RPGnosis – Schon wieder ein neues Rollenspiel-Blog? (Teil 3)

Da ich momentan nicht so viel Zeit habe, kommt erst jetzt der dritte (und voraussichtlich letzte) Teil der Vorstellung des RPGnosis-Blogs. Dieser Beitrag ist weder besonders stringent noch übermäßig faktenschwer und beinhaltet viele persönliche Erfahrungen, verzerrte Urteile und subjektive Fehlschlüsse, also seid gewarnt. Wer ihn trotzdem lesen will, muss entsprechende Punkte aber nicht in den Kommentaren anzukreiden, ich schreibe mir hier einfach nur einige Gedanken von der Seele, die ich momentan nicht in eine bessere Form bringen kann.

 

Es gibt natürlich neben meiner Neigung, mich kritisch mit bestehenden Rollenspielsystemen auseinanderzusetzen, noch einen weiteren Grund, warum diese eigene Plattform Sinn macht: ich bin (natürlich…) auch schon seit längerem dabei, ein eigenes System zu schreiben. „Oooch… nicht schon wieder eins…“ mag mancher sagen – zurecht vielleicht. Trotzdem möchte ich kurz darlegen, was mich dazu gebracht hat und vor allem, warum ich es nicht einfach dabei belassen will, dass es ein persönlicher Heartbreaker zur Bespaßung von 2W6 Personen bleibt.

 

Das Leidwesen von neuen und alten Rollenspielen

Warum ein eigenes Rollenspiel schreiben? Zunächst aus den gleichen Gründen, die wahrscheinlich jeden beim ersten Mal motivieren, und noch ein paar weiteren. Am Anfang steht die Entdeckung der Grenzen des Bekannten – das System, mit dem man das Rollenspiel kennengelernt hat, reicht irgendwann nicht mehr, oder hat bestimmte Dinge nicht, die man gern hätte. Sei es, weil man gern ein anderes Setting bespielen würde, für das es aber im Stammsystem keine Unterstützung gibt, sei es, weil man seinen Spielstil weiterentwickelt oder regeltechnische Grenzen erfährt, die kaum mehr von Hausregeln überwunden werden können. Die Phase hatte ich nach meinen ersten Jahren mit DSA 3 schon mal, und ich machte meine ersten Gehversuche mit ausufernden Hausregelwerken – von denen sich ein guter Teil – zumindest der Intention nach – auch in der viel später erschienenen 4. Edition wiederfindet, ohne, dass ich je in Kontakt mit den Autoren gestanden wäre. Verständlich, wenn man noch minderjährig ist und zu der Zeit ein 14,4k-Modem im Haushalt schon extremes Hightech war. Auf Basis von DSA4 startete mein zweiter Versuch, ein eigenes System zu machen, diesmal mit mehr Ernsthaftigkeit und Erfahrungen auch aus anderen Systemen (wie SR 3/4, oWoD, Cthulhu und noch einigen anderen) – das Ziel war neben einem Settingwechsel (Cyberpunk-SF) mehr „Realismus“ und mehr Möglichkeiten. Wie sich nach den ersten unabhängigen Kritiken zeigte, ein klassischer Fail – ich hatte viel Text produziert, gut spielbar wäre das Ganze aber nur als PC-Umsetzung gewesen. Zu viele Formeln, zu viele Abhängigkeiten, zu viele Details und Kleinkram.

Also beschied ich mich erstmal wieder mit dem Ausloten der bekannten Systeme, allerdings inzwischen mit einem anderen Auge für die verwendeten Regeln. Ich versuchte mit zum Teil durchaus gewagten Hausregeln, deutlich mehr aus den „Engines“, mit denen Spiele wie DSA oder Shadowrun liefen, herauszuholen, als von Macherseite her vorgesehen war. Darunter gab es „Perlen“ wie ein (grobes) Trefferzonen-und-Verletzungsmodell für Shadowrun 4, ich war auch an der Entwicklung des QVAM beteiligt (ein Aufsatz für die DSA4-Kampfregeln auf Basis des alten QVAT für DSA3). Während letzteres in unseren eigenen Runden erfolgreich war, konnten sich manche Shadowrun-Hausregeln nicht durchsetzen, auch wenn sie offensichtliche Missstände beseitigt hätten, und ich versuchte zu verstehen, warum beispielsweise meine DSA-Mitspieler sich auf eine Diskussion einließen und von Argumenten überzeugt werden konnten, während es SR-Spieler gab, die nachdrücklich darauf beharrten, dass das, was in gedruckten Büchern stehe, immer und zwangsläufig besser und durchdachter sein müsse als das, was sich irgendjemand einfach ausdenkt. Je mehr ich mich mit verschiedenen Systemen befasste, umso weniger konnte ich diese Einstellung verstehen – auch „professionelle“ Autoren kochen nur mit Wasser, und je mehr Systeme, Lösungsansätze, Mitspieler und Spielstile man kennenlernt, desto mehr wird einem die unglaubliche Nischigkeit dieses Hobbys in Deutschland bewusst.

[Grant-Einschub: Im englischsprachigen Raum, da ist – wie immer – mehr los. Da gibt es Personenkulte, die durch „die ganze Szene“ akzeptiert sind, gibt es große Diskussionsplattformen, wo sich Dutzende von „professionellen Autoren“ tummeln, hat jeder zweite Autor seinen eigenen  Blog und jeder zweite Blogger schon ein eigenes System geschrieben. Fast jede Settingnische ist dort wenigstens 2w6fach besetzt, und es gehört zum guten Ton bzw. erhöht deutlich das eigene Diskussionsgewicht, wenn man schon mal sein eigenes System publiziert hat (und sei’s nur als Kickstarter, print-on-demand, nur-pdf-Veröffentlichung per Downloadshop oder kostenlos auf dem eigenen Blog). Nicht, dass ich das uneingeschränkt gut fände – ich persönlich bin sogar der Ansicht, dass diese massive Systemschwemme letztlich zu viel Einheitsbrei und vor allem einer durchschnittlich deutlichen Verflachung des Innovationspotentials durch „Regression zum Mittelwert“ geführt hat. Hauptsache neu (Würfel? wie gestern – benutzen wir doch mal Karten. Karten? Gibt’s schon, nehmen wir doch mal Chips. Chips für Effekt? Altbacken, wie wär’s mal mit einem Jenga-Turm?), möglichst einfach und schnell, am besten Indie und Storyteller, da braucht man sich nicht viele Gedanken um Regeln machen. Natürlich gibt es Ausnahmen, so polemisch kann man es nun wirklich auch nicht pauschalisieren, und auskennen in der englischsprachigen Szene tue ich mich auch nicht… es kam nur grad ein allgemeiner Grant durch. Pardon. Das ist einfach nur mein subjektiver Eindruck dessen, was ich, meist vermittelt durch andere deutsche Blogs, aus der englischsprachigen Szene mitbekomme.]

Nischig nicht nur in dem Sinne, dass viel zu wenig Leute dieses hochinteressante und anspruchsvolle Hobby betreiben, sondern nischig auch dahingehend, dass die meisten Leute sich ihrer eigenen eingeschränkten Sichtweise völlig unbewusst sind – gerade als bekennender DSA-Spieler hat man in jeder Nicht-DSA-Community erfahrungsgemäß einen schweren Stand. Die meisten geben sich einfach mit irgendeinem System zufrieden, das sie halt mal kennengelernt haben und für das sie Spieler finden, ohne dessen Möglichkeiten, Beschränkungen und Alternativen dazu ernsthaft zu durchleuchten. Im eigenen Systemforum tauscht man sich mit Gleichgesinnten zwar häufig über Regel- und Hintergrundfragen aus, aber gegenüber Anderssystemspielenden ist klar: unser System ist das Beste. Hier mögen basale psychologische Mechanismen am Wirken sein, und es gibt natürlich Ausnahmen, aber insgesamt ist der deutsche Rollenspieler wohl ein Einzelsystemspieler.

Warum das so ist, dafür gibt es mehrere Gründe: besonders plausibel scheint mir, dass mit steigendem Lebensalter (das Hobby hat ja angeblich ein Wachstumsproblem) die verfügbare Zeit immer weniger wird. Man muss sich zunehmend fokussieren, um es noch produktiv betreiben zu können (ein Nebeneffekt hiervon ist die trügerische Attraktivität besonders einfacher Regelsysteme, was bei entsprechenden Ansprüchen zu einem sehr unbefriedigenden System-Hopping mit wachsender Frustration führen kann). Fragwürdiger scheint mir die bis in jüngste Zeit häufig gelesene Meinung, „der Deutsche an sich“ (außer man selbst, natürlich) sei bekanntermaßen ein Regelfetischist und spiele deswegen am liebsten DSA. Jüngst hat Moritz von der Seifenkiste diese These auf den Kopf gestellt: „den Deutschen“ seien Regeln eh egal, sie seien verhaftet in ihren Hintergrundwelten. Ist noch nicht sonderlich gut begründet, diese These, warum ich sie auch nicht viel plausibler scheint als ihr zuvor genanntes Gegenteil. Ich möchte folgende Gegenthese in den Raum stellen: die meisten deutschen Rollenspieler sind Einzelsystemspieler, weil sie nur wenig gute Alternativen kennen und das Bleiben beim Gewohnten der Spielsituation in steigendem Lebensalter (weniger Zeit, weniger Bereitschaft, sich neu einzuarbeiten etc.) entgegenkommt. Und, besonders wichtig: man wurde, wenn man einen Systemwechsel, intensive Hausregeln oder gar den Entwurf eines eigenen Systems versucht, schon oft enttäuscht. Aber warum eigentlich?

Der Hauptgrund für eine gewisse systematische Resignation, die vielerorts zu finden ist (ihr Mitblogger seid natürlich großteils davon ausgenommen), ist meiner Ansicht nach, dass es drei Entwicklungen in den letzten zehn bis fünfzehn Jahren gab, die dem Hobby insgesamt nicht gut getan haben.

  • Erstens ist da der Versuch, Rollenspiel „professionell zu analysieren“, ausgegangen z.B. von der amerikanischen Forge. Mit der Zerlegung des Spiels in creative agendas, Ephemera, stakes, contracts, player types und so weiter wurde zunehmend klar, dass eigentlich keiner mehr so genau wusste, was er da mit seinen Kumpels eigentlich machte, warum es Spaß machte, und wie man noch mehr Spaß an der Sache haben könnte.
  • Zweitens, der in meinen Augen zum Teil daraus entwachsene Trend zu minimalistischen Regelsystemen. Daraus haben sich zwei Äste entwickelt: Erzählspiele, bei denen die Regeln keine Brückenfunktion zwischen Spielern und Spielwelt mehr haben, sondern sich nur noch metatechnisch auf den Storyverlauf konzentrieren, und die OSR mit ihrer Welle von Retroklonen – „spielen wie damals“.
  • Drittens, mit dem zweiten Punkt eng verbunden, ist die „Überalterung“ der Rollenspieler. Menschen verändern sich mit der Zeit, ebenso wie ihre Lebensumstände. Gerade die OSR besteht ja eigentlich zu 95% aus purer Nostalgie – „als wir noch jung waren, hatten wir so viel Spaß mit AD&D, also machen wir einfach einen neuen Klon davon“. Zeitmangel durch Familien- und Berufsleben begünstigen wiederum einfache, schnell erlernbare (und damit meist wenig tiefgängige) Regelsysteme, was die Indie-Welle beflügelt hat.

Um auf den Punkt zu kommen: nein, ich will mich damit nicht abfinden. Ich bin jemand, der gern selber denkt und entwirft, anstatt einfach nur zu konsumieren, darum gebe ich mich nicht mit RAW und Random-Runden zufrieden. Ich sehe außerdem, dass auch in der deutschen Szene eine Menge kreatives Potential steckt, das sich in manche etablierten Systemen nur schwer einbinden lässt (aus welchen Gründen auch immer), und das in manchen Fällen vorhersehbar von der Realität auf die Nuss bekommt. Ein Beispiel für Letzteres ist für mich Splittermond: im Forum sind viele kreative und engagierte Leute. Und ich glaube, dass der Uhrwerk-Verlag klug genug ist, deren Potential zu nutzen. Ich glaube aber auch, dass viele, die heute noch vorsichtig-(vor der Veröffentlichung der Betaregeln vielleicht sogar enthusiastisch-)optimistisch sind, bei Erscheinen des GRW vermutlich enttäuscht werden – wieder eine unerfüllte Hoffnung auf etwas Besseres, das letztlich an den eigenen Ansprüchen und zu wenig Durchdachtheit scheitert. Denn meine kritische These ist: ein Rollenspiel (wie jedes andere Spiel) steht und fällt mit seinen Regeln.

 

Ja schön, und was wird das jetzt?

Ich glaube, dass es im Rollenspielbereich nur wenige Leute gibt, die wirklich gute Regeln schreiben können. Das ist natürlich auch wesentlich einfacher, wenn man seine Ansprüche zurückfährt und sein Spiel möglichst spezialisiert auf einen ganz bestimmten Spielstil, Genre und Setting zuschneidet. Ich glaube aber auch nach wie vor, dass es möglich ist, ein universelles Regelsystem mit Tiefgang und Komplexität zu designen, das einfach in der Anwendung, gut anzupassen und zu erweitern sowie mit verschiedenen Spielstilen kompatibel ist. Das ist das Ziel, das ich mir gesteckt habe, denn meine Ansprüche habe ich bislang in keinem System vernünftig erfüllt gesehen. Klingt ambitioniert, ist es auch, mancher mag meinen: überheblich. Nur: wenn man’s selbst nicht versucht, macht es vielleicht keiner. Das ist einer der Gründe für dieses Blog: ich möchte mit euch über das Design von Rollenspielregeln reden, grundlegenden Problemen und wie man sie lösen kann. Dazu werde ich in der kommenden Zeit auf (in meinen Augen) kritische Punkte von Regelwerken eingehen (beispielsweise zunächst auf die Frage, was ein Rollenspielregelwerk können sollte, später auf den Würfelmechanismus, Charakterewerte und -entwicklung, Kampfregeln etc.), vielleicht anhand von Beispielen illustrieren und Passagen aus meinem eigenen System zur Diskussion stellen, wie man die angesprochenen Schwierigkeiten lösen könnte.

Mir ist klar, dass das ein Projekt ist, das wahrscheinlich nur einen kleinen Teil des kleinen Teils der Rollenspieler, die überhaupt Blogs lesen, interessiert. Nichtsdestotrotz freue ich mich über jeden einzelnen Kommentar – denn ich bin auch der Ansicht, dass heutzutage zu wenig eigene (deutschsprachige) Rollenspiele entwickelt und diskutiert werden. Darum finde ich es auch einen schönen Zufall, dass Achim (PiHalbe) just ein neues Podcast-Projekt zu diesem Thema gestartet hat.

Ach ja, mein eigenes System, das seit inzwischen etwa fünf Jahren in Entwicklung ist und auch schon einige Spieltests absolviert hat, wird den Namen Triakonta tragen und auf dem W30 basieren. Mehr dazu im nächsten Artikel.

– Andreas

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25 Kommentare zu “RPGnosis – Schon wieder ein neues Rollenspiel-Blog? (Teil 3)

  1. Lujuba sagt:

    Schreibt nicht jeder an einem eigenen System? Ich auch… 🙂 Eigentlich bin ich noch nicht sehr weit, aber ich bin an einem Punkt, an dem ich es mal an jemandem ausprobieren muss. Vielleicht könnten wir gegenseitig Tester für unsere Systeme sein? Nebenbei würde mich das zwingen, mein Gehirn auf Papier zu entleeren 😉

    • rpgn0sis sagt:

      Wir haben momentan nicht die Zeit, eine neue Runde mit einem neuen System zu starten, aber ich würde deine Entwürfe gern testlesen, wenn du magst.

  2. raffo42 sagt:

    Auf die Analyse-Artikel bin ich weiterhin gespannt, daran hat auch dieser Artikel nichts geändert… 😉 (Wobei, widersprichst du dir da nicht in deiner Aussage, dass die „Analyse des Rollenspiels“ schlecht für das Hobby sei…?)

    Den Thesen mit den Pauschalisierungen möchte ich hingegen (pauschal? ^^) widersprechen. Der Rollenspielmarkt (auch in den USA) ist gar nicht „main stream“ genug, um derartige Pauschaltypen zu tragen, nur ist halt auch eine Nische in den USA groß genug, dass sie hier wie ein Main Stream ausschaut. Und selbst in einer Gruppe von meinetwegen 10 Leuten ist eine Aussage wie „alle wollen nur Fantasy“ mit hinreichend hoher Wahrscheinlichkeit (pauschal) falsch. Auch wenn du hier nur andere Artikel erwähnst, fände ich größere Distanz zu solch flachen Argumenten besser.

    Was Hausregeln angeht, gibt es noch einen Punkt, der IMHO sehr stark mit genau dieser „wenigen Zeit“ zusammen hängt: Je größer eine Gruppe ist, desto schwieriger ist es, einen Spieltermin mit allen Beteiligten zu finden, was die knappe Zeit exponentiell verschlechtert. Wenn man also dennoch regelmäßig spielen will, bleibt einem nichts anderes übrig, als zwischendurch auch mal „Fremd zu spielen“, also in anderen Runden, sei es auf Messen, in Spieleläden oder dergleichen. Und da Hausregeln ja wie andere Regeln auch andere Aspekte des Spielens betreffen, wie du ja schon so schön und richtig betonst, ändern sich mit diesen Hausregeln sinnvollerweise auch die Charakterwerte oder zumindest der Spielstil, wenn der Charakter mit den gleichen Werten mehr oder weniger kann als sonst. Und damit wird der Charakter, evtl. gar das eigene Spiel halt inkompatibel zu allen anderen Runden. Glücklich, wer sich diese Gruppen-Exklusivität leisten kann.

    Eine Kleinigkeit noch: Gerade weil du dieses Blog ja auf Analyse ausrichtest, wäre es vielleicht nicht verkehrt, auch ab und an (am Ende eines Artikels vielleicht?) die verwendeten, dudenfremden Begriffe in einem Kurz-Glossar zu erklären (oder einen richtigen zu machen und die Begriffe entsprechend zu verlinken). Es hat mich einige Zeit gekostet, bis mir wieder eingefallen ist, dass „OSR“ die „Old Skool Rules (Rulez?)“ sind, und wer weiß, welche Fachtermini in Zukunft noch über uns hereinbrechen werden. 😉

    • rpgn0sis sagt:

      Lieber Raffo,
      Zu Analysen: Mir geht es hier um Analysen von definierten Inhalten (z.B. einzelner Regelbereiche), weniger um die Analyse der großen Sache außenrum (z.B. creative agendas); ich weiß nicht, ob du dir mal diese ganzen Forge-Theorien näher angeschaut hast, aber bei einigen Dingen drehen sich einem (oder zumindest mir) die Fußnägel auf, was man alles mit einem „“wissenschaftlichen““ (gerne auch in noch mehr Anführungszeichen) Anspruch als wesentliche Bestandteile eines Rollenspiels identifizieren und zueinander in Beziehung setzen kann

      Zu den Pauschalisierungen: in der Sache ist deine Kritik sicher richtig, allerdings wurdest du gewarnt, und der Aritkel unter der Kategorie „Grant“ geschrieben. 🙂 Das soll keine Pauschalimmunisierung sein, nur bitte ich, solche Artikel immer mit einer Prise Salz zu nehmen.

      Zu den Hausregeln: da hast du zweifelsfrei recht. Allerdings ist das auch eine Frage der persönlichen Ansprüche; ich für meinen Teil z.B. hatte die besten Rollenspielerfahrungen in schon lange gemeinsam bestehenden Spielrunden. Gelegenheitsspiel und häufig wechselnde Mitspieler kann man natürlich machen, aber meins ist das nicht – dafür sind meine Ansprüche zu hoch, die ich auch im Spiel erfüllt haben will (z.B. halbwegs plausible Regeln, menschliche Kompatibilität über längere Zeiträume, ähnlicher Spielstil und Ansprüche etc.).

      Zu den Begriffen: „OSR“ steht für „old school renaissance“, das hatte ich in einem der ersten Artikel mal angemerkt. Ein eigenes Glossar anzulegen scheint mir für den Zweck hier aber zu viel Aufwand, die Zeit investiere ich lieber in F&E…

  3. Arkanil sagt:

    Also… ich bin auf weitere Beiträge sehr gespannt.

    Von dem ganzen Theoriegeschwalle (sorry) rund um Rollenspiele halte ich wenig. Sich aber intensiver und vor allem analytisch mit Regelsystemen und Regeldesign auseinanderzusetzen, finde ich uneingeschränkt gut. Entsprechend fundierte Analysen sind für den Entwurf eines Regelsystem eigentlich unabdingbar. Doch genau an solchen Analysen scheint es oftmals zu mangeln. Das führt dann entweder zu Macken und Stolpersteinen im Regelsystem oder dazu, dass die Auswirkungen eines Regelsystem auf das Spiel und die Bedeutung der Regeln für das Spielgefühl völlig unterschätzt werden.

    Daher freue ich mich auf deine Analsyen.

  4. aceofdice sagt:

    Ich finde deine Art zu schreiben erfrischend. Bitte behalte sie dir – auch gegen alle Widerstände – bei. Den W30 finde ich übrigens auch ganz toll. 🙂

  5. Also, ich will ja nicht beschreiten, das die OSR (oder Old School Revolution?) auch Nostalgienerven reizt (es hat schon etwas kuscheliges, wenn man nach über 20 Jahren Bruce Heard neues über Alphatia schreiben sieht…), aber (hehe) mir hat die OSR sehr vieles gezeigt, das ich vorher noch nicht kannte, UND tatsächlich mehr Neues hervorgebracht, als manch einer denkt.
    Und mich vielleicht unbewußt so konditioniert, das ich bei „Regelsystem mit Tiefgang und Komplexität“ zusammenzucke. Vor allem beim letzten… warum Komplex? Sollte nicht möglichst Einfachheit Ziel sein?

    • rpgn0sis sagt:

      Ich muss zugeben, dass ich für den Nostalgiefaktor der OSR durchaus auch empfänglich bin; habe beim Leiten meines eigenen Systems festgestellt, dass eine gewisse Oldschooligkeit mir auch selber Spaß macht – nur mit den i.d.R. sehr einfachen Regelwerken der OSR (oder auch Dungeonslayers, das ja eine moderne Version ist) komme ich auf Dauer nicht klar, da fehlt mir einfach viel Tiefgang.
      Dein Zusammenzucken kann ich nachvollziehen, wenn ich selber an Dinge wie Rolemaster oder D&D denke – die Crux ist, Komplexität nicht mit Kompliziertheit zu verwechseln. Letztere kann man in großen Teilen vermeiden, denke ich, wenn man das will. Kompliziertheit kommt durch übermäßig viele Details, Ausnahmen, Spezialregeln und so weiter zustande – etwa die vielen Spezialfälle bei den DSA4-Manövern (Ausfall: an sich ein einfaches Manöver. Verkomplizierender Absatz im langen Text: um 2 erschwert, wenn man einen großen oder sehr großen Schild führt; und es gibt fünf (wimre) verschiedene Möglichkeiten wie der Ausfall endet…).
      Da möchte ich aber auch gleich die Gegenfrage stellen, über dich ich gestern auch mit Ramona kurz diskutiert habe: „warum nicht komplex?“ und: „Ist denn Einfachheit ein Selbstzweck?“ Ich bin der Ansicht: so komplex *und* einfach wie möglich, aber man muss natürlich immer Kompromisse machen. Die Frage, die ich mir bei vielen Regelwerken stelle, ist: „Warum SO einfach?“ und „Warum SO unkomplex/simpel?“
      Mein Anspruch an Rollenspielregeln ist, wie schon erwähnt, dass sie – in ihren Grundzügen, nicht als 1:1-Übersetzung – die Spielwelt übersetzen sollen. Diese ist komplex und vielschichtig. Die meisten einfachen Systeme greifen mir bei der Plausibilität ihrer Darstellung von Vorgängen in der Welt viel zu kurz. Die Welt muss für mich funktionieren, wenn man nach Regeln spielt (und kein SL jede zweite Situation handwedelt). Und das geht mit maximaler Einfachheit einfach nicht.

      • Tja, die OSRler (Laut Jeff Rients heute „Old School Ruckus“ 😉 ) stehen auf dem Standpunkt, das die „Handwedelei“ eine elementare Voraussetzung für das Funktionieren der Regeln als Ausdruck der individuellen Eigenheiten eines DMs sind. Sie machen, und ich denke zu recht, gerade durch die Einfachheit der Regeln, das Hausregeln und Anpassen-on-the-Fly sehr einfach, und stellen das Spiel der Spieler in den Vordergrund, und nicht die Werte der Charaktere. „Du willst einen Maulwurfmenschen spielen? Klar, nehm einfach die Werte eines Zwergs und fertig.“ Man stelle sich das bei DSA vor…
        Die Regeln sollten mMn so einfach sein, das der Spielleiter ohne große Umstände Teile verändern kann und an seine Vorlieben anpassen – das ist die Stärke der einfachen Systeme und führt zu der ultimativen Universalität. Und das ist der Grund warum ich bei Komplexität zusammenzucke.
        Und ich glaube es ist ein Irrglaube, wenn man überzeugt ist, das die „reale“ Welt adequat in Spielregeln abgebildet werden kann. Es ist weder möglich, noch ist es überhaupt erstrebenswert, weil mit jeder komplexen Technik, einen Sachverhalt abzubilden, mehr Zeit und Energie in etwas gesteckt wird, was man eben einfach Pi-Mal-Daumen genausogut lösen könnte – und das vom eigentlichen Spiel ablenkt. dem wieso wir das hier machen. Dem am Tisch sitzen und lachen und fluchen. 😉

        • raffo42 sagt:

          Das ist halt IMHO immer so eine Skala, auf der man sich bewegt. Das eine Extrem bildet die reine Meisterwillkür, das pure Handwedeln, es gibt einfach keine Regeln und Mechaniken, um Proben abzuwickeln. Das andere Ende wäre dann eine tatsächliche Physiksimulation, in der die Werte des Charakters beispielsweise direkt in die Amplitude des Handzitterns umgerechnet werden, und die Flugbahn des Pfeils/der Kugel dann über korrekte ballistische Formeln abgehandelt wird, und der Schaden sich aus den wirklich getroffenen Organteilen ergibt. Wobei selbst da stellt sich dann wieder die Frage: Reicht uns die vereinfachte Newton-Physik, oder gehen wir auf Nummer sicher und gehen ganz auf relativistische, vielleicht gar Quantenphysik, falls doch mal jemand an den 10%+ Lichtgeschwindigkeit kratzt? 😉

          Wie so oft, niemand will auch nur nah an den Extremwerten sein, aber wo genau ist dann „in der Mitte“? Ist es schon zu komplex, wenn Licht- und Wetterverhältnisse in einer konkreten Modifikationstabelle aufgeführt werden? Ist es zu einfach, wenn Licht das Zielen erschwert, der Wind die Flugbahn verändert und der Regen die Reichweite? Wo man die Abstraktion ansetzt ist natürlich mal wieder Geschmackssache. Daher finde ich die Idee von Helfdane unten mit den „skalierenden Regelsystemen“ per se interessant, wenn auch vielleicht etwas schwierig umzusetzen. Ein wenig gehen die weit verbreiteten offiziellen Optionalregeln ja schon in diese Richtung (Der Kampf ist dir zu einfach? Nimm diese Verletzungsregeln mit dazu! Er ist dir zu kompliziert? Lass die Verteidigung weg und mach den Angriff pauschal schwieriger!), aber die decken ja oft nur Teilbereiche ab.

          • rpgn0sis sagt:

            Zwei sehr interessante Beiträge, die einer näheren Betrachtung verdienen. Dem Problem gehe ich im nächsten Artikel nach.

            @ Rorschachhamster: Als sneak-preview: ich bin der Ansicht, dass man gute Regeln handwedeln *kann*, schlechte oder nicht vorhandene Regeln aber handewedeln *muss*. Ich denke, dass Regeln den Spielleiter und das Spielgeschehen unterstützen sollen, und wenn im Voraus schon zu große Lücken (euphemistisch könnte man sie auch „Freiheiten“ nennen) in einem System sind, ist das in meinen Augen kein Zeichen von sonderlich kompetentem Design.

            Der Fakt, dass in der OSR die Spieler mehr zählen als die Charaktere, ist zweifellos sehr wichtig, wirft aber ganz grundsätzliche andere Probleme auf – in meinen Augen geht OSR-Spiel damit mehr in Richtung „Freeform“, in einer „klassischen“ abenteuerlastigen Kampagne stelle ich mir vor, dass diese Art zu spielen recht schnell langweilig werden kann. So wie „Hero Quest“ (das Brett-, nicht das Rollenspiel), in dem man nach RAW keine Zeitbeschränkung hat und deswegen nach in jedem Gang oder Raum zuerst mal nach Geheimtüren und fallen sucht – einfach, weil’s effektiv ist, nicht, weil es den Spielspaß oder die Zeiteffizienz fördert.

      • Helfdane sagt:

        > Ich bin der Ansicht: so komplex *und* einfach wie möglich […]
        > Die Frage, die ich mir bei vielen Regelwerken stelle, ist: “Warum SO einfach?” und “Warum SO unkomplex/simpel?”

        Vielleicht weil einige Autoren der Meinung sind, dass die Masse mit den „einfachen Regeln“ und abstrakter Abbildung der Spielwelt besser klarkommt.
        Deinen Aussagen nach zu urteilen bist du jemand, der sich bei der Standartnormalverteilung (Abstraktion) im rechten Quantil wohlfühlt. Hier mal eine Skizze mit meinen paint-skillz:

        So banal es klingt: egal wie du es anstellst, du wirst nie alle Spieler mit einem nichtskalierenden System erreichen können.

        • rpgn0sis sagt:

          Das skalierende System ist das Zauberwort… ich denke, ein gutes Regelsystem sollte über (echte) Optionalregeln unterschiedliche Detailgrade bieten. Habe ich mir auch vorgenommen.

          Und nein, mit wirklich regelschweren Spielen habe ich wenig Spaß. Rolemaster war mir beispielsweise ein echter Graus. Mir geht es vielmehr darum, dass die Regeln untereinander konsistent sind (nicht wie beispielsweise bei Splittermond: simple Charakterregeln, komplizierte Kampfregeln) und zur Spielwelt passen. Für letzteres brauchen sie einfach einen gewissen Gehalt, damit konsequente Regelanwendung nicht zur Farce wird.

          btw. Schöne Skizze!

  6. Helfdane sagt:

    zu DSA:
    Die DSA-Regeln waren in den 80ern flott und abstrakt handzuhaben – und schlecht waren sie auch. Und als die Jahre vergingen, haben sich die Autoren nicht um das Schlechte gekümmert, sondern sie haben das Abstrakte bekämpft (quasi Entropieabnahme).
    Dieses Vorgehen gipfelte schliesslich im aktuellen Regelsystem, welches die „Realität“ sogar ausreichend abbildet, aber durch den Umfang nicht mehr vollständig anwendbar ist (von Menschen). Die DSA-Helden versinken seitdem in diesem Regelmorast, den man nur noch mit EDV-Unterstützung bewältigen könnte.
    In meinen Augen sind diese 5 Regalmeter an Optional-, Experten- und Extraexperteregeln nur theoretische Abhandlungen über Gedankenmodelle zu Abläufen in der Natur und als Studien bzw. ABMs zu verstehen.

    Aber vielleicht sollte Ulisses tatsächlich ein paar Coder einstellen und die vielen Wälzer in nette Tablett-apps drücken. Vernetzt sitzt dann die Spielgruppe mit Tablets am Gartentisch. Das Tischmikrofon bildet die Schnittstelle zur Software, und diese intepretiert zügig und gibt das Ergebnis bekannt: Spieler: „Helfdane macht einen Wuchtschlag +4 gegen das linke Bein des Ogers.“ Software: „Bitte wiederholen Sie die Anweisung mit weniger Nuscheln.“.

    Grundsätzlich bin ich mittlerweile der Meinung, dass Rollenspielsysteme wie DSA nur noch Hintergrundinformationen, Kampagnenbände usw. mit „relativen Angaben“ publizieren sollte. Daneben sollten Regelwerke erscheinen, die verschiedene Stufen auf der Abstraktionsskala abdecken. Insbesondere „offizielle Konvertierungen“ von anderen Regelsystemen, sofern das möglich ist.
    Noch sinnvoller wäre vielleicht die Entlassung des „Problems“ in eine Art open-source-Projekt, der diese Regelgeschichten übernimmt und etwas „Skalierendes“ entwirft.

    Dann gäbe es vielleicht ein Wettbewerb um die coolsten Settings und nicht um „wer hat die am wenigstens bescheuerten Regeln“.

    > Andreas: ein universelles Regelsystem mit Tiefgang und Komplexität
    Kennst du dich mit dem Savage World System aus? Ich kenne es zwar nicht, aber es gibt hier und da Leutchen, die diese Attribute dem SW-Sys. zuschreiben.

    • rpgn0sis sagt:

      Zweifellos hat DSA 4 viele Macken, trotzdem bin ich der Ansicht, dass es bis auf gewisse Auswüchse der letzten Zeit an sich kein schlechtes System ist. Wir hatten damit jahrelang viel Spaß – zugegeben, auch einige Hausregeln, aber die meisten waren eher Kosmetik als grundlegende Änderungen (bis auf das Qualitätssystem im Kampf).

      Zu SW: habe ich mir mal oberflächlich angeschaut, war mir aber zu abstrakt, zu simpel und hat zu seltsame Sprünge in den Wahrscheinlichkeiten. Die Charaktere haben mir regeltechnisch zu wenig Tiefgang, die Wertespannen sind zu gering (nur fünf Attributsstufen) und explodierende Würfel in jeder Situation sind nicht mein Ding. Aber es stecken zweifellos gute Vorsätze drin.

  7. Jan sagt:

    Kein Wunder, dass es kaum gute Regelschreiber gibt. Die meisten Schreiber sind in erster Linie Kreative und keine “Handwerker“ und Regeln schreiben ist nichts Andreas als Handwerk.

    • rpgn0sis sagt:

      Regelschreiben ist auf jeden Fall mehr Handwerk als Literatur, aber meiner Ansicht nach noch mehr Wissenschaft, speziell Theoriebildung. Dazu haben wir auch bei SG mal was in einem Artikel geschrieben – gute Rollenspielregeln sind wie gute wissenschaftliche Theorien. Den Punkt werde ich wahrscheinlich in einem der nächsten Artikel nochmal aufgreifen.

    • raffo42 sagt:

      Ich bin ohnehin der Meinung, dass ein moderner Rollenspielverlag fest zumindest einen Stochastiker anstellen sollte, der die mathematische Grundplausibilität aller Mechaniken kontrolliert, und einen Juristen, der die Formulierungen der Regelwerke auf Einndeutigkeit hin trimmt. Der „Rules Lawyer“ hätte seinen Namen dann zu Recht. 😀 Dann vielleicht noch einen Historiker und/oder Psychologen, wenn es um Hintergrundwerke und Settings geht, und zumindest einen Geologen, der die manchmal doch recht „beliebig“ wirkenden Karten mancher Welten zurecht rückt.

      Nur wer würde diese Bücher dann noch bezahlen… ^^

  8. […] noch recht frischem Blog RPGnosis hat Andreas den dritten und voraussichtlich letzte Teil der Blog-Vorstellung veröffentlicht. Darin beschreibt Andreas, warum er an einem eigenen Regelsystem arbeite und was seiner Meinung […]

  9. Curthan sagt:

    Erst einmal Danke für deinen sehr schön geschriebenen Blog. Bei vielen Passagen kann ich nur vor mich hin nicken.
    Gibt es schon irgendwo eine Arbeitsversion von Triakonta? Mich würde nämlich sehr interessieren, was aus deinen intensiven theoretischen Betrachtungen so entstanden ist…

    • rpgn0sis sagt:

      Ja, die gibt es natürlich, die wird aber in der Form nicht veröffentlicht. Ich möchte hier im Blog erstmal einzelne Teile davon diskutieren, die mir besonders relevant erscheinen.
      Bisher gibt es das Grundregelwerk sowie ein Addon für das „Cthulhu Now“ Setting und eines für unser hauptsächliches Testspielgebiet in der mythologischen Antike. Die Sachen sind allerdings nur für den Hausgebrauch gelayoutet (mit Word halt) – wenn ich das veröffentlichen sollte, muss da auf jeden Fall was Professionelleres her, inklusive Illustrationen und so weiter. Das ist aber schon noch ein gutes Stück weg bis dahin…

  10. Raul Ehrwald sagt:

    Ich glaube der Trick an guten Regeln ist es mit wenigen Mechanismen viele Bereiche vernünftig abhandeln zu können. Dabei ist eine gute Balance zwischen Abstraktion und Unterstützung der „Spielweltrealität“ zu finden. Da liegt natürlich der Knackpunkt. Die verschiedenen Bereiche in einer Spielwelt müssen sich meiner Meinung nach auch nach verschiedenen Bereichen anfühlen. Wenn z.B. das Zauberwirken gefühlt das selbe ist wie der Nahkampfangriff oder das Schmieden einer Waffe, ist das unschön und macht mir persönlich wenig Spaß. Im anderen Extrem sind die einzelnen Bereiche so detailiert und „realitätstreu“ geregelt, dass der Spieler bei jeder zweiten Aktion neu nachlesen muss, ob er nicht etwas vergessen hat.

    Ich finde das ist machbar, indem jeder abenteuerrelevante Bereich eine eigene Gestaltung mit Konsequenzen und Ergebnissen bekommt – das ist der Teil, der die „Spielweltrealität“ abbilden muss – und darin wenige häufig wiederkehrende Mechanismen verwendet werden – das ist die Abstraktion, die nötig ist, damit die Abläufe in den Bereichen möglichst intuitiv und/oder sehr gut einprägsam sind.

    Regeltechnisch werde ich noch sehr darauf achten mich auf abenteuerrelevante Bereiche zu konzentrieren um eine unnötige Aufblähung der Regeln durch die wirklich „handwedelbaren“ Bereiche zu vermeiden. Bzgl. des Hintergrundes, finde ich Vielfalt gut. Eine Spielwelt muss unterschiedliche Vorlieben bedienen, damit sie länger Spaß und Abwechslung bietet. Bei DSA Aventurien z.B. ist mir die Welt (obwohl ich sie durchaus mag) zu Mittelreich dominiert und zu klein. Dort gibt es kaum Bereiche, die ein deutlich anderes Spielgefühl bieten.

    Das sind so meine Punkte, die ich zur Zeit versuche umzusetzen. Ich bin mal gespannt, ob es mir gelingt oder ob ich feststellen muss, dass es meine Fähigkeiten übersteigt, bzw. es schlicht zu Hohe Anforderungen sind 🙂

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