Triakonta – Charaktere (Teil 2) – Attribute

Attribute – das Rückgrat eines Charakters

Attribute spielen meiner Ansicht nach eine zentrale Rolle bei der Definition einer Figur. Attribute sind Fähigkeiten, keine Fertigkeiten, haben also eine „angeborene“ Komponente. Fähigkeiten stehen jedem zur Verfügung, sind aber nicht unveränderlich, können also trainiert und verbessert, aber nicht komplett neu gelernt werden. Attribute haben einen Einfluss auf alle Fertigkeiten, indem sie Bonuswerte für deren Beprobung zur Verfügung stellen – beispielsweise werden Nahkampffertigkeiten durch Körperkraft und Agilität unterstützt.

Der Findungsprozess für die Attribute war nicht ganz einfach. Ich wollte zum einen das Konzept durchsetzen, dass jede Fertigkeit durch genau zwei Attribute unterstützt wird, zum anderen sowohl eine abstrakte als auch eine recht konkrete Unterscheidbarkeit unterschiedlicher Fähigkeiten haben, in der sich Werte nicht überschneiden, gleichzeitig aber abstraktere Eigenschaften wie Willenskraft nicht auf gleicher Stufe mit recht speziellen wie Feinmotorik stehen. Zusätzlich wollte ich den klassischen Dreiklang aus Körper, Geist und Seele abgebildet sehen, der sich sehr gut weiterverarbeiten lässt, etwa metaspieltechnisch in den schon im letzten Artikel angesprochenen Charakterkonzepten, aber auch für ein Magiesystem interessant sein wird. Aus spieltechnischer Sicht sollten die Attribute übersichtlich, klar und keinesfalls sinnlos sein; systembedingte Dumpstats wollte ich vermeiden, soweit dies unabhängig von der konkreten Charakterausgestaltung möglich ist, und gleichzeitig aber eine möglichst hohe Differenzierung zulassen, indem etwa Grob- und Feinmotorik unterscheidbar ist.

 

Haupt-, Neben- und Metaattribute

Das Kernstück des Attributsystems sind 6 sogenannte Hauptattribute. Diese sind im Spiel am wichtigsten, jeder Charakter besitzt sie, und sie kommen am häufigsten bei Proben zum Einsatz. Gemäß langer Überlegungen habe ich mich für folgende entschieden:

Geschick – Stärke – Klugheit – Willenskraft – Charisma – Intuition.

Schaut recht klassisch aus, ist es auf den ersten Blick auch. Diese Hauptattribute werden mit einem Faktor von VI gesteigert, und sie sind so universell, dass man mit ihnen im Prinzip schon spielen kann.

Allerdings ginge da im Sinn der Charakterdifferenzierung noch mehr, und tatsächlich fällt auch auf, dass es scheinbar nur zwei physische, aber vier nicht-physische Werte gibt. Deshalb gibt es für die körperlichen Werte zusätzlich die Option, Nebenattribute separat zu notieren und zu erhöhen.

Die Nebenattribute sind Agilität und Feinmotorik für Geschick sowie Konstitution und Körperkraft für Stärke. Nebenattribute kann man mit einem Faktor von III höher steigern als das zugehörige Hauptattribut. Der Sinn dieser Unterteilung ist der, dass manche Fertigkeiten bzw. Proben explizit z.B. nach Feinmotorik (etwa beim Basteln an einem Schloss) oder Grobmotorik (z.B. beim Balancieren über glitschige Steine) verlangen, respektive nach roher Körperkraft (etwa zum Eintreten einer Tür) oder eher nach Konstitution (wie bei einem Dauerlauf). Auch für die abgeleiteten und andere Werte ist diese Unterteilung oft sinnvoll – so fließt etwa Konstitution direkt in die Lebenspunkte ein, während die Initative von einer gesteigerten Agilität profitiert und der Schadensbonus von Waffen sich aus der Körperkraft ergibt.

Diese Nebenattribute können einzeln höher gesteigert werden als das entsprechende Hauptattribut. So kann etwa ein Uhrmacher ein Geschick von 14, aber eine Feinmotorik von 21 haben. Für alle Feinmotorik-Proben benutzt er dann 21, für solche auf Geschick oder Agilität 14. Der niedrigere Wert eines Nebenattributs entspricht immer dem des Hauptattributs und andersherum, so dass sich das auch steigerungstechnisch auflöst: hat ein Zwerg etwa Stärke (und damit auch Körperkraft) 18 und Konstitution 24 und möchte seine Stärke/Körperkraft erhöhen, so verwendet er dafür den Steigerungsfaktor III und hat danach Stärke 19 und Konstitution 24 – kurz: die Hauptattribute setzen sich aus den beiden Nebenattributen zusammen, wobei das Hauptattribut dem niedrigeren Nebenattributswert entspricht.

Diese separate Höhersteigerung macht für Charaktere Sinn, die explizit nur einen bestimmten Teilbereich eines Attributs (wie die Feinmotorik des Uhrmachers) besonders betonen wollen; wer das nicht will, muss es natürlich nicht, und verwendet einfach immer das Hauptattribut statt der Nebenattribute. Allerdings gibt diese Regelung die Möglichkeit, im Endeffekt zwischen 4 bzw. sogar 6 körperlichen Werten zu unterscheiden; denn es gibt natürlich auch Proben, in denen es sowohl auf Fein- wie Grobmotorik ankommt, und in diesem Fall verwendet man das Hauptattribut Geschick, das ja beide Dinge beinhaltet. Vielleicht sieht man schon die andere Intention hinter dieser Hierarchisierung: So ist es gut möglich, bei jeder Fertigkeit genau 2 unterstützende Werte zu verwenden. Kommt es beispielsweise bei einer Fertigkeit sowohl auf Intuition wie auch auf Fein- und Grobmotorik an, dann sind die unterstützenden Werte dafür Intuition und Geschick.

Ebenso gibt es die übergeordnete Ebene der Metattribute – diese sind Körper, Geist und Seele. Sie entsprechen dem Durchschnitt (abgerundet) der zugehörigen Hauptattribute. Sie müssen nicht gesteigert werden, sondern ergeben sich direkt aus den zugehörigen Hauptattributen, und kommen zum Einsatz, wenn eben beide davon zusäzlich zu einem anderen unterstützenden Wert relevant sind.

 

Der vollständige Attributsbaum…

… sieht im Endeffekt also folgendermaßen aus:

Körper (Metattribut, wird nicht separat gesteigert)

– Geschick (Hauptattribut, Steigerungsfaktor VI)

– – Agilität (mögliches Nebenattribut, Steigerungsfaktor III)

– – Feinmotorik (mögliches Nebenattribut, SF III)

– Stärke

– – Konstitution

– – Körperkraft

Geist

– Klugheit

– Willenskraft

Seele

– Charisma

– Intuition

 

Die Auswahl der Attribute ergab sich aus Überlegungen zu den tatsächlich in praktisch jedem Setting relevanten Fähigkeiten. Die Zuordnung von Intuition zu Seele und Willenskraft zu Geist folgt einer metaphysischen Tradition, aus rein spieltechnischer Sicht könnte es auch sinnvoll sein, diese beiden Hauptattribute auszutauschen und dem jeweils anderen Metaattribut zuzuordnen. Geist würde dann die Fähigkeiten zusammenfassen, die in beliebigem Sinne mit Wissen und Verständnis zu tun haben, während Seele eher die psychische Beeinflussung und Beeinflussbarkeit abbilden würde. Da ist das allerletzte Wort noch nicht gesprochen, die bisherige Aufteilung funktioniert auf jeden Fall auch.

 

Da die Sache mit den Attributen doch etwas komplizierter ist, gehe ich entgegen der Ankündigung in diesem Post doch nicht mehr auf die Abgeleiteten Werte ein – die behandle ich dann, wenn sie relevant werden, also beim Kampfsystem. Danke für’s Lesen bisher, und frohes Kommentieren.

– Andreas

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14 Kommentare zu “Triakonta – Charaktere (Teil 2) – Attribute

  1. Feyamius sagt:

    Nach welcher metaphysischen Tradition geschieht die Zuordnung von Willenskraft und Intuition? So rein intuitiv (no pun intended) würde ich auch ohne Blick auf Spieltechnik sagen, dass Intuition zum Geist und Willenskraft zur Seele gehört.

    Ein bisschen schade, weil unsymmetrisch, finde ich, dass es nur bei Körper Haupt- und Nebenattribute gibt. Hier könnte man eventuell auch – weil mir der Unterschied zwischen Geist und Seele jetzt auch nicht so essenziell vorkommt, dass man da eine Metaebene draus machen müsste – Geist und Seele jeweils als Hauptattribut nehmen (vielleicht unter anderer Bezeichnung) und dann in Nebenattribute Klugheit und Intuition bzw. Charisma und Willenskraft unterteilen. Dann hätte man vier Haupt- und acht Nebenattribute und alles hätte ein System.

  2. Jan sagt:

    Hm, den etwas ungleich gerichteten Baum finde ich auch etwas schade, aber nicht wirklich schlimm. Ich glaube aber, dass entsteht automatisch, wenn man so wenig fassbare Dinge wie “Intuition“ aufnimmt. Die lassen eine Unterteilung nicht mehr zu, wohingegen z.B. alle Attribute bei SR oder DnD auch noch unterteilen lassen: z.B. Willenskraft in Selbstdisziplin und “äußere“ Willensstärke.

    Was mich beim Lesen überraschte: Warum steigert man bei Dir das niedrigere Nebenattribut und erhöht damit das Hauptattribut? Ich hatte erwartet, dass ich das Hauptattribut steigere und damit auch beide Nebenattribute steigere, bzw. beides tun kann. Aber kA, wie sich das aufs Balancing auswirkt und die Frage, wie man die Steigerungskosten für die Nebenattribute berechnet, hängt da auch noch mit dran.

    • rpgn0sis sagt:

      Das mit dem Haupt- und Nebenattribut habe ich vielleicht nicht ganz geschickt erklärt. Es ist normalerweise so, dass jeder natürlich die Hauptattribute hat, und, wenn man sich weiter ausdefinieren will, *eines* der Nebenattribute höher steigert. Eines deshalb, weil das andere automatisch den Wert des Hauptattributs hat. Das Hauptattribut wiederum besteht aus den beiden Nebenattributen – so hat man beispielsweise Geschick 18 & Agilität 20, aber nicht Geschick 16 & Feinmotorik 18 & Agilität 20.
      Wenn man z.B. Agilität 20, Geschick (und damit auch Feinmotorik) aber nur 18 hat, dann steigert man eben nur die Feinmotorik auf 19 und hat dadurch dann danach Geschick 19. Das ergibt sich auch kostentechnisch so, da die Nebenattribute genau halb so teuer sind wie das Hauptattribut.
      Wenn du gar kein Nebenattribut hast, verwendest du immer den Wert des Hauptattributs. Hast du ein Nebenattribut, so ist dieses immer höher als das Hauptattribut. Hat man zwei Nebenattribute und das Hauptattribut in jeweils unterschiedlicher Höhe, hat man was falsch gemacht. 🙂
      Jetzt klarer geworden? Geschick (SF VI) = Agilität (SF III) + Feinmotorik (SF III), Stärke = Körperkraft + Konstitution.

      • Jan sagt:

        Vielleicht habe ich es doof formuliert, aber so habe ich Dich schon verstanden gehabt. Vermutlich macht es aus Kostensicht mehr Sinn, aber ich fragte mich halt, warum genau es nicht anders ist: Man erhöht ein Nebenattribut und kann dann das Hauptattribut erhöhen und damit erhöhen sich effektiv beide Nebenattribut. Nicht, dass das die bessere Lösung wäre, war nur die, die ich zuerst im Kopf hatte.

        • mortoron sagt:

          Die Steigerung kostet neuer Wert x Steigerungsfaktor.

          Bei Geschick 9, Agilität 14 kostet die Steigerung von Feinmotorik von 9 auf 10 also 10 x III = 30 EP. Damit wäre Geschick auf 10.

          Geschick = Minimum (Agilität, Feinmotorik)

          Eine Steigerung von Agilität 14 auf 15 kostet 15 x III = 45 EP unabhängig davon, auf welchem Wert Geschick und Feinmotorik sind.

          Wenn eine Steigerung von Geschick die Nebenattribute automatisch erhöhen sollte, so würde die Steigerung ja soviel kosten, wie die Steigerungen der Nebenattribute zusammen, also (10 + 15) x III

          Denn schließlich erhält man dadurch einen Wert auf 10 und einen Wert auf 15 und der 15er-Wert soll mehr kosten, als wenn es ebenfalls eine 10 wäre. Dadurch sind die Kosten immer fair und es besteht in diesem Punkt kein Anlass zur Werteoptimierung. Da es bei 2 Nebenattributen auch leicht zu handhaben ist, kann man es dann ja auch so machen.

          Wobei ich aus Balancinggründen ja spontan eher Agilität IV und Feinmotorik II sagen würde.

  3. Curthan sagt:

    So, zurück aus dem Urlaub darf ich mich schon über zwei neue Beiträge freuen. (:

    Beim Generierungs-/Steigersystem sind sehr viele Punkte enthalten, die ich gut finde. Keine versteckten Rabatte, freie Steigerung und optionale Pakete. Sehr schön. Die Charakterkonzepte scheinen mir hingegen eher merkwürdig zu sein. Sie sind einerseits sehr abstrakt und schränken andererseits eine freie Charakterentwicklung im High-End-Bereich ein, werden aber (so ich das richtig verstanden habe) bei Spielbeginnn gewählt. Wenn sich mein gewünschtes Charakterkonzept während des Spiels ändert, kann das zu viel Frust führen. Bei den Rassen finde ich das auch merkwürdig: Warum sollte ein beim Spielstart schwächlicher Zwerg im späteren Spiel einen zu Beginn deutlich stärkeren Elfen überholen können?
    Zudem müssen solche Schablonen erst im Gruppenkonsens besprochen und angenommen werden, da „offizielle“ Quellen wohl rar sein werden. Ein Nachteil, wenn man schnell losspielen möchte.
    Ich fände ein verbindliches Maximalwert = Startwert + X eingängiger und weniger gruppenkonsensabhängig. Dadurch werden die Startwerte gegenüber der Schablone bedeutender und wer später einen starken Kämpfer spielen möchte, muss eben zu Beginn in diesen Bereich investieren – und nicht einfach ein Zwerg sein.

    Was sind eigentlich die Gedanken hinter den Höchstwerten abhängig von der Stufe? Bei einer Startstufe von 10 kann der Jungheld also bis zu einem Wert von 23 steigern.. Das ist meiner Meinung nach sehr viel, vor allem wenn er später nur noch 1 Punkt alle 3 Stufen steigern kann und das Maximum bei ca. 30 liegt. Dadurch kann ein gemin-maxter Startheld schon extrem hohe Werte in einem Gebiet aufweisen. Aber sollte diese Regel nicht genau das verhindern? Wenn die Gruppe schon mit solchen Beschränkungen spielen möchte, würde ich diese zuerst niedriger ansetzen und dann stärker mit der Stufe skalieren lassen.

    Bei den Attributen finde ich die Einteilung in Körper, Geist und Seele interessant und irgendwie neu. Die Einteilung von Charisma und Intuition in Seele und Klugheit und Willenskraft in Geist finde ich nachvollziehbar. Seele fasst für mich die Eigenschaften zusammen, die von allen Eigenschaften am wenigsten fassbar, messbar und trainierbar sind. Charisma und Intuition wurzeln – für mich – mehr im Unterbewusstsein als die geistigen Attribute Klugheit und Willenskraft.

    Allerdings halte ich alle drei Attributsebenen für zu viel. Braucht man die Metaattribute wirklich? Im Prinzip weichen diese nur die „Zwei Hilfswerte pro Wurf“-Regel auf, in dem statt einem Hauptattribut der Schnitt aus zwei Hauptattributen verwendet wird. Meiner Meinung nach rechtfertigt die etwas bessere Darstellung einiger Würfe diese Inkonsequenz nicht. Immerhin wurde schon in „Proben- und Schwierigkeiten (Teil2)“ festgestellt, dass „der DSA-Ansatz, drei Attribute pro Talentprobe zu verwenden, wieder zu scheinbar-fein ist – oft genug kann man sich dort fragen, ob, wenn schon Attribut 3 drin ist, nicht auch Attribut 4 auch einen Einfluss hat.“ Das fand ich richtig und da würde ich jetzt nicht durch die Hintertür weitere Attribute in die Probe hereinnehmen und genau diesen kritisierten Punkt wiederholen.

    Die Aufteilung in Haupt- und Nebenattribute ist sehr elegant gelöst. WIe Feyamius bin ich aber auch ein Symmetriefetischist und so würde mir ein symmetrischer Attributsbaum deutlich besser gefallen. Ich habe allerdings auch keinen guten Vorschlag, wie man dahin kommen könnte. Teilt man alle Attribute in Nebenattribute, wird das mit 12 Nebenattributen sehr unübersichtlich. Außerdem sind so schwer fassbare Attribute wie Intuition nur sehr schwer aufzuteilen. Legt man Hauptattribute zusammen, verliert sich die sehr schöne Treiteilung des Systems.

    • RPGnosis sagt:

      Wow, das ist mal wieder ein langer Kommentar… 🙂

      @Charakterkonzepte: Was hier abstrakt beschrieben steht, wird in den jeweiligen Settings natürlich konkretisiert. In unserem Cthulhu-Mod beispielsweise heißen die Charakterkonzepte: Abenteurer, Agent, Dilettant, Diplomat, Ermittler, Geschäftsmann, Soldat, Techniker, Wissenschaftler. Und jedes Konzept gibt eben bestimmte Limits für die Attribute und Fertigkeitsgruppen vor. Wenn man sich nicht vor Spielbeginn festlegen möchte, wählt man eben ein Konzept, das möglichst ausgeglichene Höchstwerte hat – muss aber dann halt damit rechnen, dass der Charakter vielleicht im endigsten Endgame um einige Punkte weniger effektiv ist als ein von vorneherein darauf festgelegter. Was aber auch im Sinn der Plausibilität ist in meinen Augen.

      In die gleiche Kerbe schlägt deine Frage @ Maximalwerte. Das Limit hat eine Höhe, die im Prinzip bei Generierung erreicht werden kann, sich danach aber nur noch langsam steigert. Die Kopplung an die Stufe, also Gesamterfahrungspunkte, hat den Effekt, dass man nicht mit niedriger Erfahrung schon der geminmaxte Ober-Pro in einer einzelnen Fertigkeit sein kann, vor allem nicht mit völliger Vernachlässigung aller anderen Werte. Es beugt also one-trick-ponies vor. Dass das Limit sich auch nur relativ langsam nach oben verschiebt, hängt mit meiner Vorstellung einer eher simulierenden und glaubwürdigen Charakterentwicklung zusammen. Wenn man Triakonta mit dieser Optionalregel spielt, dann sieht eine Heldenkarriere tatsächlich nicht so aus, dass man, in DSA-Termini gesprochen, als Krieger mit Schwertern 7 startet und nach fünf Abenteuern dann 18 hat. Vielmehr hat man bei Generierung schon höhere, durchaus überlebensfähige Werte, die sich aber einzeln betrachtet im Lauf der Abenteurerkarriere eher langsam weiterentwickeln. Das ist natürlich ein Spielgefühl, das man mögen muss, aber meinem Verständnis von Realität entspricht das viel eher – der Krieger, der nach zehn Jahren Kampfausbildung von der Akademie kommt, wird in seiner ersten Zeit in der wirklichen Welt sich vermutlich erstmal anderes Wissen aneignen als eine weitere schnelle Verbesserung seiner Kampfwerte. Denn was er in zehn Jahren intensiver Ausbildung nicht gelernt hat, holt er auch nicht nach zwei Wochen Dungeoneering auf, nur weil er dort viele XP bekommt.
      Wer diesen eher „realistischen“ Ansatz nicht so mag, kann aber natürlich den Maximalwert weglassen oder verändern – beispielsweise auf 20 + Stufe/2, was einen deutlich fixeren Anstieg des Limits zur Folge hat.

      Dein Verständnis der Einteilung der Attribute von Geist und Seele war auch das meine, eben solche Erklärungen findet man z.T. auch in der okkultistischen Literatur (zumindest meiner bruchstückhaften Erinnerung nach :)).
      Die Frage, ob man die Metaattribute „braucht“, ist natürlich nicht so leicht beantwortbar… sagen wir mal so: man kann damit sinnvolle Dinge machen, die mit den Einzelattributen so nicht funktionieren. Zum einen hat man mit ihnen einen Wert im eher stabilen mittleren Bereich, der nicht so ausreißerlastig ist wie einzelne Attribute, und deswegen z.B. für Rettungswürfe eingesetzt werden kann oder für Proben, bei denen eben beide zugehörigen Hauptattribute eine vergleichbare Rolle spielen. „Brauchen“ ist wahrscheinlich der falsche Begriff, es gibt ja auch Leute, die sagen, man „brauche gar keine Regeln zum Rollenspiel“. 🙂

      Eine Symmetrie ließe sich bestimmt auch bei diesem Attributsbaum konstruieren, es kommt nur auf die visualisierte Form an. Wichtiger scheint mir aber die Tatsache, dass durch diese drei Attributsebenen folgende Konzepte umgesetzt werden:
      – man hat drei wesentliche Säulen/Einteilungen von Charakterwerten, die traditionellen Menschenbildern entsprechen (Körper, Geist und Seele)
      – die Attribute sind gut genug ausdifferenziert, um die üblichen Charakterkonzepte darstellen zu können
      – die Attribute fügen sich ausreichend in ein modernes Verständnis menschlicher Fähigkeiten.

      Eine weitere Differenzierung der nicht-körperlichen Eigenschaften halte ich für nicht sinnvoll, wenn ich auch in einer früheren Version noch zwei Nebenattribute von Klugheit hatte.
      Dinge wie die von Jan oben angesprochene weitere Differenzierung von „Willensstärke“ kann man besser über Fertigkeiten als über die Attribute abbilden.
      Und die jetzige Aufteilung hat den Vorteil, dass die Hauptattribute ungefähr gleich relevant im Spiel sind und deswegen auch alle den gleichen Steigerungsfaktor verwenden können.

      • Curthan sagt:

        @Maximalwerte: Wenn man ohnehin mit hohen bis sehr hohen Werten – statt späterer Charakterentwicklung – starten möchte, braucht man aber diese Regel nicht. Denn ob ein Char beim Spielstart jetzt 23 oder 26 (was laut Schablonen schon nahe am Maxmum liegt) in einer Fertigkeit hat, ist auch schon egal.
        Ebensowenig taugt sie für Gruppen, die ihre Helden vom Anfänger weg hochleveln wollen. Denn diese sollten bei deutlich niedrigeren Werten starten.

        Um das am Beispiel DSA zu verdeutlichen. Die Regel sagt etwa „Beim Start dürfen Talente nur bis 15 gesteigert werden“. Dadurch kann das One-Trick-Pony eben nur bis 15 statt bis ~18 steigern und ist immer noch ein One-Trick-Pony. Wirklich interessant wäre die Regel für Gruppen, die mit niedrigen Werten (ca. 10) beginnen. Für diese Gruppen ist sie aber deutlich zu hoch angesetzt. Ich vermute, dass diese Regel keine Zielgruppe hat und „ins Leere läuft“.

        @Attribute: Rettungswürfe gegen Metattribute scheinen mir ziemlich abstrakt. Warum sollte man körperliche Rettungswürfe nicht auf Stärke/Konstitution ablegen, geistige auf Willenskraft und seelische auf Intuition? Eigentlich hat ja jeder Bereich genau ein „defensives“ Attribut, das für solche Zwecke perfekt geeignet ist.
        Anders herum finde ich es merkwürdig, wenn meine Geschicklichkeit in einen körperlichen Rettungswurf eingeht. Diese hat doch eigentlich nichts damit zu tun, wie schnell ich bewusstlos werde oder ähnliche negative Folgen erleide.

        Momentan befürchte ich einfach ein wildes Mischmasch von Haupt-, Neben- und Metattributen bei Fertigkeitsproben. Anders sähe es schon aus, wenn Fertigkeiten nur auf Haupt- und Nebenattribute zugreifen und Metaattribute nur (!) für andere Proben wie Rettungswürfe verwendet werden. Außerdem habe ich meine Charakterattribute gern auswendig im Kopf und stehe einer zweistelligen Attributszahl eher kritisch gegenüber.

        • RPGnosis sagt:

          Die Höhe der Startwerte ist eine klassische Spielstilfrage. Triakonta geht davon aus, dass Startcharaktere sich nicht wesentlich von „gelevelten“ Charakteren oder NSCs unterscheiden – die Wertespannen sind immer vergleichbar, ein kompetenter Charakter hat einen Wert von um die 20. Wer gern mit niedrigen Werten startet und sich dann schneller verbessert, kann das natürlich tun, wenn er mag – nur passt das in meinen Augen eher schlecht zur Vorstellung einer funktionierenden Welt, zumindest, wenn man vernünftig ausgebildete Charaktere spielen will.
          Das one-trick-pony-Problem kommt ja auch vor allem dann auf, wenn die Welt mit den Charakteren levelt und diese sich untereinander in ihren Werten stark unterscheiden – auch das ist in meinen Augen eher eine Spielstilfrage als eine des Regelwerks. Führt man zu harte Limits ein, tut das der Plausibilität einen großen Abbruch, lässt man die Limits eher locker, hat man mehr Freiheiten, aber natürlich auch die Gefahr, dass manche Spieler das ausnutzen. Das ist ein ewiges Problem aller wertebasierten Rollenspiele, für das es meiner Meinung nach keine universelle, „richtige“ Lösung gibt.

          Beim Begriff „Rettungswurf“ darf man nicht gleich an D&D-Rettungswürfe denken… 🙂 Rettungswürfe gegen Metaattribute sind bei Triakonta ein optionaler Mechanismus aus dem Erzählregelteil. Das greift hier etwas vor, nur zur Beruhigung: „klassische“ Rettungswürfe, z.B. gegen Kampfmanöver wie Umwerfen oder Entwaffnen, werden natürlich nicht auf die Metaattribute gewürfelt. Die sind in erster Linie für Metaspielmechanismen wie z.B. den Einsatz von Epikpunkten relevant.

          Und die Anzahl an Attributen bleibt üblicherweise überschaubar – wie gesagt, die Metaattribute kommen bei Fertigkeiten nur selten ins Spiel, so dass die üblichen Charaktere nur 6 bis 8 häufig relevante Attribute haben (da man ja bei den körperlichen auch nur ein einzelnes Nebenattribut höher steigert als das Hauptattribut).

          Im nächsten Beitrag gibt’s ein paar Archetypen als Anschauungsmaterial, bei denen passt der rohe Werteblock tatsächlich auch auf eine Seite. 🙂

  4. Nachtwind sagt:

    Also ich hatte da im Kopf auch erst Probleme das zu verstehen, aber an sich ist es recht einfach wenn man sich nur mal ausrechnet was die Steigerung der Stärke von 5 auf 6 (6*VI=36) kostet und was die beiden Steigerungen von 5 auf 6 der Nebenatribute in Summe kosten (2*6*III=36), nämlich genau das selbe.

    Wenn man es nun umdrehen würde, also ein Nebenattribut von 5 auf 6 erhöht (6*III=18) und dann das Hauptattribut nachzieht auf 6 (6*VI=36), zahlt man in Summe mehr und das erste Nebenattribut welches erhöht wurde, kann man nicht automatisch auch erhöhen, weil es dann zu biliig werden würde. (7*III = 21 > 18) … man müsste sonst mit Preisnachlässen arbeiten und das ist dann in der Summe wieder umständlich und nicht im Sinne des Erfinders.

    Ich denke man muss da ein wenig aus der von DSA bekannten Sicht raus, das solche Aufteilungen eine Art Spezialisierung sind – ergo „On-Top“ sind, sondern das es im Prinzip zwei Seiten der selben Medaille sind.

  5. G.Olbotof sagt:

    Ich würde es schön finden, wenn auch Charisma unterteilt werden würde, denn ich finde es gibt zwei Arten von Charisma.
    Normalerweise wird mit „Charisma“ in Rollenspielen ja immer die äußere Schönheit bezeichnet. Ist ja auch ok so. Kann man machen.
    Aber ich finde, das charismatische Leute nicht unbedingt auch immer schöne Leute sein müssen. Charismatische Leute können motivieren, mitreißen, haben eine gewisse Ausstrahlung, sind vielleicht geborene Anführer. Das alles können durchaus auch hässliche Menschen sein und leisten. Wir haben in unserer deutschen Geschichte mit diesem Hitler ja ein Paradebeispiel. Voll der hässliche, kleine Mann, dem aber ein ganzes Volk bereitwillig ins Verderben folgt.
    Oder umgekehrt: Wer traut den ganzen Supertopmodells denn außer schön auf’m Laufsteg aussehen groß was zu? Wer würde die „charismatisch“ nennen? So unbedingt automatisch doch wohl nicht so viele.

    Das stört mich so n bisschen an den Rollenspielsystemen, die ich kenne.
    Charismatische Leute sind immer automatisch auch schön.
    Niedriges Charisma ist hässlich und nützt höchstens mal bei Einschüchtern oder so.

    • RPGnosis sagt:

      Dieses Problem existiert in einigen, vor allem älteren, Systemen, bei Triakonta aber nicht – dort stellt Charisma eben genau diese Ausstrahlung und Wirksamkeit dar, und *nicht* das Aussehen.
      Besonderes Aussehen eines Charakteres kann man sich als Aspekt dazunehmen, hat aber mit dem Charisma-Wert eigentlich nichts zu tun.

      • G.Olbotof sagt:

        Jubel, jubel, freu, freu! (:
        Was ich hier bisher so gelesen habe von deinem neuen System ist echt der Hammer, und ich bin sehr gespannt und freudig erregt. Das hört sich alles sehr gut an und ist quasi schon gekauft.

        • RPGnosis sagt:

          So enthusiastisch war bislang noch niemand. Herzlichen Dank, aber gib mal lieber nicht zu viele Vorschusslorbeeren. Es liegt noch jede Menge Arbeit vor uns. 🙂
          Zumal noch nicht einmal klar ist, ob Triakonta jemals käuflich zu erwerben sein wird… nach meiner bisherigen Arbeit und Erfahrungen der letzten Jahre ist das Projekt insgesamt so groß, dass ich es ohne einen Verlag wohl kaum durchziehen kann. Und gleichzeitig personell, finanziell, kompetent und menschlich ausgestattete sowie außerdem an Triakonta interessierte RP-Verlage sind wohl eher Mangelware, fürchte ich… aber schau’ma mal.

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