Splittermond – Ein Beta-Spielbericht (2)

Unser Spieltest des Schnellstarters ist vorbei, wir sind mit dem Abenteuer durch. Inzwischen ist ja aus dem offiziellen Forum bekannt, dass sich etliche Regeln bereits geändert haben oder neue Alternativen getestet werden, weswegen Teile unserer Kritik möglicherweise schon bald als überholt angesehen werden können. Trotzdem soll das folgende Fazit auch auf die Regeln im Spiel (im Gegensatz zu den schon früher hier im Blog publizierten „Trockenüberlegungen“ zu Allgemeinregeln, Kampf und Magie) eingehen. Zunächst geht es um den Inhalt des Promo-Abenteuers, anschließend um ein bisheriges Fazit über die Betaversion insgesamt.

 

Das Abenteuer – Kritikpunkte (mit dicken Spoilern, einer Lösung für den Bosskampf und einer Menge Lorbeer)

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und es nach Beendigung noch gelesen. Und auch, wenn ich aufgrund der Kostenlosigkeit des Schnellstarters, dem vermutlichen Zeitmangel der Autoren etc. durchaus wohlgesinnt war, halte ich das Abenteuer für nicht besonders gut. Ich war gespannt auf den Abenteuerautor Tobias Hamelmann, dem deutschen SR-Chefredakteur, von dem ich mir eine gewisse DSA-Unverdorbenheit erhoffte – und wir wurden allesamt leider ziemlich enttäuscht. Plausibilität sucht man vielerorts vergebens, ebenso eine erkennbare Zielgruppe. Werte fehlen, sind teils fragwürdig, Vorlesepassagen, die eigentlich keine sind, wechseln sich ab mit Versatzstücken aus DSA 2-Zeiten. Aber gehen wir das Abenteuer mal der Reihe nach durch:

Der Einstieg

Die Helden sind auf einer großen Handelsstraße durch ein gefährliches Sumpfgebiet unterwegs und werden von heftigem Regen zur Übernachtung in einem Bauernhaus gezwungen. Dort ist der wilde Stier los, weil der Regen seinen Zaun aufgeweicht hat, und tobt über den Hof. Erste Frage: Regnet’s denn hier zum ersten Mal so richtig? Zweite Frage: Haben die, in einem gefährlichen Sumpf denn nicht wenigstens einen Stall für ihre Viecher, besonders für sowas teures wie einen Zuchtbullen? Dritte Frage: Wie haben die Leute hier so lange überlebt, wenn sie nicht mal mit einem ihrer eigenen Haustiere fertig werden? Aber gut – es ist ein Einstieg, bei dem die Helden sich beliebt machen und Proben würfeln können. Schönerweise schlägt der Schnellstarter hier mehrere Möglichkeiten vor, wie man dem Bullen Herr werden kann. Nur sind viele davon unpraktikabel, zumindest für die meisten Charaktere – klar, der Vargen-Waldläufer kann ihn einfach mit einem Zauber besänftigen, aber sonst läuft es meistens auf mehrere kombinierte Akrobatik + Athletik-Proben raus, wobei eine misslungene Akrobatik-Probe einen sofortigen Angriff des Bullen zur Folge hat (2W10+1, wir erinnern uns an die 20 bis 30 Lebenspunkte der Archetypen) und die Athletik-Proben vergleichend gegen den Bullen gewürfelt werden müssen – da dieser einen veritbalen Wert von 17 hat (! – vier Punkte mehr als der beste Archetyp), und vier Erfolgsgrade angesammelt werden müssen, ist das, gelinde gesagt, ziemlich schwierig. Bei uns hat mein Ritter versucht, den Bullen zuzureiten, nachdem dieser vom Zwerg mit seiner Axt umgeworfen wurde. Auch hier: Reiten-Proben gegen den körperlichen Widerstand von 20. Ergebnis: drei Nullrunden, dann ein sofortiger Erfolg dank gewürfelter Doppel-10. In dieser Passage zeigten sich drei Mängel: erstens sind die vergleichenden Proben wirklich schwierig (die Bullenwerte sind im Vergleich zu den Archetypen ziemlich hoch, und halbwegs akzeptable Werte in Akrobatik und Athletik hat nur die Albin, die bei uns niemand gespielt hat), zweitens ist die Kombination aus Kampf- und Nichtkampfaktionen, die hier stattfinden kann, nicht gut aufzulösen. Entweder, man bleibt außerhalb des Tick-Systems, dann erhält der Bulle einfach so kostenlose Angriffe auf die Charaktere, wenn sie ihre Proben nicht schaffen, oder man wechselt ins Tick-System, dann fehlen Angaben, wie lange es etwa dauert, eine solche Zureiten-Probe zu machen – bei uns ergab sich noch die Situation, dass der Zwerg den Bullen mehrfach hintereinander umgeworfen hat, als dieser wieder aufstehen wollte, was die Szene unfreiwillig komisch werden ließ (Umwerfen-Manöver sollten nicht auf beliebig große / schwere Gegner einfach so funktionieren…). Drittens fiel hier wieder der passive Verteidigungswert negativ auf – der Bulle stürmt auf den Ritter zu, die Kopfkinobesucher im Plausibilitätssaal erwarten hier eigentlich, dass letzterer dem Riesenviech ausweicht. Allerdings kennt Splittermond kein „Ausweichen“, sondern nur den einheitsbreiigen Verteidigungswert – in dem der Ritter natürlich den Vorteil von Schild und schwerer Rüstung hatte, um dem Angriff zu entgehen. Komisch, vielleicht für viele ok, für uns eher fraglich. Vielleicht gibt’s dafür Optionen im Grundregelwerk. Der Stier ist bezwungen, die  Helden werden von den dankbaren Bauern eingeladen, die Hausherrin versorgt ihre Wunden… oder nicht? Man weiß es nicht, sie hat keine Werte, nichtmal einen einzigen auf Heilkunst. Muss also der Gnom ran – und prompt kam: „bitte erst morgen früh heilen, dann hab ich viel mehr davon.“ Das Problem wurde ja auch schon mal angesprochen. Weiter also im Text – der Händler, der die Helden auf seinem Wagen mitgenommen hat, bietet seine Waren feil. Interessantes Stück: eine Lederrüstung! Yeah! Preis: 8 Lunare. Laut Schnellstarter hat jeder Charakter 4 dabei. Da sich die Gruppe frisch zusammengefunden hat, bietet natürlich niemand an, alles zusammenzulegen, damit der Protector auch +1 Verteidigung bekommt. Feilschen? Der Händler hat keine Werte. Der automatische Bonus von 10% des Gnomen? Bringt nicht viel, weil 7,2 Silber sind immer noch 3,2 mehr sind, als jeder Charakter in der Tasche hat. Und warum sollte der Gnom auch umsonst für den Protector feilschen. Aber das war vielleicht zum Teil der zu konsequenten Charakterdarstellung geschuldet und zu wenig metagamig gedacht von uns. Teil 3 des Abends: die Stallburschen wollen mit den Helden wettsaufen – gute Idee eigentlich, nur in der Ausführung das Gegenteil des Stierkampfes. Denn die als „tumb und kräftig“ beschrieben Burschen haben Zähigkeits-Werte von 7 (wow) und 8 (wow!!) – der Zwerg säuft also problemlos beide hintereinander unter den Tisch. Ansonsten bietet dieser Einstieg leider nicht viel – weder Informationen, was außenrum in der Welt so los ist, wo die Straße eigentlich hinführt, warum die Leute hier so einsam im gefährlichen Sumpf sitzen und nicht einmal eine Palisade gegen wilde Tiere haben, was mit dem Mann der Hausherrin passiert ist und so weiter… Einsteiger sind hier mangels Informationen wahrscheinlich überfordert, wenn die Helden anfangen, die NSCs in ein Gespräch zu verwickeln, und auch für erfahrene Spielleiter ist einfach noch zu wenig Hintergrund da, als dass man sich hier vernünftig sozial betätigen könnte.

Der erste Höhepunkt

Es wird Nacht, Rattlinge greifen den Hof an. Insgesamt 11 Stück mit Waffen, die 2W10+x Schaden verursachen. Wie Ramona im ersten Teil des Spielberichts schon angedeutet hat, behagt uns das Kampfsystem insgesamt nicht. Mein Ritter lag nach etwa zwanzig Ticks und zwei Treffern der Rattlinge am Boden – der SL hat zweimal anständig gewürfelt (und ich habe mich charaktergemäß verleiten lassen, den Geräuschen unten im Haus auch ohne Rüstung auf den Grund zu gehen), und der Kampf war vorbei. Die Bewegungsregeln waren erwartungsgemäß hakelig, der Waffenschaden zu hoch, die Beteiligten agierten viel weniger anhand der Spielsituation als anhand der Tickleiste, auf der schnell ersichtlich wurde, welche Aktionen nun sinnvoll sind, um z.B. vor dem Gegner angreifen zu können und ähnliches. Kurz und knapp: Alle unsere Befürchtungen aus der Trocken-Analyse sind eingetreten, laut Spielleiterin Ramona „schlimmer als befürchtet“. Dazu kommen Fragen wie: warum überfallen die Rattlinge eigentlich harakirimäßig das Gehöft und kämpfen bis zum Tod? Besonders aufgrund des später ersichtlich werdenden Plots eine gute Frage – ich an ihrer Stelle hätte mir ja bestenfalls ein paar Ziegen aus der Scheune (sowas hat der Hof komischerweise) geschnappt und wäre klammheimlich verschwunden, statt eine Tür aufzubrechen und sich (waren die nicht mal irgendwo als „feige“ beschrieben?) mit Schwerbewaffneten anzulegen. Naja, jedenfalls war die Spielleiterin gnädig, wir mussten nur zwei Rattlinge besiegen, dann kam der Endgegner des Abenteuers, das Krähenmonster, in Sicht, vertrieb die Rattlinge und verschwand wieder. Erneut kam die Frage auf, welchen Heilkunde-Wert eigentlich die Bäuerin hat, und wieder beschloss man, die Wunden erst am kommenden Tag zu versorgen. Die Anfangs im Vergleich zu beispielsweise der des Protectors eher nutzlos erscheinende Splitterfähigkeit des Ritters (zweimal in einer Nacht regenerieren zu können) erwies sich in diesem Fall als praktisch, denn mein Cederion war nach dem Kampf (besser: nach seiner ersten Aktion, danach konnte er nur noch röchelnd zuschauen) nur noch 4 Punkte über 0.

Der Auftrag

Der Morgen kommt, und mit ihm der Ritter, dem das Gehöft gehört. Keiner der Spieler findet es lustig, dass der Ritter genauso heißt wie der Stier. Oder umgekehrt. Ich als Ritter würde die Bauern ja verprügeln lassen und den Stier schlachten. Aber auch das ist vielleicht Geschmackssache, scheint DSA 1 bis 2-Humor zu sein. Jedenfalls weiß der Ritter, dass das Krähenmonster einst von seinem Ahnen eingesperrt wurde, in ihrer alten Burg im Sumpf, die heute eine Ruine ist. Warum das eine Ruine ist und wo der Ritter denn heute wohnt? Weiß niemand. Auch kann er sich natürlich nicht selbst der Gefahr annehmen, denn: „wichtige Verpflichtungen fordern seine Präsenz in der genau entgegengesetzten Richtung. Weit, weit weg.“ (S. 26). Das konnten wir wenigstens mit Humor nehmen – denn Rollenspiel-Anfänger, die von solchen Passagen vielleicht noch befremdet gewesen wären und dumme Fragen gestellt hätten, waren bei unserem Spieltest nicht dabei. Cederion versuchte trotzdem, an die Ehre des Ritters zu appellieren – Fehlanzeige, nicht zuletzt wegen fehlender Werte des Ritters. Immerhin bot der eine Belohnung an – einige hätten gern um eine Erhöhung gefeilscht, aber… keine Werte für eine Probe. Also wieder nur Eshis 10%-Bonus. Nur für ihn oder für alle? Man weiß es nicht so genau und lassen uns überraschen. Ob der Ritter am Ende des Abenteuers wieder auftaucht, um die Belohnung auszuzahlen, bleibt aber unklar, jedenfalls erhält man sie irgendwie. Vielleicht automatisch durch Quest-Abschluss.

Die Reise

Die nette Bäuerin packt uns also Proviant ein und wir bekommen eine Wegbeschreibung zur alten Burguine, mitten durch den Sumpf. Die Reise besteht, was den erfahrenen Rollenspieler verwundern mag, nicht aus Abreise – Zufallsbegegnung – Ankunft, nein, das Abenteuer bietet gleich 3 Zufalls“begegnungen“ sowie „eine unerwartete Begegnung“ (mit einer gewissen Plotrelevanz) an. Erstere bestehen aus einer Athletik-Probe (sonst verliert ein Held einen Stiefel in einem Sumpfloch), einer Akrobatik-Probe (sonst fällt man beim Überqueren eines glitschigen Baumstumpfs in Modder) und einem schemenhaften Umriss, der im Nebel unheimlich ausschaut, bei näherem Hinschauen aber nur ein Baum mit einer Eule drauf ist. Mir fällt jetzt erst auf, dass das vermutlich ein Uhrwerk-Insider zu ihrer/Orkenspalter-TVs Maskottchen-Eule ist. Konnte ich noch selten drüber lachen, hier kann man drüber hinwegsehen. Seltsam jedenfalls, dass die durchaus mit stimmungsvollen Beschreibungen versehenen Texte nicht anfängertauglich als Vorlesepassagen gemacht sind, denn in der präsentierten Form wirken sie wie eine Chimäre aus Stimmungs- und Infotext. Beispiel: „es nieselt nur noch, hin und wieder bricht sogar die Sonne zwischen den Wolken hervor. Es geht in den Sumpf: durch Moorbirken und Schwarzerlen, Faulbaumsträucher und über moosigen Untergrund, der mit jedem Schritt morastiger wird.“ Astreine Vorlesepassage, wenn man sowas mag. Aber dann geht der Text unvermittelt so weiter: „Nach und nach kann man sich einen Weg durch die Wildnis bahnen. Aber schon nach einer Stunde müssen die Abenteurer bei jedem Schritt auf der Hut sein: Nicht nur Schmetterlinge und Libellen warten auf sie – sondern auch die eine oder andere Gefahr.“ Wenn der unerfahrene Spielleiter (bei uns war das Absicht) nicht aufpasst und einfach weiter vorliest, hat er zumindest bestimmt die Lacher auf seiner Seite. Hätte man vielleicht als Tip dazuschreiben können. Die Reise dauert wie gesagt so lange, bis der Spielleiter genug von Sumpflöchern, glitschigen Baumstümpfen und Eulenbäumen hat, und die plotrelevante Begegnung kommt: ein verirrter Rattling stolpert aus dem Gebüsch. Der hat Informationen und spricht zum Glück die Sprache der Helden, man muss ihn aber erstmal fangen. Hier wurde wieder der schon oben angedeutete Bruch zwischen Kampf- und Nichtkampf-Regeln sehr deutlich. Die Regeln sehen vor, dass man vergleichende Athletik-Proben gegen den Rattling würfelt, um ihn zu fangen. Erster Einwand: wo vorher 4 Erfolgsgrade angesammelt werden mussten, um eine vergleichende Probenserie zu gewinnen, müssen hier plötzlich einfach 3 Proben gelingen – egal wie gut. Zweiter Einwand: Kampf oder Nicht-Kampf? Das ist hier die alles entscheidende Frage: Bei vergleichenden Athletik-Proben hat der Rattling mit seinem 8 Punkten eine gute Chance, den meisten Charakteren zu entkommen – wenn aber einer der Spieler „Initiative!“ schreit, sieht die Sache plötzlich ganz anders aus, denn der Rattling hat nur Geschwindigkeit 9. Vor Gnom und Zwerg würde er also davonkommen, Ritter und Protector holen ihn locker nach einer Bewegungsphase ein. Also Kampfbewegung oder Athletik-Proben? Das bleibt ebenso unklar, wie die Dauer einer Athletik-Probe in Ticks. Jedenfalls kann der Ratling nach Einfangen die Hintergrundgeschichte des Abenteuers erzählen: die Bande hat die Ruine geplündert und dabei das Krähenmonster befreit. Was wir dann schon nicht mehr erfragt haben: zu seiner Bannung sind ein paar Edelsteine nötig, die ein paar Rattlinge natürlich auch geklaut haben, aber genau diese hat der Gefangene bei der Flucht aus der Ruine aus den Augen verloren, wahrscheinlich liegen sie noch irgendwo da unten. Mit dieser Info wäre das Abenteuer für uns wesentlich einfacher gewesen, aber der Schnellstarter sagt hier: „Haben die Abenteurer den Rattling direkt getötet und ihn gar nicht befragt, ist das nicht weiter schlimm.“ Da musste ich beim Lesen ernsthaft was runterschlucken. Also wirklich, jetzt amal ohne Dings, liebe Splittermondler – die Welle des „Rollenspieler sind potentielle Psychopathen“ ist noch nicht so lange vorbei wie die „Rollenspieler sind Satanisten“-Welle. Ich erinnere mich noch, dass in den 90er-Jahren mal das Warhammer-Tabletop als indexwürdig diskutiert wurde, das „StarQuest„-Brettspiel in Deutschland nur in einer pazifizierten Version mit lauter Beschreibungen von nicht-tödlichen Waffen erhältlich war, und von den omnipräsenten digitalen „Killerspielen“ will ich gar nicht anfangen, auch nicht von Initiativen wie „Rollenspieler gegen Rassismus“. Ich bin wirklich keiner, der auf political correctness pocht, aber DAS Werbeprodukt für euer neues System sollte BITTE NICHT (da muss ich jetzt wirklich auch mal zornhauen) das Töten von denkenden und fühlenden Fliehenden bzw. Gefangenen bagatellisieren. Nein. Echt nicht. [Disclaimer: Ich unterstelle dem Autor natürlich, dass er diesen Satz nicht so gemeint hat, sondern nur mit Blick auf die Abenteuerhandlung. Aber Sprache ist, was ein Schreiber wissen sollte, mehrschichtig – und gerade Anfänger könnten das durchaus auch so lesen, wie ich es oben angedeutet habe. Und das sollte man wirklich, wirklich vermeiden.] 

Dungeon-Erkundung und Endkampf (mit Lösung!)

„Und die Ruine kann man von hier aus kaum verfehlen“. Leider ist sie kaum beschrieben, eine Wahrnehmungs-Probe enthüllt einen alternativen Eingang in den Keller, zusätzlich zu der Steintür, die von den Rattlingen aufgebrochen wurde. Unsere Gruppe stellte sich bildlich vor, wie kleine Ratten eine Steintür aufbrechen, die Fragezeichen blieben aber nicht lange, wichtiger war die Diskussion, ob man hinabsteigen oder sich am Eingang verschanzen und das Monster erwarten sollte, das bestimmt irgendwann rauskommen musste. Heldenhaft entschied man sich natürlich für ersteres und erkundete den kleinen Dungeon, der an sich nicht spektakulär ist – es gibt einige Schätze zu entdecken, wenn man gewillt ist, die Gräber der Vorfahren des Auftraggebers zu plündern und/oder ständig „nach Geheimtüren und Fallen“ sucht. Oder im Vorbeigehen eine schwierige Wahrnehmungsprobe (25) schafft – verdeckt gewürfelt vom Spielleiter? Auf Nachfrage vom Spielleiter beim Vorbeigehen? Man weiß es nicht, und das ist bekanntermaßen auch ein schwieriger Punkt mit dieser passiven Wahrnehmung von Geheimtüren… der Anfänger bekommt hier jedenfalls keine Hilfestellung. Ansonsten keine großen Überraschungen – das Monster ist nur zu bezwingen, wenn man das Zaubermosaik, in dem es gebannt war, wieder zusammensetzt. Die fehlenden Steine sind bei zwei toten Rattlingen in der nahegelegenen Spinnenhöhle, deren Bewohner man zuerst besiegen muss (wie groß die Spinnen sind? Weiß man auch nicht genau, kann man höchstens grob aus ihren Lebenspunkten abschätzen; auf jeden Fall dürfte sich ein nicht schon von Fantasy-Rollenspiel-Herr-der-Ringe-Verdorbener unter „groß“ kaum die typische Sumpfspinne mit Meter-Durchmesser vorstellen). Dann gilt es, das Krähenmonster so lange zu beschäftigen (es regneriert 8 Lebenspunkte pro 5 Ticks – das ist mal eine echt harte Hausnummer), bis Charaktere 100 Ticks lang das Zaubermosaik repariert haben, danach gilt es das Ungeheuer mit Akrobatik- und Athletik-Proben wieder dort festzuketten, und, wie man bei uns sagt, „dann is‘ der Kaas biss’n“. Klingt theoretisch einfacher als es praktisch ist, wir haben es durch inzwischen effektiv zu nutzen gelerntes Kampfsystem einfacher gemacht als es praktisch vielleicht hätte sein sollen. Auch, wenn unser Eshi gleich dreimal hintereinander gepatzt hat und deswegen im Kampf keine Hilfe war, hier der in unseren Augen effektivste Walkthrough für den Bosskampf:

  1. Findet den Boss: Geradeaus, geradeaus, rechts, links (so kommt man an der potentiellen Schatzkammer vorbei)
  2. Kampfvorbereitung: Zwerg aktiviert seine Eiserne Aura für erhöhte Verteidigung, Ritter und Protector sprechen sich ab, stets beide ihre Meisterschaft „Verteidiger“ zu benutzen, sobald der Boss angreift. Das erhöht die Verteidigung des Getroffenen um weitere 6 bis 10 Punkte.
  3. Bosskampf: Monster auf 0 kloppen; am besten ziehen Ritter und Protector die Aggro wegen ihrem besten Verteidigungswert; Ritter sollte Schwert statt Hammer benutzen wegen ausgeglichenerem Schaden und schnellerem Einsatz. Aktive Abwehr von beiden nicht vergessen! Der Zwerg kann entweder jedesmal bei Gelegenheit den Boss umwerfen, wodurch er kaum noch zum Angreifen kommt, was die DPS des Zwergen aber senkt, oder er haut einfach mit der Zweihandaxt mit drauf, dann geht es schneller – durch den dreifachen Abwehrbonus sollte keiner der Charaktere ernsthaft in Bedrängnis kommen.
  4. Wenn der Boss mit negativen Lebenspunkten am Boden liegt, nicht aufhören mit Dreinschlagen! Die Regeneration muss so lange mit Schaden überboten werden, bis der Rest der Gruppe das Rätsel gelöst, die Steine geholt und wieder eingesetzt hat. Solange der Boss im Downstate bleibt, kann man ihn auch recht einfach festbinden und spart sich die dafür sonst nötige Akrobatik-25-Probe.
  5. Wenn korrekt festgekettet, wird das Krähenmonster wieder zu einem Bild im Mosaik. Boss besiegt, gz @ all.

Echte Pro-Gruppen könnten den Endkampf vielleicht auch zu zweit schaffen, wenn wenigstens der Zwerg oder die Albin dabei sind – mit Einhandaxt bzw. Kettensichel können diese für 9 bzw. 8 Ticks den Gegner umwerfen, was diesen insgesamt 12 Ticks kostet, um wieder aufzustehen und den Boss derart permanent im „warte-bis-wieder-aufgestanden-Modus“ halten. Ist aber natürlich ein bisschen ein Glücksspiel. Wer glaubt, dass das auch mit dem Windstoß-Zauber der Albin geht, täuscht sich, denn da funktioniert das Niederwerfen anders, indem der Gegner eine Zähigkeitsprobe gegen 15 machen darf, um nicht umzufallen. Außerdem verzehrt der Zauber Fokus und kann deswegen nicht so oft gewirkt werden. Wenn also die Albin dabei ist: Umreißen mit Kettensichel statt umwerfen mit Zauber. Was kann den Bosskampf ins Wanken bringen? Wenn weniger als 4 Charaktere in der normal besetzten Gruppe sind und/oder sie insgesamt zu kampfschwach ist. Oder wenn der Spielleiter mit dem Boss ständig Umreißen-Angriffe statt normale Attacken macht, denn die gehen dann gegen den körperlichen Widerstand statt gegen die Abwehr, und da ist es noch unklar, ob der 2xVerteidiger+Eiserne-Aura-Exploit auch darauf wirkt. Oder wenn der Spielleiter als Gegenmaßnahme zur Permanent-Umwerfen-Taktik beschließt, dass das Monster auch im Liegen kämpfen kann – es bekommt dadurch nämlich keine Mali, nur Angriffe der Helden sind dann (–> Taktischer Vorteil) um 3 erleichtert. In diesem Fall heißt es so schnell wie möglich so viel Schaden machen wie geht. Und wie üblich kann natürlich auch ein potentieller kritischer Erstschlag des Krähenmonsters kampfentscheidend sein (2W10+3+Erfolgsgrade Schaden können etliche Charaktere praktisch aus dem Spiel nehmen). Ach ja, noch zur Umgebung des Endkampfes: Die Kammer war eigentlich zugemauert (mitsamt dem Ritter, der das magische Mosaik bewachen sollte – keine Ahnung, warum er sich einmauern ließ…), die Rattlinge haben die Wand aufgebrochen. Ja, mit einem Athletik-Wert von 8 kann man anscheinend sowohl Steintüren wie Mauern einreißen. Wäre ich der Ritter gewesen, hätte ich ja nur das Mosaik zugemauert und den Raum davor als Vorratslager genutzt. Damit wäre auch die Gefahr geringer gewesen, dass irgendein Dahergelaufener das Mosaik findet und daraus Steine klaut. Aber ich hätte mich wie gesagt auch nicht mit darin einmauern lassen, warum auch… Es blieb uns ja auch ein Rätsel, wie man dazu kam, ein 3 Meter Monster in eine Kammer mit 2,50 Meter Deckenhöhe zu sperren und das zum Verlassen seines ehemaligen Verlieses durch 2 Meter breite Gänge wandeln muss… Das Umwerfen des Monsters durch den Zwerg hat daher auch Fragezeichen hervorgerufen: Wie fällt das 3 Meter Vieh um? Vielleicht hätte es sich eher im Durchgang verkeilen sollen – überhaupt, ein Burgkeller mit 2 x 2,5-Meter-Gängen, das ist auf der anderen Seite schon sehr, sehr großzügig… Jedenfalls ist das Monster schließlich besiegt, die Gräber wurden wieder soweit möglich instand gesetzt (weder das Schwert des eingemauerten Ritters noch der Zweihänder im Sarkophag sind übrigens magisch und helfen deswegen auch nicht mehr im Endkampf – außer, dass der Zweihänder ordentlich Schaden macht und für Charaktere mit Klingenwaffen-Skill wahrscheinlich die beste verfügbare Waffe ist). Wir reisten noch in der Nacht ab und kehrten zum Hof zurück, wurden bewirtet, schliefen, der Ritter erschien wieder (von wohl doch nicht ganz so weit, weit weg)  und zahlte uns aus. Jeder Charakter bekam 5 Erfahrungspunkte, was wir damit anfangen könnten, erfahren wir aber leider erst im Grundregelwerk – eine klassische Demoversion halt.

 

Ein Fazit zur bisherigen Beta

Puh… das war doch ein recht ausführlicher Bericht. Vielleicht sollte man an dieser Stelle einmal erwähnen, dass wir Spieler alle an diesen beiden Abenden unseren Spaß hatten und uns gut unterhalten fühlten – für die Spielleiterin traf das nur in eingeschränkterem Maße zu. Wir nahmen die fehlenden Hintergrundinformationen, die uneinheitlichen Regeln, die Versatzstücke mit ihrem Augenzwinker-Potential für erfahrene Rollenspieler und die äußerst oldschoolige Geschichte mit DSA2-Flair mit Humor und schraubten unsere persönlichen Ansprüche auf Spieltestniveau herunter. Dann funktionierte das Ganze auch mit Unterhaltungswert. Insgesamt bin ich allerdings von dem Abenteuer, wie man vielleicht merkt, nicht übermäßig begeistert, Zeitdruck bei der Erstellung hin oder her.

Inhaltlich mag man teilweise drüber streiten, das ist halt oldschool, hat einen gewissen Charme – aber ich finde es handwerklich nicht sonderlich solide. Fehlende Werte, scheinbar wurde überhaupt keine Konsistenz-Prüfung durchlaufen, manche Werte für die Archetypen zu hoch, andere zu niedrig, in den meisten Situationen, in denen es Proben außerhalb des Kampfes gibt, kann nur die Samurai-Albin glänzen, weil die als einzige sowohl Akrobatik wie Athletik auf nennenswerten Werten hat. Stilblüten wie dass man anscheinend davon ausgeht, dass grundsätzlich natürlich auch alle vorhandenen Gräber geplündert und Gefangene erschlagen werden, sind in meinen Augen ein mehr als adäquates Äquivalent für den sonst aus alten DSA-Abenteuern bekannten erhobenen Zeigefinger, wenn die Helden mal ein bisschen über die Stränge schlagen. Auch an Dingen, die ganz ureigen Splittermond und nicht generisch sind, hatte das Abenteuer meiner Ansicht nach einen Mangel – zum Teil vielleicht der Kürze geschuldet, aber bestimmt nicht nur. Zu den Regeln können wir wahrscheinlich nicht mehr viel Neues sagen. Auf einige bekannte Probleme (zu hoher Waffenschaden, Bewegung im Kampf etc.) brauchen wir nicht mehr eingehen, das wird bekanntermaßen noch geändert.

An neuen Problemen sind uns vor allem die Uneinheitlichkeit mancher an sich gleich erscheinender Regelmechanismen aufgefallen, z.B. die unterschiedlichen Wirkungsweisen des Umwerfens mit Waffe/Zauber, vor allem aber auch die unterschiedliche Funktionsweise vergleichender Proben – einmal muss man eine bestimmte Anzahl von Erfolgsgradenansammeln, einmal muss eine bestimmte Anzahl Proben gelingen. Überflüssig und nicht nachvollziehbar unterschiedlich in meinen Augen.

Auch die Unvereinbarkeit/Unvergleichbarkeit von Tick-System und Nicht-Kampfaktionen stößt uns sauer auf – sowohl bei z.B. den einfach-so-Angriffen des Stieres nach misslungenen Akrobatik-Proben wie auch bei der Verfolgung des Rattlings, die mit Athletik-Proben ganz anders aussieht als mit Bewegungsregeln im Tick-System. Sobald ein Kampf startet, hat man hier einfach ein ganz anderes Spielerlebnis mit anderen Regeln. Das gefällt mir nicht. Hinzu kommt die schon angesprochene Ruckeligkeit und die vielen Kamerawechsel durch den Zeitstrahl – meins ist das nicht. Mal sehen, was sich bis zum Grundregelwerk noch ändert.

Insgesamt bin ich etwas enttäuscht, wie beta diese Regeln noch sind (nach den angeblichen zwei Jahren Entwicklung, die von Chris Gosse im Interview bei Greifenklaue immerhin schon auf anderthalb Jahre gekürzt wurden, und die mir persönlich eher vorkommen, als ob wahrscheinlich sogar noch deutlich weniger effektiver Entwicklungszeit drinsteckt), und ich bin skeptisch, ob die ganzen Kinderkrankheiten bis in ein, zwei Monaten wirklich effektiv rausgemodelt werden können. Auch wenn viele Begeisterte im Forum das vielleicht anders sehen, für mich ist Splittermond bisher nicht das Paracetamoxyfrusebendroneomycin des deutschen Rollenspiels, sondern hat, trotz der prominenten Autoren, ein hohes Heartbreaker-Potential.

Positiv herauszustellen ist trotzdem grundsätzlich die offene Form des Spieltests und die Kritikfähigkeit der Autoren. Und natürlich die Ausdauer der Leser, die den ganzen Beitrag bis hierher geschafft haben.

 

– Andreas

2 Kommentare zu “Splittermond – Ein Beta-Spielbericht (2)

  1. Andras Marwolaeth sagt:

    Tobias Hamelmann und DSA-Unverdorbenheit? Dann bitte mal nachlesen unter http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Tobias_Hamelmann

    • rpgn0sis sagt:

      Ich kenne die Seite – TH hat bisher vor allem den Satz gemacht, und vergleichsweise wenige Abenteuer. Er ist vor allem kein Name, der in der DSA-Community so präsent ist wie beispielsweise der eines Chris Gosse, Thomas Römer, Uli Lindner, Franz Janson und so weiter – das wollte ich in erster Linie sagen.

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