Triakonta – Kampfsystem (Teil 1) – Kampffertigkeiten, Kampfrunden und Handlungen

In diesem und dem folgenden Beitrag will ich die Grundlagen des Kampfsystems von Triakonta vorstellen. Aufgrund der Bedeutung dieses Regelmoduls mache ich das lieber ausführlich in mehreren Teilen als lange am Stück, dann kann man im Bedarfsfall auch einfacher drüber diskutieren.

 

Kampffertigkeiten  überhaupt – Mikro, Makro oder mehrschichtig

Die meisten Rollenspiele bedienen sich einer von zwei (in meinen Augen eher unbefriedigenden) Möglichkeiten, Kampffertigkeiten abzubilden.

Möglichkeit 1 ist wie bei Contact: Eine extrem makroskopische Fertigkeit wie beispielsweise „Bewaffneter Nahkampf“ deckt schlicht alles ab, mit dem man hauen, stechen, reißen, schneiden, stoßen oder peitschen kann. Ob der Charakter eine Axt, einen Zweihänder, einen Dolch oder Knüppel trägt, er kann mit allem gleich gut umgehen. Das ist nicht unbedingt plausibel.

Möglichkeit 2 ist wie bei DSA: Es gibt nicht weniger als 15 verschiedene Talente nur für den bewaffneten Nahkampf. Darunter allein 6 verschiedene für Klingenwaffen (Dolche, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter, Anderthalbhänder, Zweihandschwerter). Die Fertigkeiten sind allesamt sehr teuer zu steigern, so dass man nur wenige davon lernen kann – dafür gibt es die, hm, sagen wir „nicht optimale“ Ableitungsregel, die erlaubt, den reduzierten eigenen Talentwert (z.B. von „Schwerter“) für „verwandte“ Talente (das sind in dem Fall Anderthalbhänder, Fechtwaffen, Säbel und Zweihandschwerter) zu verwenden, um eben dieses selbstgeschaffene Problem etwas zu mindern – und gleichzeitig MinMaxing zu forcieren.

Und wie sieht es in der Realität aus? Da haben (zum Glück) die allerwenigsten von uns „echte“ Erfahrungen vorzuweisen. Allerdings gibt es Leute, die sich relativ professionell mit Dingen wie historischen Kampfkünsten beschäftigen, beispielsweise die Association for Renaisscance Martial Arts. In der Szene recht bekannt, sind das meiner Kenntnis nach die derzeit wohl „professionellsten“ Praktizierer historischer europäischer Kampfkünste, aus deren Leiters Feder hervorragende Bücher wie „Renaissance“ und „Medieval Swordmanship“ entsprangen. Jedenfalls wurde bei denen im Forum auch mal über das Design von Kampffertigkeiten in Rollenspielen diskutiert, und unter anderem wurde dort folgende Meinung vertreten:

„The first thing I’d say is that the problem with „weaponskills“ in most games I’ve seen is that it tends to ignore the fact that combat skills have core fundamentals that are universal (eg timing, leverage, footwork, opponent reading, etc etc).“ (CalebChow)

In der weiteren Diskussion geht es dann u.A. um die eventuelle Einführung von übergeordneten und untergeordneten Kampffertigkeiten (z.B. „Bewaffneter Nahkampf / Schwerter“) als mögliche „realitätsnahe“ Variante für Rollenspielregeln. Diese Idee fand ich etwas unhandlich, in der Sache aber richtig – es darf in einem Rollenspiel nicht sein, dass ein Schwertmeister plötzlich zum Kampfgimp wird, wenn er einen Knüppel in der Hand hat. Regeltechnisch sind solche Fertigkeiten mit mehreren Ebenen aber weniger elegant – ich habe damit experimentiert und es dann für eine in meinen Augen wesentlich bessere Lösung verworfen:

 

Kampffertigkeiten bei Triakonta

Bei Triakonta gibt es relativ wenige Kampffertigkeiten, die allerdings oft komplex sein können. Für das Folgende bleibe ich mal beim Pandora-Setting (unsere Spielwiese für die Regeln im antiken Griechenland): dort gibt es beispielsweise Handgemenge, Einhandwaffen, Zweihandwaffen und Stangenwaffen. Die Waffen sind untereinander wertetechnisch sehr ausgewogen – ein Schwert und ein Streitkolben beispielsweise verursachen den gleichen Schaden, der Vorteil des Streitkolbens (Rüstungsbrechend) wird durch den Nachteil eines verminderten Verteidigungswerts aufgewogen. Deswegen kann man nicht sagen, dass eine Kampffertigkeit einer anderen prinzipiell überlegen ist – allerdings kann natürlich auch ein Charakter, der alle vier Fertigkeiten gut beherrscht, deswegen trotzdem meist nur eine davon gleichzeitig anwenden.

Dies führt zu den flexiblen Steigerungsfaktoren für Kampffertigkeiten: Bei diesen ist es so, dass immer die aktuell höchste Kampffertigkeit mit einem SF von V gesteigert wird, die nächsthöheren nach III, II und I. Dies bildet sowohl die in allen Kampftechniken gleichen notwendigen Fertigkeiten ab (die man ja in weiten Teilen schon hat, wenn bereits man andere beherrscht), als auch die Tatsache, dass es spieltechnisch eher selten relevant ist, mehrere bis alle Kampffertigkeiten zu beherrschen.

Der zweite Clou bei den Kampffertigkeiten ist der „Realitätseinschlag“, der dem entspricht, was CalebChow und andere im ARMA-Forum sagen und auch meiner eigenen Erfahrung entspricht – egal, welche Waffe man in der Hand hat, viele nötige Skills sind immer gleich. Timing, Distanz, Beinarbeit, Einschätzung des Gegners, Wahrnehmung der Umgebung, viele universelle Bewegungen und so weiter. Für Triakonta bedeutet das, dass man nicht etwa nur die Kampffertigkeit der aktuell benutzten Waffe verwendet, sondern den Durchschnittswert aus dieser benutzten und der höchsten Kampffertigkeit, die man hat. Auf den Archetypen-Bögen aus dem letzten Beitrag sind das die Zahlen in Klammern hinter den Kampffertigkeiten. Hierdurch wird abgebildet, dass der höchste Fertigkeitswert (der auch immer am teuersten zu steigern ist) neben dem Spezialwissen über die entsprechende Waffengattung gleichzeitig auch den Stand des Charakters in seinen „universalen“ Kampfkompetenzen widerspiegelt.

Diese elegante Lösung kommt ohne eine übergeordnete abstrakte „Nahkampf Allgemein“-Fertigkeit aus, bietet aber gleichzeitig eben deren Vorteil und ist punktetechnisch völlig ausgewogen für jeden Charakter. Und auch, wenn man nur eine einzelne Kampffertigkeit steigert und alle anderen auf 0 belässt, kann man für diese immer noch den halben Wert jener verwenden, so dass man kein Fachidiot ist.

Das obige gilt in erster Linie für Settings, in denen der Kampf besonders spielrelevant ist. In Settings wo er weniger wichtig ist, wie beispielsweise bei Cthulhu, gibt sich Triakonta auch mit noch weniger Kampffertigkeiten zufrieden (etwa Handgemenge und Nahkampfwaffen).

 

Kampfrunden, Handlungen und Initiative

Triakonta benutzt ein klassisches Kampfrundensystem, in dem ein Charakter standardmäßig eine Handlung (Laufen, Nahkämpfen, Schießen etc.) pro Runde hat. Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen ist die genaue Dauer einer Kampfrunde aber nicht so klar festgelegt – 2 bis 5 Sekunden können das sein, je nach Situation. Deswegen gibt es bislang auch keine Battlemap-Unterstützung im Sinn von genauer Positionsbestimmung, Laufweiten, Ausrichtung etc. – diese Dinge sind mAn einem actionreichen Kampf, wie ihn Triakonta ermöglichen soll  eher wenig zuträglich, ließen sich aber einfach nachträglich einbauen, wenn das gewünscht ist. Die Aktion „Nahkampf“ besteht dabei aus einem einzelnen Angriff sowie einer Verteidigung gegen jeden Gegner, den man hat, was allerdings in Unterzahl deutlich erschwert wird.

Zusätzlich gibt es die Option, mehrere Handlungen pro Runde durchzuführen – dafür bekommt man auf jede davon eine zusätzliche Malusstufe pro zusätzlicher Handlung. Auf diese Weise lassen sich etwa, wenn’s mal wirklich pressiert, auch drei Angriffe in einer Runde ausführen, die dann aber jeweils mit (- -) belegt werden. Diese Regel ist, das gebe ich gern zu, aus meiner Erinnerung an die oWoD übernommen, doch ich halte sie für richtig gut und eine Menge ermöglichend – beispielsweise, mehrere Mooks in kurzer Zeit niederzustrecken. In Kombination mit den Kampfmanövern erlaubt diese Regel richtige „Manvöersequenzen“ und selbst zusammenstellbare „Finishing-Moves“, die in einer einzigen Runde ausgeführt werden können, beispielsweise Entwaffnen –> Umwerfen –> Tödlicher Streich.Eine solche Manöversequenz wird allerdings abgebrochen, sobald eine Aktion daraus scheitert, und auch bei den mehreren Handlungen außerhalb des Kampfes kann der Spielleiter, wenn die Sache eher schwierig ist (also nicht bei „Laufen + Nahkampf“, wofür es das Manöver „Sturmangriff“ gibt, wohl aber vielleicht bei „Aufstehen + Nachladen“), eine Initiative-Probe für jede Aktion verlangen.

Kampfrunden sind mAn deutlich spielbarer und vor allem der Darstellung, Beschreibung und Charakterimmersion wesentlich förderlicher als beispielsweise das Tick-System von Splittermond, weswegen ich bei diesem Konzept geblieben bin. Die Möglichkeit, mehrere Handlungen gleichzeitig, aber mit höherem Risiko des Scheiterns durchzuführen, bringt ein neues taktisches Element und einen zusätzlichen Drive in die Kampfrunden und bricht das stets abwechselnde Angriff-Verteidigung-Angriff-Verteidigung-Schema auf.

Noch W6xW30 Worte zur Initiative: Den Wert gibt’s auch bei Triakonta, und er legt nicht nur die Handlungsreihenfolge im Kampf fest, sondern kann, wie oben beschrieben, auch genutzt werden, um mehrere Handlungen pro Runde durchzuführen. Zusätzlich gibt es die Option, die Initiative in einigen Kontexten ähnlich wie „Aktionspunkte“ zu verwenden – beispielsweise zur Bestimmung, wie weit man sich in einer Kampfsituation bewegen kann, oder zur Bestimmung der Nachladezeiten oder ähnlicher länger andauernder Handlungen. Beispielsweise kann ein Charakter sich in offenem Gelände pro Runde ungefähr Initiative durch 2 Meter pro Runde bewegen. Will er in der gleichen Runde nach einer Bewegung von beispielsweise 5 Metern noch auf jemanden schießen, so findet dieser Angriff bei seiner regulären Initiative -10 statt – was anderen wiederum die Möglichkeit gibt, ihn davor abzufangen, zu unterbrechen etc. Die Initiative kann also genutzt werden, um einen genaueren Zeitablauf einer Kampfrunde festzulegen, wenn das notwendig erscheint.

 

So weit zu den Grundlagen des Kampfsystems. Im nächsten Artikel stelle ich voraussichtlich auf das Kampfwürfelsystem in der einfachen und der komplexen Variante vor – bis dahin freue ich mich wie immer über Kommentare, Fragen und Kritik.

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9 Kommentare zu “Triakonta – Kampfsystem (Teil 1) – Kampffertigkeiten, Kampfrunden und Handlungen

  1. Feyamius sagt:

    Schon gut zwei Tage vorbei und noch nix passiert hier im Kommentarbereich … DSA5 hält alle auf Trab. 😉

    Aber wie immer sehr schöne und gut durchdachte Ideen, die du hier vorstellst. Gut finde ich, dass du dich auch mit den Hintergründen dessen beschäftigst, was du regeln möchtest. Dass es einen solchen Thread im dortigen Forum schon gab, war natürlich ungemein hilfreich.

    Dein Plädoyer für die Kampfrunde hat mich etwas nachdenklich gestimmt, ich mag eigentlich den Gedanken von Aktionsdauern (Attacke, Parade, unterschiedlich je nach Waffe) und kontinuierlichem Kampfablauf. Im Ulissesforum habe ich vor kurzem erst einen Mittelweg vorgeschlagen: Pro Kampfrunde hat man seine INI als Punktwert zur Verfügung, mit dem man sich diverse Aktionen unterschiedlicher Dauer (s.o.) kaufen kann. Da sehe ich Parallelen zu deinem System, wenn man davon absieht, dass du es nur für Nichtkampfhandlungen (Bewegung, Nachladen, …) erlaubst.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den netten, ersten Kommentar. 🙂 Vielleicht wird die DSA5-Diskussion ja jetzt etwas weniger, wo sich rausstellt, dass die letzten beiden Wochen mit ihren 3000+ Forenbeiträgen vielleicht weitgehend für die Katz waren…

      Dass man sich mit den Dingen beschäftigt, über die man schreiben möchte, sollte eigentlich der Standard für einen Autor sein, finde ich… die Welt beweist leider immer wieder das Gegenteil.

      Ja, der Gedanke an „Aktionspunkte“ im Kampf hat was – meine beiden Gründe, warum ich mich dagegen entschieden habe: in erster Linie ist es nicht plausibel und keine adäquate Übersetzung der Realität. Es ist einfach nicht so, dass „1 Angriff“ mit einem Schwert genau 1,5 Sekunden, x Aktionspunkte, Ticks oder wasauchimmer dauert. Der zweite Grund ist der, dass ein Aktionspunkt- (oder auch ein Zeitleisten-)System Kämpfe als Regelereignisse völlig aus dem Kontext der Spielwelt heben. Man sieht das gut an Splittermond: Die Zeitleiste ist der alles bestimmende Faktor in einem Kampf, dem sich alles andere unterordnet – Handlungen der Charaktere werden nicht auf der Grundlage dessen getroffen, was sie im Kampf erleben und ahnen, sondern nur aufgrund punktetechnischer Effektivität. „Beweg dich doch zwei Meter kürzer, dann muss der Gegner sich noch vorher bewegen, und du kannst zuerst angreifen“, „Geh du mit der Zweihandaxt auf den Dolchkämpfer, weil du ihn dank cooldown-Regel one-hitten kannst, bevor er vielleicht dreimal auf den Zauberer einsticht, der gerade seinen Spruch kanalisiert“ oder „die sind dreißig Meter weg, bis die da sind kann ich genau zweimal schießen, die Waffe wechseln und mich dann hinter diesen Felsen stellen“. Das ist zumindest meine Erfahrung – und es bricht jede Charakterimmersion in Kämpfen, die so zu einem reinen Spiel im Spiel werden, dessen Ablauf eigentlich losgelöst vom tatsächlichen Geschehen in der Spielwelt betrachtet werden muss.
      Deshalb habe ich mich für die „weicheren“ Kampfrunden entschieden, aber die Möglichkeit eingebaut, dass man mehrere Aktionen durchführen kann, wenn man gut ist. Das bildet mAn sowohl die gewünschte Spielrelatiät besser ab wie es auch der Immersion zuträglich ist.

  2. Feyamius sagt:

    Achja: Du weißt schon, dass ich eigentlich auf’s Magiesystem warte, hm? 😉

    • RPGnosis sagt:

      Jetzt weiß ich’s, aber da, lieber Feyamius, fürchte ich dich enttäuschen zu müssen: Es gibt bislang mangels Bedarf kein präsentationsfähiges Magiesystem. Aus dem Grund, dass ein solches mAn sehr eng mit dem bespielten Hintergrund verwoben werden sollte, und da haben wir derzeit keinen, in dem es klassische Magie gibt.

      Teaser: das erste Magiesystem, das ich vor x (oder schon eher y…) Jahren entworfen habe, war in den Grundzügen relativ ähnlich dem, das dann mit kurz darauf in Myranor eingeführt wurde – also mit so etwas wie „Merkmalen“, die man steigern und dann frei zu Effekten kombinieren konnte, mit einer einfachen Formel für Kosten und Zuschläge.
      Das Konzept finde ich bis heute sehr gut, und in die Richtung wird’s wahrscheinlich dereinst auch gehen.

    • Nachtwind sagt:

      Ich denke das meine Mass Effect Umsetzung wenn sie den endlich mal einen Schritt weiter kommt mit den Biotischen Fähigkeiten etwas ähnliches wie ein Magiesystem darstellen kann

  3. Nachtwind sagt:

    Allgemein beim lesen ist mir wieder aufgefallen wie kleinteilig der Kampf im Gegensatz zu den restlichen Regeln ist!
    Ich hätte z.B. erwartet das im Sinne Komplexe ein Talent Nahkampf gibt mit den zugehörigen Komplexen zu einzelnen Waffengattungen. Das würde ebenfalls die generelle Fertigkeit mit Waffen umzugehen erklären und das selbe System benutzen das auch Fertigkeiten benutzen.

    @Feyamius: Die Idee der Beschränkung der maximal machbaren Sequenzen einer Manöversequenez an die Initiative finde ich recht reinzvoll. Ich würde nun nicht soweit gehen und jeder Handlung so einen Puntkewert zu geben – das funktioniert in der Tat eher schlecht, aber eine Faustformale ala Ini/5 Handlungen maximal pro Kampfrunde würde ich für ein nettes taktisches Gimmick halten!

    • RPGnosis sagt:

      Kleinteilig finde ich ein System mit 4 Nahkampffertigkeiten nicht.
      Vielleicht musst du es auch aus der anderen Warte betrachten: gäbe es nur einen einzigen Skill, wäre dieser für alle sehr wichtig und müsste deswegen deutlich teurer zu steigern sein. Was dazu führt, dass es sehr schwierig ist, im Nahkampf wirklich gut zu werden – aber wenn man’s dann ist, ist man’s praktisch mit allen Waffen.
      Da bevorzuge ich mehr als eine Fertigkeit, was mir sowohl erlaubt, Charaktere besser abzubilden als auch der Spielwelt-Realität die Ehre zu geben (indem nicht der Magier einfach einen hohen „Nahkampf“-Wert hat und deswegen auch mit Dreschflegel und Zweihandschwert hervorragend umgehen kann, wenn er nur einmalig x Punkte für den entsprechenden Komplex ausgibt).
      Ich habe mich für die Variante entschieden, dass nur größere Waffengattungen, die unterschiedlich geführt werden, einzelne Fertigkeiten sind – das ist, denke ich, ein guter Kompromiss zwischen Einfachheit und Plausibilität.

      Die Beschränkung der zusätzlichen Handlungen pro Runde ergibt sich auch von selber durch die stetig steigenden Zuschläge – will man etwa 3 Aktionen durchführen, wird jede davon mit 2 zusätzlichen Malusstufen belegt, so dass ich die Einführung eines weiteren Limits nicht als nötig erachte – kann man aber natürlich machen, wenn man will.

  4. Curthan sagt:

    DIe Regel zum billiger steigern im Kampf lässt mich etwas zwiegespalten zurück. Im Prinzip ist das hier dieselbe Problemstellung wie bei den Talenten: „Wenn man X kann, sollte man in Y kein Gimp sein.“ Was war der Grund dafür, dieselbe Problemstellung auf zwei sehr unterschiedliche Arten zu lösen?
    Eigentlich finde ich das billigere Steigern verwandter Fertigkeiten eine schönere Lösung als das eher grobe „Freischalten“ einzelner Fertigkeiten. Insofern würde ich ersteres für alle Talente verwenden, aber die Durchschnittsregel für Kampftalente erhalten.

    Davon abgesehen bin ich schon gespannt auf den Mechanismus der Kampfwürfe.
    LG

    • RPGnosis sagt:

      Vielleicht nochmal zur Klarstellung: dass die Kampffertigkeiten sich je nach Höhe unterschiedlich teuer steigern, hat vor allem Balancing-Gründe – es soll niemand bestraft werden, der kein one-trick-pony baut. Der zweite Grund ist Plausibilität – wer zwei Kampffertigkeiten bereits beherrscht, für den ist die dritte und vierte natürlich einfacher zu lernen, weil er auf seinem schon vorhandenen Wissen aufbauen kann. Das ist aber nur bei Kampffertigkeiten so, weil die nun mal deutlich „verwandter“ sind als etwa körperliche Fertigkeiten.
      Die Komplexe bei den Kampffertigkeiten sind recht breit gefasst – bei Einhandwaffen beispielsweise Hiebwaffen und Klingenwaffen. Wer den jeweils anderen Komplex nicht hat, kann trotzdem halbwegs anständig damit umgehen, das ist ein (mir angemessen scheinender) Kompromiss zwischen Einfachheit und Detailgrad.

      Bei uns hat sich das bislang sehr bewährt – allerdings sind Anzahl und Gehalt von Kampffertigkeiten natürlich auch stark settingspezifisch; für Pandora hat sich diese 4+3 Aufteilung von Nah- und Fernkampffertigkeiten bislang sehr gut bewährt.
      In anderen Settings muss man’s natürlich etwas anders machen, für Cthulhu Now beispielsweise haben wir nur 2 Nahkampffertigkeiten (Handgemenge und Bewaffnet), das reicht hier auch aus.
      Zum Kampfmechanismus gibt’s die nächsten Tage mehr. 🙂

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