Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 2)

Im ersten Teil der Vorstellung der Triakonta-Grundmechanismen habe ich die universellen Bonus- und Malusstufen auf Basis des Kleinen Gauß erklärt, und dass Triakonta einen Roll-under-Mechanismus benutzt. In diesem zweiten Teil will ich darlegen, wie man mit einer einfachen Probenvariante deutlich mehr „Realismus“ ins Spiel bringen kann, ohne dafür komplizierte Tabellen oder Sonderregeln zu brauchen.

 

Offene Probe, Unterstützende Werte und Qualität

Wie schon angesprochen, basiert Triakonta auf einem einfachen Mechanismus – ein W30 wird gegen einen Probenwert geworfen. Dieser Probenwert setzt sich bei einer solchen Offenen Probe, der einfachsten und schnellsten im System, schlicht aus dem beprobten Wert (Fertigkeit oder Attribut, im Folgenden gehe ich der Einfachheit halber immer von einer Fertigkeitsprobe aus) plus zwei sogenannter Unterstützender Werte zusammen (modifiziert eventuell durch Bonus- oder Malusstufen). In der Regel sind diese direkt von zwei verschiedenen Attributen abhängig, ebenfalls ein klassischer Ansatz, ähnlich vielen anderen Rollenspielen. Ein einzelner unterstützender Wert kann maximal 10 Punkte Bonus auf eine Probe einbringen, zusammen also bis höchstens +20; da der Werterahmen üblicherweise bis 30 geht, heißt das, dass die konkrete Fertigkeit, auf die geprobt wird, einen um die Hälfte größeren Einfluss auf die Probe hat als die unterstützenden Werte. Diese Balance schien mir angemessen und fügt sich gut ins Gesamtsystem. Dieses Verhältnis harmoniert außerdem gut mit der Auswahl von genau zwei unterstützenden Werten pro Probe; ist jede Fertigkeit etwa nur einem Attribut zugeordnet (wie bei SR oder D&D), ist mir persönlich das zu grob, während der DSA-Ansatz, drei Attribute pro Talentprobe zu verwenden, wieder zu scheinbar-fein ist – oft genug kann man sich dort fragen, ob, wenn schon Attribut 3 drin ist, nicht auch Attribut 4 auch einen Einfluss hat, oder andersherum werden auch viele Talent- oder Zauberproben zweimal auf die gleiche Eigenschaft geworfen.

Natürlich ist es oft sinnvoll, ein Maß für den Grad für die Qualität einer Probe zu haben. Ich nenne das ganz spartanisch „Qualität“, und diese ist nichts anderes als die Zahl der Punkte, um die der W30-Wurf unter dem benötigten Probenwert lag. Allerdings: ist die Qualität spieltechnisch relevant (etwa für Zusatzschaden im Kampf, zum Ansammeln für Ausgedehnte Proben oder zum direkten Vergleich mit einem Rivalen), so wird sie begrenzt auf einen Wert, der 1/3 des Fertigkeitswerts beträgt. Wer kurz nachrechnet, bemerkt: diese Effektive Qualität kann damit ebenfalls bis zu 10 Punkte betragen, womit wir uns wieder im einheitlichen Zahlenraum bewegen. Man kann sich denken, dass es häufiger vorkommt, dass der tatsächliche Würfelwurf noch mehr Qualität produzieren würde, als man aufgrund der Höhe seines Fertigkeitswerts effektiv verwenden kann – in Triakonta haben wir damit einen relativ breiten Ergebnisraum, der zu einer Optimalen Probe führt, also einer solchen mit maximaler Qualität. Nur bei den 0 bis höchstens 10 Punkten, die direkt unter dem Probenwert liegen, legt der Würfelwurf tatsächlich Qualitätsunterschiede fest – bei allem, was darunter ist, entscheidet nicht mehr der genaue Würfelwurf, sondern der Fertigkeitswert in Form der Beschränkung nutzbarer Qualitätspunkte. Dieser Punkt mag tatsächlich eine Geschmacksfrage sein, aber ich persönlich finde es gut, wenn Charaktere in einem breiteren Rahmen einfach ihre vollen Fähigkeiten in die Waagschale werfen können, anstatt einmal 1 TaP* und einmal 14 TaP* ins Felde zu führen.

Die Qualität ist auf mancherlei Weisen nutzbar, wie schon angesprochen – im Kampf etwa bringt effektive Qualität eine Schadenserhöhung, bei Vergleichen kann man schauen, wer mehr Qualitätspunkte hat, und bei lang andauernden Proben über Zeit kann man verlangen, dass ein Charakter eine bestimmte Anzahl an Qualitätspunkten ansammelt.

 

Statische Proben gegen Schwierigkeiten

So weit, so einfach. Wie im letzten Artikel angesprochen, gibt es ein (für mich) großes Problem bei Rollenspielsystemen, die einen einzelnen Probenmechanismus für alle Arten von Aufgaben verwenden. Ein traumatisches Erlebnis hatte ich beispielsweise vor Jahren in einer DSA-Runde, wo mein Thorwaler (KK 15) gegen einen Garether Dieb (KK 11) beim Armdrücken verlor, da der Meister diesen Wettkampf einfach über eine „vergleichende Körperkraftprobe“ (wer hat mehr Punkte unter seinem Wert gewürfelt?) abgehandelt hat.

Auf dieses konkrete Problem komme ich später noch zu sprechen, zunächst will ich eine grundlegendere Unterscheidung einführen: es gibt Proben, bei denen der Zufall (in Form von Umwelteinflüssen, Tagesform, Glück etc.) eine größere Rolle spielt als bei anderen (wo die Anforderungen recht objektiv bestimmbar sind und das Können ganz wesentlich ist). Nehmen wir zwei schon einmal genannte Beispiele: Das Erklettern einer Felswand und den Unterschied zwischen einer Partie Schach und einer Partie Poker.

Zunächst die Felswand. Beim Klettern hat es sogar die reale Welt geschafft, eine Art objektives Schwierigkeitensystem aufzustellen, und es gibt noch viele andere Bereiche, in denen einfach die unveränderlichen Ansprüche der Aufgabe so hoch sind, dass sie ein Ungeübter auch mit Glück kaum schaffen kann –  seien es technische oder körperliche Aufgaben, Mathematik oder Gewichtheben. Gleichzeitig gibt es auch Aufgaben, die zwar einen Ungeübten fordern, bei denen ein Professioneller unter normalen Umständen aber praktisch nicht scheitern kann. Alle diese Aufgaben werden bei Triakonta nicht als Offene, sondern als Statische Probe gehandhabt. Diese funktioniert folgendermaßen: eine Aufgabe hat einen Schwierigkeitswert, der von 0 bis um die 60 geht (eine genaue Obergrenze gibt es nicht, 55 oder 66 wären aber die passenden Zahlen im Kleinen Gauß, entsprechend zehn Stufen auf der Triakonta-Tabelle; natürlich gibt’s hier auch eine Tabelle, welche in 5er- bis 10er-Schritten eine näherungsweise Beschreibung des Schwierigkeitswerts zwischen „von Laien zu schaffen“ bis „ohne Hilfsmittel fast unmöglich“ reicht). Dieser Wert wird mit dem Fertigkeitswert des Charakters verglichen, der die Aufgabe erledigen will – die Differenz, positiv wie negativ, ist die direkte Modifikation eines Probenwerts. Das heißt, wenn die Schwierigkeit über seinem Wert liegt, erhält er einen entsprechenden Malus, liegt sie darunter, bekommt er einen zusätzlichen Bonus. Wichtig ist, dass für diesen Vergleich die Unterstützenden Werte nicht mitgerechnet werden, sondern es nur auf den tatsächlichen Fertigkeitswert ankommt. Hat beispielsweise eine Felswand eine Schwierigkeit von 20, so wird der Probenwert eines Kletterers mit einem Fertigkeitswert (FW) von 15 mit -5 modifiziert, derjenige eines Kletterers mit FW 25 mit +5 (was einen automatischen Erfolg bedeutet). Für den tatsächlichen Wurf zählen dann natürlich auch die unterstützenden Werte, und auch zusätzliche Bonus- und Malusstufen können noch ins Spiel kommen, um flexible Umstände (z.B. starken Wind oder Behinderung durch Verletzungen) darzustellen.

Der Effekt dieses Mechanismus ist, dass einzelne Punkte Unterschied im Fertigkeitswert eine deutlich stärkere Auswirkung haben, wenn es hauptsächlich auf das Können ankommt – also bei Statischen Proben gegen eine Schwierigkeit. Die Formel dafür ist auch nicht schwierig, nämlich:

Probenmodifikator bei Statischen Proben = Fertigkeitswert – Schwierigkeit.

Dieser Mechanismus erlaubt dem Spielleiter, zwischen mehr (Offen) und weniger (Statisch) glücksabhängigen Aufgaben zu unterscheiden und liefert damit – in meinen Augen – einen wesentlich größeren (und vor allem viel einfacheren und schnelleren) Beitrag zur plausiblen Darstellung der Spielwelt (oder, wer das mag, „Realismus“), als es lange Umstandstabellen je könnten.

 

Schach versus Poker – Vergleichende Statische Proben

Die größte Differenzierungsstärke erreicht die Statische Probe, wenn sie in Vergleichenden Proben eingesetzt wird, also wenn zwei Charaktere direkt in einen Wettstreit treten, bei dem es primär um ihr Können geht – beispielsweise beim Schachspiel oder beim schon erwähnten Armdrücken. Am Mechanismus des Qualitätsvergleiches ändert sich nichts, nach wie vor gewinnt dabei derjenige, der die bessere (effektive) Qualität aufzuweisen hat. Der Trick bei solchen Proben ist aber, dass eben nicht beide einfach nur eine Probe auf ihren Wert würfeln, sondern dass jeder Kontrahent eine statische Probe ablegt, deren Schwierigkeit dem Fertigkeitswert des Gegners entspricht. Hat etwa Schachrik einen FW von 18 im Schachspiel, und Pokerik nur einen Wert von 14, so ist die Probe von Schachrik um 4 erleichtert, die von Pokerik um 4 erschwert – jeder Punkt Unterschied zählt also bei solchen Proben im Endeffekt dreifach (einmal über den Fertigkeitswert und je einmal als Modifikator für den Gegner und einen selbst), was eine bedeutend bessere Differenzierung von Werten darstellt, als wenn jeder Punkt einfach immer 3 1/3% Erfolgswahrscheinlichkeit bedeuten würde. Und durch die Begrenzung der Effektiven Qualität auf 1/3 des Fertigkeitswertes ist diese Differenzierung der Werte auch im hochkompetenten Bereich noch gegeben.

 

Das war’s fürs erste mit der Vorstellung des grundlegenden Würfel- und Probensystems von Triakonta. Einige Optionalregeln wurden natürlich ausgespart (etwa automatischer Erfolg, Kritische Würfe, Teamwork und so weiter); wenn euch dazu noch ein paar Schnipsel interessieren, schreibt das in die Kommentare, dann mache ich vielleicht noch einen dritten Teil zu den Grundlagen – oder zumindest zu den ungewöhnlicheren oder vielleicht sogar innovativeren Mechanismen darin. Ansonsten freue ich mich über Feedback aller Art, und es geht dann demnächst mit Charakteren und ihren Werten weiter.

– Andreas

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52 Kommentare zu “Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 2)

  1. raffo42 sagt:

    Mich interessiert bei Probensystemen auch immer sehr, wie denn kritische Erfolge und Patzer aussehen (oder wie auch immer sie dann letztlich als Regelmechanismus heißen), da würde ich mich auf jeden Fall über einen dritten Teil freuen. Insbesondere würde ich gerne wissen, ob und wie stark die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Erfolg/Patzer vom Fertigkeitswert und anderen Werten abhängen. Ich mag da natürlich eher die abhängigen Systeme (wie in SR über die (halbe) Poolgröße oder in D&D über die „Bestätigung“) als die eher konstant, teilweise gar gleichverteilten (wie in Splittermond mit dem Summe=19 bei 2W10), da ein Profi eine identische Situation einfach nicht mit derselben Wahrscheinlichkeit völlig versaut wie ein absoluter Neuling…

    Auch interessant wäre natürlich, inwieweit sich „Patzer“, „Fehlschlag“, „Erfolg“ und „kritischer Erfolg“ bei Triakonta gegenseitig ausschließen, voneinander abhängen oder auch parallel auftreten können. Wieder der Vergleich zu SR, wo ein Patzer+(kritischer) Erfolg nicht nur möglich ist, sondern sich auch vom Patzer+Fehlschlag („kritischer Patzer“) unterscheidet, während diese Begriffe bei Splittermond benachbarte und sich gegenseitig ausschließende Begriffe auf der gleichen Skala sind.

    • rpgn0sis sagt:

      Danke für den Kommentar, ich warte mal ab, ob noch mehr Dinge kommen, die einen weiteren Artikel rechtfertigen, ansonsten gibt’s hier in den Kommentaren die Antwort.

  2. Curthan sagt:

    Für mich wäre es auch interessant, bei einem Mechanismus übliche Werte zu kennen. Wie hoch ist denn ein Attribut in Triakonta ungefähr? Welchen Fertigkeitswert hat ein Anfänger und welchen ein Profi?
    Noch besser wären 1-2 Beispiele, wie sie sich etwa in Testspielen ergeben haben (oder wie das Schachspiel Beispiel endet). Das ist für mich wichtig, um mir eine Probe in der Praxis vorstellen zu können oder die üblichen Erfolgswahrscheinlichkeiten in Triakonta abzuschätzen.

    Zu den unterstützenden Fertigkeiten hätte ich auch noch zwei Fragen:
    1) Wie häufig verändern sich die unterstützenden Werte für eine Fähigkeit? Hat man z.B. beim Klettern schon einen Wert „Beweglichkeit“+“Körperkraft“+Fertigkeit Klettern auf dem Charakterbogen und verändert den Wert nur in Ausnahmefällen oder wird der Wert jedes mal neu zusammengestellt?

    2) Warum werden unterstützende Werte für die „Schwierigkeitsrechnung“ eigentlich nicht mitgerechnet? Wird dadurch nicht der pensionierte Kletterer mit viel Erfahrung aber schlechter körperlicher Verfassung deutlich bevorzugt (etwa gegenüber dem jugendlichen Draufgänger)? Besonders deutlich wird das, wenn beide eigentlich ähnliche Probenwerte haben, die sich aber unterschiedlich auf Fertigkeitswert und unterstützende Werte aufteilen. Etwa der pensionierte Kletterer mit Fertigkeit 10 und zwei Hilfsfertigkeiten mit 5 und der Draufgänger mit Hilfsfertigkeiten 8 und Fertigkeit 4. Beide wären bei einer offenen Probe gleich gut, bei einer statischen jedoch nicht.

    • rpgn0sis sagt:

      Zu 1): Es gibt natürlich eine Standardzuteilung, bei Klettern etwa Geschick und Stärke. Die ändert sich prinzipiell nur in bestimmten Situationen nach Spielleiterentscheid, klassischerweise etwa wenn es um das Abschätzen körperlicher Herausforderungen geht, wo dann körperliche durch geistige Attribute ersetzt werden. Es gibt allerdings auch einen Optionalregelmechanismus, mit dem es möglich ist, „Meta-Proben“ durchzuführen, um Würfelei zu sparen. Beispielsweise, wenn ein Alchimistisches Elixier hergestellt werden soll – normalerweise könnte man das über unterschiedliche Proben handhaben, z.B. zuerst eine Probe auf eine Wildnisfertigkeit, um Zutaten zu sammeln, und dann eine Alchimie-Probe zur Herstellung. Man könnte aber auch die erste Probe überspringen und stattdessen nur eine Alchimie-Probe werfen, bei der dann der höhere im Normalfall angewandte unterstützende Werte durch den entsprechenden Faktor der Wildnisfertigkeit ersetzt wird. Aber das führt hier etwas zu weit weg ins Optionale…

      Zu 2) Die Unterstützenden Werte zählen nicht mit, damit das Zahlensystem konsistent und die Vergleichbarkeit gewahrt bleibt. Fertigkeiten gehen von 0 bis 30, SChwierigkeiten von 0 bis ca. 60 – würde man Hilfsfertigkeiten direkt auf den Vergleich draufrechnen, müssten die Schwierigkeiten bis auf 80-90 gehen, um noch vernünftig differenzieren zu können. Dahinter liegt auch das Verständnis, dass die Fertigkeitswerte eben genau das abbilden, was mit einer objektiven Schwierigkeit kompetitieren (hab grad kein besseres Wort) soll – indem man die Unterstützenden Werte nur auf die Probe, nicht aber für die Berechnung hernimmt, lässt sich wesentlich besser zwischen unterschiedlich hohen Fertigkeitswerten differenzieren. Und einen Vorteil bringen höhere Unterstützungswerte natürlich trotzdem noch.
      Zum Kletterbeispiel: Klettern ist meinem Verständnis nach kein Fall für eine klassische vergleichende Probe, da man ja nicht jeweils auf oder über den anderen klettert, und ein hoher Kletterwert es ja anderen nicht schwieriger macht, auf einen selbst zu klettern. In diesem Fall würde ich das so handhaben, dass beide eine Probe gegen die gleiche Schwierigkeit der Wand ablegen, die sie ersteigen wollen, und dann entscheidet der Qualitätsvergleich. Der angesprochene Mechanismus bei dem der Wert des Gegners die Schwierigkeit vorgibt, bezieht sich auf Proben, die „unvermittelt“ zwischen zwei Kontrahenten im direkten Vergleich abgelegt werden, und dazu gehört Klettern mAn nicht.

      Zur Eingangsfrage: Bei den kommenden Artikeln zu den Charakterwerten werde ich auch den einen oder anderen Archetypen anhängen. Generell und ganz grob ist ein Wert unter 10 etwas, womit man keine praktische ERfahrung hat; 10 steht für einen Anfänger, 20 für einen Professionellen, 25 für einen Spezialisten – so ganz in etwa.

  3. Jan sagt:

    Hm, das Problem mit den glücklichen Würfen kann ich nicht so richtig nachvollziehen. Ab und zu hat man halt einfach Glück. Und 4 Punkte Unterschied in dem Beispiel ist auf einen w20 auch nicht übermäßig viel. Da finde ich Mechanismen wie „take 10“ sinnvoller, die ienem guten Charakter erlauben auf Nummer sichre zu gehen (im besagen Beispiel hätte es den Dieb „gewzungen“ höchstens eine 6 zu würfeln).

    Die Qualität und deren Begreunzung durch den Fertigkeitswert um das TaP*-Problem zu vermeiden, finde ich prima. Mich hat es in DSA iemmr genervt, dass im Extremfall ein Punkt Unterschied auf einem der drei Würfel einen Unterschied von +/-20 TaP* machen kann.

    Aber das „roll under“ verwirrt mich noch immer. Irgendwie unnatürlich für mich als D&D-Jünger. Gegen Schwierigkeiten hoch würfeln ist mir irgendwie viel näher. Ich finde, es handhabt sich besser, weil man nicht „komsich Rechnungen Richtung 0“ durchführt, sondern die Zahlen und Schwierigkeiten einfach immer größer werden und alles ist gut.

    • raffo42 sagt:

      Dem „Roll Under“ muss ich zustimmen, ich finde es per se auch intuitiver, wenn hohe Würfelergebnisse gut, und hohe Zahlenwerte bei Proben „schwierig“ sind, aber letztlich lässt sich das eine sehr einfach in das andere Umwandeln: Statt die Modifikatoren wie +6 auf den Probenwert zu addieren, addiert man sie einfach auf sein Würfelergebnis (oder zieht sie entsprechend ab), nur die Zahlenwerte der Schwierigkeit muss man von einem Maximalwert abziehen (also 60 – aktueller Wert, wenn ich das richtig gelesen habe). 😉

      • rpgn0sis sagt:

        Das ist wohl einzig eine Frage der Sozialisation… ich persönlich finde den Roll-under-Mechanismus gegen einen Zielwert, der sich direkt aus den Werten meines Charakters ergibt, am intuitivsten. 🙂
        Ich hatte anfangs auch mit einem Wx+Skill Roll-over experimentiert, aber Roll-under geht in meinen Augen einfach besser – zum Beispiel, weil man in der klassischen unmodifizierten offenen Probe keinen abstrakten „Standard-Zielwert“ wie etwa 20 braucht, sondern einfach immer direkt der Wurf mit den eigenen Werten verglichen wird.

        • Jan sagt:

          Da liegt für mich vielleicht der Hase im Pfeffer: „gegen einen Zielwert, der sich direkt aus den Werten meines Charakters ergibt“. Für mich helfen mir meine Werte, also sollte sie ein Bonus sein. Die Schwierigkeit wird durch das Umfeld bestimmt, ergo bestimmt sie den Mindestwurf. Bei Roll Under müsste mir mein Charakter Mali auf den Würfelwurf geben und die Umwelt den Maximalwurf bestimmen, dann wäre es analog, aber immer noch irgendwie komisch 😉 Aber mit der Definition von Bonus und Schwierigkeit bin ich in meiner „Wohlfühlzone“.

          Gerade die offenen Proben sehe ich doch als angenehmer bei Roll-over. Die sind halt wirklich „nach oben offen“, bei Roll-under geht das nicht. Das könnte der einzig objektive Unterschied sein, der für Roll-over spricht. Bei Roll-over braucht man dann oft nur noch eine grobe Vorstellung der Schwierigkeit. Bei Roll-under hingegen muss man ungefähr die Schwierigkeit und den Probenmlaus wissen, um eine offene Probe einschätzen zu können. Vermutlich gibt es auch mindestens einen, der für Roll-under spricht, aber ich untergrabe hier jetzt nicht meinen Standpunkt 😛

          Eigentlich sind offene Proben gar nicht offen… sind es nicht eher „geheime Proben“? Oder „Bauchgefühl-Proben“? Weil irgendwie schwingt ja doch eine Schwierigkeit mit, aber sie wird nie gesagt. Vielleicht auch „fauler SL-Proben“? Ich schweife ab.

          • rpgn0sis sagt:

            „Offen“ ist als Gegenstück zu „Statisch“ gedacht, da bei ersterem „einfach so“ gegen den Wert des Charakters (und halt die dynamischen Modifikatoren) gewürfelt wird, während bei letzteren eine „objektive“ Schwierigkeit im Raum steht.

            Aber die Nomenklatur kann auch noch geändert werden, wenn jemand gute Vorschläge hat. 🙂

          • raffo42 sagt:

            Warum dann die „Offenen“ Proben nicht gleich „Werteproben“ oder „Charakterproben“ oder so nennen, und die „statischen“ halt „objektive“, „Schwierigkeits-“ oder „Problemproben“ nennen, wenn sie das doch sind? ^^

          • mortoron sagt:

            Mathematisch gesehen ist Roll-over und Roll-under KEIN Unterschied. Jedes Roll-over-System lässt sich durch ein äquivalentes Roll-under-System ersetzen und umgekehrt. Für einen Computer besteht da kein Unterschied.

            Ein Roll-over-System ist übrigens auch dann gegeben, wenn z.B. mit w20 + Fertigkeitswert – Schwierigkeit > 20 gewürfelt werden muss. Sprich man muss immer über 20 kommen, zieht aber die Schwierigkeit vom Würfelwurf ab. Roll-over heißt nicht, dass der zu erreichende Wert sich ändern muss und dementsprechend heißt Roll-over auch nicht, dass der zu erreichende Wert etwas mit der Schwierigkeit zu tun hat. In vielen Systemen ist das so, man ist das gewohnt, aber man muss es nicht so machen. Und wenn man alles so macht, wie es sonst auch gemacht wird, dann ist es kein neues Regelsystem.

            Genauso kann man bei Roll-under mittels Schwierigkeit den zu unterwürfelnden Wert senken oder die Schwierigkeit zum Würfelwurf addieren. Letzteres macht z.B. DSA 3 und 4 bei der Eigenschaftsprobe, während DSA 5 das mittlerweile anscheinend umgekehrt macht. Dort wäre eine KK-Probe -4 also eine Probe, bei der ich die Schwierigkeit von -4 unterwürfeln muss, wobei mir meine KK 14 einen Bonus von 14 gibt, so dass ich im Endeffekt eine 10 oder niedriger als Roll-under-Wert habe und damit brauche. (Oder mathematisch äquivalent: Mit w20 – 14 <= -4 Wenn man den Zahlenraum dann einfach so verschiebt, dass in der Praxis keine negativen Zahlen vorkommen, ist es auch nicht mehr so unintuitiv, aber das kann man ja einfach so machen.)

            Unterschiede gibt es in:
            – Was bin ich gewohnt (Sozialisation)
            – Was kann ich besser rechnen (Plus leichter als Minus, aber kleine Zahlen leichter als große und wenn man ständig addiert, werden die Zahlen größer)

            Die Diskussion um "Roll-over oder Roll-under" halte ich dementsprechend für ziemlich überflüssig. Entscheidend ist es, das dann handwerklich perfekt umzusetzen. Es sei denn, ich habe eine bestimmte Zielgruppe, denen ich die Hürde zu meinem System kleiner machen möchte, dann sollte ich es so machen, wie die es gewohnt sind.

        • mortoron sagt:

          Gerade den Verzicht auf einen Zielwert halte ich für problematisch, genauso wie die Deklaration eines Zielwertes als Standard. Das verführt dazu, einfach eine Probe zu verlangen, ohne sich Gedanken zu machen, welcher Zielwert angebracht wäre. Dadurch werden Proben schwerer oder leichter, als angemessen wäre, weil statt der angemessenen Schwierigkeit einfach der Standard verwendet wird.

          In meinem Regelsystem gibt es daher keine Standardprobe.

          • RPGnosis sagt:

            Ich verstehe nicht ganz – was wäre denn die „angemessene“ schwierigkeit einer Probe, über die man sich keine Gedanken macht…?
            Tatsächlich war genau diese Sache zu lösen eine Idee hinter dem Roll-Under-Mechanismus und dem entsprechenden Zahlenraum. Eine Probe, über die man sich keine Gedanken macht (=unmodifiziert), wird ab mittleren Wertebereichen sehr sicher, eventuell gar automatisch bestanden, da Zielwert = Probenwert + 2 unterstützende Werte. Die relativ hohe Basiserfolgschance bei unmodifizierten Proben (bzw. vor allem auch die Erleichterungen bei niedrigen Schwierigkeiten) sind die Abbildungsmöglichkeit für Routine- und Alltagsaufgaben.

  4. Raul Ehrwald sagt:

    Hallo Andreas, ich beziehe mich hier mal auf beide Teile.

    Die Malus- und Bonusstufen finde ich grundsätzlich gut. Doch ist es meine Einschätzung nach lediglich eine Geschmacksfrage, ob der Spielleiter nur Stufen abschätzt oder feste Werte raussucht. Bei den Stufen muss der SL abwägen, was wirklich eine weitere Stufe wert ist oder ob nicht zwei oder drei Dinge eine Stufe darstellen. Bei den festen Werten, braucht der Spielleiter nicht abzuwägen, sondern sucht sich alle relevanten Modifikatoren aus dem Spielleiterschirm o.ä. heraus und nutzt die. Beides wird ähnlich viel Zeit kosten und ist wie gesagt eine Geschmacksfrage. Wer ein System gerne seinen Bedürfnissen anpassen möchte nimmt die Stufen, wer ohne sich erst einen Kopf zu machen aufaddieren möchte nimmt die festen Werte.

    Der Kritik zum Roll-under-Mechanismus kann ich nicht zustimmen. Sowohl der D&D-Mechanismus, als auch der bei Triakonta nutzen einen Wert gegen den mit einem Würfel gewürfelt wird. Das bedeutet der Spieler weiß sofort ohne langes hin und her ob er es geschafft hat oder nicht. In diesem Fall hat der D&D-Wurf sogar einen ganz klaren Nachteil: die Streuung! Solange das System (wie es bei D&D der Fall ist) keine vernünftige Gewichtung zwischen „Fertigkeitswert“ und Würfelspanne bietet ist die Streuung etwas sehr unschönes. Das ist auch hier eine Geschmacksfrage. Möchte die Gruppe eine hohe Glückskomponente ist das D&D-System ganz cool, möchte die Gruppe eine hohe „Könnens-Komponente“ sollte entweder der Fertigkeitswert höher gewichtet (was auch durch den roll-under-Mechanismus möglich ist) oder ein Würfelsystem mit mehreren Würfeln und einer Normalverteilung herangezogen werden. Gut ist bei Triakonta, dass durch einen Würfel die schwierige Wahrscheinlichkeitsabschätzung des roll-under-Mechanismus‘ von DSA umgangen wurde.
    Ich habe mich bei meinem System allerdings für das Überwürfeln mit mehreren Würfeln entschieden.

    Noch kurz zu den statischen Proben: Ich finde es etwas zu stark, dass die Fertigkeitsdifferenz gleich doppelt eingeht. Damit provozierst du ordentlich den Sieg des Stärkeren. Da wäre es vielleicht einfacher zu sagen, bei mehr als zwei (aus der Luft gegriffen) Punkten siegt der Stärkere und bei weniger als zwei sind die Kontrahenten annähernd gleichstark und würfeln normal.
    Ich konnte dieses Problem über die Wahrscheinlichkeiten abdecken. Bei mir können Laien sehr schwere Aufgaben nicht bis fast nicht schaffen und anders rum richtige Profis an kleinen Aufgaben nicht bis fast nicht mehr scheitern. Genauso wird ein Laie gegen einen Profi im Wettstreit nur minimale Chancen haben, während der Profi sehr hohe Erfolgswahrscheinlichkeiten gegen den Laien hat. „Kritische Erfolge und Misserfolge“ gibt es bei mir auch, doch sind diese nicht fest, sondern dynamisch. Sprich mit jedem Punkt in einem Gebiet wird die Chance für den krit. Misserfolg kleiner und die Chance für den krit. Erfolg größer.

    Mich würde noch interessieren, wie bei dir „kritische Würfe“, Teamwork und mal ein
    Archetyp aussehen.

    • rpgn0sis sagt:

      Danke für den ausführlichen Kommentar.

      Zu deinem ersten Punkt: Modifikatortabellen sind erfahrungsgemäß immer a) diskutabel, b) unvollständig und c) provozieren eine „Tabelle > Spielsituation“-Haltung. Das Stufensystem hat den Vorteil, dass man keine entsprechenden Tabellen braucht, sondern sich Modifikatoren allein aus der Beschreibung des Spielleiters bzw. der Darstellung der Situation durch die Gruppe ergeben – das geht wesentlich schneller und ist vor allem sehr intuitiv. Der SL muss sich nicht im Voraus die vorgegebenen Tabellen anschauen, wie er etwa eine Probe schwierig machen kann, sondern beschreibt einfach die Situation und direkt anhand der spieltechnisch relevanten Inhalte (z.B. Wind, Regen, Untergrund, Beleuchtung, Einstellung des Gegenübers etc.) ergibt sich eine Summe aus Modifikationsstufen. Zugegeben ist das am Anfang zunächst gewöhnungsbedürftig, wenn man solche Tabellen gewohnt ist, inzwischen allerdings finde ich dieses offene System wesentlich angenehmer, da schneller, flexibler und Gruppe und SL mehr Freiheiten lassend.
      Und es spricht auch nichts dagegen, ein paar entsprechende Beispiele für eine bis drei Modifikationsstufen etwa bei den Fertigkeiten aufzuführen, oder gar entsprechende Tabellen zu machen, wenn man das möchte – nur habe ich bisher darin keine Energie investiert, da es schlicht nicht nötig war.

      Zum dritten Punkt: das doppelte Einfließen des FW ist meiner Ansicht nach ein Feature, kein Bug, und genau der Effekt, den ich bezwecken wollte. Man muss bedenken, dass das ja nicht bei jeder Probe der Fall ist, sondern nur bei denen, wo das Können wesentlich entscheidender ist als Zufallseinflüsse, Außenumstände etc. Und trotzdem ist da aber noch der Glücksfaktor in Form des Würfels, der die Qualität der Probe bestimmt, vorhanden – mein Beispiel vom Verlieren des starken gegen den schwachen Armdrücker wäre auch bei Triakonta möglich, allerdings deutlich unwahrscheinlicher, und eben nur, solange die Werte nicht zu weit auseinanderliegen.

      Wenn man mehr Zufall und den Glücksfaktor überall mag, kann man die Statischen Proben aber auch weglassen und einfach immer offene Proben würfeln; eine solche Option ist schon geplant, ebenso die dazugehörige alternative Umrechnung von Schwierigkeiten in Modifikationsstufen. Ich gehe davon aus, dass die Rezipienten von Triakonta erfahren genug sind, die Möglichkeiten zum Modden des Regelwerks zu sehen und auf solche Ideen auch kommen, ohne dass ich die „Goldene Regel“ ins Vorwort schreiben muss. 🙂

      • raffo42 sagt:

        Nur um da nochmal der Klarheit halber nachzufragen: Die Modifikatoren, die sich aus dem Unterschied der FW ableiten, werden direkt angewandt, laufen also nicht mehr durch die Summenformel, ja? Der im Beispiel erwähnte Unterschied von 4 (18 – 14) wird auch netto als 4 angerechnet, und nicht noch zu einem +/- 15 aufgeblasen, oder? Denn dann sind die Unterschiede hier ohnehin „feiner aufgelöst“, und reißen das System nicht sofort in eine bestimmte Richtung.
        Und ich möchte auch nochmal festhalten: Es wird ja gar nicht der Roll-*-Mechanismus kritisiert. Es geht rein um das Vorzeichen, ob man jetzt mit Würfel und Modifikatoren „über“ oder „unter“ einen Wert kommen muss. 😉

      • mortoron sagt:

        Eine spontane Gesamteinschätzung der Schwierigkeit oder eine Zusammenstellung aus vorbereiteten Tabellen ist Geschmackssache. Eine spontane Gesamteinschätzung kann lange dauern, wenn jemand sehr gewissenhaft die Feinheiten der Situation versucht exakt abzuwägen, während jemand, der alle Tabellen auswendig kann, sehr schnell sein kann. Eine Frage der Persönlichkeiten und der Übung. Ich finde es aber vorteilhaft, beide Möglichkeiten zu kennen und im Notfall besteht bei jedem System die Möglichkeit, das per Hausregel zu ändern.

        Eine Betonung der Spezialkenntnisse bei (bestimmten) Proben finde ich sinnvoll. Das gibt es ja auch bei DSA 4. Während Erschwernisse, die den TaW nicht überschreiten, einfach den TaW senken und somit nur einfach zum Tragen kommen, führt jeder Punkt Erschwernis darüber hinaus dazu, dass jede Einzelprobe der 3w20-Probe erschwert wird. Wer sich also mit einer Aufgabe übernimmt, der er einfach nicht gewachsen ist, der hat es besonders schwer. Gut so! Dies entspricht bei Triakonta der zusätzlich Erschwernis bei statischen Proben.

        Was genau ist der Zweck der Erleichterung, wenn der Fertigkeitswert bei Triakonta über der Schwierigkeit liegt? Jemand, der mal ein großer Kletterkünstler (Fertigkeitswert 25) war, aber mittlerweile altersschwach ist (ST 0, GE 0), kann damit dann immer noch gut Klettern, bei Schwierigkeit 20 hat er Probenwert 30. Feature oder Bug? Und warum?

        Ein deutlicher Unterschied bei vergleichenden Proben ist sinnvoll. Das DSA-Beispiel ist für mich auch eine statistische Grausamkeit. Das Problem besteht bei Triakonta aber nur deswegen, weil der Regelkern nicht konsequent angewendet wird. Wenn bei einer vergleichenden Probe der Betrag der Unterschied der Fertigkeitswerte als Belastungsstufen für denjenigen, mit dem niedrigeren Fertigkeitswert gelten würden, wäre bereits die 3-fache Wertung der Punkte gegeben. Mit dem Effekt, dass größere Unterschiede noch stärker gewertet würden.

        Denkbar wäre auch, dass der Schwächere einfach mit w30 + Belastungsstufen unter 15 kommen muss und dann den Vergleich gewonnen hat, ohne dass der Stärkere würfelt. (Alternativ lässt man nur den Stärkeren entgegengesetzt würfeln.)

        • RPGnosis sagt:

          Werteverluste durch Alterung sind derzeit nicht vom System abgebildet – außer über die Limits, also irgendwie doch. Jemand mit ST- und GE-Boni von 0 kann keinen (körperlichen) Fertigkeitswert von 25 haben.

          Das mit dem [Bruchteil vom] Betrag der Unterschiede zu Modfikationsstufen ist, wie ich auch zu deinem anderen Kommentar schrieb, eine sehr interessante Idee, die ich noch genauer prüfen muss. Das würde im Prinzip das Probensystem noch verschlanken. Wird drüber nachgedacht, wenn ich wieder etwas mehr Zeit habe.

  5. DerFee sagt:

    Hallöchen Andreas,
    ich hab‘ jetzt, glaube ich, alle deine Artikel durchgelesen und muss sagen dass ich schon einmal recht begeistert an deinem Schmuckstück hier bin. Vor allem da ich selber seit einiger Zeit an einem eigenen Regelwerk experimentiere und wir einige Ansätze absolut identisch haben, aber ich fange an zu Schwafeln.

    Meine konkrete Frage oder Kommentar bezieht sich auf dein System der Schwierigkeiten. Wenn ich das richtig sehe trennst du damit die Schwierigkeit einer Aufgabe von deinem Bonus-Malus-Stufensystem insofern dass dadurch der Einfluss eines Hilfsmittels identisch bleibt verglichen mit der statischen Schwierigkeit einer Aufgabe.
    Um das zu illustrieren nehme ich einmal deine Felswand. Wenn man die grundsätzliche Erschwernis einer Probe, besagte Felswand zu erklettern, nahezu beliebig festlegen kann (hier mit 20) und die Hilfsmittel, wie Steigeisen und Kletterhandschuhe, eine Bonusstufe bieten, dann hieße dies dass wir aus den Hilfsmitteln eine Erleichterung von +3 erhielten und dein FW 15 Kletterik aus der Schwierigkeit eine Erschwernis von -5, summa summarum erhalten wir also eine -2.
    Wenn nun die Aufgabe jedoch schwieriger wäre, bspw Schwierigkeit 30 für eine Hauswand (den Wert greife ich völlig aus den Wolken), dann würden Kletteriks Hilfsmittel ihm jedoch weiterhin nur eine Erleichterung von 3 Punkten liefern.

    Ich hoffe man sieht worauf ich hinaus möchte. Ich habe anfangs das Stufensystem so verstanden, dass entsprechende Hilfsmittel bei schwierigeren Aufgaben auch eine bessere Hilfeleistung liefern würden (was ich als guten Ansatz erachte) durch dein Schwierigkeitssystem wird dieses Feature jedoch ausgehebelt und der Effekt von Hilfsmitteln wird nur dann ins Gewicht fallen, wenn der Großteil der Schwierigkeit einer Aufgabe aus dem Stufensystem bspw durch widrige Bedingungen herrührt.
    Ist das so intendiert?
    Und wonach soll man entscheiden ob man etwas nicht einfach als Schwierigkeit in das Stufensystem überträgt um den beabsichtigten Effekt wieder einzusetzen.

    —Nebenbei ist mir bewusst, dass ich hier in ein Thema kommentiere, welches schon länger nicht mehr beschrieben wurde, aber ich würde mich dennoch sehr über eine Antwort freuen 🙂 und hoffe dass dein System auch weiterhin in eurer Kampagne Spaß bereitet 😉 —

    Beste Grüße,
    DerFee

    • RPGnosis sagt:

      Danke für das Interesse und den freundlichen Kommentar.
      Das mit den Bonusstufen und Erschwernissen ist im Prinzip richtig so, wie du es beschreibst, allerdings stellt das im Spiel kein Problem dar, da die Schwierigkeiten ja nicht einfach willkürlich festgelegt werden, sondern sich – wie ihre Konsequenzen – aus der Spielweltlogik ergeben.

      Nehmen wir das Klettern-Beispiel – eine Schwierigkeit von 20 ist bereits eine ernsthafte Herausforderung und für jemanden mit einem 15er-Fertigkeitswert durchaus nicht ganz einfach. Eine 30er-Wand kann durchaus als „sehr schwierig“ angesehen werden – und ist für jemanden mit einem 15er-Fertigkeitswert eigentlich schon fast eine Nummer zu groß; seine Erfolgschancen liegen realistischerweise (je nach seinen unterstützenden Attributen) wahrscheinlich im Rahmen von 25 bis 50%. Die Kletterausrüstung bringt immer eine Bonusstufe, was seine Erfolgschancen jeweils um 10% verbessert – das wiederum ist, relativ zu seiner Basis-Chance gesehen, bei der schwierigeren Kletterpartie trotzdem noch ein größerer Vorteil als bei der einfacheren.
      Wo die Zusatzsausrüstung aber noch deutlich stärker wiegt ist dort, wo es um den Abbau von Malusstufen geht – ob man drei oder vier Malusstufen erhält, ist ein deutlich spürbarerer Unterschied als zwischen keiner und einer Bonusstufe.

      Auf der anderen Seite sagt schlicht die Spielweltlogik (basierend auf unser aller Erfahrungen aus der Realität): wenn deine Fähigkeiten für eine Wand nicht reichen, helfen dir auch Steigeisen und Kletterhandschuhe nicht mehr so viel – das wäre bei einem FW von 15 wahrscheinlich spätestens bei Schwierigkeiten ab 40 der Fall.
      Insgesamt ist das also ein Feature und kein Bug – denn die statischen Proben gegen Schwierigkeiten sind genau für solche Situationen dar, in denen die Kompetenz eines Charakters schwerer wiegt als flexible Umstände wie z.B. die unterstützende Ausrüstung. Ich halte das nur für plausibel.

      • DerFee sagt:

        Vielen Dank für das nochmal vorrechnen. Ich habe gerade auch nochmal ein wenig Hirnschmalz darauf verwendet und ein paar Zahlen jongliert und kann deine Entscheidung zu diesem System nun gut nachvollziehen.
        Ich werde auf jeden Fall auch weiterhin deinen Blog belagern und mal sehen was da so weiter herauskommt 😉

        Bis dahin fröhliches Weiterschreiben und Testspielen,
        DerFee

      • mortoron sagt:

        Die zusätzliche Schwierigkeit dadurch, dass eine Probe als statisch gilt, wäre ja gegeben, egal ob man eine über die Belastungsstufen-Tabelle geht oder feste Werte verwendet. Im Prinzip geht es darum, ob man z.B. für je 3 (oder 4) Punkte Schwierigkeit stattdessen einen Schritt auf der Belastungsstufen-Tabelle geht. Dadurch würden hohe Schwierigkeiten besonders stark zählen, auch z.B. dann, wenn sie dadurch zustande kommen, dass die Probe statisch ist und den eigenen Fertigkeitswert übersteigt. Gleichzeitig würden Erleichterungen bei besonders schwierigen Proben auch besonders stark zählen. Ohne Ausrüstung wäre das Besteigen einer schwierigen Passage also ganz besonders schwierig, auch wenn die Schwierigkeit nicht in Nacht, Nebel, Wind und Regen besteht, sondern einfach nur an der Beschaffenheit der Passage. Wo ist der Unterschied zwischen beidem?

        • RPGnosis sagt:

          Der Unterschied besteht darin, dass die Schwierigkeit bei statischen Proben einen Modifikator ergibt, der je nach Höhe des eigenen FW unterschiedlich ist. Würde man einfach 3 Punkte Schwierigkeit zu einer Malusstufe machen (beispielsweise), wäre z.B. bei Schwierigkeit 12 die Erschwernis für jeden, der die Probe ablegt, immer 15. Die Idee hinter den statischen Proben ist aber gerade die, dass die gleiche Probe für den einen (mit niedrigem FW) herausfordernd, für den anderen (mit hohem FW) aber Routine sein kann, bis hin zum automatischem Erfolg.

          Oder meintest du Modifikationsstufen pro z.B. 3 Punkten *Differenz* zwischen Schwierigkeit und Fertigkeitswert? Das ist tatsächlich auch eine gute Idee, über die ich nochmal nachdenken muss. Das ließe sich an sich gut machen, insbesondere, weil man Schwierigkeiten dann z.B. in 15 Stufen messen und mit dem Bonuswert (=FW/3) vergleichen kann… ist noch eine Überlegung wert. Danke schon mal im Voraus dafür.

          • mortoron sagt:

            Es geht darum, ob ich sage, die Wand hat Schwierigkeit 28 und der Nebel Belastungsstufe 1 (macht 3), macht zusammen 31.

            Oder ob ich sag, die Wand hat Belastungsstufe 6 (macht 28) und der Nebel Belastungsstufe +1, macht zusammen Belastungsstufe 7 (macht 36).

            Also zähle ich alle Erschwernisse als Belastungsstufen?

            Falls ja, wäre der Effekt, dass schwierige Aufgaben durch Erschwernisse überproportional noch schwieriger werden, aber durch Hilfsmittel überproportional erleichtert.

          • RPGnosis sagt:

            Da hast du das Schwierigkeitssystem falsch verstanden: Schwierigkeit 28 bedeutet nicht, dass die Probe um 28 erschwert wird – sondern dass die Probe des Charakters um die Differenz seines Fertigkeitswerts zur Schwierigkeit erleichtert oder erschwert wird. Bei FW 20 wäre die genannte Probe um 8 Punkte erschwert, bei FW 29 um 1 erleichtert. Auf diesen Zielwert werden dann noch eventuelle Bonus- und Malusstufen aufgeschlagen – diese sind aber unabhängig von den Schwierigkeitswerten statischer Proben.

  6. mortoron sagt:

    Antwort auf
    RPGnosis sagt:
    11. August 2015 um 09:30

    Nach einer bestimmten Anzahl an aufeinanderfolgenden Antworten kann man anscheinend nicht mehr antworten, da sonst die Textfelder zu schmal werden, es fehlt der Antwort-Button.

    Ganz allgemein noch der Hinweis, dass ich ein bisschen akademisch diskutiere. Manche meiner Anmerkungen sind für Triakonta aufgrund dessen speziellen Designs vielleicht gar nicht relevant, aber so gut kenne ich das Spiel noch nicht und außerdem formulierst du ja durchaus allgemeine Thesen, die du dann auf Triakonta anwendest.

    Du gehst von der These aus, dass man sich immer dann zu einer Probe keine Gedanken macht, wenn die Erschwernis +0 ist. Ich gehe von der These aus, dass es andere Gründe gibt, sich über eine Probe keine Gedanken zu machen (z.B. man denkt gerade über den weiteren Abenteuerverlauf nach; will gerade auf Toilette und die Spieler schon mal würfeln lassen, damit sie noch was zu tun haben; man ist gerade zu faul zum Nachdenken, …). Aufgrund meiner These könnte es dazu kommen, dass man sich auch bei Proben, die erschwert oder erleichtert sein sollten, weil die Situation im Spiel entsprechend gestaltet ist. Z.B. gibt es bei DSA 4.0 für Klettern in „Mit flinken Fingern“ eine Tabelle, die angibt, dass in bestimmten Situationen bestimmte Schwierigkeiten angemessen wären. Obwohl nun eine solche Situation vorliegt, könnte der Spielleiter einfach eine Standardprobe würfeln lassen – aus oben genannten Gründen, obwohl es in dem Fall sogar quasi regelwidrig, aber jedenfalls nicht angemessen wäre.

    • RPGnosis sagt:

      Es empfiehlt sich, dann auf den jeweils letzten Kommentar in der vorherigen Ebene zu antworten (siehe meinen oben), dann werden die Antworten zwar nicht mehr weiter eingerückt, bleiben aber in der richtigen Reihenfolge.

      Tatsächlich ist das Werte- und Probensystem bei Triakonta so, dass eine unmodifizierte Standardprobe recht gut zu schaffen ist – auch hier bin ich ein von DSA gebranntes Kind.
      Das hat allerdings nichts mit dem von dir genannten Punkt zu tun: denn wenn man keine Gedanken zur Schwierigkeit in seine Probe einfließen lassen will, was soll dann das Regelsystem denn anderes vorgeben? Wenn der Spielleiter eine Standardprobe würfeln lässt, obwohl die Spielweltsituation etwas anderes nahelegt, dann ist das einfach schludriges bis regelwidriges Verhalten seinerseits, hat aber nicht wirklich was mit dem verwendeten Regelsystem zu tun.
      Oder ich habe deinen Punkt nicht verstanden.

      • mortoron sagt:

        Bei DSA 4 wird scheinbar oft genau der Fehler gemacht, dass man eine Probe +0 würfeln lässt, obwohl die Probe erleichtert sein sollte. Leider sind die Regeln dazu auch etwas schwammig und bieten diesen Interpretationsspielraum. Natürlich sollten die Chancen gut stehen, wenn man eine Aufgabe wagt, sonst lässt man das besser.

        Es kommt vor, dass Spielleiter eine Probe würfeln lassen, ohne sich Gedanken zu machen, ob ein Modifikator sinnvoll wäre.

        Man kann für sein System z.B. eine Tabelle angeben:

        +3 für ungeübte spontan zu schaffen
        +5 für ungeübte machbar
        +7 grundkenntnisse ratsam
        +9 fortgeschrittene kenntnisse ratsam
        +11 Aufgabe für Profis
        +13 Weltklasseniveau

        Dabei wird weder direkt noch indirekt gesagt, welcher Modifikator für eine Standardprobe gilt. Klar ist, dass es nicht +0 ist, da eine Probe +0 in dem System gar nicht gewürfelt werden würde, da sie viel zu leicht ist.

        Man wird also bei jeder Probe festlegen müssen, in welche Schwierigkeits-Kategorie sie gehört und schludriges Verhalten wird dadurch verhindert, da man nicht „einfach mal“ würfeln KANN. Ein Modifikator ist ja zwingend.

        „Würfel mal auf Kochen“ geht dann nicht. Es geht nur „Würfel mal auf Kochen +5“.

        • RPGnosis sagt:

          Es geht durchaus, „einfach mal“ irgendeine Probe zu würfeln. Was bei DSA ein Bug ist, ist bei Triakonta ein Feature – denn bei ersterem ist eine Probe +0 nicht gerade einfach, bei letzterem dagegen ist sie von einer Schwierigkeit, dass ein Anfänger (FW 10) i.d.R. etwas mehr als eine 50%-Chance hat, ein Profi dagegen einen automatischen Erfolg – ein völlig inkompetenter Charakter (FW 0) krebst wahrscheinlich mit etwa 20% herum.

          Aber ich bleibe dabei: solange es eine vergleichbare Tabelle mit vorschlaghaften Zuschlägen gibt, ist es allein ein Problem des Spielleiters, wenn er sie nicht nutzt. Denn was soll „Standardprobe“ heißen in einem System, das unterschiedliche Zuschläge für unterschiedliche Spielweltsituationen vorsieht? „DIE Standardprobe“ gibt es in diesem Sinne nicht, sie ist das Produkt eines „faulen“ Spielleiters. Bei Triakonta kann man das so lange machen, wie die Charaktere im unteren Erfahrungslevel rumhängen – danach sollte man sich als SL Gedanken machen, wenn man Proben nicht nur zur Selbstbespaßung, sondern auch als Herausforderung will.

          • mortoron sagt:

            Du sagst, in einem System, wo es eine vergleichbare Tabelle mit vorschlaghaften Zuschlägen gibt (was auf DSA 4 zutrifft), gäbe es keine Standardprobe. Gleichzeitig tust du im ersten Absatz so, als wäre +0 bei DSA 4 die Standardprobe. Damit widersprichst du dir selbst. Und hast gleichzeitig mit beidem sogar „Recht“. Was genau das ist, worum es mir hier geht. Bei DSA wird +0 als Standardprobe verwendet, obwohl es eigentlich gar keine Standardprobe geben dürfte.

            Ein SC sollte auch nicht standardmäßig gute Chancen haben eine Probe zu schaffen. Wenn es für den SC Standard ist, Herausforderungen zu wagen, die seine Kompetenzen übersteigern, dann sollten seine Chancen standardmäßig schlecht stehen.
            Ein SC hat die Freiheit, sich Aufgaben zu suchen, die ihm eine Nummer zu groß sind. Und die Erschwernis sollte dann vom SL der Situation angemessen bestimmt werden unabhängig von der Erfahrung des SCs, auch im unteren Erfahrungslevel nicht einfach Standardprobe.

          • RPGnosis sagt:

            Eine Herausforderung, die seine Kompetenzen übersteigt, ist keine Probe +0 – so einfach ist das.
            Natürlich sollte der SL seine Modifikatoren an der Spielweltplausibilität messen – und darum sollte er auch nicht ständig Proben +0 verlangen.
            Aber das ist keine Frage einer wie auch immer gearteten „Standardprobe“, sondern der Spielleiterung an sich.

          • mortoron sagt:

            Wenn der SL die Modifikatoren an der Spielweltplausibilität misst – wieso sollte sich daraus irgendein Standard ergeben? Das hängt doch von den Dingen ab, die die SCs tun wollen.

          • RPGnosis sagt:

            Den Begriff der „Standardprobe“ hast ja auch du eingeführt. 😉
            In den Triakonta-Regeln findet sich keine Aussage, dass eine unmodifizierte Probe irgendwie der „Standard“ wäre, sondern dass die Schwierigkeit sich aus der Situation in der Spielwelt ergibt.

          • mortoron sagt:

            Den „Standard-Zielwert“ führst du in deinem Beitrag vom 23. Juli 2013 um 18:14 in die Diskussion ein (Suchfunktion des Browsers hilft).

          • RPGnosis sagt:

            Dort schrieb ich, dass es keinen „Standard-Zielwert“ gibt. 😉
            Und seit 2013 hat es durchaus nochmal die eine oder andere größere Überarbeitung gegeben. Heute ist die Nomenklatur klarer (siehe anderer Kommentar).

          • mortoron sagt:

            Für mich klingt der Beitrag so, als müsse man nicht festlegen, dass der Standard-Zielwert 13 beträgt, da der Standard-Zielwert dem unmodifizierten Probenwert entspricht.

  7. mortoron sagt:

    Während die Qualität vom Probenwert abhängt, hängt die maximale Qualität vom Fertigkeitswert ab. Das führt dazu, dass jemand mit hohen Attributen, aber niedrigen Fertigkeitswerten andere nicht unterstützen kann.

    Ich bin aber der Auffassung, dass z.B. jemand mit hoher Intelligenz jemand anderen durch die richtigen Fragen auch dann weiterbringen kann, wenn derjenige sich in dem Gebiet, worum es geht, nicht besonders gut auskennt, ggfs. nach einer kurzen Hinführung zum Thema.

    Siehst du Gegenbeispiele, warum man nicht FW / 3, sondern PW / 3 verwenden sollte oder ist das kein Widerspruch zu FW / 3 ?

    • RPGnosis sagt:

      Es gibt durchaus die Möglichkeit, dass Charaktere sich auch anderweitig als direkt nur über die beprobte Fertigkeit unterstützen. Beispielsweise könnten sie auch ihre unterstützenden Werte an den probenden Charakter „Verleihen“ oder einen Bonus anhand dieser (und nicht des FW) weitergeben.
      Das ganze Zusammenarbeits- und Unterstützungsthema ist aber etwas, das man je nach Situation mit ad-hoc-Regelungen aus den Fingerspitzen behandeln muss – es ist nicht möglich, einfache, schnelle, allgemeine und präzise Regeln zu diesem Bereich aufzustellen, dafür gibt es im Spiel zu viele Möglichkeiten. Auch Triakonta kommt hier nicht ohne einen Schuss „Situationsverregelung per SL-Willkür“ aus – aber solange die sich in einem vernünftigen Rahmen bewegt, muss man damit leben können.

  8. mortoron sagt:

    Antwort auf
    RPGnosis sagt:
    12. August 2015 um 10:41

    Da es nicht auf Anhieb klar war, bin ich nochmal einen Schritt zurück gegangen und rede von offenen Proben. Offene Proben haben ja auch eine Schwierigkeit, aber keine zusätzliche Modifikation abhängig vom FW wie statische Proben.

    • RPGnosis sagt:

      „Schwierigkeit“ als terminus technicus bezieht sich bei Triakonta allein auf statische Proben. Bei offenen Proben arbeitet man nur mit Modifikationsstufen – insofern verstehe ich gerade deine Frage nicht.

      • mortoron sagt:

        Offene Proben werde doch auch modifiziert durch die Schwierigkeit der Aufgabe innerhalb der Spielwelt. Insofern besteht eine direkte mathematische Abbildung von Modifikationsstufen zu Schwierigkeit.

        • RPGnosis sagt:

          Ja, in diesem Sinne schon, die „Schwierigkeit einer Aufgabe innerhalb der Spielwelt“ ist aber nicht gleich der „Schwierigkeit“ als Regelterminus bei statischen Proben.
          Bei offenen Proben wird die Innerweltschwierigkeit durch die Anzahl an Malusstufen festgelegt.
          Kurz: Wiederhole bitte deine Frage oder dein Argument.

          • mortoron sagt:

            Addiert sich bei einer offenen Probe der Anspruch der Aufgabe mit den Begleitumständen?

          • RPGnosis sagt:

            Klar – wenn ein Charakter beispielsweise bei starkem Wind (-) und Regen (-) mit einer leichten Verletzung (-) über einen Baumstamm balancieren (+) will, kommen insgesamt 3-1 = 2 Malusstufen, entsprechend einer Probe -6, raus.

          • mortoron sagt:

            Wenn man aus diesen Malusstufen (nur dem Anspruch der Aufgabe oder auch den Begleitumständen?) mittels Gauß-Tabelle eine Schwierigkeit für eine statische Probe automatisch ableitet (mittels einer Funktion, nicht nur einfach die Tabelle anwenden) (ergibt dann eine neue Tabelle), sollte es kein Problem mehr für den SL sein, Schwierigkeiten festzulegen. Diese würden sich außerdem wieder am kleinen Gauß orientieren.

          • RPGnosis sagt:

            Könnte man machen, wäre aber komplizierter und mit deutlich mehr Rechenschritten verbunden. Modifikationsstufen addieren –> Umwandeln in Schwierigkeit –> Schwierigkeit mit Probenwert verrechnen –> Zielwert erhalten.
            Und was genau wäre dadurch gewonnen?

          • mortoron sagt:

            Wo nimmst du denn bislang die Schwierigkeit her? Es gibt doch zur Zeit das Problem, dass diese schwer abzuschätzen ist.

        • RPGnosis sagt:

          Dafür gibt’s natürlich eine Tabelle, die von „0: für Ungeübte zu schaffen“ bis „60: Legendär“ geht.

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