Triakonta – Kampfsystem (Teil 2) – Kampfwürfe, Manöver und Optionalregeln

Ich gebe zu: ich bin ein Freund der aktiven Parade von DSA, und von den meisten dort möglichen Manövern. Nur: es ist insgesamt zu viel, zu uneinheitlich und die Parade zu mächtig im Vergleich zur Attacke. Und die Skalierung im oberen und unteren Wertebereich funktioniert nicht gut. Gleichzeitig mag ich die Geschwindigkeit von Nahkämpfen in Shadowrun. Jeder macht einen Wurf, dann ist einer vielleicht schon am Boden – das kann wirklich fix gehen. Nur: dort ist es etwas zu wenig und einige Details sind natürlich ein Graus (etwa, dass der Angegriffene keine Aktion verbraucht, aber genauso Schaden beim Angreifer anrichten kann). Ich greife im Folgenden immer wieder auf DSA und SR zum Vergleich zurück.

Für Triakonta wollte ich ein System, das auf der einen Seite schnell und einfach geht, auf der anderen Seite aber auch etliche Optionen ermöglicht. Für den Spielleiter und Leute, die nicht so auf Kampfregeln stehen, soll die Beteiligung an Kämpfen einfach und schnell möglich sein. Und: das System soll in allen Wertebereichen gut funktionieren. Nicht zuletzt stand im Hintergrund auch immer die Forderung nach Plausibilität: mindestens das, was „in echt“ geht, sollte das Kampfsystem auch darstellen können, und einen Kampf, den ich mit diesen Regeln abhandle, muss ich mir so auch vorstellen können.

 

Das Kernstück: der Qualitätsvergleich

Der Kern von Kampfwürfen bei Triakonta ist der Vergleich der Qualität von Kampfwürfen. Kampfwürfe funktionieren genauso wie andere offene vergleichende Proben auch – die Beteiligten werfen ihre Würfel, ermitteln ihre Qualität und die Differenz daraus bestimmt den Ausgang der Probe. Die effektive Qualität, die nach dem Vergleich überbleibt, wird auf den verursachten Schaden aufgeschlagen. Dieses System schlägt mehrere Fliegen mit einer Klappe:

  • Der Qualitätsvergleich ist so etwas wie eine „Auto-Finte“ bei DSA: gut gelungene Angriffe sind schwerer abzuwehren, ein höherer Wert ist immer besser, auch wenn man kein explizites Manöver ansagt.
  • Der Qualitätsvergleich ist so etwas wie ein „Auto-Wuchtschlag“ bei DSA: Je besser der Angriffswurf, desto mehr Schaden richtet er an.
  • Der Qualitätsvergleich bietet optimale Skalierung unabhängig von den tatsächlichen Kampfwerten der Beteiligten: Haben beide Kämpfer niedrige Werte, dauert der Kampf nicht länger als wenn beide hohe Werte haben. Gleichzeitig ist es eher unwahrscheinlich, dass jemand mit einem Kampfwert von 10 einen anderen mit 30 ernsthaft in Bedrängnis bringt. Das ewige „danebenhauen“, wie es bei niedrigen DSA-Werten aufkommt, gibt es hier erstmal ebensowenig wie „permanentes Parieren“, wenn beide hohe Werte haben.

 

Einfache und mehrfache Kampfwürfe – Zwei kompatible Systeme

Triakonta bietet auf der Basis des oben beschriebenen Qualitätsvergleichs zwei verschiedene Würfelsysteme: einer mit weniger, einer mit deutlich mehr Details.

Das Ein-Würfel-Kampfsystem (immer diese Arbeitstitel…) bei Triakonta kommt mit einem einzigen Kampfwürfel pro Runde pro Beteiligtem aus – dieser steht gleichzeitig für Angriff und Verteidigung und liefert für beides dieselbe Qualität. Bekämpfen sich zwei Kontrahenten mit diesem System, gibt es keinerlei „Nullrunden“ im Kampf – in jeder Runde erleidet jemand Schaden, der Kampf ist – wie bei Shadowrun, das im Prinzip ähnlich läuft – sehr schnell vorbei. Ideal für Settings, in denen der Nahkampf keine so große Rolle spielt und es mehr umGeschwindigkeit geht, oder für Spieler, denen Kämpfe eh meistens zu kompliziert sind. Auf der anderen Seite fehlen hier natürlich einige Möglichkeiten, mehr Tiefgang in einen Kampf zu bringen – und sei es nur die Möglichkeit, sich zwar verteidigen, aber keinen Schaden beim Gegner anbringen zu können, oder umgekehrt. Deswegen gibt es für alle, die mehr Spaß an Kämpfen haben, eine Alternative:

Im Mehr-Würfel-Kampfsystem werden Angriffs- und Verteidigungswurf separat durchgeführt, was natürlich minimal länger dauert, aber eine größere Vielfalt an Ergebnissen bringen kann. Unter anderem ist es so natürlich möglich, dass sich zwei gleich gute Kämpfer, die beide defensiv eingestellt sind, über mehrere Runden beharken, ohne dass einer den anderen verwunden kann. Das ist ein Detailgrad, den man durchaus mögen kann (ich tu das zum Beispiel), und der vor allem in Kombination mit verschiedenen Kampfmanövern oder der Optionalregel zu mehreren Aktionen pro Runde noch deutlich mehr Tiefe bietet. Als Beispiel nehme ich einmal die Vorteile „Offensiver“ und „Defensiver Kampstil“ heraus. Diese erlauben, beide Würfel gleichzeitig zu werfen, und den jeweils besseren für den Angriff und den schlechteren für die Verteidigung zu verwenden (offensiv) oder vice versa (defensiv). Dann gibt es als weiteres Beispiel die Möglichkeit, bei der Benutztung eines Schildes einen zusätzlichen Kampfwürfel für dieses zu erhalten, wobei für die Verteidigung der bessere Wurf von Waffe und Schild benutzt werden darf. Damit lässt sich wirklich einiges anstellen.

Das Gute an diesen beiden Systemen ist: sie sind vollständig kompatibel. Als Spielleiter greife ich beispielsweise mit mehreren NSCs gern auf das Ein-Würfel-Kampfsystem zurück, während meine Spieler natürlich das Mehr-Würfel-System präferieren. Ich hab’s so wesentlich einfacher, da ich nur einen Wurf pro NSC machen (und den einfach liegenlassen kann, bis Angriff und Verteidigung ausgewertet sind) und nur einmal seine Qualität bestimmen muss, während die Spieler ihre Angriffs- und Verteidigungswürfe separat ausführen. Der Ergebnisraum (aus Kombinationen gelungener Angriffe und Verteidigungen) ist dann im Prinzip das gleiche, wie wenn auch ich als SL Angriff und Verteidigung separat gewürfelt hätte, nur halt mit halbem Aufwand – weil meine Spieler das ja separat machen.

 

Manöver und mehr Optionen

Allein mit diesem einfachen Grundgerüst lassen sich Kämpfe schon schnell und effektiv im Spiel darstellen. Der Qualitätsvergleich sorgt für eine gute Skalierung und deutliche Beschleunigung, Kämpfe auf niedriger Stufe sind (bis auf die tendentiell niedrigeren Schadensboni) genauso schnell wie solche auf hohem Niveau. Wer sich weniger in die Regeln einfuxen will oder als SL viele NSC verwalten muss, kann das einfachere Ein-Würfel-Kampfsystem verwenden, wer gern mehr Details hat, wirft Angriff und Verteidigung separat.

Was nicht fehlen darf für ein komplexes Nahkampfsystem, sind verschiedene Kampfmanöver – etwa Entwaffnen, Umwerfen, gezielte Angriffe und so weiter. Manöver bei Triakonta bringen Malusstufen auf die Kampfwürfe, haben bei Erfolg aber einen deutlichen Effekt. Manche von ihnen erlauben dem Gegner eine Gegenprobe, für die drei passende Werte vorgegeben sind. Manöver können grundsätzlich von jedem Charakter durchgeführt werden, wenn es aus Situation und Bewaffnung plausibel erscheint – mit einer Peitsche oder dem Rücken zur Wand gegen drei Feinde im Handgemenge macht natürlich ein Sturmangriff wenig Sinn. Allerdings können professionelle Kämpfer auch Manövervorteile erwerben, was heißt, sie geben Charakterpunkte dafür aus, ein spezielles Manvöer besser zu beherrschen. Der Malus sinkt dann dafür um eine Stufe, und eine eventuelle Gegenprobe wird schwieriger.

Ich habe versucht, die Manöver möglichst abstrakt und universell zu halten – es gibt also nicht getrennt „Fußfeger“, „Umreißen“ und „Niederwerfen“, sondern schlicht ein einzelnes Manöver namens „Umwerfen“, das stets gleich funktioniert. Insgesamt sind es 10 verschiedene Nahkampfmanöver, von denen drei primär für den waffenlosen Kampf gedacht sind.

Neben den Manövern gibt es noch viele weitere käufliche Vorteile für den Kampf – beispielsweise die schon genannten Kampfstile, Schmerzresistenz, erhöhte Initiative im Nahkampf und so weiter. Auch an Optionalregeln für den Kampf wird einiges geboten – beispielsweise Kritische Würfe, Ausweichen statt parieren, Dunkelheit, Überzahl, Mali durch Verletzungen und so weiter. Nicht vergessen werden sollte auch ein einfaches Distanz-System, das unterschiedliche Waffenreichweiten darstellen kann, dazu aber mehr in einem der Folgebeiträge, wenn es um Waffenwerte geht. Aber: alles optional und für Settings gedacht, wo so viel Detail auch Sinn macht.

 

Fernkampf

Fernkampf ist in den meisten Systemen einfacher als der Nahkampf, weil er dem Angegriffenen oft keine Gegenwehr lässt – so auch bei Triakonta. Fernkampfangriffe werden als offene Proben durchgeführt, die je nach Umständen (etwa Bewegung, Entfernung und Größe des Ziels, Beleuchtung, genommene Zeit zum Zielen etc.) einige Malusstufen erhalten kann. Ein erfolgreicher Angriff profitiert vom durch die Qualität erhöhten Schaden. An sich ganz simpel – wer weiß, dass auf ihn geschossen wird, kann Handlungen in eventuelle Ausweichmanöver investieren, mit einem Schild oder möglicherweise gar einer Waffe können langsamere Geschosse vielleicht auch abgewehrt werden. Moderne Waffen haben mehrere Feuermodi, Nachladezeiten hängen von der Initiative ab. Auch für den Fernkampf gibt es einige spezielle Vorteile, etwa für schnelleres Nachladen oder Angreifen, besseres Zielen und so weiter.

 

Soweit zu den Grundlagen der Kampfwürfe. Im nächsten Teil werde ich voraussichtlich auf Waffen- und Rüstungswerte sowie das Schadenssystem eingehen. Auf zu den Kommentaren!

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10 Kommentare zu “Triakonta – Kampfsystem (Teil 2) – Kampfwürfe, Manöver und Optionalregeln

  1. Jan sagt:

    Welche Manöver gibt es denn? Kannst Du die auflisten?

    • RPGnosis sagt:

      Kann ich, wenn’s jemand interessiert – beim nahkampflastigen Pandora-Setting sind dies:
      – Ausfall
      – Entwaffnen
      – Gegenangriff
      – Gezielter Angrif / Gezielter Schuss
      – Sturmangriff
      – Tödlicher Streich
      – Umwerfen
      – Immobilisieren
      – Hebel- und Würgegriffe
      – Schockangriff.
      Zusätzlich gibt es noch Ausweichen und Distanzwechsel als manöverartige Aktionen, sowie den settingspezifischen Ätherischen Streich.
      Die Liste mit den anderen Kampfvorteilen wäre aber hier etwas zu lang, auf einzelne davon gehe ich wahrscheinlich in weiteren Beiträgen noch ein.

  2. Curthan sagt:

    Hier ist tatsächlich fast alles so, wie ich es mir von einem Rollenspiel wuenschen wuerde.

    „Der Qualitätsvergleich bietet optimale Skalierung unabhängig von den tatsächlichen Kampfwerten der Beteiligten: Haben beide Kämpfer niedrige Werte, dauert der Kampf nicht länger als wenn beide hohe Werte haben.“

    Dieser Punkt gibt mir zu denken. Denn bei niedrigen Werten und einem Roll-under Mechanismus gibt es immerhin die Möglichkeit, dass beide Kämpfer ueber ihren Wert wuerfen und somit keiner eine Qualität generiert. Oder gelten auch negative Qualitäten? Das ist der einzige Punkt einer Probe, bei dem ich einen Zielwertmechanismus in meinen Augen einen tatsächlichen Vorteil hat. Dabei kann so ein Fall nicht eintreten.

    (Bevor sich jemand wundert: Schwedische Tastaturen besitzen zwar „ä“ und „ö“, aber kein „ue“ 😉 )

    • RPGnosis sagt:

      Ach, du bist der schwedische Zugriff. 🙂
      Ich kann deine Bedenken zerstreuen: Bei vergleichenden Proben bei Triakonta ist es so, dass sich die Qualität des Vergleichs direkt aus dem Endergebnis der Qualitätsvergleiche ergibt – wenn beide negativ würfeln, kommt trotzdem ein positives Ergebnis für einen von ihnen raus.
      Egal ob im Kampf oder etwa bei Schleichen vs. Wahrnehmung: es gibt nicht den Fall, dass beide Parteien bei einem Vergleich scheitern.
      Konkret sieht das beispielsweise so aus: Alrik wirft eine Qualität von -6, Belrik eine von -2 – im Ergebnis ist das eine positive Qualität von 4 für Belrik, mit der er je nach eigenem FW unterschiedlich viel anfangen kann.
      Heißt, der Roll-Under-Mechanismus produziert auch bei niedrigen Werten positive Ergebnisse.

  3. Helfdane sagt:

    Zu Qualitätsvergleichen bei Angriff/Verteidigung (Unterwürfeln):

    Ich glaube das RitterP&P-RPG Pendragon hat ein ähnliches Qualitätssystem, bloß dass die Qualität nicht errechnet, sondern einfach auf dem Würfel abgelesen wird -> weniger Rechenschritte.

    d.h. je höher die Würfelzahl, desto höher die Qualität.
    Hierbei wieder die zwei klassischen Sonderfälle:
    Würfelzahl = Angriffs-/Verteidigungswert -> entspricht dann einem kritischen Treffer
    Würfelzahl = 1 -> ein besonderer Fehlschlag

    • RPGnosis sagt:

      Über einen direkten Würfelvergleich hatte ich auch mal nachgedacht, nur hat der das Problem, dass er eben nur bis zur Größe des Würfels geht. Bei Triakonta können Werte auch durchaus mal über 30 hinausgehen, und dort würde dann nicht mehr differenziert, wenn es nur um das direkte Würfelergebnis (und nicht um den Vergleich mit dem Zielwert) geht.

      Deswegen der klassische Qualitätsvergleich, denn der funktioniert in allen Wertebereichen.

      • Helfdane sagt:

        Ein Sonderfall wäre dann Werte über 30 als Bonus auf die Qualität anzurechnen.
        Dann stellt sich die Frage ob und wie oft man rechnen soll: garnicht (ablesen), manchmal (Sonderfall in 5% der Fälle) oder immer (klassisches Qualitätssystem).

        Bei DSA wäre der „manchmal-Fall“ durchaus Praktikabel, weil dort AT/PA meistens zwischen 10 und 20 pendeln. D.h. 95% aller Kämpfer könnten damit leben (verwendet wird W20)
        Idee:
        Nähme man für DSA einen W30 fiele dieser Sonderfall weg und man landet beim „garnicht-Fall“.

        Möchte man also das „Ablesen der Qualität“ ohne Sonderfälle praktizieren, müsste man einen ausreichend bemessenen Würfel verwenden.

        • RPGnosis sagt:

          Diese Idee hatte ich auch mal, allerdings habe ich sie im Sinne der Einheitlichkeit der Probenmechanismen verworfen. Kampfwürfe sollten nicht anders funktionieren als andere Proben, und das ganze Würfelsystem auf einen solchen Mechanismus umzustellen taugte mir nicht.
          Ich finde, dass die Wurf/Zielwert-Differenz keine unzumutbare Rechenleistung ist, und dass Werte über 30 nicht anders behandelt werden sollten als Werte unter 30. Spart eine Regel.
          Allerdings müsste der Mechanismus, wie du’s beschreibst, prinzipiell genauso bei Triakonta funktionieren. Vielleicht sollte man das irgendwann mal ausprobieren, wenn das komplette Regelwerk steht…

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