Triakonta – Charaktere (Teil 3) – Fertigkeiten (und Vorteile… und Archetypen!)

Fertigkeiten, ein sehr basales Thema irgendwie. Fertigkeiten sind, nun ja, „Fertigkeiten“, die nicht direkt über ein  Attribut abgebildet werden können. Fertigkeiten kann man mehr oder weniger schnell erlernen, und Charaktere haben meistens bei weitem nicht alle davon. Ein paar sind für jeden Abenteurer absolute Pflicht und sollten schnell hoch werden, andere sind typische Dumpstats und Punkteverschwendung. Das könnte man über Fertigkeiten weitgehend unabhängig vom Regelsystem sagen.

Zwei besondere Schwachpunkte vieler Fertigkeitssysteme möchte ich aber etwas expliziter darstellen, da ich bei Triakonta versucht habe, genau diese zu vermeiden:

Ableiten (am Beispiel DSA): Es gibt bei DSA unzählige Fertigkeiten. Sie sind oft unheimlich fein aufgedröselt – es gibt nicht etwa die Fertigkeit „Survival“, nein, es gibt Fährtensuchen, Wettervorhersage, Wildnisleben, Fischen/Angeln, Tierkunde, Pflanzenkunde, Holzbearbeitung, Orientierung, Töpfern, Fallenstellen, Feuersteinbearbeitung und so weiter. Wow. Und dann gibt es dieses Monster namens Ableitungsregel, das diese Feinauflösung wieder ad absurdum führt. Beispiel Körperliche Talente: Da gibt es z.B. das Konglomerat Akrobatik, Athletik, Klettern, Körperbeherrschung, Reiten, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Skifahren. Allesamt sehr teuer zu steigern, und im Spiel großteils nutzlos, weil die meisten SLs eh nur auf Körperbeherrschung würfeln lassen. Körperbeherrschung ist übrigens auch aufgrund der Ableitungsregel der unangefochtene König dieser Sammlung – denn alle anderen genannten Fertigkeiten (8 Stück) können auf Körperbeherrschung „abgeleitet“, also durch dieses ersetzt werden. Zwar mit einem Malus von normalerweise -10, aber sehen wir’s mal so: wenn man allein Körperbeherrschung auf 18 steigert, hat man neben dem häufig gebrauchten18er auch noch 8 Punkte in allen anderen genannten Talenten. Steigert man dagegen alle diese 9 Talente auf 7, haben wir nicht nur jeweils einen Talentpunkt weniger, sondern auch noch 200 Abenteuerpunkte mehr ausgegeben. Je höher die Werte, desto extremer der Effekt, den man auch bei Kampftalenten findet.

Dabei steht hinter dem Ableiten eine gute Idee – nämlich eine Kompetenzausweitung durch der oft zu eng gefassten Fertigkeiten. Dennoch sind Ableit-Regeln meist ein Graus. Verwendet man diese Regeln, wird man zu hahnebüchenem Minmaxing gezwungen, ignoriert man sie, muss man an der viel zu feinen Fertigkeitenauflösung leiden und kommt hinten und vorne nicht mit seinen Punkten aus, wenn man ein ganzheitlich konsistentes Werteprofil haben will. Mal davon abgesehen, dass durch die Skill-Kleinteiligkeit dann Charaktere rauskommen, die zwar ganz groß mit dem Schwert, aber völlige Versager mit dem Säbel sind.

Dumpstats und fragwürdige Granularität (am Beispiel SR): Die angesprochene Granularität, also der „Abdeckungsbereich“ von Fertigkeiten, ist oftmals sehr inkonsistent (wie im obigen Beispiel), und zusätzlich oft auch noch sehr uneinheitlich, was einige Probleme nach sich zieht – besonders in Systemen, die einheitliche Steigerungskosten haben. Nehmen wir als Beispiel Shadowrun. Da gibt es den Skill „Knüppel“, mit dem sich neben Knüppeln, Keulen und Baseballschlägern auch fast alle Arten von improvisierten Waffen führen lassen – von der Bierflasche über die Topfpflanze und den Queue bis zum Gewehrschaft oder Pistolengriff. Ein sehr breiter Skill also – und dann gibt es einen Skill wie „Exotische Nahkampfwaffe: Stangenwaffe“. Über die Sinnhaftigkeit von Stangenwaffen wie Hellebarden oder Glefen in einem cyberpunkigen Hintergrund könnte man natürlich vortrefflich streiten, der wesentliche Punkt ist aber ein anderer: völlig willkürlich wird hier ein bestimmter Waffentyp einfach als „exotisch“ definiert und erfordert plötzlich eine ganz eigene Fertigkeit. Und das, wo der Skill „Klingenwaffen“ beispielsweise alles vom Küchenmesser bis zum Zweihandschwert (das übrigens nicht „exotisch“ ist, ebenso wie die große, beidhändige Streitaxt… wohl aber das Sai!). Die erwähnte Knüppel-Fertigkeit beinhaltet übrigens neben Streitkolben und Betäubungsschlagstöcken auch den Einsatz von Kampfstäben, woraus wir lernen, dass Stäbe zwar nur aus einer Stange bestehen, aber keine Stangenwaffen sind. Ebenso wie Speere übrigens, denn das sind bei Shadowrun Klingenwaffen. Alles klar, oder?

Von dieser Verwirrtheit einmal abgesehen gibt es bei SR noch ein weiteres Problem: alle Fertigkeiten steigern sich gleich teuer. Das forciert natürlich noch einmal Minmaxing und macht manche Skills ziemlich überflüssig. In erster Linie solche, die man eh nie braucht, weil sie in der Welt praktisch irrelevant sind („Navigation“ zum Beispiel, das gehört lustigerweise bei SR auch nicht zur Fertigkeit „Survival“ – bei universeller Verfügbarkeit von GPS, implantierten 3D-Radarkartensystemen und so weiter) wie auch solche, die für Shadowrunner einfach nutzlos sind. Beispiele für letzteres wäre zum einen sowas wie „Raumfahrzeuge“ (denn ein solches wird keine Runnergruppe wohl je in Hände bekommen, und wenn, dann nur im Rahmen von stark geplotteten Szenarien, wo nicht ein einzelner Würfelwurf das ganze Abenteuer versauen dürfte), oder „Fallschirmspringen“ bzw. „Tauchen“. Gerade letztere beiden sind interessant erscheinende Skills, bei denen man sofort Assoziationen mit SpecOps-Kommandomissionen und supercoolen Ratata-Runs auf exotischen Unterwasserbasen hat. Ja, theoretisch – praktisch ist ein Skill wie „Tauchen“ oder „Fallschirmspringen“ im Spiel erfahrungsgemäß nutzlos, aus folgenden Gründen:

– Will man die Fertigkeiten geplant sinnvoll einsetzen, bräuchte sie jeder in der Gruppe (Stichwort: Team springt über Feindesgebiet ab), und das ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht gegeben

– Ihr Abdeckungsbereich ist extrem klein und ihr Kosten-Nutzen-Verhältnis damit extrem schlecht. Mit „Tauchen“ beispielsweise ist es ja nicht getan, denn „Schwimmen“ ist nochmal ein eigener Skill. Ebenso wie übrigens „Fesseln/Entfesseln“, falls man beim Fallschirmsprung mal patzt und danach eingewickelt ist. Ach ja, und für ein klassisches Gadget wie den „Unterwasserschlitten“, bemannte Torpedos oder andere Transportsysteme, die es realistisch machen, dass die Runner ihr Schlauchboot nicht direkt über der U-Konzernbasis parken müssen, braucht man natürlich auch nochmal einen anderen Skill (z.B. „Exotisches Fahrzeug: Unterwasserschlitten“).

– Sie lassen sich schnell und einfach durch ein technisches Gimmick, einen Kontakt, oder Magie ersetzen. Fallschirm? Braucht kein Mensch, unser Magier kann levitieren. Tauchanzug? Lieber nicht das Risiko eingehen, dass wieder eine seine Probe verhaut, wenn ich doch den Rigger Sub-Zero kenne, der uns mit seinem Tarnschiff direkt zur Kon-Basis fahren kann. „Es geht nu mal nicht anders als per Fallschirm!!“ (mit beliebig mehr Ausrufezeichen vom Spielleiter) – ok, wenn er sich’s denn einbildet, kaufen sich die Vercyberten der Gruppe eben einen Talent-Chip für Fallschirmspringen und nehmen den Rest im Tandemsprung mit…

Klar, es gibt wie immer Gegenargumente. Dein Charakter ist ein Ex-Kampfschwimmer, natürlich braucht er dann den Tauch-Skill und ein exotisches Unterwasserfahrzeug. Er war Fallschirmjäger? Klar, dann muss er doch Fallschirmspringen können! Aber: braucht man dafür wirklich einen eigenen, unglaublich nischigen Skill, der auch noch eine Menge neuer Regeln nötig macht? Vor allem: für solche Nischenfertigkeiten hätte SR eigentlich schon einen passenden Mechanismus, nämlich den der wesentlich billiger zu steigernden Wissens-Skills. Aber wenn ich eine Wald- und Wiesen-Runnertruppe spiele und die Wahl habe, mein Karma zu gleichen Kosten in Fallschirmspringen oder in Heimlichkeit zu stecken, dann brauch ich nicht lange zu überlegen. Und Charakterdifferenzierung durch passende Regeloptionen hin oder her: das geht bei SR ohnehin so unzureichend, dass man bitte auf die 2W6 sinnlosen Fertigkeiten auch noch hätte verzichten können.

 

Fertigkeiten bei Triakonta

Fassen wir diesen Grant mal in drei Anforderungen an Fertigkeiten zusammen:

  • Fertigkeiten müssen ausnahmslos sinnvolle Anwendungsbereiche im Spiel haben.
  • Fertigkeiten dürfen nicht zu groß- und nicht zu kleinteilig sein. Wenn sie einen unterschiedlichen Rahmen abdecken, sollte sich das in ihren Kosten widerspiegeln.
  • Fertigkeiten sollten sich nicht überschneiden, um ein Ableitungssystem unnötig zu machen.

Die ersten beiden Forderungen führen vor allem dazu, dass es keine „universelle“ Fertigkeitenliste für Triakonta gibt, sondern jedes Setting seine eigene Fertigkeitsliste erhält. Prinzipiell spricht natürlich nichts gegen eine Liste mit „klassischen Fantasy-Fertigkeiten“, aber momentan gibt es sowas noch nicht, und die Erstellung einer solchen ist aufwendiger als es vielleicht zunächst aussieht – beispielsweise müsste der Steigerungsfaktor von Heilkunde und Alchimie angepasst auf die Heilungs- und Alchimieregeln des Settings sein, und wenn wir als zwei „klassische“ Fantasy-Settings einmal Aventurien und die Vergessenen Reiche nehmen, wird doch klar, dass dort beides etwas anders funktioniert. Vielleicht also später einmal.

Ich habe bei Triakonta versucht, die angesprochenen Probleme durch zwei Mechanismen (neben der unterschiedlichen Steigerungsfaktoren, natürlich) zu lösen: Die Unterscheidung in Primäre und Sekundäre Fertigkeiten, sowie die Einführung von Komplexen Fertigkeiten.

Primäre und Sekundäre Fertigkeiten: Es gibt Fertigkeiten, auf die wird oft gewürfelt. Und es gibt Fertigkeiten, die es zwar geben sollte, um Charaktere abzubilden und zu differenzieren, auf die Proben aber entweder sehr selten oder für das klassische Abenteuerspiel eher irrelevant sind. Ein Beispiel für ersteres wäre etwa „Schleichen“ – wird in spannenden Situationen verwendet, oft direkt gegen Gegner, super. Ein Beispiel für letzteres wäre sowas wie „Holzbearbeitung“. Ein Schreiner, Schiffsbauer oder Meisterschnitzer hat natürlich Kenntnisse, welche die meisten anderen nicht haben (und kann so vielleicht in einem speziellen Abenteuer auch mal zur Plotlösung beitragen), aber darauf zu würfeln… ist zugegebenermaßen im Spiel in der Regel unnötig – ob der Zimmermann ein Floß improvisieren kann, mit dem die Gruppe in letzter Sekunde von der explodierenden Insel fliehen kann, das sollte nicht an einem Würfelwurf scheitern. Vor allem: es macht bei solchen Fertigkeiten keinen Sinn, zwischen 12 und 14 oder 21 und 22 Fertigkeitspunkten zu unterscheiden. Wichtig sind die Fragen: „Kann er’s?“ und: „Kann er’s gut genug?“, und nicht „hat er 11 oder 12 Punkte unter seinem Wert geworfen?“.

Die Folge dieser Überlegung: bei Triakonta gibt es die Unterscheidung zwischen Primären und Sekundären Fertigkeiten. Primäre Fertigkeiten sind solche, die oft abenteuerrelevant und spielentscheidend sind, beispielsweise die Kampf- und die meisten körperlichen und sozialen Fertigkeiten, sowas wie Heilkunde, Alchimie und so weiter. Alles in allem eine relativ überschaubare Liste, in unserem Antike-Setting sind das gerade mal 20 Stück. Sekundäre Fertigkeiten sind solche, die nur sehr selten einmal abenteuerrelevant werden, aber doch im Hintergrund wichtig genug sind, Charaktere nach diesem Können zu unterscheiden, und die in manchen speziellen Spielsituationen einen wichtigen Beitrag liefern können – in besagtem mythologischen Setting wären solche sekundären Fertigkeiten beispielsweise Holzbearbeitung, Musik, Seefahrt, Waffenbau oder Viehzucht.

Die regeltechnische Besonderheit sekundärer Fertigkeiten besteht darin, dass sie nicht wie normale Fertigkeiten punktweise gesteigert werden, sondern dass es sie nur in drei Stufen gibt: Anfänger, Erfahren und Meisterlich. Einer sekundären Fertigkeit sind drei Attribute zugeordnet, auf die, wenn es der Spielleiter wirklich für nötig erachtet, auch Proben abgelegt werden können.

Primäre Fertigkeiten dagegen beginnen mit einem Wert von 0 und werden nach der bekannten Formel Steigerungsfaktor x neuer Wert mit EP erhöht. Einer primären Fertigkeit sind zwei Attribute zugeordnet, welche Proben damit unterstützen.

Komplexe Fertigkeiten: Jetzt der schwierigere Teil: Primäre Fertigkeiten sind sehr häufig komplexe Fertigkeiten. Das bedeutet, dass die regeltechnische Fertigkeit mehrere unterschiedliche Teilbereiche („Komplexe“ genannt) beinhaltet, die man meistens nicht alle gleich gut beherrscht – aber aufgrund ihrer Verwandtschaft meist eben doch zumindest ein bisschen. Normalerweise entscheidet man sich beim Erlernen einer Fertigkeit für einen einzelnen Komplex und kann weitere dann dazu kaufen bzw. „freischalten“. Für Komplexe, die man nicht beherrscht, darf man nur den halben Fertigkeitswert verwenden.

Ich verdeutliche das Konzept mal an der Fertigkeit „Athletik“ aus unserem Antike-Setting. Athletik ist eine Komplexe Fertigkeit mit einem Steigerungsfaktor von III. Sie beinhaltet die Komplexe Akrobatik, Laufen, Klettern und Schwimmen. Nehmen wir an, mein Charakter ist Hirte aus den Ebenen Böotiens, erhält deswegen einen Athletik-Wert von 12 und entscheidet sich für den Komplex „Laufen“. Wann immer jetzt eine Laufen-Probe gefordert wird, verwendet er seinen FW von 12, muss er dagegen eine Probe auf Klettern ablegen, darf er nur eienn FW von 6 verwenden. Ist er mal weiter herumgekommen und hat Gebirge durchreist, kann er sich den Komplex Klettern dazukaufen und fortan auch für Kletterproben den vollen FW verwenden. Ein Charakter, der von der Küste kommt, würde als seinen Start-Komplex wohl Schwimmen wählen, einer aus dem Gebirge vielleicht naheliegenderweise Klettern.

Komplexe Fertigkeiten sind also so etwas ähnliches wie „Fertigkeitsgruppen“ bei Shadowrun beziehungsweise Konglomerate ableitbarer Fertigkeiten bei DSA oder auch „Makroskills mit Schwerpunktsetzung“. Komplexe Fertigkeiten werden, wie das Beispiel zeigt, in erster Linie aus spieltechnischer Sinnhaftigkeit zusammengefasst, und erst in zweiter Linie aus Gründen der Plausibilität. Komplexe Fertigkeiten gibt es, um das Ableitungsproblem zu umgehen und konsistente Charakterkonzepte einfach abbilden zu können – das Beispiel Athletik umfasst einige unterscheidbare Fertigkeiten, die aber ein entsprechend körperlich geschulter Charakter eigentlich alle irgendwie können sollte. Die Möglichkeit, zusätzliche Komplexe freizuschalten und sich damit weiterzubilden, hat man natürlich nicht nur bei Generierung, sondern auch später im Spiel.

 

Noch ein paar Worte zu Vorteilen

Zu Vorteilen will ich ob der Länge des Artikels jetzt nicht mehr viel sagen; Vorteile sind, wie aus anderen Systemen gewohnt, auch bei Triakonta, spezielle „Gimmicks“, die man sich für EP kaufen kann (aber oft bestimmte Attributsvoraussetzungen haben) und den Charakteren Expertenwissen und eine Möglichkeit der weiteren Individualisierung geben. Man unterscheidet Allgemeine Vorteile, Spezialisierungen und Kampfvorteile, wobei letztere nochmal unterteilbar sind in Manövervorteile, dauerhafte und aktivierbare Kampfvorteile.

Allgemeine Vorteile sind klassische Gimmicks wie eine Resistenz gegen Gifte, oder, wenn es im Setting Sinn macht, auch z.B. die Beherrschung einer Schrift oder Sprache.

Spezialisierungen sind eine Erweiterung bestimmter Fähigkeiten, indem sie z.B. zusätzliche Boni auf bestimmte Fertigkeitsgebiete geben (wie etwa „Tauchen“).

Manövervorteile erleichtern bestimmte Kampfmanöver und werden in der Regel für eine bestimmte Kampffertigkeit erworben. Dauerhafte Kampfvorteile wären etwa eine erhöhte Initiative oder Rüstungsgewöhnung, aktivierbare Vorteile so etwas wie Offensiver oder Defensiver Kampfstil.

Unter die Vorteile lassen sich in manchen Settings auch sowas wie besondere Rassenfähigkeiten packen, oder auch beispielsweise eine Magische Begabung, also alles, was den Charakter vom Großteil der anderen Mitbewohner eines Settings abhebt. Auch die Vorteilslisten leben davon, auf ein Setting angepasst und von der Gruppe je nach Geschmack erweitert zu werden.

 

Archetypen…

Mehrfach wurde ja schon danach gefragt, drum hänge ich als Beispiel für einige Wertegerüste (und vielleicht auch ein bisschen als Teaser auf Kommendes) hier einmal eine Auswahl von 6 der 12 Archetypen des Settings von PANDORA, das in einer mythischen Antike spielt. Wie man sieht, passt das rohe Wertegerüst von Charakteren auf eine gute halbe Seite (ohne Waffen/Rüstung natürlich).

[Klick: PANDORA – Archetypen-Auswahl 1]

Ich will die ansonsten einfach mal unkommentiert lassen und freue mich auf eure Kommentare.

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10 Kommentare zu “Triakonta – Charaktere (Teil 3) – Fertigkeiten (und Vorteile… und Archetypen!)

  1. Faffner sagt:

    halb OT zu den „Komplexen Talenten“ – insb. Waffentalenten:

    Hast du schon Überlegungen zu Waffen(talenten) angestellt? SR und DSA haben da relativ scharfe/unscharfe/sinnlose Abgrenzungen. Dadurch ergeben sich Absurditäten welche marginal umgemoddete Waffen unbrauchbar machen, bzw. Handwedeln erfordern. Z.B.:
    Waffe 1cm zu lang/kurz -> club oder pole? 1hand oder 2hand? Distanzklassen? (DSA/SR)
    oder
    Holzschwert Stahlschwert -> blades oder clubs? Hiebw. oder Schwert?

    Übrigens, wie funktionieren Waffen bei Körpergrössen von 1,30m bis 2,50m? Ein Troll mit einer Armlänge von 1,50m hat ganz andere Möglichkeiten als ein Zwerg mit seinen 50cm Ärmchen. (Wenn ich mich recht erinnere war das bei SR mit der DK +1 berücksichtigt)

    Um dem Dilemma zu begegnen, könnte man vielleicht die groben Attribute einer Waffe in einer „Schema F“ Formel verwursten, aus der am Ende ein Waffenschaden herauskommt, den man noch mit den Möglichkeiten des Waffenführenden kombinieren müsste.

    Für Nahkampfwaffen könnten Attribute so aussehen:
    Gewicht, Form, Länge, Griff, „Points of impact“, Führungsstil (Schwung,Stich,1hand,2hand oder kombinationen von den 4)

    Der Waffenführende kann eigentlich kaum mehr als Armlängen und Kraft beisteuern:
    also Kinetische Energie

    Dungeonslayers abstrahiert dieses Thema relativ stark aber funktionell:
    DMG ändert sich etwas und es gibt kleine Boni/Mali je nach Waffenform.

    • RPGnosis sagt:

      Ja, es gibt funktionale Regeln für Kampftalente und Waffenwerte. Wie man bei den Archetypen sehen kann, sind die Kampffertigkeiten relativ wenige – 4 für Nahkampf, 3 für Fernkampf, einige davon mit 2 Komplexen. Wobei es für die Kampfwerte noch eine besondere Regel gibt, aber darauf gehe ich im entsprechenden Artikel drauf ein.
      Waffenwerte habe ich auch versucht möglichst einfach und funktional zu halten – aber ja, einen Distanzwert gibt es, der die Reichweite abbildet, ebenso wie die Möglichkeit, verschiedene Waffenformen durch einzelne Sonderregeln darzustellen.
      Generell war mir bei beiden Bereichen Plausibilität ein großes Anliegen, an Kampfregeln habe ich selber hohe Ansprüche… ich denke, einen ziemlich guten Kompromiss zwischen Action, Realitätsbezug und Spielbarkeit gefunden zu haben.

  2. Jan sagt:

    Ach ja, “Tauchen“ bei SR. Dafür hatte unserer Sammie dann auch immer die Talentleitungen. Wobei “Tauchen“ nur mal genauso bei CP2020 zum Einsatz kam, bei SR nie. Mehr als eine solche eher fluffige Fertigkeit hatten meine Charaktere eigentlich nur.

    Ich finde die Fertigkeitsliste bei SW recht gut (nur D&D4 hat eine ausgewogenere), aber die haben genau den (massiven) Bock geschossen, den Du umschifft hast: Die haben Athletik in seinen Unterskills drin und nicht als eine Fertigkeit. Das ist für SW total schief.

    Die Aufteilung in primäre/komplexe und sekundäre Fertigkeiten wirkte auf den ersten Blick recht umständlich, aber es macht echt Sinn. Die sekundären Fertigkeiten finde ich toll, weil man damit seinen Charakter gut individualisieren kann. Wie gut es wirklich ist, hängt natürlich schwer von den Kosten ab. Aber auch, dass es drei Stufen beim erlernen gibt ist prima. Auch die Komplexe sind gut, wobei da evtl. ein Ungleichgewicht zwischen den primären Fertigkeiten ohne Komplex bestehen könnte. Warum kann man nicht bei allen komplexen Fertigkeiten gleich alles, was darunter fällt, lernen?

    • RPGnosis sagt:

      Die Aufteilung von Athletik in mehrere Fertigkeiten liegt an sich ja auch nahe, da es doch etwas recht anderes ist, zu klettern, als zu schwimmen. Aus spieltechnischer Sicht muss man aber eben bedenken, dass das alles insgesamt schon irgendwie „lebenswichtige“ Fertigkeiten sind, sie aber – jede für sich gesehen – nur sehr selten beprobt werden. Und dass zum Bild körperlicher Fitness gehört, laufen *und* schwimmen *und* so weiter zu können – deshalb habe ich das alles in einer Fertigkeit zusammengefasst, zumindest für die Settings, die wir bislang bespielt haben.
      Man kann, wenn man mag (und es zum Charakter passt :)), bei den komplexen Fertigkeiten natürlich alle Gebiete sofort erwerben, kostet halt nur ein paar Punkte. Allerdings gibt es auch einen Mechanismus, der die Kosten für jeden Komplex (hängen vom Steigerungsfaktor ab) reduziert, wenn es mehr als drei davon bei einer Fertigkeit gibt.

      Mit den Sekundären Fertigkeiten kann man noch einiges mehr machen – im Cthulhu-Mod beispielsweise haben wir als Sekundäre Fertigkeiten einfach die Berufe bzw. Professionen der Charaktere geführt, zu denen dann alle entsprechenden Kenntnisse gehörten. Das ist mAn der sinnvollste Ansatz für modernere Settings, als Dutzende unterschiedlicher Fertigkeiten einzuführen. Hat auch sehr gut geklappt.

  3. Curthan sagt:

    Könntest du die vollständige Fertigkeitenliste für euer Pandora-Setting einmal posten? Diese dürfte ja in weiten Bereichen auch für klassische Fantasy-Setting tauglich sein, etwa was körperliche und soziale, sowie eingeschränkt auch Wissens- und Handwerksfertigkeiten angeht.

    • RPGnosis sagt:

      Alle Primären Fertigkeiten für Pandora finden sich auf den Archetypen-Bögen.
      Für die Sekundären Fertigkeiten haben wir keine abschließende Liste, sondern nur +/- 15 Vorschläge, da da jede Gruppe den Detailgrad vielleicht individuell festlegen will.

  4. Curthan sagt:

    Hab ein Email an die Adresse hier geschickt. (:

  5. […] für stimmige Charaktere. Mehr zu den Vorzügen dieses Mechanismus’ findet ihr direkt auf der Seite des Erfinders, dessen Ansichten zum Generierungssystem mich beim Schreiben von Ilaris inspiriert […]

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