Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 3)

Da einige Dinge nochmal nachgefragt wurden gibt es noch einen dritten Artikel zu Proben bei Triakonta. Besonders nach Patzern und kritischen Erfolgen wurde gefragt, sowie nach den Möglichkeiten für Teamwork, weswegen ich diese beiden Dinge hier kurz vorstellen will.

 

Kritische Würfe

Wie in fast allen Systemen gibt es natürlich auch in Triakonta die Option auf Kritische Würfe, also besonders gut oder besonders schlecht ausgeführte Proben. Ganz in der Tradition von Systemen mit nur einem Würfel sind kritische Ergebnisse die höchste (ganz schlecht, kann man auch „Patzer“ nennen) bzw. die niedrigste (sehr gut, der kritische Erfolg) Zahl darauf. Beide haben ihren eigenen Mechanismus; bei einem kritischen Erfolg ist es nach Standardregeln so, dass die Qualität (und zwar sowohl die vorläufige, wenn die relevant sein sollte, wie auch die effektiv nutzbare) jeweils um FW/3 (also das Qualitätscap) erhöht werden darf – im Endeffekt kann man mit einem kritischen Erfolg also „doppelt so gut“ sein wie ohne.

Bei einem Patzer ist die Sache nicht so einheitlich; es gibt keine einheitlichen Patzertabellen (nur eine solche als Vorschlag für Kampfwürfe), sondern die Auswirkung eines Patzers liegen primär in Spielleiterhand. Auch das ist ein recht bewährter Ansatz – natürlich kann man auch den Spieler selbst die Auswirkung seines Patzers beschreiben lassen. Per Epikpunkten (wenn das Setting so einen Mechanismus vorsieht) lässt sich ein Patzer übrigens in Teilen ausbügeln.

So weit ist dieses System also recht traditionell – ausgebaut wird diese Regel dadurch, dass Patzer nur bei solchen Proben auftreten können, wo der zu erreichende Zielwert unter 20 liegt. Bei einfachen Proben und solchen, wo der Charakter besonders gut ist kann das also nicht passieren – die Ausnahme sind vergleichende Proben wie etwa im Kampf. Auf der anderen Seite gibt es eine ähnliche Beschränkung auch für kritische Erfolge – nur, wenn der Zielwert über 10 liegt, hat die 1 besonders spektakuläre Auswirkungen. Das heißt, bei Zielwerten von 1 bis 10 sind nur Patzer möglich, bei 11 bis 20 sowohl Patzer wie kritische Erfolge und bei 21+ gibt es nur kritische Erfolge.

Des weiteren gibt es zwei Optionalregeln, die man je nach Setting einsetzen kann, um kritische Erfolge häufiger zu machen: entweder, man kauft einen fertigkeitsspezifischen Vorteil, der den kritischen Erfolgsraum ausweitet, oder man gibt pauschal eine erhöhte Chance auf kritische Erfolge bei bestimmten Fertigkeitsschwellen (z.B. ab FW 10 bei 1, ab FW 20 bei 2). Wie die meisten Optionalregeln bei Triakonta können auch diese je nach Gruppengeschmack benutzt werden, oder auch nicht.

Wie man sieht, schließen sich damit Patzer und kritische Erfolge gegenseitig aus, und es gibt Werteräume, in denen nur entweder das eine oder das andere auftreten kann; diese sind vom Können des Charakters und der Schwierigkeit der Probensituation abhängig.

 

Teamwork

Die zweite Kommentatorenfrage betraf Teamwork. Hier bietet Triakonta mehrere Mechanismen an – die einfachste Version ist die, dass ein Helfer dem Hauptprobenableger zusätzliche Punkte für die Probe gibt, entweder fest in Höhe von FW/3 (seines Qualitätscaps), oder, wenn man gern würfelt, nach einer Probe in Höhe der nutzbaren Qualität. Bei Aufgaben, für die mehrere Personen notwendig sind, kann man zusätzliche Malusstufen für fehlende Helfer aufschlagen – Möglichkeiten gibt es sehr viele, und ich denke, dass viele Spielleiter auch gerne mit verschiedenen Optionen, Zusammenarbeit regeltechnisch zu handhaben, experimentieren. Dafür gibt es viel Raum.

Auf zwei besondere „Teamwork“-Situationen möchte ich aber noch eingehen, die bei Triakonta eher ungewöhnlich sind: Gruppenproben. Eine Gruppenprobe ist für Situationen gedacht, in denen es entweder reicht, wenn ein Charakter der Gruppe die Probe besteht, damit alle einen entsprechenden Vorteil haben (z.B. bei der Lösung eines Rätsels, dem Finden eines versteckten Gegenstandes etc.), oder in denen das Scheitern eines einzelnen Gruppenmitglieds negative Konsequenzen für alle hat (z.B. beim Schleichen durch Feindesland, der Seilschaft in der Felswand usw.). In den meisten System werden solche Situationen einfach so gehandhabt, dass jeder eine Probe wirft, und wer’s verkackt, hat halt Pech (im letzteren Fall) bzw. wird’s schon irgendeiner schaffen und die Sache ist irgendwie geschenkt (im ersteren Fall).

Gruppenproben bei Triakonta funktionieren so, dass in Situation 1 (es reicht, wenn’s einer schafft) nur der Charakter mit dem höchsten Wert die Probe ablegt und die anderen ihm (wenn sinnvoll) entsprechend Bonuspunkte geben können. Das spart erstens Würfelei und damit Zeit, zum anderen minimiert es das schon mal videoverlinkte Problem, bei dem sich z.B. der starke Kämpfer die Schulter an der Tür einrennt, und der schmächtige Magier, der’s als zweites probiert, diese aufgrund von Würfelglück einfach aufschubst.

In Situation 2 (wenn’s nur einer verhaut, gibt’s Probleme für alle) ist es dagegen so, dass die Probe nur von dem Charakter abgelegt wird, der die niedrigsten Werte hat – auch hier können die anderen Charaktere allerdings eventuell Bonuspunkte bringen. Auch das spart zum einen Würfelaufwand, zum anderen ist es für diejenigen, die die Probe geschafft haben, dann nicht so blöd, trotz gelungener eigener Probe negative Konsequenzen zu erleiden. Und mehr Möglichkeiten zur erzählerischen Ausgestaltung bzw. Gruppenspiel gibt’s dadurch auch, indem z.B. ein besserer Charakter die „Schuld“ auf sich nehmen kann, gerade noch schnell an einer Wache vorbeigeschlichen zu sein, die dann den schlechteren Hintermann entdeckte, anstatt geduldig auf eine bessere Situation zu warten, in der beide durchkommen hätten können.

Erzählerisch haben solche Gruppenproben meiner Ansicht nach mehr Potential, als wie wenn jeder Charakter nur für sich würfelt, gleichzeitig sorgen sie für ein größeres „Wir-Gefühl“, indem ein einzelner Spieler die Probe für die ganze Gruppe ablegen darf, und schließlich wird die Wahrscheinlichkeitsakkumulierung für „irgendjemand schafft’s immer“ und „irgendjemand schafft’s immer nicht“ reduziert.

 

Was haltet ihr von diesen Mechanismen? Gut, überflüssig? Ich freue mich wieder über Kommentare.

– Andreas

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33 Kommentare zu “Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 3)

  1. Feyamius sagt:

    Irgendwie sind mir die Gruppenproben zu „meta“. Was machst du denn, wenn der Erstbeste seinen Wurf versemmelt hat und der Zweitbeste dann sagt „Ich versuch’s auch mal“? Einfach „Geht nicht“? Außerdem funktioniert das einigermaßen, sobald man in der Gruppe weiß, wer was am besten kann. Das System umgeht aber jegliche Gruppendynamik, wenn jeder glaubt, in etwas der Beste zu sein. 😉
    Genauso verhaut dann beim Schleichen immer der objektiv schlechteste die Probe. Wenn das der Zwerg im Kettenhemd ist, ist das okay. Aber in einer (extremes Beispiel) Gruppe aus Waldelfen mit FWs zwischen 10 und 15 ist immer der mit Wert 10 der Buhmann, obwohl er ja auch mal Glück haben könnte und eigentlich ja auch gar nicht so schlecht ist.

    • rpgn0sis sagt:

      Ersteres kommt nicht vor, denn eine Gruppenprobe ist per Definition eine solche, bei der die ganze Gruppe gemeinsam handelt – der Beitrag des Zweitbesten ist ein zusätzlicher Bonus, den er dem Besten, der die Probe im Namen der Gruppe ablegt, zur Verfügung stellt. Wie man mit Probenwiederholungen umgeht, ist weniger eine Frage des Würfelsystems, sondern des Spielstils bzw. der Situation – wiederholte Proben sind meiner Ansicht nach oft okay, wenn sie zumindest eine Form von Ressourcenmanagement mit sich bringen, also irgendetwas kosten – sei dies Zeit, Lebenspunkte oder was auch immer. Per Regelsystem lässt sich das aber mAn nur schlecht reglementieren sondern ist sehr situationsabhängig.

      Gruppenproben sind „meta“, das stimmt – aber es würfelt nicht wirklich einer für alle, sondern alle zusammen einmal mit den Werten des Besten. Diese „Metaigkeit“ erlaubt aber eben auch, dass man – wenn man das will – erzählerisch eben einemal andere Wege einschlägt als „der mit den niedrigsten Werten hat es mal wieder verkackt“. Meta ist auch, dass die objektiv besten Werten benutzt werden – es ist also hier keine Frage von Geltungsdrang, wer denn als Einzelner würfeln und damit alle anderen retten oder reinreiten darf, sondern der Spielleiter kann das im Zweifelsfall objektiv entscheiden. Aber auch für die Gruppenproben gilt: kann man machen, muss man aber nicht – es ist eine Optionalregel, wer will, kann natürlich auch ganz traditionell jeden einzeln würfeln lassen und Spaß dran haben, wenn wieder mal der Elf seine Schleichenprobe versemmelt und der zwergische Kesselflicker dank Glück wie ein lautloser Schatten durch die Gegner spaziert… 🙂

      • mortoron sagt:

        Nur weil die anderem dem Schlechtesten Boni auf seine Probe geben, bleibt es trotzdem der Schlechteste, wegen dem die Probe scheitert. Falls die Boni von den Werten der anderen abhängen, hätten die natürlich auch für das Gelingen der Probe sorgen können. Allerdings (bei z.B. FW/3 Bonus, was bei 5 Schleichern mit FW 15 dazu führt, dass der Probenwert 35 ist…) brauchen sie für jeden Punkt bei der Probe mehr mehrere Punkte, was ineffizient ist. Also ist letztlich doch der Schlechteste schuld.

        Falls man für den Spielverlauf unterschiedliche Schuldige mit einem einzigen Würfelwurf bestimmen möchte, hätte ich eine spontane Idee: Es wird einmal gewürfelt. Derjenige, der den Wurf am Knappesten nicht geschafft hat, ist derjenige, der die ganze Gruppe auffliegen lässt. (Wenn er nur alleine auffliegt, wäre es unfair, denn er würde ja dafür bestraft werden, dass er einen höheren Wert hat. Insofern darf er nicht crunshig bestraft werden, sondern höchstens fluffig.)

  2. Jan sagt:

    Die Wahrscheinlichkeitsakkumulierung fand ich bei D&D auch immer ärgerlich. Ich finde gerade die Probe für Situation 1 cool, weil es demjenigen, der gut kann Spotlight gibt (wenn auch nur auf der Metaebene, weil er der Würfler ist). Man muss dafür natürlich auch ganz meta denjenigen erst einmal per Wertevergleich bestimmen, was vielleicht manche nicht mögen, aber in vielen Gruppen eh passiert. Die Variante für „einer verkackts“ gefällt mir bzgl des „negativen Spotlights“ nicht ganz so gut, aber es ist eine einheitliche Mechanik, das wiegt mehr und wer was nicht kann ,der kann es halt nicht. Manchmal sind schlechte Werte ja auch bewußt gesetzt. Ich erinnere mich da an meinen Halblingsdieb mit Stärke 6 oder 8 und meinen kürzlich erstellen Pathfinder-Zwergenmönch mit Charisma 5 😀 (andere würden es in letzterem Fall wohl Min-Maxing nennen, aber ich will es auch bewusst ausspielen).

  3. Curthan sagt:

    Keine Einwände hier, bin schon gespannt auf den nächsten Beitrag. (:

  4. mortoron sagt:

    Das Problem, dass der schmächtige Magier möglicherweise die Tür einrennt, ist kein Problem der Gruppenprobe und sollte daher nicht dort, sondern an der ursächlichen Stelle behoben werden.

    a) Nehmen wir an, es gibt 2 identische Türen. Der starke Kämpfer versucht die eine einzurennen und der schmächtige Magier die andere. Es findet keine Gruppenprobe statt, aber das Problem besteht trotzdem. Daher kann eine Gruppenprobe das Problem auch nicht lösen.

    b) Es gibt nur eine Tür und der Kämpfer versucht sie einzurennen, während der Magier abwesend, beschäftigt oder unkooperativ ist. Der Kämpfer scheitert und dann versucht es der Magier, da er mittlerweise anwesend / unbeschäftig / kooperativ ist. Es findet keine Gruppenprobe statt, aber das Problem besteht trotzdem. Daher kann eine Gruppenprobe das Problem auch nicht lösen.

    Nehmen wir zusätzlich an, dass sowohl der Magier, als auch der Kämpfer bisher keine Erfahrung im Türen einrennen haben, da es bei beiden nicht zum Lehrplan ihrer jeweiligen Akademie gehört. Die Fertigkeitswerte wären also gleich.

    Das Problem ist, dass die Unterschiede in den Werten sich zu schwach auswirken. Dieses Problem muss gelöst werden und zwar generell, nicht nur bei Gruppenproben. Du hast für vergleichende Proben ja auch eine ähnliche Sonderregel wie bei Gruppenproben. Aber die Beispiele a) und b) sind auch keine vergleichenden Proben. Du hast also 2 Sonderregeln, die das Problem immer noch nicht vollständig beheben. Umfassender, eleganter und einfacher, weil einheitlicher, wäre es, das Problem mit einer einzigen Regel zu lösen, die für alle Arten von Proben gilt.

    Dafür sehe ich grundsätzlich mehrere Wege:
    1. Wertesteigerung nicht in 1er-Schritten, sondern nur in größeren Schritten möglich (damit sind 3 Schritte dann einfach 6 Punkte – es gibt statt KK 8 – 14 zu Spielbeginn KK 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20 – ungerade Werte existieren einfach nicht)
    2. Abwandlung von 1: Auf dem Charakterbogen stehen 1er-Schritt, für die Berechnung des Probenwertes wird der Charakterwert aber vervielfacht
    3. Abwandlung von 1: Vervielfachung der Differenz zwischen Schwierigkeit und Probenwert für alle Proben), die Vervielfachung findet als erst nach dem Vergleich mit der Schwierigkeit statt und nicht vorher
    4. Anwendung der Gaußschen Glockenkurve durch Verwendung der Summe aus mehreren Würfeln (dadurch ist eine Abweichung um 3 Punkte unwahrscheinlicher, da sich die Wahrscheinlichkeit mehr in der Mitte konzentriert)
    5. Verwendung kleinerer Würfel: Wenn ich Roll-under 12 bzw. 18 mit w20 mache (60 % und 90 %) ist das ein Unterschied dazu, wie wenn ich Roll-under 12 bzw. 18 mit w10-10 mache (10 % und 90 %). In letzterem Fall (der natürlich mathematisch äquivalent in Roll-under 2 bzw. 8 mit w10 umgeformt wird), kommt es wesentlich seltener im Vergleich zum besseren vor, dass der schlechtere die Probe schafft.

    Die letzten beiden Punkte verwende ich auch in meinem Regelsystem.

    • RPGnosis sagt:

      Das Türen-Beispiel würde nicht als Gruppenprobe, sondern als statische Proben abgehandelt, und dann gibt es kein Problem.
      Beispiel a) Jede der Türen hat eine Schwierigkeit von 20. Der Magier hat Stärke 15 und würfelt deswegen nur gegen einen Zielwert von 10. Der Kämpfer hat Stärke 25 und würfelt deswegen gar nicht, sondern schafft die Probe automatisch (da Zielwert 30) – unterstützende Werte mal außen vor gelassen.
      Beispiel b) Der Kämpfer hat Stärke 25, die Tür aber Schwierigkeit 30, und er scheitert bei seiner Probe gegen 20. Wenn jetzt der Stärke 15-Magier ankommt, hat er eine Erfolgschance von 0.

      Mehr Rechnereien mit den Charakterwerten will ich vermeiden, damit habe ich schlechte Erfahrungen gemacht. Punkt 1, die größeren Wertedifferenzen, ergeben sich aber schon aus dem größeren Werteraum, den man bei Triakonta zur Verfügung hat.

      • mortoron sagt:

        Evtl. fehlt mir die Detailkenntnis deiner Systems. Ich bin davon ausgegangen, dass „Türen aufrennen“ auf eine Fertigkeit „Kraftakt“ unterstützt von 2x „Körperkraft“ geht. (Da Attributsproben unschön sind. Wenn ich weiß, wie ich eine Tür einzurennen habe, sind meine Chancen größer (z.B. wenn ich weiß, wo ich sie treffen muss) bzw. ich tue mir damit selbst weniger weh.) Unter dieser Annahme und sofern ich die statische Probe richtig verstanden habe, spielt es keine Rolle, dass die Probe statisch ist, da laut meinem Beitrag beide Charaktere die Fertigkeit „Kraftakt“ auf 0 haben. Wäre in dem Fall mein Beitrag korrekt? Falls ja, bräuchte es jetzt ein passendes Beispiel einer Fertigkeitsprobe für einer Fertigkeit, die es auch tatsächlich bei Triakonta gibt.

        Für Attributsproben gilt mein Beitrag natürlich nicht.

        Die Möglichkeiten 1-3 verwende ich ja auch selbst nicht, es gibt aber Spiele, die Möglichkeit 1 verwenden. 2-3 sind auch recht kompliziert. Aber es ist gut, wenn man die verschiedenen Möglichkeiten wenigstens kennt.
        Wenn du für Charakterwerte 1er-Schritte unbedingt erlauben möchte, also ein sehr hohes Detailniveau hast, da die Werte ja bis 30 gehen – wie passt das dazu, dass du Erschwernisse nur in 3 Stufen, also auf einem sehr niedrigen Detailniveau erlaubst? (Ich habe eine Vermutung, würde mich aber interessieren.)

        Wenn du ein w10-System mit Werten von 1-10 hast und ein w20-System mit Werten von 2-20, dann ist bei letzterem der Detailgrad, also die Auflösung höher, allerdings sind die relativen Wertedifferenzen nicht größer, da diese in Bezug zum verwendeten Würfel stehen. In beiden Systemen hat der Schlechteste eine Chance von 10%, während der beste eine Chance von 100% hat und wenn ich die Chancen um 10 Prozentpunkte erhöhe, dann hat in beiden Systemen der Schlechteste eine Chance von 20%, nur dass der Bonus im ersten System +1 und im zweiten System +2 ist. Ändert aber nichts an den Wahrscheinlichkeiten und die zählen.

        • mortoron sagt:

          Edit: Natürlich nicht „Kraftakt“, da der Kämpfer darin einen FW > 0 hätte, sondern im Beispiel müsste die Fertigkeit tatsächlich ganz speziell „Türen aufrennen“ sein.

        • RPGnosis sagt:

          Theoretisch wäre dein Beispiel korrekt, wenn es die Fertigkeit „Türen einrennen“ (o.ä) gäbe – gibt es aber nicht, das ist tatsächlich der Fall einer Attributsprobe. Was in diesem Fall z.B. heißt, dass Magier und Krieger jeweils auf KK+[#KO]+[#ST] würfeln. Die KK wäre hier der Probenwert, der zum Vergleich mit der Schwierigkeit der Tür herangezogen wird.
          Ginge es um eine Fertigkeit, die beide auf 0 haben, hätten sie beide die gleiche Grunderschwernis, aber höchstwahrscheinlich aufgrund der unterschiedlichen Höhen ihrer unterstützenden Werte auch unterschiedliche Erfolgschancen.

          Und: es gibt deutlich mehr Erschwernisse als 3 Stufen. Schwierigkeiten bei statischen Proben liegen zwischen 0 und ca. 60, Bonus- und Malusstufen können ebenfalls deutlich mehr werden – es sind nur normalerweise nicht mehr als 3 aus einem einzelnen Umstand(!). Dieser könnte beispielsweise abstrakt „Gelände“, „Wetter“ oder auch konkret ein spezielles Kampfmanöver sein; allerdings gibt es natürlich mehrere Umstände, die gleichzeitig auf eine Probe einwirken können, so dass möglicherweise am Ende dann auch mal z.B. 5 Malusstufen herauskommen.

          • mortoron sagt:

            Wenn beide die Fertigkeit auf 0 haben, dann gibt es aber wieder das Problem, dass die Chance für den schmächtigen Magier im Vergleich zum starken Magier vergleichbar mit der bei DSA ist, was wir ja beide schlecht finden.
            Okay, für Türen aufrennen besteht das Problem nicht, da es diese Fertigkeit nicht gibt. Ich vermute aber, dass das Problem bei anderen Fertigkeiten auch auftreten kann. Es geht ja grundsätzlich darum, dass jemand anders mit niedrigen Werten eine recht gute Chance hat, etwas zu schaffen, was ich mit meinen hohen Werten auch versemmeln kann und ich das dann unrealistisch und/oder unfair finde und das ist ja erstmal unabhängig von der Fertigkeit (zumindest so lang es statische Proben für die Fertigkeit überhaupt geben kann).

          • mortoron sagt:

            Die Frage ist eben genau, wieso es pro Einzelumstand nur 3 Stufen geben kann, während es für Charakterwerte 30 Stufen gibt. Meiner Meinung nach ist das ein hoher Detailgrad für Charakterwerte und ein niedriger Detailgrad für Erschwernisse.

          • RPGnosis sagt:

            Zum ersten (13.Aug., 0:22): „Wenn beide die Fertigkeit auf 0 haben, dann gibt es aber wieder das Problem, dass die Chance für den schmächtigen Magier im Vergleich zum starken Magier vergleichbar mit der bei DSA ist, was wir ja beide schlecht finden.“
            – nicht ganz. Wenn es bei der Probe um Stärke geht, dann hat der starke Magier – bei gleichem FW 0 – bessere Chancen als der schmächtige Magier. Ansonsten sehe ich das Problem noch nicht ganz; meinst du, beispielsweise, wenn es um eine Tür ginge, bei der der Krieger eine 28/30-Chance hat, sie zu öffnen, der Magier nur eine 2/30, und ersterer würfelt dummerweise eine 29, zweiterer danach aber eine 2? Das kann passieren – sehr theoretisch, und (bei statischen Proben) auch nur, solange ihre Werte relativ nahe beinanderliegen.
            Solche verschwindend unwahrscheinlichen Sonderfälle sehe ich aber weniger als Problem – in Standardsituationen funktioniert das ganz gut. Wichtig ist es, dass sowas nicht zum Normalfall wird – im Zweifelsfall würde ich folgende Hausregel empfehlen: „Jede Probe, die bereits zur Lösung der gleichen Aufgabe (vergeblich) abgelegt wurde, gibt eine kumulative Malusstufe auf alle weiteren (gleichartigen) Versuche zur Lösung der gleichen Aufgabe.“ Das ist zwar etwas meta, aber funktional.

            Zum zweiten (13.Aug., 0:26): „Die Frage ist eben genau, wieso es pro Einzelumstand nur 3 Stufen geben kann, während es für Charakterwerte 30 Stufen gibt. Meiner Meinung nach ist das ein hoher Detailgrad für Charakterwerte und ein niedriger Detailgrad für Erschwernisse.“
            – Die 30 Abstufungen der Charakterwerte sind keine „Stufen“ im Sinne der Modifikationsstufen. Erstere sind direkte Punktwerte, letztere werden zu Punktwerten umgewandelt – und 3 „Stufen“ entsprechen hier 10 Punkten. Die Modifikationsstufen sind bewusst relativ grob gehalten, um sie im Spiel einfach anwendbar zu machen.

          • mortoron sagt:

            Ob die Probe statisch oder offen ist, ändert doch nichts bei gleichem FW. Die statische Probe führst du genau zu dem Zweck ein, um den es hier gerade geht. Wenn du dafür extra die Regel einführst, dann ist der Grund dafür doch auch offenbar wichtig genug, ihn extra zu regeln. Und das sehe ich auch so. Aber wieso nur für unterschiedene FW und nicht auch für unterschiedliche PW bei gleichem FW?

            Du argumentierst hier, als wäre die statische Probe komplett überflüssig. In jedem Fall solltest du konsequent sein und wenn du bei deiner Argumentation bleibst, die statische Probe abschaffen, auch wenn ich das schlecht fände.

            Die Hausregel würde dazu führen, dass es zuerst der schwache Magier versucht und danach der Krieger kaum noch bessere Chancen hat, da die Differenz zwischen beiden durch die Malusstufe verringert wird.

            Deine Beschreibung von Charakterwerten und Modifikationsstufen habe ich auch genau so verstanden. Es ist aber weder zwingend, bei den Modifikationsstufen als Minimum 3er-Schritte zu haben noch bei den Charakterwerten immer genau 1er-Schritte zu haben. (Denkbar wäre es z.B., dass es als Charakterwerte nur 3, 6, 9, 12, … oder die Stufen aus der Modifikationstabelle gibt.) Würde man das ändern, hätte man ein ähnliches Detailniveau.
            Das unterschiedliche Detailniveau ist also nicht zwingend und sollte daher gut überlegt sein. Wenn die Modifikationsstufen im Spiel einfach anwendbar sein sollen, ist das ja eine legitime Begründung, die dann übrigens dabei mitwirkt, dass die spontane Einschätzung der Modifikationsstufen gegenüber vorgegebenen Tabellen besser dasteht als wenn es anders wäre.

          • RPGnosis sagt:

            „Ob die Probe statisch oder offen ist, ändert doch nichts bei gleichem FW.“ – „Die Hausregel würde dazu führen, dass es zuerst der schwache Magier versucht und danach der Krieger kaum noch bessere Chancen hat, da die Differenz zwischen beiden durch die Malusstufe verringert wird.“

            – Statische Proben führen zu sehr unterschiedlichen Erfolgsschancen bei unterschiedlichen Werten. Wenn der Spielleiter „Sicherheit“ will, dass es überhaupt nicht passieren können soll, dass der schwächere Charakter eine Probe besteht, die dem stärkeren misslingt, dann muss er die Schwierigkeit entsprechend so manipulieren, dass entweder der schwächere gar keine Erfolgschance hat oder dem stärkeren die Probe automatisch gelingt. Das genannte Problem kann sich ohnehin nur ergeben, wenn die Werte der Charaktere relativ nahe beinander sind. DIe Hausregel war wie gesagt ein Schnellschuss – das von dir genannte Problem träte auch nur in dem Fall auf, dass der besser geeignete Charakter dem schlechter geeigneten den Vortritt lässt – und warum sollte er a) das tun, oder b) falls letzterer die Probe schafft, sich darüber ärgern?

            Ich verstehe dein Problem immer noch nicht.

          • mortoron sagt:

            “Ob die Probe statisch oder offen ist, ändert doch nichts bei gleichem FW.”

            Die statische Probe modifiziert abhängig vom FW. Wenn der FW gleich ist, dann bekommen beiden den gleichen Modifikator und es ändert sich quasi nichts. Derjenige mit dem niedrigeren PW hat eine relativ gute Chance (= ähnlich hoch wie bei DSA), den anderen schlecht aussehen zu lassen. (Natürlich hat der bessere bessere Chancen, aber wir wollen ja beide, dass sie deutlicher hervorstechen, daher gibt es ja überhaupt die statische Probe.)

            Wenn man nun hingehen muss und die Schwierigkeit nicht anhand der Spielweltsituation misst, sondern sie manipulieren muss, weil die Spielregeln sonst nicht funktionieren, bricht man doch mit dem Realismus-Anspruch.

            Dabei könnte man die Regel auch einfach funktional gestalten, indem man den Modifikator durch die statische Probe nicht vom FW, sondern vom PW abhängig macht.

          • mortoron sagt:

            „DIe Hausregel war wie gesagt ein Schnellschuss – das von dir genannte Problem träte auch nur in dem Fall auf, dass der besser geeignete Charakter dem schlechter geeigneten den Vortritt lässt – und warum sollte er a) das tun, oder b) falls letzterer die Probe schafft, sich darüber ärgern?“

            Weil es nicht nur darum geht, dass die Gruppe etwas schafft. Es geht auch um Plausibilität oder darum, wer genau den Ruhm einheimst.

            Zu a): Er hat nicht die Wahl, wenn der andere schneller ist und nicht mit Gewalt gehindert wird, was doch eher ein fragwürdiges Mittel unter zivilisierten Menschen ist, selbst wenn der andere sich komisch verhält.

          • RPGnosis sagt:

            „Weil es nicht nur darum geht, dass die Gruppe etwas schafft. Es geht auch um Plausibilität oder darum, wer genau den Ruhm einheimst.
            Zu a): Er hat nicht die Wahl, wenn der andere schneller ist und nicht mit Gewalt gehindert wird, “

            … aber: wenn der schwächliche Magier sich „vordrängt“, die Tür eintreten zu „dürfen“, um „Ruhm einzuheimsen“, dann bewegen wir uns mAn nicht mehr in einer Spielsituation, in der es wirklich um Plausibilität geht…

          • RPGnosis sagt:

            „Die statische Probe modifiziert abhängig vom FW. Wenn der FW gleich ist, dann bekommen beiden den gleichen Modifikator und es ändert sich quasi nichts. Derjenige mit dem niedrigeren PW hat eine relativ gute Chance (= ähnlich hoch wie bei DSA), den anderen schlecht aussehen zu lassen. (Natürlich hat der bessere bessere Chancen, aber wir wollen ja beide, dass sie deutlicher hervorstechen, daher gibt es ja überhaupt die statische Probe.)(…)
            Dabei könnte man die Regel auch einfach funktional gestalten, indem man den Modifikator durch die statische Probe nicht vom FW, sondern vom PW abhängig macht.“

            Ah, jetzt verstehe ich endlich dein Problem. Mir war zuerst nicht klar, was du mit „PW“ meinst, ich interepretiere das jetzt mal als „Probenwert“ bestehend aus FW + unterstützenden Werten.
            Über diese Lösung habe ich auch länger nachgedacht, sie aber relativ früh aufgrund des dafür nocht deutlich größeren, nötigen Zahlenraums der Schwierigkeiten und daraus folgender komplizierterer Abschätzbarkeit im Spiel verworfen. Würde man das so machen, dann müsste die Schwierigkeitstabelle bis 100 hochgehen, damit man noch einen Wert hat, der tatsächlich nicht menschenmöglich ist; in den normalen Wertebereichen wäre dafür das Differenzieren schwieriger und der Einfluss der Attribute in meinen Augen evtl. zu groß.
            Du bist auch der erste, der auf diese alternative Lösung selbst kommt und so vehement dafür argumentiert… vielleicht denke ich darüber nochmal nach.

            Das Problem, das zwei Leute den gleichen FW, aber so stark unterschiedliche Attribute haben, dass sich wirklich ein signifikanter Unterschied auf die Probenwahrscheinlichkeit ergibt, ist allerdings relativ selten – u.a. deswegen, weil es nicht so viele Fertigkeiten (gute 20 bei Pandora) gibt. Konkret habe ich es bisher in noch keiner Testspielrunde erlebt.

          • mortoron sagt:

            Ein schwacher Magier, der versucht sich zu beweisen, allein klarzukommen, übereifrig ist oder eine Rivalität mit dem starken Krieger hat, wäre durchaus plausibel. Darüber hinaus definiert das Regelsystem die Spielweltphysik und deren Funktion ist den Charakteren aus eigener Erfahrung bekannt. Weshalb ich auch von Transparenz ausgehe: Charaktere wissen, welche Chancen sie haben (oder können zumindest einen Glauben haben, der zufällig der Wahrheit entspricht).

          • mortoron sagt:

            Ja, PW = Probenwert. Faszinierend, dass dieses zentrale Konzept bei dir bislang keine Abkürzung hatte…

            Was den Zahlenraum angeht, würde ich mal optimistisch sagen, dass das schon machbar ist, das geht mir dann aber zu sehr ins Detail. (Vllt: PW liegt um 66% höher als FW, oder? Dann einfach alle Schwierigkeitswerte um 66% erhöhen und schon bist du fertig.) Ich interessiere mich mehr für Designentscheidungen, die sich auch auf andere Spiele übertragen lassen, insbesondere, um dann vielleicht mein eigenes System irgendwann doch mal fertig zu machen. Will ja eigentlich nicht auf DSA 6 warten (was vermutlich dann auch nichts wird) und außerdem hab ich da auch schon viel Aufwand reingesteckt. Dabei bin ich u.a. auch zu dem Schluss gekommen, dass die Varianz von Proben oft unrealistisch hoch ist. Das gilt meiner bisherigen Erkenntnis nach aber für alle Proben. Sollte es Ausnahmen geben, würde mich das interessieren, damit ich die berücksichtigen kann. Daher meine Frage.

            Extremfälle zeigen besonders deutlich Schwächen eines Systems. Im Umkreis darum bestehen meist auch Schwächen, aber weniger deutlich. Deshalb lassen sich Extremfälle besonders gut diskutieren.

          • RPGnosis sagt:

            „Ein schwacher Magier, der versucht sich zu beweisen, allein klarzukommen, übereifrig ist oder eine Rivalität mit dem starken Krieger hat, wäre durchaus plausibel. Darüber hinaus definiert das Regelsystem die Spielweltphysik und deren Funktion ist den Charakteren aus eigener Erfahrung bekannt. Weshalb ich auch von Transparenz ausgehe: Charaktere wissen, welche Chancen sie haben (oder können zumindest einen Glauben haben, der zufällig der Wahrheit entspricht).“
            – Ok, kann ich mir vorstellen. Aber wo war jetzt nochmal das Problem…?

            „Ja, PW = Probenwert. Faszinierend, dass dieses zentrale Konzept bei dir bislang keine Abkürzung hatte…“
            – Die Nomenklatur ist bei Triakonta etwas anders. Der „Probenwert“ ist der Wert (Attribut oder Fertigkeit), der primär beprobt wird (ohne unterstützende Werte, denn die können mitunter variieren), also z.B. Körperkraft oder Athletik. Der „Zielwert“ ist der Zahlenwert, auf den letztendlich gewürfelt wird.

            „Was den Zahlenraum angeht, würde ich mal optimistisch sagen, dass das schon machbar ist, das geht mir dann aber zu sehr ins Detail. (Vllt: PW liegt um 66% höher als FW, oder? Dann einfach alle Schwierigkeitswerte um 66% erhöhen und schon bist du fertig.) Ich interessiere mich mehr für Designentscheidungen, die sich auch auf andere Spiele übertragen lassen (…)“
            – Rein rechnerisch stimmen die 66% – aber nur bei Maximalwerten. Bei niedrigeren (insbesondere Fertigkeits-)Werten ist der Spielraum deutlich größer und kann auch mal 100% und mehr betragen. Das macht es in meinen Augen schwieriger zu balancen bzw. gibt den Attributen gerade bei niedrigeren Fertigkeitswerten einen zu großen Einfluss bei statischen Proben – damit käme man zu eben dem Problem, das jetzt auch DSA5 vormacht. Statische Proben sind eben genau darauf ausgelegt, dass der Probenwert (siehe oben) einen noch größeren Einfluss hat als bei offenen Proben.
            Deutlich wird das Problem, wenn wir eine vergleichende statische Attributsprobe nehmen – etwa den Probenwert „Körperkraft“ und die Situation „Armdrücken“. Das würde man bei Triakonta unter gewöhnlichen Umständen als eine statische vergleichende Probe auf Körperkraft + [#Stärke] + [#Konstitution] abhandeln. Die Schwierigkeit liegt für Armdrücker A beim Körperkraftwert von Armdrücker B, und umgekehrt. Das heißt, die Körperkraft ist entscheidend. Nehmen wir nun einen Extremfall: A hat Körperkraft 30, aber nur Konstiution 20 (und damit Stärke 20). B dagegen hat Konstitution 30, aber Körperkraft (und damit auch Stärke) 20. Nach den aktuellen Regeln würde A auf einen Zielwert von 30+(30-20)+5+5=50 würfeln, B dagegen auf 20+(20-30)+5+10=25. Das heißt, dank der stolzen 10 Punkte KK-Differenz würde nur ein sehr extremes Ergebnis zu einem Sieg von B führen können.
            Wäre es dagegen so, dass Attribut + unterstützenden Werte als Basis des Schwierigkeitsvergleichs dienten, dann wäre die Tatsache, dass A um 10 Punkte „kräftiger“ ist als B wesentlich weniger relevant; A hätte dann einen „Probenwert“ (in deinem Sinne) von 30+5+5, würde also 40 Punkte Schwierigkeit aufbieten, B hätte 20+5+10 = 35. Die Zielwerte lägen dementsprechend nur bei 45 für A und 30 bei B, die 10 Punkte Differenz im entscheidenden Wert würden sich also deutlich schwächer auswirken als bisher – nämlich nur mit 15 statt 25 Punkten „Vorsprung“ für A.
            Siehst du das nicht als ein Problem an?

          • mortoron sagt:

            Das Problem: Eine allgemeingültige Regel, die es anderen Charakteren schwerer machen, etwas zu schaffen, wenn es jemand anders schon vorher versucht hat, ist weder plausibel noch fair. Das lässt sich höchstens über eine Gruppenprobe lösen, in der nachträglich noch sich beteiligende Charaktere hinzugefügt werden können.

            Man muss differenzieren zwischen dem unmodifizierten Wert, der kombiniert mit dem Modifikator den modifizierten Wert ergibt, auf den man am Ende würfelt. Mit PW meinte ich den unmodifizierten Zielwert.

            Wenn die Körperkraft beim Armdrücken so wichtig ist, wieso verwendest du als unterstützende Werte dafür nicht 2x Körperkraft oder 1x Körperkraft und 1x Stärke (oder Konstitution)?

          • RPGnosis sagt:

            „Das Problem: Eine allgemeingültige Regel, die es anderen Charakteren schwerer machen, etwas zu schaffen, wenn es jemand anders schon vorher versucht hat, ist weder plausibel noch fair.“
            – Darum gibt es diese Regel ja offiziell auch nicht und ich bezeichnete sie als unausgegorenen Schnellschuss, der nur zur Lösung des von dir konstrierten Problems dienen sollte.

            „Wenn die Körperkraft beim Armdrücken so wichtig ist, wieso verwendest du als unterstützende Werte dafür nicht 2x Körperkraft oder 1x Körperkraft und 1x Stärke (oder Konstitution)?“
            – Der gleiche Wert soll bei einer Probe nicht direkt mehrfach auftreten. Dafür gibt es auch die unterschiedlichen Attributsebenen; KO ist für den Ausdauer-Aspekt mit drin, und Stärke beinhaltet noch einmal beide entsprechenden Werte. Da KK der Hauptwert ist, auf den die Probe abgelegt wird, kommt ihm auch bereits größere Bedeutung zu als den unterstützenden Werten – insbesondere wenn er als Maß der Schwierigkeit für die vergleichende statische Probe dient.

  5. mortoron sagt:

    Für den Werteraum 11-30 ergibt sich, dass die Chance für den kritischen Erfolg gleich hoch ist. Ob meine Chancen 50% oder 100% sind, der kritische Erfolg ist immer 3,3 %. Dadurch ist der Anteil an kritischen unter allen Erfolgen umso höher, je schlechter meine Erfolgschance ist. Bug oder Feature? Ist ja z.B. bei DSA 4 anders, dort sind immer 5 % der Erfolge kritisch. Je besser jemand ist, desto öfter erzielt er einen kritischen Erfolg.

    • RPGnosis sagt:

      Darüber habe ich eine Zeitlang nachgedacht, es gibt hierzu aktuell zwei Optionalregeln:
      – es gibt ab bestimmen FW einen käuflichen Vorteil, der die Chance auf kritische Erfolge erhöht
      – die Chance auf einen kritischen Erfolg hängt direkt vom Zielwert (z.B. 1/10) ab.
      Allerdings halte ich dieses Problem – anteilig weniger kritische, je höher der Zielwert – für ein eher theoretisches, denn kritische Würfe sind wesentlich weniger relevant als generelle Erfolge oder Misserfolge. Nur die allerwenigsten Spieler beschäftigen sich doch im Spiel mit dem *Anteil* an kritischen an allen ihren Würfen – die Chance ist einfach 3.3%, jedes Mal.
      Bei DSA4 wird dieses „Problem“ ja über den Bestätigungswurf gelöst, worüber ich auch nachgedacht, es zugunsten der Einfachheit aber verworfen hatte. Könnte man aber problemlos einführen.

      Aber ich werde nochmal darüber nachdenken, evtl. fällt mir da auch noch eine weitere Lösung ein – oder hast du schon eine bessere parat?

      • mortoron sagt:

        Es ist natürlich völlig legitim, die Schnelligkeit im Spiel oder die Einfachheit der Erklärung einer Regel höher zu gewichten als statistische Perfektion. Ich finde, man sollte sich immer die Frage stellen, wie man es statistisch am liebsten hätte und dann ein spielbare Umsetzung davon finden. Was man als noch spielbar ansieht, ist dabei auch Geschmackssache.

        Mein momentaner Favorit sieht so aus: Es wird ein zusätzlich Würfel bei jedem Wurf mitgeworfen. Z.B. ein w10. Falls man damit eine 1 würfelt, ist der Wurf kritisch. Wenn die Probe ein Erfolg ist, ist es ein kritischer Erfolg und wenn die Probe ein Misserfolg ist, ist es ein kritischer Misserfolg.
        Es entsteht dadurch kein zusätzlicher Wurf (da gleichzeitig gewürfelt), das Ergebnis ist schnell ablesbar (nur prüfen, ob es eine 1 ist, ggfs. könnten spezielle w10 9 leere Seiten und ein Symbol haben) und der statistische Effekt ist gegeben. Abhängig davon, welchen Würfel man verwendet, könnte man sogar die Chance auf kritische Problem festlegen (w20 für seltener: 5 % oder w8 für häufiger: 12,5 % usw.)
        Es bestünde auch die Möglichkeit, mittels Sonderfertigkeiten oder abhängig von der Situation die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten zu modifizieren, entweder dadurch, dass man den Würfel ändert oder die Zahlen, die dann kritisch sind. Ggfs. auch asynchron für kritischer Erfolge und Misserfolge, wobei Asynchronität natürlich ihre Nachteile hat, aber für mich durchaus ihren Reiz. (Beispiel: Im Sumpf ist eine 2 auf w10 bei einem Misserfolg bereits kritisch.)

        Wenn die Chance auf kritischen Erfolg vom Zielwert abhängt, dann ist es notwendig, den Zielwert genauer zu kennen. Wobei du das Problem bei Triakonta auch sonst schon hast. Wenn ich bei DSA weiß, dass die Eigenschaftsprobe einfach ist und ich würfle eine 6, dann weiß ich, die Probe ist gelungen. Wenn ich dazu mein Krit-System verwende und der zusätzliche w10 zeigt eine 1, dann weiß ich, es ist ein kritischer Erfolg. Und das ohne genau wissen zu müssen, ob der Roll-under-Wert 13, 16 oder 19 ist. (Wodurch man sich die genaue Festlegung ggfs. sparen kann und einfach schon mal würfelt.)

        • RPGnosis sagt:

          Die Zielwerte sind bei Triakonta eigentlich immer bekannt – Modifikationsstufen werden genauso an die Spieler kommuniziert wie Schwierigkeiten (normalerweise); sie sollen ja schließlich auch selbst ihren jeweiligen Zielwert ausrechnen können.

          Zusatzwürfel sind an sich interessant, allerdings erachte ich sie für Triakonta als unnötig umständlich – denn in den meisten Fällen hat der Würfel einfach keinerlei Effekt, und das fällt bei 2 statt 1 Würfel schon deutlich auf. Zumal die genannten Dinge wie die situativ höhere Patzerchance auch bei der „konservativen“ Variante (ohne Zusatzwürfel) möglich und auch vorgesehen ist.

          Und ja, nach vielen Jahren Erfahrung steht inzwischen auch bei mir die Spielbarkeit über der möglichst treffenden Statistik – ich habe schon zu viele (Sub-)Systeme geschrieben, die anschließend niemand spielen wollte, weil sie zu kompliziert anzuwenden waren.

          • mortoron sagt:

            Der mitgewürfelte Würfel ist im Prinzip das Bestätigungssystem von DSA 4, nur dass man im Falle von 1 und 20 nicht nochmal würfelt, sondern den zweiten Wurf einfach von vorneherein mitwürfelt, indem man einen andersfarbigen w20 nur zu diesem Zweck verwenden. Dadurch spart man sich einen Wurf.
            Ausgehend davon hat man dann auch die Möglichkeit, den Würfel zu ändern, was im Ausgangssystem nicht geht.

            Falls die genauen Zielwerte bei Triakonta so schnell exakt festgelegt werden, ist es natürlich kein Vorteil, auch einfach schon mal würfeln zu können, um sich bei einem sehr deutlichen Ergebnis die genaue Schwierigkeit sparen zu können. ZW / 10 ist auch eine von Menschen sehr schnell anzuwendende Regelung, die gut spielbar sein sollte.
            Ein situative Abweichung davon z.B. je nach Gelände ist aber ein RECHENSCHRITT mehr (durch 5 oder 20 direkt zu teilen ist ungefähr genau so schwer, wie erst durch 10 zu teilen und dann mal oder durch 2 zu rechnen), während beim Zusatzwürfel einfach nur zu prüfen ist, ob die Zahl eine 1 oder 2 ist statt nur einer 1.

            Den Bestätigungswurf bei DSA 4 finde ich übrigens gut und nie störend – schließlich kommt in dem Moment sogar extra Spannung auf, ob man jetzt wirklich ein kritisches Ergebnis erzielt und der Wurf hat somit eine besondere Bedeutung. Die Flexibilität, die Krit-Chance frei zu skalieren würde auf diese Weise in meinem System aber nicht bestehen, da ich mich nach reiflicher Überlegung und verschiedenen Gründen (Gauß“kurve“, ganze Zahl als Erwartungswert, eher kleiner Ergebnisbereich) auf die Summe aus 2w6 festgelegt habe und die Chance für <= 3 dort bereits 3x so groß ist wie für <=2 und also nicht linear steigt.

          • RPGnosis sagt:

            Auch ich fand den Bestätigungswurf bei DSA4 auch ok, allerdings redziert er natürlich auch nochmal die Chancen nach unten; was bei DSA mit seiner 5%-Basis noch ok ist, wird bei Triakonta mit seiner 3,33%-Basis aber vielleicht ein wenig nach Korinthenkackerei. Zielwert 20 mit BW: Chance von 2,22% auf Kritischen Erfolg; Zielwert 10 mit BW: 1,11% – Lohnt sich ein ganzer Wurf für eine Chancenverschiebung von nur 1%?
            Der BW würde in Kombination mit einer erhöhten Grundchance aber durchaus Sinn machen – etwa mit dem angesprochenen Zielwert/10. Denke ich drüber nach und mache evtl. noch eine Optionalregel draus.
            Einen zusätzlichen Würfel, den man immer mitwürfelt, finde ich dagegen eher unpraktisch; wäre es kein W30, würde er schlecht ins System passen, aber 30seiter sind deutlich größer als W20 und damit nicht so leicht handhabbar.

            Die Chancenänderung auf Patzer z.b. im Sumpf geht übrigens nicht über einen Rechenschritt, sondern liegt pauschal höher – beispielsweise bei 29 und 30 statt nur bei 30. Der Aufwand ist minimal.

          • mortoron sagt:

            Wenn die Patzerchance ZW / 10 ist, dann gibt es dafür natürlich keinen Bestätigungswurf, das wäre doppelt gemoppelt. Denn ZW 10 führt zu 3,3 % und ZW 20 führt zu 6,6 %, das ist genau wie bei DSA 4 eine Verdoppelung der Krit-Treffer-Chance bei Verdopplung der AT. Der Nachteil ist nur, dass gerundet wird und die Chance sich irgendwo bei einem ZW-Unterschied von nur 1 verdoppelt.
            Wenn die Patzerchance über den ZW läuft und im Sumpf erhöht wird, dann fänd ich eine Verdoppelung der Patzerchance sinnvoller. Und bei ZW 15 ergäbt ZW / 5 dann aber 3, während ZW / 10 = 2. Also etwas schwierigere Rechnung. (Hier immer bedenken, dass der SL mehrere NSCs gleichzeitig steuert und nicht man selbst ist.) Man kann aber natürlich auch z.B. sagen, Anfänger-SLs sollten nicht in den Sumpf (und entsprechende Sonderfertigkeiten sind für Anfänger nicht zugelassen / bei Anfänger-Monstern nicht vorhanden).

            Falls die Krit-Chancen zu niedrig sind, könnte man auch bei 1-2 oder 1-3 einen Krit erlauben (der dann bestätigt wird).

            Das mit dem zusätzlichen Würfel müsste zum einen noch getestet werden, ist zum anderen aber sicherlich auch Geschmackssache. Das wirst du in deinem eigenen System sowieso so handhaben, wie es dir am allerliebsten ist. Da ich das zur Zeit favorisiere, hoffe ich, dass es zumindest andere Leute nicht abgeschrecken würde.
            Wenn der zusätzliche Würfel nicht zum System passt, sehe ich das übrigens als Vorteil, dadurch kann man den Würfel ganz leicht unterscheiden und das Ergebnis ist dann leichter auszuwerten ohne Verwechslungsgefahr bzw. –aufwand.
            Zwei w30 wären in der Tat nicht besonders handlich.

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