Regeln im Rollenspiel (Teil 2) – Zwei Sichtweisen auf Regelsysteme

Im ersten Teil der Serie habe ich einen kurzen Abriss über die Geschichte des Rollenspiels gegeben und, sehr wichtig, „Realismus“ als Begriff definitorisch aus der Philosophie ins Rollenspiel übertragen. Spielwelt-Regel-Realismus (SRR) habe ich diese Sichtweise genannt, die besagt, dass Regeln unter dieser Prämisse nicht nur ein Mittel zur Auflösung von Spielkonflikten sind, sondern konstitutiv für den Bestand der Spielwelt – diese hat nach den Regeln zu funktionieren, die Regel-Hintergrund-Interaktion ist kein schmückendes Beiwerk, sondern Notwendigkeit für ein konsequentes Spiel in der Spielwelt und damit letztlich nichts geringeres als die Charakterdarstellung selbst.

Die Geschichte des Rollenspiels verläuft in Phasen – einer Prä-P&P-Phase der Simulation von Kriegsszenarien folgte eine Vereinfachung und Spielbarmachung, anschließend wieder eine Welle Richtung von mehr Details, die zu einem Kollaps führte, der zum Neuen Paradigma von Einfachheit, „Geschichte vor Regeln“ u.ä. führte – ich nenne das den „narrativistic turn“ der Rollenspielgeschichte. Im folgenden will ich zwei Sichtweisen auf Regeln beschreiben, so wie ich sie in der Szene wahrnehme – und die, meiner Erfahrung nach, oft mit Erlebnissen und Erfahrungen der Spieler verknüpft sind, die sie vertreten.

 

Clash im Zwei-Strom-Land

Ich denke, die Entwicklung des Rollenspielhobbies erfolgt seit längerer Zeit entlang zweier unterschiedlicher Einstellungen zu den Spielregeln. Wir sind uns alle (hoffentlich) darin einig, dass Regeln (gleich welcher Art) konstitutiv zum Rollenspiel gehören – wie zu jeder Art von Spiel. Ein Spiel wird dadurch definiert, dass es Regeln hat. Nur: was diese Regeln leisten sollen, da gehen die Meinungen auseinander. Ich sehe folgende zwei Strömungen:

  • Strömung 1: Regeln sind ein konstitutives Element des dargestellten Spielinhalts. Regeln sind dazu da, die „Realität“ der Spielwelt abzubilden. Die Spielwelt funktioniert nach den Spielregeln. Regeln und Hintergrund sollten möglichst eng verschränkt sein. Dies ist die Prämisse des SRR – wohlgemerkt ist darin keine Aussage darüber enthalten, wie detailliert oder „simulationistisch“ die Spielregeln sein sollten.
  • Strömung 2: Regeln dienen allein zur Auflösung von akut im Spielgeschehen auftretenden Konflikten. Regeln bilden keine wie auch immer geartete „Spielrealität“ ab sondern sind einzig zu dem Zweck da, Diskussionen im Spielverlauf über den Ausgang von Spielerhandlungen zu vermeiden und ein Gerüst vorzugeben, wie die im konkreten Spiel auftretenden Konflikte gelöst werden können. Regeln existieren nicht als „Naturgesetze“ in der Spielwelt, sondern sind einfach ein Element des Gruppenvertrags der Spieler, eine Methode, mit der sie ihre Erzählkonflikte auflösen können. Welche Form diese Regeln haben, welchen Mechanismus sie nutzen, ob sie sich überhaupt auf Fakten aus der Spielwelt beziehen, das ist völlig offen.

Dass Strömung 1 die ältere und ursprünglichere, die „klassischere“ Position ist, da können wahrscheinlich die meisten noch mitgehen. Ich würde aber außerdem noch die kühne Hypothese aufstellen, dass sich die Strömung 2 aus Strömung 1 aufgrund von deren selbstverschuldeten Unzulänglichkeiten (lies: schlechten Regelwerken) entwickelt hat – in Kombination mit dem geringen Wachstum der Rollenspielszene, was zu einer Korrelation des Alters der Spieler mit dem Alter des Hobbies führt (aus persönlicher Wahrnehmung, genaue Zahlen hat hier wohl niemand). Mit steigendem Lebensalter verändern sich die Ansprüche an das Hobby, vor allem durch einen Wandel der eigenen Lebensumstände, sowie die Möglichkeiten es zu betreiben.

Zugespitzt könnte man die beiden Positionen vielleicht auch als „Erlebnisspiel“ und „Erzählspiel“ formulieren. Wo es in den frühen Zeiten, als Strömung 1 noch dominierte, darum ging, in eine fremde Welt einzutauchen, sie zu erkunden, zu erleben und zu verändern, ist Strömung 2 fokussierter: man spielt einen bestimmten Charakter in einer bestimmten Geschichte, vielleicht gar in einem abgesprochenen Beziehungs- und Konfliktnetz mit den Charakteren der Mitspieler. Das Spielerlebnis ist mehr auf soziale Interaktion, auf charakterliche Entwicklung und einen dramatischen Verlauf des Gesamtgeschehns ausgelegt, eher auf geschlossene Handlungsstränge als auf Exploration oder großangelegtes „Sandboxing“ einer ganzen Region oder gar Welt mit offenem Ausgang.

Ich glaube allerdings nicht, dass der Grund dafür, dass gerade mit steigendem Alter viele Spieler immer erzählungsorientierter werden, unabwendbar mit Lebensumständen und eigener Entwicklung zusammenhängt. Vielmehr denke ich, dass Strömung 1 es versäumt hat, sich thematisch und qualitativ in gleichem Maße weiterzuentwickeln, wie die Spieler, die noch vor zehn, 15 Jahren vielleicht großen Spaß mit dieser Spielweise hatten – und deren Ansprüche schneller gewachsen sind als sich die gespielten Systeme weiterentwickeln konnten. Thomas Römer sagte einmal in einem Interview, er würde heute ein DSA 4 nicht mehr so machen wie damals. Aber meiner Ansicht nach nicht, weil DSA 4 per se schlecht sei, sondern weil TR meiner Ansicht nach erkannt hat, dass viele der heutigen Probleme von DSA 4 mit der Zeit „naturgemäß“ (durch Publikationsdruck, unerfahrene Autoren etc.) gewachsen sind und zwölf Jahren zu viele junge Neuregeln wucherten, ohne vernünftig reflektiert zu werden – was schon die 4.1-Überarbeitung nötig machte. Dass sich Rollenspielsysteme langsamer entwickeln als viele ihrer Spieler, ist wohl auch ein Grund dafür, dass diese manchmal abwandern, seitenlange Hausregeln schreiben, oder aus dem Hobby aussteigen. Oder man verändert seine Ansprüche, sagt Zahlenspielereien, dem Ausgeliefertsein gegenüber der Spielwelt durch die Regeln ade, und wechselt in Richtung der Strömung 2.

Das Grundproblem der meisten Spiele der Strömung 1 ist Folgendes: sie können nach ausreichender Einarbeitung motivierter Spieler deren Verlangen nach Konsistenz, nach Glaubwürdigkeit der Spielwelt, und mit der Zeit auch nach regeltechnischer Eleganz nicht mehr nachkommen. Je tiefer man in ein komplexes System einsteigt, desto mehr Tücken und Lücken entdeckt man – sei es beim spielerischen Balancing oder aus mangelhafter Regel-Hintergrund-Verschränkung, fehlende Regelkenntnis von Abenteuer- und Hintergrundautoren und so weiter. Man wird enttäuscht vom Regelsystem – und entweder, man hausregelt, versucht, die Macken zu ignorieren, oder entfernt sich einfach von den offizellen Setzungen und macht sein eigenes Ding – was nur solange funktioniert, wie eine Spielgruppe möglichst ohne Personalwechsel besteht.

Ich denke, der Grund dafür, dass zwangsläufig wohl praktisch jeder, der sich intensiv und langzeitlich mit einem klassischen Regelsystem der Strömung 1 auseinandersetzt, enttäuscht wird, ist die Tatsache, dass oft ein großer Teil der Regeln (und auch des Hintergrundes, der Abenteuerhandlungen, Romane etc.) eben nicht bewusst unter der Prämisse des SRR geschrieben werden – gleichzeitig aber dieser Anspruch bedient werden soll. Eine lebendige Welt, fortlaufende Geschichte, wirkliche Einflussmöglichkeiten der Charaktere und so weiter – all das geht in einem größeren Rahmen nur vernünftig, wenn die Regeln auch wirklich Bedeutung haben, wenn es keine schale Erzählonkelei werden soll. Gleichzeitig besteht das Dilemma, dass jedes Mehr an Regeln potentiell mit dem SRR kollidieren kann – wenn nämlich die Regeln schlicht nicht gut sind, Dinge nicht so abbilden wie im Hintergrund beschrieben, oder sie zu aufwendig anzuwenden sind und deshalb im Interesse des Spielflusses ignoriert werden müssen.

Um dieses Problem von regeltechnischer Seite zu illustrieren, möchte ich drei Regel-Beispiele erläutern. Eine, die demonstriert, dass eine Regel, die unter dem Anspruch des „Phantastischen Realismus“ entstand, diesem eben so gar nicht gerecht wird, eine Regel, die nicht funktioniert, sobald man sie mehr als einmal anwendet, und eine, die eine völlige Loslösung des Konfliktausgangs vom Konflikt selbst bedeutet. Diese Beispiele sollen den Gedanken der beiden Strömungen noch einmal illustrieren, bevor ich zu den Schlussfolgerungen für das Design von Rollenspielregeln komme.

 

Von Köchen, Geistern und Türmen

Die DSA4-Regeln besagen, dass ein ausgebildeter Koch oder gar Zuckerbäcker einen Start-Talentwert von 8 in Kochen hat – nach alter Vorgabe ist ein TaW von 7 das Niveau eines ausgelernten Gesellen. Zwar kann man mit seinen Startpunkten das noch erhöhen, aber 7 oder 8 ist erstmal das „Ausbildungsniveau“ eines Charakters bei DSA – bei der Profession „Wirt“ ist der Kochen-Wert sogar nur 4. Schauen wir uns das Talent „Kochen“ an, so wird dort beschrieben, dass eine Probe wenigstens 3 übrige Talentpunkte braucht, um überhaupt „genießbar“ zu sein – „schmackhaftes“ Essen beginnt erst bei 6 TaP* (nach oben offen, natürlich). Wow. Das heißt konkret, dass ein junger Wirt keine Chance hat, seine Gäste „schmackhaft“ zu bewirten und der Durchschnittseigenschafts-Koch (mit 11er-Attributen) gerade einmal eine Chance von um die 60% hat, eine Probe überhaupt zu bestehen – etwas „schmackhaftes“ bringt er nur ungefähr bei jedem fünften Versuch zustande. Das ist mal eine fundierte Ausbildung – von gewöhnlichen Hausfrauen ohne Koch-Profession reden wir mal lieber gar nicht. Fazit: Obwohl DSA eine unglaublich aufwendige Charaktergenerierung hat mit buchstäblich hunderten Seiten von Listen, Tabellen, Modifikatoren und scheinbar einem Auge für jede Kleinigkeit hat – etwa unterschiedliche Talentboni für nicht weniger als elf (!) verschiedene Varianten der Profession „Bauer“ (und der Hirte ist übrigens eine eigene Profession mit sechs eigenen Varianten…) – stellt das, was bei Generierung herauskommt, keine Person dar, die ihre Werte in ihrem ureigenen Kompetenzgebiet sinnvoll einsetzen kann. Das ist nicht glaubwürdig – junge DSA-Charaktere (und der Großteil an NSCs) funktionieren also eigentlich nur dann gemäß ihrer Rolle, wenn sie keine Proben würfeln müssen. Dies ist ein Problem, das durch Abgleich typischer Startwerte mit den TaP*-Mechanismen der Talentregelschreiber hätte vermieden werden können.

In eine andere, aber vom Hintergrund her ähnliche Kerbe schlägt eine Magieregel von SR 4. Viele Zauberer sind dort in der Lage, eine Art kleiner Dienergeister, „Watcher“ genannt, zu beschwören. Die können nicht viel und werden meist für sehr einfache Aufgaben eingesetzt, etwa Alarm schreien, wenn jemand das Labor betritt, verlegte Socken suchen oder Nachrichten zu überbringen. Regeltechnisch verwenden Watcher für Proben (wie beispielsweise Wahrnehmung, Suchen, Beschatten, Wachehalten etc.) einen „Pool“ aus 2 W6. Bei einer Probe bedeutet eine 5 oder 6 einen Erfolg, zeigt die Hälfte des Pools eine 1, ist die Probe ein Patzer. Man kann sich ausmalen, wie es also funktioniert, wenn man einen Watcher für eine beliebige Aufgabe einsetzt: beinahe jede dritte Probe ist im Schnitt ein Patzer, fast jede zweite Probe misslingt. Mindestwürfe jenseits der 2 sind gar nicht zu erreichen. Fazit: Sobald ein Watcher eine Probe ablegen muss, kann man ihn vergessen – wenn der SL dann noch zu der Sorte gehört, die auch z.B. eine Suchen-Probe verlangen, damit der Watcher den Empfänger einer Nachricht findet, gute Nacht und danke für die Nicht-Option des Watcher-Einsatzes. Auch hier passen die Regeln nicht zum Hintergrund, denn: im Spiel mehrfach angewandt funktionieren sie nicht, beziehungsweise kollideren mit dem Hintergrund. Jeder Beschwörer der Sechsten Welt sollte nach minimalem Praxiseinsatz wissen, dass Watcher nicht nur minderbemittelt sind, sondern genauso gefährlich/nervig/hinderlich wie nützlich sein können. Wer einen Watcher nutzt, muss damit rechnen, dass in fast der Hälfte der Fälle nicht das Ergebnis erzielt wird, das er beabsichtigte. Die innerweltliche Konsequenz dieser Regel sollte also eigentlich sein, dass Watcher tatsächlich bestenfalls als ektoplasmatische Werbeträger dienen können – schon mit der Suche nach dem Empfänger einer Nachricht sind sie aber überfordert (da die Aurenlesen-Probe, um eine bestimmte Person wiederzuerkennen, bereits 2 Erfolge benötigt – Chance für den Watcher: 1 zu 9). Hier zeigt sich, dass die SR-Regeln mit kleinen Pools einfach schlecht bis gar nicht funktionieren.

Wir haben hier also ein ähnliches Problem wie mit dem Ackerbau in Uthuria – man hat zwar Regeln geschrieben, aber offenbar nicht bedacht, was sie im Spiel bewirken, wenn man sie konsequent anwendet. Das ist ein Prinzip, das vielleicht trotzdem funktionieren kann, wenn man die Regeln unter den Gesichtspunkten von Strömung 2 betrachtet, viel handwedelt, generell gern mal auf Proben verzichtet – aber eine plausible, konsistente Spielwelt lässt sich bei stringenter Regelanwendung nicht darstellen. Kurz: die Regeln sind nicht „realistisch“ im Sinne des SRR. Sie leisten nicht das, was man sich wünscht, wenn man die Spielwelt nach Regeln erleben will.

Auf der anderen Seite gibt es Strömung 2-Spiele, in welchen die Regeln sich irgendwann gar nicht mehr auf die Spielrealität beziehen. Man nehme einmal Dread – ein Rollenspiel um „horror and suspense“. Dort sehen die Konfliktlösungsmechanismen so aus, dass auf dem Tisch ein Jenga-Turm steht, und der Spieler, dessen Charakter eine „Probe“ ablegt, muss einen Klotz rausnehmen und obenauflegen. Was zum einen dazu führt, dass der Charakter selbst und seine Fähigkeiten keinerlei Bedeutung für den Ausgang einer Spielsituation haben, ebensowenig aber die Rahmenbedingungen der Spielsituation selbst – und gleichzeitig noch die „Dramatik“ der Geschichte des Spielabends vorgeschrieben ist bzw. in absehbaren Zyklen verläuft (relativ unabhängig von den Handlungen der Charaktere), denn wenn der Turm einstürzt, passiert im Spiel stets etwas Schlimmes.
Das ist nischig, sicher, ein Extrembeispiel, und insgesamt wohl auch wenig langzeitspielfähig, aber es illustriert ganz gut, was ich mit den Problemen meine, die aus Strömung 2 entstehen können – nämlich eine Art von Rollenspiel, in der das Geschehen in der Spielwelt (wie etwa Handlungen der Charaktere und deren Folgen) sich zunehmend von sich selbst entkoppelt – und damit letztlich beliebig wird, keine klassisches Rollenspiel mehr, sondern „nur“ eine Art interaktiven Geschichtenerzählens in Gruppen, wobei die einzelnen Teile der Geschichte einander eigentlich gar nicht mehr wirklich nachvollziehbar beeinflussen.

 

Regeln zur Abbildung der Spielwelt oder zur Konfliktauflösung am Spieltisch?

Das klassische Rollenspiel hat seine Wurzeln zu nicht geringen Teilen in CoSims, deren Direktive es anfangs war, möglichst realitätsnah zu sein, damit die Kadetten lernen, wie es auf einem echten Schlachtfeld zugeht. Dann wurden die Regeln heruntergebrochen, um schnell und einfach anwendbar zu sein, eben zu einem „Spiel“ zu werden. Dann kam die Kehrtwende: man wollte immer mehr Details, um wirklich tief in diese Fantasiewelten einsteigen zu können. Dann die Enttäuschung: die Regeln wurden aufgebläht, gingen oft auch weit an der Realität vorbei. Die Spieler werden älter, man begnügt sich mit dem, was eben aus Gewohnheit noch geht oder aus der neueren Strömung einfacher, regelarmer Erzählspiele kommt, gibt sich damit zufrieden, begründet gar seinen Umstieg als „konsequent“ und bewertet das als positive Weiterentwicklung – Dissonanzreduktion nennt man das in der Psychologie.
Ohne kritisch zu reflektieren, woher die Unzufriedenheit mit „regelschweren“ Systemen kommt, oder, auf Autorenseite, deren Grundprobleme einmal anzupacken. Denn das Grundproblem fast aller schlechten, klassischen Regeln von Spielen aus Strömung 1 lautet in meinen Augen: sie erfüllen nicht die Ansprüche des SRR, die man als klassischer Rollenspieler hat – weil sie mit zu vielen Details kollidieren, nicht zur Spielwelt passen, sich übernehmen. Wie schon gesagt glaube ich an eine Evolution, und dass komplexe Strömung 1-Spiele von schlanken Strömung 2-Spielen eine Menge lernen können. Probleme kommen vor allem auf, wenn ein Regelsystem, das unter dem Anspruch von Strömung 1 entworfen wurde, diesem nicht genügt – etwa, weil es zu ausufernd und kompliziert wird, oder weil Autoren eigentlich lieber Hintergrund- und Abenteuerhandlungen nach den Schemata des klassischen Theaters schreiben wollen und in einem System der Strömung 2 vielleicht besser aufgehoben wären.
Nur: in einem Strömung 2-Regelsystem hätte sich meiner Überzeugung nach eine komplexe Welt wie beispielsweise die des Schwarzen Auges nicht so facettenreich und langlebig entwickeln können. Schlicht, weil das komplexe Regelsystem auch zahleninteressierte Spieler (das sind die echten Nerds, die von Anfang an für das Wachstum dieses Hobbies gesorgt haben) für lange Zeit fesseln kann – während eher dramatisch orientierte Spieler ohnehin kein Problem damit haben, Regeln zugunsten ihrer Storywendungen zu ignorieren. Aber eine epische Rollenspielkampagne, deren Konflikte mit einem Jenga-Turm gelöst werden? Kaum vorstellbar. Spiele der Strömung 2 tendieren meiner Wahrnehmung nach immer mehr dazu, immer „kreativere“ Konfliktlösungsmechanismen zu verwenden, anstatt sich klassisch auf Charakterwerte, Spielsituation und einen universellen Zufallsmechanisms zu stützem. Das ist ein Problem, das man beispielsweise schon bei Fate hat, obwohl man auch dort im Prinzip zumindest noch mit Charakter“werten“ und Spielsituationen hantiert.

 

Unerfüllte Ansprüche detaillierter Systeme

So kommen wir also zu einem regeltechnischen Grundsatzproblem: DSA 4, als ein Beispiel, sieht in seiner Detailfülle wirklich beeindruckend aus. Elf verschiedene Varianten der Bauern-Profession, in welchem System, bei allen W20, gibt es denn noch sowas? Wo ein Gildenmagier +1 auf Schadenszauber bekommt, wenn er Stiefel aus Stierleder trägt, wo man mit der richtigen Kombination von Profession, Sonderfertigkeiten und Starteigenschaften trotz sonstiger Gimpigkeit schon auf Stufe 0 einen Parade-Wert jenseits der 20 und 3 Aktionen pro Kampfrunde haben kann, wo relevant ist, dass der Doppelkhunchomer-Schwertgeselle aus Rashdul ganz anders ist als der aus dem nur wenige Meilen entfernten Khunchom, wo man in die schnelle Erhebung eines Skeletts eine halbe Stunde Rechnerei investieren kann – da ist der Regel-Hintergrund-Fan zuhause, hier ist er Nerd, hier darf er’s sein.
Nur: was DSA 4 von sich aus bietet, sind oftmals Lösungen für Fragen, die nie jemand gestellt hat, und die zu stellen auch niemand auf die Idee käme, wenn ihm das Regelwerk nicht die Inspiration schon so vorgibt. Wo DSA dafür hakt, ist bei seinen Grundmechanismen – die Wahrscheinlichkeiten der 3W20 Proben sind auf die Schnelle völlig undurchschaubar. Die Talentwerte neu generierter Charaktere passen, ebenso wie ihre Attribute, schlicht nicht zur vorgestellten Realität – in der es doch möglich sein sollte, mit Mitte 20 das Maximum seiner körperlichen Leistungsfähigkeit zu erreichen, und in der ein ausgebildeter Koch wirklich so gut wie immer was schmackhaftes produzieren kann, wenn er nicht gerade patzt. In der eine Agrargesellschaft auch wirklich durch Bauern ernährt werden kann, und indem nicht Spielercharaktere die einzigen sind, die anscheinend wissen, was man in kritischen Situationen alles an wirksamen Zaubern und Liturgien einsetzen könnte. Legionen von Teufeln stecken in den Details von DSA 4 – schaut euch beispielsweise mal an, wie aufwendig der Ablauf die scheinbar so simple Anwendung des Talents „Heilkunde Wunden“ ist… da waren offenbar Leute am Werk, die Spaß an Details hatten – ohne sich zu überlegen, ob der Aufwand im Spiel das Ergebnis (Wunde versorgt) wirklich sinnvoll ist. DSA versucht häufig, Aventurien zu „simulieren“ – aber auch oft schlecht. Beispiele kann man hierfür viele finden, ebenso Gründe – die unausgegorenen Steigerungsregeln mit ihren oft nicht nachvollziehbaren Kosten, jede Menge überflüssiger Talente, unpassende Vorgaben, welche Werte etwa ein „Meister“ seines Fachs hat, die nicht zum Probensystem passen, und so weiter.

Shadowrun hat ein ähnliches Problem, wenn man seine Regeln konsequent in jeder Situation anwenden will – von Stilblüten wie den Fahrzeugkollisionsregeln, die ich bereits im Vorgängerartikel erwähnte, abgesehen, ist es schlicht so, dass gängige Proben dort für „normale Leute“  in der Regel zu schwierig sind, die Mindestwürfe zu hoch für die kleinen Pools, und für hochkompetente vice versa. Die SR-Regeln sind in ihren Grundlagen erkennbar nicht darauf ausgelegt, den SRR zu bedienen – trotzdem findet sich auch hier oft ein Detailgrad, der genau das suggeriert. Etwa, wenn es eine eigene Fertigkeit für „Tauchen“ braucht oder die langen Preislisten differenziert Langlauf- und Abfahrts-Skier (aber keine Tourenski!) anbieten.

Worauf ich hinaus will: die Grundmechanismen, nach denen z.B. DSA und SR funktionieren, sind nicht wirklich funktional im Hinblick darauf, was sie eigentlich sein wollen beziehungsweise sollten. Die DSA- wie die SR-Probenregeln funktionieren bei einer Spielweise nach Strömung 2, man kann damit natürlich schon Konflikte im Spiel lösen – aber auf Dauer die Spielwelt nicht so abbilden, wie sie im Hintergrund beschrieben wird, nicht so, dass sie immer nach diesen Regeln funktionieren kann. Spielercharaktere sind Ausnahmefiguren – nämlich die armen Schweine, die in dieser schönen, beschrieben Welt nach Regeln spielen müssen und deswegen oft von einem Malheur ins nächste stolpern. Der „realistische“ Anstrich, insbesondere von DSA, ergibt sich aus der Unmenge an hintergrund- und regeltechnischen Details, die sich im Lauf der Jahrzehnte angesammelt haben – aber nicht daraus, dass die Regel-Basis diese offensichtlich doch irgendwie angestrebte Art des „realistischen“ Spiels besonders gut unterstützen würde. Dieses Problem, wiederum, ist nicht so offensichtlich, wie es hier vielleicht scheint – wie man beispielsweise sieht,wenn man sich die aktuellen offiziellen Änderungsvorschläge für DSA 5 anschaut. Das wird eine Zahnaufhellung diskutiert, wo eigentlich eine operative Kieferkorrektur her müsste.

 

Im nächsten Teil der Serie gibt es einen konkreten Vorschlag, wie man dem SRR gerecht werden und gleichzeitig auch Strömung 2-Spieler bedienen kann: nämlich, indem man auf zu viele Details in den Regeln verzichtet. Am wichtigsten sind einfache, ausbaufähige Grundmechanismen, die in allen angestrebten Wertebereichen funktionieren. Diese Ausführung wird verbunden mit einer kleinen Kritik an der bisherigen „Entwicklung“ von DSA 5.

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16 Kommentare zu “Regeln im Rollenspiel (Teil 2) – Zwei Sichtweisen auf Regelsysteme

  1. Jan sagt:

    Das kommt halt davon, wenn Fans freien Rollenspiels Regelwälzer schreiben. Wenn man sich Aussagen von Hademar von Wieser anschaut oder dass im Vorwort der extrem ausführlichen SR-Waffenbauregeln steht, dass es keine Mindestwürfe gibt, weil die Regeln eh nicht von SC benutzt werden sollen und man aber Waffen B/R-Fertigkeiten im Regelwerk hat, dann weiß man doch woher der Wind weht. Von irgendwo, wo es massiv sinkt.

  2. Xemides sagt:

    Ich bin mittlerweile der Meinung, eine gesunde Mischung machts. Ich mag weder reine Erzählspiele oder zu regelleichte Systeme, noch zu kompliziere Spiele. Ich gehöre zu den Spielern, die keine Geschichte erzählen wollen, sondern die Welt durch die Augen ihrer Figur erleben wollen, und dafür brauche ich Regeln, die die Spielwelt wiederspiegeln. Das ist der Grund, aus dem ich komplexe Systeme mag und auch nichts gegen Grenzen habe. Tatsächlich habe ich selten Hausregeln verwendet oder andere als vorgegebene Systeme verwendet, fast nie eigentlich. Einzig bei DA4 juckte es mich, da die Regeln wirklich zu kompliziert sind. Aber ich habe seit 20 Jahren mit Midgard kein Problem.

    Mein Lieblingssystem ist derzeit Runequest6, ein durchaus komplexes System die den SSR bedienen, dabei aber mit einem einfachen Grundmechanismus (W100) trotzdem viele verschiedene Optionen abdecken.

    • teichdragon sagt:

      Naja, bei RQ6 ist das ja auch kein Wunder.
      Das ist ja nichts anderes als ein ganz, ganz vorsichtig glatt-gebügeltes RQ2 (Und ja, hier bescheißt die Editions-Nummer mal RICHTIG! :D)
      Das RQ2 (wie auch RQ) schon auf dem BRP basiert, was auch jahrzehntelang gebügelt wurde, ist das alles nicht verwunderlich.

      Zwart schmeißt mir ja immer noch jeden Setting-Band an den Kopf, den er nicht mag, aber: Selbst der Moloch RuleMaster (*g*) funktioniert von vorne bis hinten, da es eigentlich immer nur der gleiche und abergleiche Mechanismus ist. (Da haben sie BRP sogar noch ein Stück voran getrieben, mMn…)

      Und selbst den Moloch RM kann ich wunderbar an JEDES Setting anpassen. Ohne Grübeleien, ohne Head-Explosion wegen irgendwelchen Sonderlocken. Quasi aus dem Stand.

  3. feyamius sagt:

    Den DSA-Teufelskreis kann man noch komplett schließen. Du fängst genau richtig an mit:

    „Worauf ich hinaus will: die Grundmechanismen, nach denen z.B. DSA und SR funktionieren, sind nicht wirklich funktional im Hinblick darauf, was sie eigentlich sein wollen beziehungsweise sollten. Die DSA- wie die SR-Probenregeln funktionieren bei einer Spielweise nach Strömung 2, man kann damit natürlich schon Konflikte im Spiel lösen – aber auf Dauer die Spielwelt nicht so abbilden, wie sie im Hintergrund beschrieben wird, nicht so, dass sie immer nach diesen Regeln funktionieren kann. Spielercharaktere sind Ausnahmefiguren – nämlich die armen Schweine, die in dieser schönen, beschrieben Welt nach Regeln spielen müssen und deswegen oft von einem Malheur ins nächste stolpern.“

    Wirklich paradox wird es aber erst, wenn man noch dazunimmt, dass bei der Charaktererschaffung steht, dass normale Menschen meist mit weniger als den für die Helden(TM) vorgesehenen 110 GP auskommen müssten, würde man sie nach Regeln bauen.

    Helden sollten also eigentlich besser sein als der Durchschnittsaventurier, wendet man aber das Probensystem konsequent an – und das jetzt sogar rein nach Konfliktlösungs-Ansatz, also Sichtweise #2 – sind sie schlechter als ihre Umwelt, die gemäß Hintergrund – und laut Sichtweise #2 losgelöst von den nur für das „Spotlight“ geltenden Spielregeln – funktioniert.

    Das momentane DSA-Regelwerk funktioniert also nach keiner von beiden Sichtweisen wirklich konsequent. Damit will ich nicht DSA bashen, sondern vielmehr diese Artikelreihe als Anstoß empfehlen, sich grundlegende Designgedanken über DSA5 zu machen.

    • teichdragon sagt:

      Öhmmm….

      Ich muss gestehen (was ich heute auch jemand per Email geschrieben habe), das ich das DSA 4.1 Regelwerk irgendwann entnervt aufgegeben habe, was damals und auch bis heute das erste Mal und einzige Mal war.
      Seitdem wird mein Lieblings-Kontinent nur mit alternativen Regeln von uns bespielt.

      Wenn deine Aussagen aber stimmen, dann erklärt das einiges, warum es im DSA 4.1 Gebälk so dermaßen knirscht…

  4. […] (Nandurion berichtete) jüngst um eine dreiteilige Abhandlung zu Regeln im Rollenspiel (Realismus, Zwei Sichtweisen, Grundlegung des Fundaments einer Basis) erweitert hat, wobei er im letzten Part auch direkt auf […]

  5. Chris Beier sagt:

    „Dass Strömung 1 die ältere und ursprünglichere, die “klassischere” Position ist, da können wahrscheinlich die meisten noch mitgehen.“

    Ich nicht. Ur-D&D ist, nach deiner Definition, eher ein Strömung 2-Spiel, in dem relativ grobe (spielsteuernde) Regeln vorgegeben wurden, welche auf ein bestimmtes Spielziel anvisieren.

    Die Sache ist aber die: nur weil ein Spiel „Strömung 2“ angehört, bedeutet das nicht, dass es nicht simuliert. Statt von den Regeln auf die Situation zu schließen, wurde bei oD&D von der Situation (und den situationalen Entscheidungen) auf die Konsequenzen geschlossen:
    „Der Angriff mit dem Dolch schlägt fehl, und da der Würfel eine „1“ zeigt und der Gegner schwere Rüstung trägt, zerbricht der Dolch dabei.“
    „Steht das in den Regeln?“
    „Nein, aber es macht Sinn.“*

    Das ist nicht so weit weg von Erzählspielen wie „Dread“, wo die Regeln die Rahmenbedingungen vorgeben, welche von den tatsächlichen Konsequenzen entkoppelt sind. Das bedeutet nicht, dass diese Spiele „beliebig“ oder „nicht nachvollzierbar“ würden, es bedeutet dass sich die Spieler – wollen sie die Konsequenzen ihrer Entscheidungen abschätzen – stärker auf die Fiktion konzentrieren müssen und weniger auf das, was auf ihrem Charakterbogen steht.

    * (Disclaimer: natürlich haben nicht alle Runden damals so D&D gespielt, nicht einmal alle D&D-Entwickler haben so gespielt)

    • RPGnosis sagt:

      Damit hast du prinzipiell recht, das macht allerdings ein anderes Fass auf – etwa, dass man im Ur-D&D möglichst versuchte, „an den Regeln vorbei“ zu spielen, um die eigene Überlebenschance zu erhöhen. Es geht letzlich ja auch nicht um eine exakte regeltechnische Darstellung jeder Situation mit möglichst vielen Würfeln – D&D kann man hier auch wieder als Beispiel nehmen, wo der 10-foot-pole seit langem zum Standardinventar der Ausrüstungslisten gehört – ein Item, das ermöglicht, die Regelmechanismen mancher Fallen gar nicht erst zur Anwendung kommen zu lassen. „Die Regeln *sind so*, dass dich Falle X killt“ – „ok, dann kauf ich mir einen 10 Fuß langen Stock und löse sie von so weit weg aus, dass ich nicht im Wirkungsbereich stehe“; das ist SRR.

      Ich wollte damit aber auch weniger auf einzelne frühe Rollenspiele hinaus, sondern eher auf die Tendenz, die Dinge, die als relevant erachtet werden, zu verregeln. Entsprechende „Techniken“ haben sich auch erst im Lauf der Zeit etablieren können, aber im Ansatz war ja auch D&D ein Spiel, das regeltechnisch bestimmte Szenarien abbilden wollte – Dungeoncrawl, später ging’s dann auch mit Henchmen und eigenen Burgen auf einen größeren Maßstab. Auch DSA 1 ist ja kein Rollenspiel der allerersten Stunde, und regelleicht, aber mit jeder Edition wurden die Regeln mehr und der Spielfokus breiter, und selbiges ist bei den meisten langlebigen Spielen zu beobachten (bis in neuere Zeit, wo irgendwann eine gewisse Implosion der Regeldichte stattfand und man begann, im Interesse der Spielbarkeit wieder auszumisten und abzuspecken).

      Der Unterschied zwischen den beiden Strömungen ist vielleicht klarer ersichtlich, wenn man z.B. D&D 3 mit Dungeon World vergleicht, wobei ersteres deutlich eher zur Strömung 1 gehört, letzteres zur Strömung 2, obwohl beide das gleiche Genre „Fantasy-Dungeoncrawl“ bedienen wollen. Aber D&D begann als eine (einfache und unzureichende, natürlich) „Simulation“, in der niemand ein Problem damit hatte, wenn der Stufe 20-Charakter mit ausreichend Zeit auch dreistellige Zahlen von Stufe 1-Orks besiegen konnte – das meine ich mit Regeln-bilden-Spielwelt ab. Ein anderes Beispiel wäre die fire&forget-Magie mit ihrer Begründung im Hintergrund.

      • Chris Beier sagt:

        D&D begann erst einmal als Kriegsspiel. Und im Kriegsspiel galt halt nicht „Regeln bilden die Spielwelt ab“, sondern „Situation erfordert bestimmte Regeln“ (welche sich durchaus von Spiel zu Spiel unterscheiden konnten). Der Gedanken, dass ein Regelwerk im Laufe der Kampagne unverändert bleibt, kam erst später.

        „im Ansatz war ja auch D&D ein Spiel, das regeltechnisch bestimmte Szenarien abbilden wollte“

        Da ist die Frage, was jetzt ein „Szenario“ ist. Wenn die Spieler bestimmte Ressourcen (TP etc.) und Optionen (Angriffswürfe etc.) haben, um ein Dungeon mit x Räumen und y Monstern aufzuräumen, ist das dann nicht viel eher ein spielflusssteuerndes Element? Wo ist der Unterschied zu (z.B.) Dread, wo gesagt wird „Eure Protagonisten können so lange dem Tod entrinnen, bis der Turm umfällt“ — beide Mechanismen regeln bestimmte Aspekte der Makrostruktur (z.B. Bedingungen, damit Spieler aus dem Spiel ausscheiden), lassen aber die Mikrostruktur (z.B. ob sie gefangen genommen werden, Ausrüstung verlieren oder sich verlaufen) vollkommen unangetastet.

        @10-ft-pole: das Argument arbeitet gegen dich: nirgendwo im Regelwerk ist festgelegt, wie Fallen funktionieren. Folglich erfolgt die Auswahl der 10-Fuß-Stange nach einer Betrachtung der Situation(en) („Ah, die meissten Fallen scheinen eine gewisse Reichweite zu haben“) und Abwägung entsprechender Konsequenzen. Das funktioniert in „erzähllastigen“ Systemen genauso gut.
        @fire&forget: diese begründete sich erst einmal mit der Limitation der Magierzauber.

        Zudem glaube ich nicht wirklich, dass der Spielfokus breiter wird, je mehr Regeln vorhanden sind. Bestes Beispiel wäre der Vergleich Dread und CoC: ersteres bietet Ansätze für eine relativ breite Auswahl an Horror-Szenarien und lässt sich ohne Mühe sogar auf Horror-fremde Szenarien (z.B. Katastrophenfilme) übertragen. CoC hat dagegen einen deutlicheren „Stallgeruch“ und die Regeln führen zu einer recht spezifischen Spielweise.

        • Chris Beier sagt:

          Damit dürfte deutlich werden, dass simulierende Regeln viel mehr Spielerverhalten steuern, als dass sie die Spielwelt abbilden.

        • RPGnosis sagt:

          Der Unterschied, um den es mir geht, ist der, dass im einen Fall (D&D) die Regeln darstellen, wie die Spielwelt funktioniert, im anderen (Dread) nicht.

          Bei D&D *ist* es so, dass die Werte der Charaktere z.B. ihre Einflussmöglichkeiten in der Spielwelt darstellen – z.B. legen ihre Kampfwerte fest, mit welchen Monstern sie sich sinnvoll anlegen können. Die Fallenstange ist ein Spezialfall, deren Anwendung sich aus der impliziten Annahme des gesunden Menschenverstandes ergibt – der Spieler geht davon aus, dass es Dinge wie Schwerkraft, Fallenauslöser etc. gibt, auch wenn die im Regelwerk nicht beschrieben werden, sondern vom Spielleiter. Mit der Stange kann er im Gemeinsamen Vorstellungsraum herummanipulieren, weil sich alle einig sind, dass die Dinge, die nicht explizit im Regelwerk stehen, ungefähr so funktionieren, wie der gesunde Menschenverstand vorsieht. Drückt man mit der Stange den Auslöser auf Entfernung, erleidet man nicht den Schaden der Falle, der vom Regelwerk festgelegt ist. Wie gesagt, Strömung 1-Spiele können sich hinsichtlich ihres Detailgrads und auch ihres Spielfokus stark unterscheiden, wichtig ist nur, dass das, was in den Regeln festgelegt ist, die Spielwelt abbildet – aber natürlich heißt das nicht, dass die Regeln zwingend „komplett“ sein und jede Situation abdecken müssen.
          Das ist eine einseitige Relation: Vorhandene Regeln –> Funktionieren in der Spielwelt. Der Umkehrschluss ist dabei aber wie üblich nicht gültig, was heißt, dass die Spielwelt natürlich auch Dinge beinhalten kann, die nicht im Voraus verregelt sind. Muss ja, geht wohl auch gar nicht anders.

          Bei Dread dagegen ist es so, dass der „Probenmechanismus“ (soweit ich es aus zweiter Hand kenne, ich habe es nicht gespielt) rein gar nichts mit dem zu tun haben, was in der Spielwelt tatsächlich passiert. Der Jengaturm ist ein reiner Meta-Mechanismus, der visuell anschaulich den „Spannungsbogen“ vorgibt. Die einzige Einflussmöglichkeit, die der Spielleiter hier im Endeffekt hat, ist festzulegen, ob eine beschriebene Aktion eine „Probe“, also einen Jenga-Zug, erfordert, oder nicht. SC will auf den Gegner schießen, der vor ihm steht? Jenga-Block ziehen. SC will auf den Geiselnehmer durch das Fenster auf der anderen Seite der Straße schießen, der seine Geisel als meatshield benutzt? Jenga-Block ziehen. Alle Feinheiten, die in der Spielwelt – „realistisch“ betrachtet – sehr wichtig wären (Entfernung und Größe des Ziels zum Beispiel) fallen bei so einem Mechanismus unter den Tisch. Solche Regeln gehen natürlich extrem schnell und einfach in der Anwendung, sind aber dermaßen weit entfernt von einer Abbildung der Spielwelt, dass im Spielgeschehen hier ein prinzipieller Unterschied zu „klassischen“ Rollenspielen besteht.

          Der breitere Spielfokus durch „mehr“ Regeln ergibt sich natürlich nur bei Strömung 1-Spielen, bei denen der Anspruch besteht, wichtige Spielsituationen auch durch Regeln abzudecken. Sonst hast du natürlich recht, ein rein abstraktes 2er-System wie Dread kann prinzipiell viel mehr unterschiedliche Szenarien bedienen, man möchte fast behaupten: alle. Nur ist damit in meinen Augen wenig gewonnen, weil gleichzeitig jegliche Color, alle Besonderheiten eines Hintergrundes, Genres oder was auch immer, keinerlei Niederschlag finden – ob man das mag, ist Geschmackssache, für mich wär’s nichts.

          • Chris Beier sagt:

            Bei Dread kann der SL auch mehr als einen Zug verlangen, wenn die Aktion für den Charakter schwierig wäre. Insofern bilden hier die Regeln auch die Spielwelt ab.

          • Chris Beier sagt:

            Und die „Color“ findet durchaus Niederschlag: es macht schon einen Unterschied, ob man beim Waffe reinigen versagt oder bei der Flucht vor dem mordenden Psychopathen über ein Baugerüst. Über den Detailgrad der Szene kann man sehr gut manipulieren, was die erwartbaren Konsequenzen sind.

          • RPGnosis sagt:

            Ok, danke für die Weiterbildung mit den mehreren Klötzen. 🙂

            Letzlich läuft es aber trotzdem darauf hinaus, dass die Anzahl der bereits abgelegten „Proben“ die Schwierigkeit der aktuellen Probe bestimmt. Das ist in meinen Augen keine adäquate Abbildung der Spielwelt. Denn auch eine (innerweltlich) ultra-schwierige Probe, für die der SL vier Klötze verlangt, ist sehr einfach, wenn sie ganz am Anfang der Spielsitzung abgelegt wird, während eine einfache Ein-Klotz-Probe zu fortgeschrittener Spielzeit schon eine echte Herausforderung werden kann. Auf diesen Punkt wollte ich hinaus.

  6. Gerrit sagt:

    Sehr interessant und super zu lesen die Reihe!

    Mäkeln möchte ich am Zuckerbäcker-Beispiel. Das ist so nicht richtig, auch wenn ich verstehe, dass man schon eine halbe Meisterschaft (TaW>12) in DSA4 Regeln-Lesen haben muss, um das richtig zu interpretieren:

    Seit DSA4 ist 11 kein Durchschnittseigenschaftwert mehr (DSA3: 10.5). Bis zu 100GP werden auf acht Eigenschaften verteilt. Wer das icht macht, handelt grob fahrlässig, weil die Umrechnung in AP fürs spätere Steigern nie so günstig ist. Damit ist der Durchschnittswert 12.5. Da man davon ausgehen kann, dass ein Held in den Eigenschaften, die für sein wichtigstes Talent überdurchschnittliche Eigenschaftswerte hat, kann man gerne von (13/13/13) für den jungen Zuckerbäcker ausgehen.

    Dass dieser mit seinen Start-AP durchaus stark gewollt nochmal in seine Ausbildung investiert sollte auch beachtet werden. Mit 7 starten also die schlechtesten Zuckerbäcker aus ihrer Ausbildung in ihr Abenteuerleben voller Torten und Gebäck.

    Darüberhinaus ist eine Probe +0 eine ohne sonstige Hilfsmittel. Wie beim Klettern ein Seil mindestens die Probe um 3 erleichtert und ähnliches für eine Alchimistin in ihrem Labor gilt, so kann man getrost davon ausgehen, dass das Vorhandensein einer Küche und ein gut sortierter Zutatenschrank die Probe mit bis zu 10 Punkten erleichtert.

    Damit stehen dem Zuckerbäcker sagen wir konservativ 15 Punkte zum Ausgleichen auf (13/13/13) zur Verfügung. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist 98.8%. Dass dabei mindestens 6TaP* übrig bleiben ist immer noch 86.2%.

    Ich wünsche dem Zuckerbäcker viel Erfolg, immer interessante Rezeptideen, erwarte sehnsüchtigst das aventurische Kochbuch (for real!) und eine mindestens zweiseitige Tabelle mit Vorschlägen zu Probenerleichterungen für vorhandene Gewürzmischungen.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den ausführlichen Kommentar. 🙂

      Du hast recht, dass der Attributsdurchschnitt für Helden in der Regel höher ist (wiewohl ich auch Leute kenne, die ihre 100 GP in Attribute nicht ausreizen, und auch kaum davon zu überzeugen sind, es zu tun…), allerdings werden Meisterpersonen normalerweise lauf WdH mit weniger GP generiert, was auch zu niedrigeren Attributswerten führt.

      Mit den Hilfsmitteln wird es schon komplizierter – da wäre ich nicht so großzügig wie du. Es gibt Proben, die man ohne entsprechendes Werkzeug gar nicht ablegen kann (ohne die richtigen Zutaten, Geschirr und Kochstelle lässt sich halt einfach nichts kochen), und die vorgestellten Werkzeuge aus H&K, WdA und dem Feuer-und-Eisen-Kapitel geben da schon einen engeren Rahmen vor als einen 3-Punkte-Werkzeugbonus auf Kochen, nur, weil man Butter, Zucker und Eier zur Verfügung hat. Das Maximum liegt, wimre, bei 7 Punkten Erleichterung für die beste Küche Aventuriens mit allen denkbaren Zutaten und reichlicher Erfahrung in deren Aufbau und Bedienung. Und ein Seil ist ein Seil, keine Kletterausrüstung – das hilft vielleicht beim Abseilen, aber üblicherweise nicht dem Vorkletterer beim Aufsteigen (Wurfanker mal außen vor, aber der ist ja auch eher Teil der Kletterausrüstung)…

      Das ist aber vielleicht ein wenig Korinthenkackerei, ich denke es wurde klar, worauf ich hinaus will.

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