Triakonta – Charaktere (Teil 1) – Entwicklung

… oder: Stufen, Steigern, Startwerte. In diesem und den beiden kommenden Beiträgen will ich kurz das Charaktersystem von Triakonta darstellen; hier geht es zunächst um die Grundlagen des Generierungs- und Steigerungssystems, im nächsten Teil werden die Attribute und abgeleiteten Werte vorgestellt, im dritten schließlich die Fertigkeiten und Vorteile – so ist zumindest vorläufig der Plan.

 

Steigern und Charakterpunkte

Als modernes System hat Triakonta natürlich einen Kaufmechanismus für die Werte der Charaktere, was bedeutet, dass eine Steigerung von x auf y genau z Charakterpunkte (CP) kostet. Diese Charakterpunkte sind analog zu Erfahrungspunkten (EP), die man im Spiel erhalten kann, im technischen Sinne wird ein „ausgegebener“ Erfahrungspunkt zu einem Charakterpunkt – an sich kann man beides aber gleichwertig betrachten.

Manche Systeme setzen auf komplizierte Formeln für die Berechnung von Steigerungskosten. Bei DSA beispielsweise: 0,8 × Spaltenfaktor × Zielwert1,2 (ja, tatsächlich: „hoch 1 komma 2“). Für Triakonta habe ich mich für einen wesentlich einfacheren Weg entschieden – die Steigerung eines Wertes um 1 Punkt kostet „Neuer Wert x Steigerungsfaktor“ an CP. Der Steigerungsfaktor wird für die Übersichtlichkeit in römischen Ziffern geschrieben, ist natürlich je nach Wert unterschiedlich und liegt zwischen I und VI. Am teuersten sind die Hauptattribute mit VI, die billigsten Fertigkeiten sind x I zu haben.

Warum so simpel? Der erste Grund ist die Einfachheit: die Formel ist völlig intuitiv und eingängig (und basiert auf der schönen Summenformel), braucht keine Tabellen. Der zweite Grund ist der, dass eine „realistische“ Charakterentwicklung sich meiner Ansicht nach nicht einfach in einem klassischen Erfahrungspunktesystem umsetzen lässt. Da die Vergabe von Erfahrungspunkten nie „realistisch“ ist und man abgesehen davon auch keine objektiv „realistischen“ Lernkurven für verschiedene Fertigkeiten kennt und diese einfach in einen Rollenspielmechanismus wie Erfahrungspunkte umrechnen kann, halte ich einen pseudorealistischen Anstrich von Charakterentwicklungssystemen in Form von z.B. komplizierten Steigerungstabellen für unangemessen.

Natürlich gibt es Möglichkeiten, die Charakterentwicklung je nach Setting etwas plausibler zu machen – beispielsweise durch die Einführung von Maximalwerten, die z.B. von der Stufe, vom Alter oder von bestimmten Charakterkonzepten abhängen. Das macht Triakonta auch, optional. Aber im Grunde sollte ein Steigerungssystem einfach und durchschaubar sein. Aber schon die Zuteilung von unterschiedlichen Steigerungsfaktoren zu verschiedenen Werten ist ein Kompromiss zwischen Plausibilität und Spielgefühl bzw. „Balancing“.

Dementsprechend sind auch die Steigerungsfaktoren von Fertigkeiten bei Triakonta (ebenso wie die Auswahl verfügbarer Fertigkeiten und Vorteile) keine Angelegenheit des Grundregelwerks, sondern ist individuell auf das bespielte Setting zugeschnitten – mit einem weit größeren Balancing- als „Realismus“-Anspruch.

 

Charaktergenerierung und Stufe

Oh weh, die Stufe… keine Angst, Triakonta hat kein old-school-Stufensystem, bei dem es all xtausend Punkte zu einem plötzlichen Kompetenzsprung kommt. Die Stufe bei Triakonta ist einfach nur ein abgekürztes Maß für die Gesamterfahrung des Charakters, gemessen in den Charakterpunkten – je 1.000 CP entsprechen einer Stufe. Praktisch wie bei DSA4. Die Stufe kommt im Spiel nur bei optionalen Mechanismen zum Einsatz, indem sie beispielsweise einen Bonus auf vereinzelte Proben oder Werte geben kann. Praktisch wird die Stufe vor allem verwendet, um das Startniveau der Charaktere festzulegen. Charaktere bei Triakonta starten nicht auf Stufe 1, sondern erhalten eine Startstufe, die entsprechend ihrem Äquivalent in Charakterpunkten bestimmt, wieviele CP bei der Generierung ausgegeben werden dürfen – es gibt also keine losgelösten Generierungspunkte, sondern Generierung und spätere Steigerung laufen nach den gleichen Regeln ab.

StartstufeWie hoch diese Startstufe ist, ergibt sich aus dem individuellen Charakter und dem Setting bzw. der zu spielenden Kampagne. Die Tabelle veranschaulicht dieses Prinzip: will ein Spieler etwa einen gealterten Veteranen spielen, der schon einiges erlebt hat, liegt seine Startstufe deutlich höher als bei einem jungen Bauernburschen, der frisch vom Feld kommt. In kürzeren, geplanten Kampagnen, die weniger Raum für Charakterentwicklung lassen, ist die Startstufe höher als in einer potentiell endlos angelegten offenen Sandbox. In einem eher psychologisch anspruchsvollen Setting wie Cthulhu ist die Startstufe höher als in einer Fantasywelt, die vor allem aus Dungeoncrawl und Charakterwachstum besteht.

Die Tabelle versteht sich natürlich nur als Vorschlag, selbstverständlich kann die Gruppe auch unabhängig von Kampagnen- und Charakterkonzepten einfach jedem Spieler das gleiche Budget an  CP zugestehen – nur, da es bei Triakonta keinerlei Verbilligungen, Paketvorteile etc. gibt, muss man dann eben damit rechnen, dass manche Charaktere regeltechnisch nicht unbedingt der Vorstellung des Spielers entsprechen können. Dieses Problem hat man in allen Generierungssystemen, die mit einem festen Budget arbeiten, bei Triakonta kann man dies aber durch die individuellen Startstufen abmildern, wenn man das möchte.

 

Höchstwerte

Ist die Startstufe gesetzt, geht es ans Verteilen der Charakterpunkte. Triakonta hat keine „Klassen“ oder ähnliches, lediglich optionale Schablonen mit bestimmten Startwerten und entsprechenden CP-Kosten werden für die verschiedenen Settings vorgeschlagen. Jeder Punkt und Vorteil wird gekauft, nach für alle gleichen Kosten – die CP sind also tatsächlich ein Maß für eine „objektive“ Vergleichbarkeit der Charaktere. Wenn man das will, kann man zwei optionale Mechanismen nutzen, um Charaktere balancierter, ausgewogener oder plausibler zu machen.

Zum einen ist da die Option, abstrakte Höchstwerte in Abhängigkeit von der Charakterstufe festzulegen – ein Jungsoldat der Stufe 8 kann in diesem Fall einfach keine Kampffertigkeit auf 30 haben. Dieser abstrakte Höchstwert liegt momentan bei 20 + Stufe/3.

Die zweite Option ist die Einführung von „Charakterkonzepten“. Dies sind sozusagen Maximalwertschablonen, die für bestimmte Bereiche Höchstwerte festlegen – beispielsweise beim Konzept „Allrounder“, dass er alle Werte auf 26 steigern kann, während der „Schwerpunktcharakter“ in einem Wertebereich (körperlich, geistig oder seelisch) auf 30, in den beiden anderen auf 24 begrenzt ist. An den genauen Zahlen kann und muss man möglicherweise noch was drehen, bisher haben in unseren Runden noch keine Charaktere diese Grenzen erreicht.

Diese Konzeptregeln bieten sich außerdem sehr gut dafür an, Volks- oder Rassenschablonen zu bauen. Mit ihnen kann man gut verschiedene Ausgangs- und Entwicklungspotentiale von z.B. Zwergen gegenüber Elfen abbilden, ohne mit universellen Bonuspunkten auf Attribute oder ähnlichem arbeiten zu müssen, die das durchsichtige Charakterpunktsystem wieder verschwammigen.

 

Erfahrungspunkte

Charaktere bei Triakonta entwickeln sich wertetechnisch ganz klassisch dadurch, dass der Spielleiter Erfahrungspunkte vergibt, die der Spieler in Werteverbesserungen umtauschen kann. Wie man EP vergibt, dazu gibt es keine klaren Vorschriften – dieses Thema ist zu sehr gruppenspezifisch. Einige Optionalregeln ermöglichen hier aber einen gewissen Shift in Richtung Spielweltplausibilität bzw. Gruppenkonsens. So etwa die Möglichkeit, gebundene Erfahrungspunkte zu vergeben, die nur für bestimmte Werte eingesetzt werden können (z.B. nur für körperliche Attribute oder Fertigkeiten am Ende eines kräftezehrenden Hochgebirgsabenteuers), oder auch Erfahrungspunkte für verstrichene Spielzeit und persönliche Fortbildung auszuteilen (wenn etwa ein Charakter einen Elektronikkurs belegt oder sich für drei Jahre in ein Kloster von Kampfmönchen zurückzieht). Generell bin ich der Ansicht, dass man mit Erfahrungspunkten nicht geizen sollte, und gleichfalls ihr Erwerb nicht den Hauptzweck von Spielsitzungen darstellt – lieber mal ein paar Punkte mehr verschenkt als dass die Spieler das Gefühl haben, unnötig kleingehalten zu werden.

 

Damit will ich diese erste Übersicht über die Charakterentwicklung bei Triakonta abschließen. Ich freue mich wie immer über Kommentare, Kritik und Diskussion.

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6 Kommentare zu “Triakonta – Charaktere (Teil 1) – Entwicklung

  1. Jan sagt:

    Hm, eine Möglichkeit Schablonen für Rassen und Charakterkonzepte (Kämpfer, Pilot, …) vorzugeben, die man dann frei kombinieren kann, gibt es nicht nicht, oder? Das finde ich etwas schade.

    Die Tabelle mit den Startstufen finde ich interessant ,vor allem für was Du Bonusstufen angibst. Gute Ideen! Aber Dein System ist auch nur im gegebenen Rahmen „einfach“. Aber wenn man Klassenlos bleiben will, dann bleibt einem nicht viel mehr als Deine Lösung mit „Entwicklungspunkten“ für alles. Eine 1:1 Quote bei Steigerungen mit evtl. verschiedenen Pools für verschiedene Teilbereiche wäre noch einmal einfacher, s. D&D mit Punkten für Attribute, Punkten für Skills und Slots für Talente. Keine Steigerungsfaktoren und Kosten nach neuer Stufe.

    • rpgn0sis sagt:

      Schablonen der Art könnte man machen, indem man bestimmte Werte festlegt, auf die nur die eine oder andere Schablone einen Bonus geben kann. Gibt’s bis jetzt mangels Notwendigkeit und entsprechender Settings, wo das Sinn macht, nicht. Ist aber langfristig durchaus möglich.

      Tja, das Steigern mit Punkten ist in einem einheitlichen Kaufsystem, in dem alle Kosten gleichwertig und durchschaubar bleiben, leider unvermeidlich. Das ist der Preis für das BAlancing mit Steigerungsfaktoren und den gleichen Kosten von Generierung vs. Später. In der Praxis ist das allerdings kein Problem – ich habe mit Excel einen einfachen Charaktergenerator gemacht, mit dem lässt sich ein kompletter Held – rein wertetechnisch – in fünf Minuten zusammenbauen. Für verschiedene Settings muss man nur die Auswahl und Kosten modifizieren (einmalig halt pro Setting), aber dann geht das sehr fix. Per Hand würd’s sicher etwas dauern, da hast du recht, aber seit es einfach zu bedienende Tabellenverarbeitungssoftware gibt, mit der sogar ich Programmierniete mir sowas bauen kann, ist das alle kein Problem mehr…

  2. Nachtwind sagt:

    Was mir aber immer noch fehlt – oder ich habe es schlicht überlesen – ist der untere Rand der Schablone. Ich meine, Maximalwerte sind ja schön und gut, aber wenn in den Testgruppen diese Werte noch nicht erreicht wurden, dann hilft diese Schablone recht wenig.

    Was bei verlgeichbaren „Rasse“-Konzepten noch Sinn ergibt, wird bei sehr unterschiedlichen Konzepten, wie z.B. Troll und Mensch in SR4 eher unsinnig.

    • RPGnosis sagt:

      Was meinst du mit unterem Rand? Minimalwerte? Da gibt es aktuell nur die, dass die Attribute alle auf wenigstens 10 starten müssen, je nach Setting gibt es außerdem noch ein paar Minimalwerte für Fertigkeiten – bei Pandora beispielsweise für Gebräuche, Wahrnehmung und Mythologie.

      Unterschiede wie die SR-Trolle oder auch sehr kleine Rassen werden über die Größenklassen abgehandelt; ein Troll würde nach Triakonta-Regeln also die gleichen Wertebereiche haben wie ein Mensch, allerdings eine andere Größenklasse, was ihm bei entsprechenden körperlichen Werten im Direktvergleich mit Menschen einen sehr deutlichen Modifikator gäbe – die Größenklassen als ein zentrales Konzept von Triakonta werde ich in einem kommenden Artikel noch genauer behandeln.

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