zur Latrine in ein Dornengestrüpp gestolpert ist; dass er, aus einer multikulturellen Stadt kommend und an einer rennomierten Kämpferschule ausgebildet, kein sozialer Krüppel ist; dass er natürlich nicht nur Kämpfen kann, sondern sich seine körperliche Fitness auch in Talenten wie Athletik oder Schwimmen niederschlägt. Und wenn der Spielleiter mich auch in hundert Abenteuern keine einzige Probe auf Wildnisleben, Schneidern, Etikette oder Körperbeherrschung würfeln lässt – für mich gehören diese Werte trotzdem zu einem stimmigen Bild des Charakters, wie ich ihn mir vorstelle (was auch ein Grund dafür sein mag, dass mir kaum jemals die Punkte reichen…).

Das mag zu einem guten Teil Geschmackssache sein – gerade in Zeiten von MMOs, wo es häufig zum Spielprinzip gehört, dass man nur entweder die Gruppe unterstützen oder Schaden verteilen oder viel wegstecken kann. Ich persönlich kann im P&P mit dieser Denke aber wenig anfangen: Die Heldengruppe ist für mich nicht ein einziger Körper, von dem ein Charakter den Kopf, der andere den Schwertarm darstellt – für mich sollen Spielercharaktere eigenständige Persönlichkeiten und keine Binärkrüppel in Gruppenrollen sein.

Deswegen sind niedrige Sozialwerte beim Kämpfer, niedrige Kampfwerte beim Magier, niedrige Wissenswerte beim Naturcharakter etc. auch keine echten Dumpstats – sondern Werte, die man aufgrund von Spielweisen niedrig hält.

 

System-Dumpstats

Echte Dumpstats möchte ich System-Dumpstats nennen. Dies sind Werte, die aufgrund des Regeldesigns ein so schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis haben, dass es aus der gamistischen Perspektive, die Charakterpunkte (GP, AP, EP, KP, wie auch immer) als eine beschränkte Ressource betrachtet, die es effizient einzusetzen gilt, keinen Sinn macht, sie zu steigern. Plausibilitätslücken im Charakterbild (siehe oben) werden so entweder vom Regelsystem forciert, oder „runde“ Charaktere regeltechnisch „vergimpt“.

Die meisten Systeme haben solche Dumpstats, und ihr Ausmaß ist in meinen Augen ein Prüfstein für die Gesamtkonzeption des Spiels und das theoretische Verständnis der Designer für die Effekte ihrer eigenen Regeln. Nehmen wir wieder als Beispiel DSA, das Attribut Fingerfertigkeit. An sich mag ich diesen Wert. Ich meine, dass Fein- und Grobmotorik durchaus unterscheidbar und im Regelwerk auch unterschiedlich behandelt werden sollten. Es macht keinen Sinn, wenn der gewandteste Elf potentiell auch der beste Schlösserknacker ist, und der geschickteste Uhrmacher gleichzeitig auch immer ein Balancetalent sein muss. Nur, der Effekt, den die Fingerfertigkeit regeltechnisch hat, ist absolut marginal. Die Steigerungskosten sind die gleichen wie für alle anderen Attribute, und rein zahlenmäßig kommt FF auch in nicht wenigen Talenten vor (ich gehe davon aus, dass die Leute, die bis hierhin gekommen sind, wissen, wie der DSA-Probenmechanismus funktioniert). Nur: der Effekt der FF ist in den wenigen „wichtigen“ Talenten (sowie dem Fernkampfbasiswert, wo sie ebenfalls drinsteckt), derart marginal, dass er die Kosten des Attributs völlig ad absurdum führt.

Ein Rechenbeispiel: Attributswerte sind 13/13/13, der TaW annehmbare 7. Die Erfolgschance bei dieser hypothetischen Probe, in der einmal FF vorkommt, ist 82,5 %. Steigert man die FF auf 14, erhöht sich die Erfolgschance auf ganze 85%. Wow. Die Steigerung kostet aber immerhin 380 Abenteuerpunkte. Für 380 Abenteuerpunkte könnte man auch das Talent (als klassisches Handwerkstalent, wo FF am häufigsten vorkommt) von 7 auf 18 steigern  – was die Erfolgschance auf 99,2% erhöht. Oder beinahe sechs solcher Talente von 7 auf 10 erhöhen (was die Erfolgschance jeweils um 10 statt 2,5% steigert).

Aber nicht nur, dass sich der Effekt einer Attributssteigerung nur recht gering auf Probenwahrscheinlichkeiten auswirkt, das eigentliche Problem ist, dass DSA zwar Dutzende von Talenten bietet, in denen FF vorkommt, „klassisch häufig abenteuerrelevant“ sind davon allerdings nur Heilkunde Wunden und Schlösserknacken, sechs weitere sind immerhin für spezielle Charakterkonzepte interessant (Gaukeleien, Taschendiebstahl, Pflanzenkunde, Alchimie, Falschspiel und Schlösser knacken). Der Rest sind so sinnvolle Sachen wie beispielsweise „Winzer“, „Kristallzucht“, „Glaskunst“, „Baukunst“ oder „Fischen/Angeln“.

Das führt gleich zum nächsten Punkt: Talente, die niemand braucht. Auch das sind typische Dumpstats – Fertigkeiten, die in einem gewöhnlichen Abenteurerleben niemals relevant sein werden. Glasblasen zum Beispiel, oder Kristallzucht. Oder Talente, die anderen so ähnlich sind, dass viele Spielleiter den Unterschied gar nicht kennen und immer nur auf eines davon würfeln lassen (bei DSA etwa Akrobatik, Athletik und Körperbeherrschung), oder wo der Unterschied tatsächlich vielleicht „realistisch“ ist, für das Spiel aber eine Vereinheitlichung viel mehr Sinn machen würde. Bei DSA sieht man das gut an den Kampftalenten – beispielsweise an der Unterteilung in Speere, Stäbe, Infanteriewaffen und Zweihandwaffen. Viele Waffen könnten mit mehreren dieser Talente benutzt werden was schon mal ein guter Hinweis dafür ist, dass man es hier mit den Details etwas übertrieben hat. Hinzu kommt die Ableitungsproblematik – da Kampftalente teuer zu steigern sind, ist man immer besser dran, nur einzelne davon sehr hoch zu steigern und diesen Wert etwas reduziert für verwandte Talente zu benutzen. Beispielsweise gut möglich bei Schwertern, Säbeln, Anderthalbhändern und Zweihandschwertern. Wer einen runden Charakter mit vielen Kampftalenten steigert, wird vom System dafür bestraft, indem er viele Punkte mit einem völlig marginalen Nutzen ausgibt. Ähnliches bei den Dutzenden Handwerkstalenten: theoretisch kann man dank der Ableitungsregeln (falls das nicht mal erratiert wurde, und mit gewissen Gimmicks wie dem Viertelzauberer-Meisterhandwerk-Vorteil) als Trankbrauerhexe auch Plattenrüstungen herstellen kann (der Ableitungsweg geht so: Kochen (Tränke) <– Alchimie <– Hüttenkunde <– Metallguss <– Grobschmied).

Das führt uns wieder zum eigentlichen Thema der Dumpstats: auch wenn man einen Universalhandwerker in DSA spielen will (kein uninteressantes Konzept), würde nur ein völliger Noob dafür Fingerfertigkeit steigern. Wer viele Handwerkstalente haben will, holt sich für 20 GP den Vorteil „Begabung für Handwerkstalente“ – der erhöht nicht nur alle entsprechenden Talente um 1, sondern er halbiert auch deren Steigerungskosten – und das zu einem Preis, der umgerechnet in AP noch günstiger ist als die Fingerfertigkeit von 11 auf 14 zu steigern.

 

Was tun mit System-Dumpstats?

  • Man kann versuchen, sie im Gruppenkonsens weitgehend zu ignorieren. Dazu sollte das Problem allen Mitspielern bewusst sein – für DSA hieße das, man einigt sich darauf, dass 8 Punkte in FF vielleicht schon etwas pappnasig sind, aber auch ein Meisterdieb oder Edelhandwerker nicht schief angeschaut wird, wenn er seine FF nicht höher als z.B. 15 steigert. Man verlangt dann als Spielleiter auch keine FF-Proben (Attributsproben sind bei DSA ohnehin unelegant) und erlaubt vielleicht auch öfter mal den Einsatz eines alternativen Talents.
  • Man kann versuchen, sie ins Spiel zu integrieren. Das kann vielen Spielern nicht schmecken – etwa, weil über Gebühr auf ihren Schwächen herumgehackt wird, die sie nur haben, weil das Regelsystem eben in der Hinsicht unausgegoren ist. Oder man plötzlich ständig Proben auf Fesseln/Entfesseln, Wettervorhersage oder Akrobatik und Athletik würfeln muss, wo vorher Wildnisleben und Körperbeherrschung ausgereicht haben. Auf der anderen Seite steht die Möglichkeit, Charaktere mit entsprechenden Dumpstats besondere Spotlights zu bieten; nur, das nutzt sich auf Dauer ab. Es kann halt nicht in jedem dritten Abenteuer eine Kanufahrt, ein heraldisches Rätsel oder die Geheimnisse einer Backstube relevant sein. Gerade DSA macht es einem hier auch dadurch nicht leichter, dass praktisch jeder Charakter solche Dumpstats hat, und wenn nur einer der beiden Glasbläser der Gruppe den entscheidenden Hinweis auf die magische Spiegelmaske finden kann, ist dadurch auch wieder nur halb so viel Spotlight gewonnen wie nötig.
  • Oder man versucht, mit Hausregeln Abhilfe zu schaffen. Das ist oft schwierig – für DSA hieße das etwa, überflüssige Talente zu streichen, zusammenzufassen, Professionen neu zu berechnen. Ein immenser Aufwand, der durch ein weiteres Problem nicht einfacher wird: klar, es gibt System-Dumpstats wie Fingerfertigkeit. Aber ist nicht in gewissem Sinne auch Körperkraft für den Magier, Klugheit für den Elf und Charisma für den Zwerg ein ganz persönlicher Dumpstat? Wenn man über Hausregeln nachdenkt, sollte man auch solche Meta-Dumpstats in seine Überlegungen mit einbeziehen, damit es nicht unfair wird – einigt man sich beispielsweise darauf, dass Fingerfertigkeit künftig zu halben Kosten gesteigert werden kann, sind die Effekte für manche Charakterkonzepte vielleicht doch wieder etwas unfair. In unserer DSA-Runde haben wir dafür eine flexible „Dumpstat-Hausregel“ eingeführt, die unten vorgestellt wird.

Wen das nicht interessiert, der kann hier zu lesen aufhören. Mich würden eure Meinungen zu Dumpstats interessieren – wie geht ihr damit um? Sind Dumpstats für euch ein Problem? Kennt ihr Systeme ganz ohne Dumpstats?

 

 

Eine Dumpstat-Hausregel für DSA

Neben Fingerfertigkeit als allgemeinem Dumpstat hat jeder Charakter Attribute, die für ihn wenig wertvoll sind, bei denen es allerdings auch seltsam erscheint, wenn sie im ganzen Heldenleben niemals gesteigert werden. Folgende Hausregel schafft dem Abhilfe:

  • Jeder Charakter definiert bei seiner Generierung vier Attribute als seine persönlichen Dumpstats.
  • Diese Dumpstats dürfen um eine Spalte billiger gesteigert werden, solange sie niedriger sind als alle Attribute, die keine Dumpstats sind.

Beispielsweise könnte ein Krieger als seine Dumpstats naheliegenderweise Klugheit, Charisma, Intuition und Fingerfertigkeit definieren. Wenn er nun beispielsweise MU 15, GE 13, KO 14 und KK 16 hat, dann darf er KL, CH, IN und FF bis auf einen Wert von 13 (sein niedrigster Nicht-Dumpstat) nach Spalte G statt H steigern. Mit steigenden Werten verschiebt sich natürlich auch das Dumpstat-Limit – da Attributssteigerungen bei DSA aber ohnehin überteuert im Vergleich zu ihrem Nutzen sind, werden Charaktere sicher nicht dadurch „IMBA“, dass sie die Werte, die sie ohnehin regeltechnisch kaum, zur plausiblen Gesamtvorstellung des Charakters aber schon ein wenig brauchen, etwas weniger überteuert steigern können.

 

– Andreas

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8 Kommentare zu “Dumpstats [Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs]

  1. Schwefa sagt:

    Ich bin wieder ‚mal beeindruckt – bei den Meta-Dumpstats bin ich deiner Meinung, auf Dauer kann sich kein noch so derefremder Magier leisten, nicht zu wissen wie ma nein Zelt aufschlägt, Die Systemdumpstarts habe ich bisher nur auf der Talentebene betrachtet und auf Fingerfertigkeit habe ich noch nie so viel Nachdenkzeit investiert, auch wenn es sehr plausibel scheint, was du sagst. Die nutzlosen Talente versuche ich, wenn es sich anbietet, mit Spotlights zu versehen oder einfach nur auftauchen zu lassen – na gut, vielleicht nicht „Kristallzucht“, aber ich versuch’s. Meine SpielerInnen bzw. deren Charaktere haben gerne völlig sinnlose Marotten und Hobbys und sie steigern sie auch. Nicht, denke ich, weil sie hoffen, ein Spotlight zu ergattern, sondern weil – wie du schon sagtest – das ihren Charakter rund macht. Und für solch seltsame Verhaltensweisen bietet die DSA-Talenteliste einen Anreiz. Ich denke, mancher Held wäre eine andere Persönlichkeit geworden, hätte auf seinem Heldenbogen nicht von Anfang an „singen“ oder vielleicht auch „Kristallzucht“ gestanden. Klar – Marotten kann sich jeder selber aus denken, aber DSA liefert eben Anregungen.
    Bei den ähnlichen Talenten bin ich wieder bei dir. Was zu ähnlich ist, macht die Entscheidung für den SL vor allem beim wilden Improvisieren unübersichtlich und man tendiert entweder immer zum gleichen Talent oder zu dem mit den meisten Talentpunkten. Hier bin ich für kürzen und zusammenfassen.

  2. Scoon sagt:

    Eine Frage die man sich meiner Meinung nach stellen sollte, ist die, wie realistisch man es haben will. Dumpstats sind nicht per se schlecht, sondern nur dann wenn sie ungenügend abbilden. Tatsächlich hinken Handwerker naturgemäß anderen Helden hinterher, weil sie ein Spezialgebiet betreiben, welches im Heldenleben nun mal einfach nicht so intensiv bespielt wird. Das ist auch der Grund, warum Kämpfer, nach der universelleren Magieschiene, die beliebtesten Charaktere sind. Kampf hat fast in jedem System eine entscheidende Bedeutung. Attribute die damit zu tun haben, werden dem entsprechend häufiger gefordert und damit steigt der Wert der in sie investierten AP enorm. Dies kann man ändern, indem man die Dumpstats verbilligt, aber dies geht meiner Meinung nach in die falsche Richtung. Schon jetzt gibt es den Unsinn, dass jeder beliebige Krieger zusätzlich noch Meisterschmied und Doktor in Heil- und Tierkunde werden kann, einfach weil diese Bereiche auf Grund ihres nicht so hohen Anteils am Spielgeschehen so billig gemacht wurden. Man hilft sich damit aus diese Tatsache zu ignoriereren, warum es im Vergleich zum gemeinen Kriegsvolk so wenig Gelehrte in Aventurien gibt. Mich persönlich stört diese Verzerrung mehr als die Tatsache, dass es Talente gibt, welche nicht so einen entscheidenden Vorteil für das Abenteuerleben haben und deswegen vernachlässigt werden.

    Ginge es nach mir würde ich lieber viele Talente in ihren Kosten anheben, einige streichen. Zudem ist die Skalierung der Attributwerte sehr ungünstig gewählt. Abgesehen davon dass sie nicht linear sein soll, was der Mensch im Prinzip nicht wirklich erfassen kann, so führt dies auch noch zu vollkommen absurden Verteilungen. Die normale Verteilung der Werte liegt bei 11+-3. Tatsächlich jedoch gehen die Werte bis über 21. D.h. obwohl die Leistung in den oberen Zahlenwerten expotentiell ansteigt, ist dieser mit 7+ größer als der Bereich der normalen Schwankungen und sogar größer als der Bereich der Minderbegabung. Immerhin gelten Werte unter 5 so gut wie nicht spielbar und das heist dieser noch am wenigsten differenzierende Bereich ist auch nur 3 Punkte weit. Aber das führt wohl zu weit vom Thema weg.

    Dumpstats sind also in meinen Augen nicht zwingend ein Systemfehler, sondern oft einfach eine logische Folge der Simulation.

    • rpgn0sis sagt:

      Ein interssanter Gedanke, dem ich im Grunde auch zustimmen würde – wenn etwa bei DSA Handwerkstalente generell teurer wären, hätten Charaktere mit entsprechenden Werten dort auch eine höhere Daseinsberechtigung, das ist richtig. Das Problem ist aber auch, dass es insgesamt zu viel verschiedene ähnliche Talente gibt, die man, wenn man einen Charakter mit konsistentem Wertebild haben will, sehr viele Talente steigern müsste, was wieder unverhältnismäßig teuer ist – klar, für den Krieger reicht es, wenn er zwei Handwerkstalente (und keine Fingerfertigkeit) hat, ein Universalmechaniker braucht aber eher so 10 Talente aufwärts, und das ist in der Summe dann wesentlich teurer als die zwei Kampftalente vom Krieger. Gleiches gilt für Gelehrte.
      Es wurde bei DSA eben leider kein Gleichgewicht zwischen „“Simulation““ und Spielpraxis gefunden. Denn es gibt zwar sehr viele Werte, um auch exotischste Kenntnisse abzubilden, nur sind 90% davon im Spiel völlig überflüssig.
      Das mit den Attributswerten ist nochmal eine andere Baustelle, aber auch da gebe ich dir recht; ich finde es auch ziemlich dämlich, dass man z.B. nicht einfach einen „austrainierten“ Charakter spielen kann – zumindest nicht unter Stufe 12+, und auch dann ist er sehr auf seine körperlichen Attribute beschränkt und kann sonst nichts. Die Attribute sind generell zu teuer, die Startwerte zu niedrig. Aber das ist in meinen Augen auch einem ganz bestimmten Spielgefühl geschuldet, nämlich, dass die „Helden“ immer naives Jungvolk, frisch aus der Schule und grün hinter den Ohren, sein sollen. Auf Dauer finde ich das eher faad, deswegen spielen wir auch praktisch immer mit Start-AP und noch einigen anderen Hausregeln.

      • Scoon sagt:

        Die Einschätzung kann ich nicht ganz teilen und zwar aus zwei Gründen. Erstens braucht ein Handwerker keine teuren SFn, es sei denn man hat diesen Bereich massiv durch HR (Berufsgeheimnisse) erweitert. Zweitens ist der Handwerker ebend ein Handwerker und kein Abenteurer. Als Beispiel sei hier einfach mal der Schmied genannt. Jemand vom Fach braucht viele Jahre dafür, um sich die verschiedenen Techniken anzueignen und zu perfektionieren. Dazu kommt noch das Wissen um den Aufbau der Schmiede, verschiedenen Stähle und deren Herstellung usw. Tatsächlich könnte man also unter realistischen Gesichtspunkten eine Unmenge an AP da rein Buttern, ohne diese wirklich Abenteuerelevant nutzen zu können. DSA hat sich deshalb damit beholfen, diese Bereiche so billig zu machen, dass selbst der Meisterschmied dann ebend doch auch noch ein wenig zum Kämpfen dazu lernen kann und umgedreht. Schmieden ist also nicht mehr die hohe Kunst, sondern im Vergleich zum Kampf in den man problemlos viele tausend AP verbraten kann, eine Hobby.

        Zurück zu den den Dumpstats. Generell sind im speziellen AP in Talenten immer effizienter als in Attributen, welche über alle Talente wirken. Würde man nun FF, ähnlich wie IN, GE oder KK mehr in andere Bereiche einfließen lassen, würde sein Wert gesteigert. Denkbar wären hierbei bst. Vorraussetzung in FF für die Herstellung bestimmer Produkte oder die Anwendung bst. Techniken (z.B. bei Gaukeleien, Feinmechanik usw.) oder auch Wertsteigerungen der hergstellten Produkte i.S.v. TaP*/FF analog zu TP/KK. Oder man führt in bestimmten Bereichen Extra-FF-Proben ein, wie zum Beispiel die KK-Probe beim Niederwerfen. Würde man die entsprechenden Attribute analog zu den Kampf- und Zauberattributen ausbauen, würde sich die Wichtung bereits ändern, ABER würde dies die Simulation verbessern? Für einen Krieger würde FF dennoch ein Dumpstat bleiben aus dem ganz einfachen Grund, dass er als Krieger/Abenteurer dies einfach nicht braucht. Ein Handwerker/Abenteuer hingegen muss sich viel stärker überlegen, ob er KK derart vernachlässigen kann, da Kampf nun mal ein stetiger Bestandteil seines Abenteuerlebens ist.

        Dumpstats wird es meiner Meinung nach daher immer geben. Sie ergeben sich einfach aus der Natur der Dinge, besonders bei Spezialisten.

        • rpgn0sis sagt:

          Wobei zu deinem letzten Satz die Frage aufkommt, ob ein Wert, den *ein bestimmter Charakter* nicht braucht, ein echter Dumpstat ist – das würde ich nämlich nicht so sehen.
          Mit dem darüber hast du recht – Dumpstats sind eine Frage des Regeldesigns.
          Bei deinem ersten Absatz allerdings würde ich ein wenig widersprechen bzw. klarstellen: Für mich ist ein konsistent dargestellter guter Schmied (um mal am Beispiel zu bleiben) nicht nur jemand, der Grobschmied auf 15 hat. Für mich gehören dazu auch Talente wie Hüttenkunde, Metallguss, vielleicht auch Alchimie, Bergbau, Handel, Etikette, Feilschen, Mechanik, eventuell Geographie, Geschichtswissen und so weiter – eben alles, was mit Metall zu tun hat. Außerdem auch Grundkenntnisse in ein paar Kampftalenten, ein Waffen- oder Rüstungsschmied muss sich in seiner Materie ja auch auskennen, um was Anständiges zu produzieren. Das ist ein ganzer Sack von Zeug, das man für ein wirklich auf breiter Front konsistentes Charakterbild steigern müsste.
          Im Gegensatz dazu kann man einen effektiven Kämpfer auch für etwa 1500 AP bauen – Hiebwaffen auf 20, Finte und Wuchtschlag dazu, und gut ist’s. Das reicht für die meisten Situationen völlig aus und wischt mit allen Start- bis Mittelfeld-Profikämpfern den Boden auf.

          • Scoon sagt:

            Ein Dumpstat ist bei mir ein Wert, welcher vom System vorgegeben, aber vom SC nicht oder wenig gebraucht wird, wie ebend die FF beim Krieger. Du widersprichst mir nicht, wenn Du beimGrobschmied all diese Talente aufzählst, im Gegenteil, genau das meinte ich damit, dass eine solide Ausbildung als Schmied etwas sehr umfassendes und AP-raubendes ist.

            Auf der anderen Seite hinkt Dein Vergleich. Du vergleichst den praktischen Einsatz des Kriegers mit dem Beruf des Schmieds. Vergleichen sollte man aber entweder den Einsatz dieser beiden Gruppen im Spiel und dann reicht für den Krieger die von Dir genannten Punkte, für den Schmied jedoch auch allein der Wert Grobschmied, mit einer Spezialisierung oder Du vergleichst die Berufe und dann passt die Aufzählung beim Schmied, Du vergisst jedoch viele SFn und Talente (Kriegskunst, Heilkunde, Seitenwaffe, Waffenloser Kampf, Körperliche Talente) beim Krieger zu erwähnen. In beiden Fällen wird man in Hinblick auf die investierten AP viel schneller ein Schmied als ein Krieger sein (geschätzt ca. 4 oder 5:1). Ich würde sagen, dass schneidet sich mit der Realität. Gerade weil es spielpraktisch so einfach ist Schmieden zu steigern, die Ergebnisse einen recht großen Einfluss auf das Spiel haben und FF dafür nicht wirklich relevant ist, kann es der Krieger in seinem Hobby schnell zur Schmiedemeisterschaft bringen.

            Der Dumpstat FF hilft so gesehen dabei, dass Handwerker überhaupt noch genügend AP für die im Kampf oder im Leben als Abenteurer notwendigen Talente und SFn zu haben. Gleichzeitig verzerrt er die fantastische Realität dahingehend, dass das Handwerk zu einer relativ einfachen Sache wird, welche im Gegensatz zum Kampf viel einfacher zu erlnen ist.

          • rpgn0sis sagt:

            Damit hast du völlig recht – es ist bei DSA eben unklar, wie die Talente bzw. ihre Steigerungsfaktoren gewichtet wurden. Die Auswahl scheint sich aus einem bestimmten (nicht zwingend sinnvollen oder richtigen) Verständnis von „Realismus“ gespeist zu haben, während die Steigerungsfaktoren wohl primär aus Überlegungen zum „Spielnutzen“ erwachsen sind. Allerdings ist auch letzteres *vielleicht* noch beim Vergleich von „Kampftalente vs. alles andere“ nachvollziehbar, dann hört’s aber auch schon auf (Hiebwaffen vs. Fechtwaffen oder Kristallzucht vs. Heilkunde Wunden).
            Diese Probleme hätte man mit einem konsistenteren Systemdesign abmildern können; und es gibt in den Foren ja durchaus auch Leute, die dutzende von SF für nicht-kämpferische Bereiche fordern…

  3. […] zeigt uns den Un­ter­schied zu Meta-​​Dumpstats und System-​​Dumpstats auf und bie­tet so­mit eine gute Er­gän­zung zu den Bei­trä­gen von Bel­chion und […]

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