Triakonta – Kampfsystem (Teil 3) – Schaden, Rüstungen und Waffen

Im vorangegangenen Teil der Zusammenfassung des Kampfsystems von Triakonta wurden die beiden Kampfwurfsysteme vorgestellt sowie Manöver und Optionalregeln angeteasert. In diesem Artikel nun komme ich auf den Zustands- und Schadensmechanismus zu sprechen sowie auf die Werte von Rüstungen und Waffen.


 

Lebens- und Erschöpfungspunkte, Verletzungen und Schocks

Triakonta hat ein einheitliches, aber relativ laboriertes „Zustandssystem“. Alle Werte werden aus den Attributen der Charaktere berechnet: Lebensenergie, Verletzungs- und Erschöpfungsschwellen. Ich persönlich mag detaillierte Systeme, die den Zustand eines Charakters differenziert abbilden können.

An einer Lebensenergie führt kaum ein Weg vorbei, wenn man z.B. vernünftig Waffenschaden auswürfeln will. Zusätzlich kann ein Charakter durch hohen Schaden Verletzungen erleiden, die pauschal Malusstufen mit sich bringen, und, wenn man auch das Zonensystem benutzt, zusätzliche Effekte je nach Verortung der Verletzung. Diese Unterscheidung kann eigentlich alle lebensbedrohlichen Fährnisse abbilden; sowohl einen Abbau des Gesamzustandes (reine Lebensenergieverluste), was nicht nur für Kampftreffer, sondern auch für „ganzheitliche“ Wirkungen wie etwa durch bestimme Zauber, durch Gifte, Krankheiten, Strahlung etc. verursacht werden kann, als auch lokal eingegrenzte Wirkungen durch Wunden, die, auch wenn augenscheinlich klein, doch große Wirkung haben können, sei dies ein Messerstich oder ein gebrochener Arm.

Gleichzeitig können Charaktere Erschöpfungspunkte ansammeln, nicht nur durch Anstrengung, sondern vor allem auch im Kampf – durch Treffer, die von der Rüstung soweit abgefangen werden, dass sie keine lebensgefährlichen Verletzungen verursachen, oder auch durch nicht-letale Angriffe wie Faustschläge, Elektroschocker oder Totschläger. Werden bestimmte Schwellen an Erschöpfungspunkten überschritten, kommen ebenfalls Malusstufen auf die Aktionen des Charakters. Optional können Erschöpfungspunkte auch durch z.B. den Kampf in schwerer Rüstung angesammelt werden, das erfordert aber einen etwas größeren Buchhaltungsaufwand und ist deswegen nicht für jede Gruppe zu empfehlen.

Den dritten wichtigen Zustand habe ich unter „Schock“ zusammengefasst – hierzu gehören alle körperlichen oder geistigen Einschränkungen z.B. durch Schmerz, Übelkeit, eingeschränkter Wahrnehmung oder Motorik und so weiter. Schock tritt automatisch auf, wenn Schaden, gleich aus welcher Quelle, eine bestimmte Schwelle überschreitet – und Schockresistenz (der offizielle Name des Vorteils „der Charaker ist es gewohnt, auf die Fresse zu kriegen“) ist eines der grundlegendsten Unterscheidungsmerkmale zwischen professionellen Kämpfern und „innocent bystanders“. Einige Waffen und Angriffe sind explizit darauf ausgelegt, starke Schocks zu verursachen – seien dies der Elektroschocker, ein Tritt in die Genitalien oder gegen den Solarplexus oder die aus klassischen Filmen bekannte „doppelte Ohrfeige“. Solche Attacken erfordern Schock-Proben, um nicht kampfunfähig zu werden.

Alle diese Effekte werden in einheitlichen Schwellen gemessen, die sich, wie gesagt, aus den Attributen der Charaktere ergeben. Und natürlich aus einer Anzahl von Vorteilen, die eine starke Differenzierung zwischen einem wehleidigen Hänfling und einem zähen Schlägertypen ermöglichen.

Das Kampfsystem ist nicht so einfach als „besonders tödlich“ oder „eher nicht tödlich“ einzuordnen – die Lebenspunkte der Charaktere sind im Vergleich zum Schaden-pro-Treffer (im Gegensatz zu z.B. Shadowrun oder Splittermond) relativ großzügig bemessen, allerdings kann eine faktische „Kampfunfähigkeit“ durch die Summierung der Malusstufen durch Verletzungen und Schock (besonders ohne passende Vorteile) vergleichsweise schnell eintreten – im Spiel ergibt sich demnach öfter mal die Situation, dass man zwar kampfunfähig am Boden liegt, aber nicht in W6 Kampfrunden automatisch das Zeitliche segnet. Das entspricht in meinen Augen sowohl einem eher „realistischen“ wie auch spielfreundlichen Ansatz – am Boden ist man relativ schnell, aber bis zum Eintritt des Todes braucht es in der Regel schon noch den einen oder anderen zusätztlichen Angriff gegen den Wehrlosen. Insgesamt ist das Kampfsystem dadurch zwar schnell und effektiv, aber nicht zwangsläufig unvermeidlich in Charaktertod mündend.
 

Rüstungen – Schutz immer, Unverwundbarkeit nimmer.

Panzerung ist ein essentieller Faktor in einem Kampf auf Leben und Tod, der in vielen Rollenspielen meiner Ansicht nach eher unzureichend dargestellt wird. Bei Triakonta ergibt sich der Panzerungswert einer Rüstung aus dem verwendeten Material (z.B. „dünnes Leder“, „Kettengeflecht“, „dünne Bronzeplatte“, „ballistisches Material der Schutzklasse 3“, „Keramikplatten“ und so weiter), er liegt normalerweise zwischen 2 und 30. Kombinationen sind möglich, wobei hier der gesunde Menschenverstand mitregiert, und die schwächere Rüstungslage nur zur Hälfte zählt.

Rüstungen haben zwei Zwecke: dafür zu sorgen, dass man gar nicht erst lebensbedrohlich verletzt wird, sondern vielleicht mit blauen Flecken davonkommt, sowie Schaden generell zu reduzieren. Trägt ein Charakter Rüstung, wird erlittener Schaden zunächst mit seinem Panzerungswert verglichen – nur, wenn der Schaden über diesem Panzerungswert liegt, erleidet er echten Lebenspunktverlust, liegt der Schaden unter dem Panzerungswert, fängt die Rüstung den Angriff soweit ab, dass er nur Erschöpfungspunkte statt echtem Schaden einstecken muss. In beiden Fällen wird vom erlittenen Schaden der halbierte Panzerungswert abgezogen. Diese Doppelregelung hat den Effekt, dass man auch jemanden in schwerer Rüstung auf Dauer  gewissermaßen bewusstlos prügeln kann und Rüstung nur gegen wirklich schwache Angriffe einen hundertprozentigen Schutz bietet.

Das Verhältnis von Panzerungs- zu Schadenswerten ist so angedacht, dass sich sowohl plausible wie spieltechnisch interessante Verhältnisse ergeben – was etwa heißt, dass man mit einem Einhandschwert praktisch keine Chance hat, einfach durch einen schweren Plattenharnisch zu schneiden. Wer einem Vollplattenträger mit einem Dolch gegenübertritt, sollte nicht einfach eine Attackenserie raushauen und darauf hoffen, dass er schon mal einen kritischen Treffer landet, sondern muss sich etwas einfallen lassen – beispielsweise, den Gegner zu Boden zu ringen und einen Gezielten Angriff anzusetzen, der die Panzerung umgehen kann. Gleichzeitig kann man auch auch in schwerer Rüstung nicht einfach Hundertschaften von Feinden völlig unbeschadet niedermähen, denn die vielen schwachen Treffer summieren sich in den Erschöpfungspunkten auf Dauer vielleicht hoch genug, dass man irgendwann einfach umkippt.

Ach ja, das Zonenmodell erlaubt natürlich, wirklich beliebige Rüstungsformen mit passenden Werten zu versehen. Und existiert momentan in drei Detailstufen, je nach dem, wie genau man’s gerne hätte. Oder aber man lässt die Zonen ganz weg, das geht auch.
 

Waffen – alte Probleme…

Waffen sind immer ein ganz besonderes Thema im Rollenspiel… Wahrscheinlich hat jeder schon mal mit leuchtenden Augen das Waffenbuch seines favorisierten Systems durchgeblättert, und, zumindest in seiner Jugend, sich am Ausknobeln von Kombinationen, Wertevergleichen und ähnlichem erfreut. Mehrseitige Waffenlisten gibt es auch heute noch in vielen Systemen, in anderen reicht die Unterscheidung „Einhand-/Zweihandwaffe“ aus. Letzteres ist mir zu wenig, bei ersterem ergibt sich aber ein Problem: sieht man sich Systeme mit langen Waffenlisten an (z.B. DSA oder Shadowrun), dann sind dort oft die meisten wertetechnischen Differnzierungen entweder überflüssig oder nicht vorhanden. Bei Shadowrun beispielsweise hat man zwar gefühlt ungefähr einhundert verschiedene Pistolen zur Auswahl, unterscheiden tun sie sich aber relevanterweise nur in 3 Werten: 4 oder 5 Punkte Grundschaden, Einzelschuss oder Halbautomatik-Modus, sowie der Magazinkapazität. Klar, es gibt noch Spielereien wie die Knarre, die 6 Punkte Schaden macht, dafur nur einen einzigen Schuss hat, oder Waffen mit von Werk integrierter Smartgun – was aber letztlich nur für das Preis-Leistungsverhältnis relevant ist. Bei DSA sind die Wertediffernzen dagegen recht paradox: es gibt Werteunterschiede, die sind so gravierend, dass keine echte Auswahloption besteht (z.B. Lindwurmschläger vs. Skraja oder Kriegsbeil). Und es gibt auf der anderen Seite zwar oftmals am einzelnen Punkt gemessen nur geringe Unterschiede (z.B. Amazonensäbel vs. Langschwert oder Säbel), die aber durch andere Faktoren kaum zu bekommen sind. Beispielsweise hat der Amazonensäbel einen Initiativpunkt mehr als das Langschwert bei sonst praktisch gleichen Werten – wollte man ein Langschwert, das so gut ist wie ein Amazonensäbel, müsste man mit den offiziellen Waffenverbesserung-durch-Schmiedekunst-Regeln den fünffachen Preis dafür bezahlen – und das ist es nun wirklich nicht wert. Der Effekt ist, dass Leute, sich entweder in geringerem bis größerem Maße „vergimpen“ müssen, wenn sie ihre Waffen „passend zum Charakter“ wählen, oder diejenigen, die in erster Linie auf Werte schauen, am Ende – überspitzt gesagt – alle mit Amazonensäbel, Hartholzharnisch und Streifenschurz rumlaufen.
 

… nicht ganz so alte Lösungen.

Das wollte ich bei Triakonta nicht – weder ellenlange Listen, die am Ende doch kaum Differenzierung bieten, noch übermäßige Simplizität, bei der es egal ist, ob man einen Knüppel oder ein Rapier führt. Es gibt deswegen einen Basis-Wertesatz für alle Waffen einer bestimmten Kategorie, beispielsweise „Schaden 2W6 + [#KK], Distanz 1, Last 1“ für Handgemengewaffen wie beispielsweise Dolche und kurze Knüppel, oder „3W6+[#KK], Distanz 3, Last 2“ für übliche Einhandwaffen wie Schwerter, Äxte oder Streitkolben.

[Einschub: das vergaß ich damals, glaube ich, zu erwähnen – die „Bonuszahlen“, die man aus unterstützenden Werten bekommt (wir erinnern uns, 0 bis 10 Punkte), werden so geschrieben: [#Wert]. Ein Waffenschadensbonus von „+[#KK] bedeutet also, dass der Schaden pauschal um den Bonuswert des Attributs Körperkraft erhöht wird.]

Die Differenzierung erfolgt nun dadurch, dass sich aus dem Waffentyp und der spezifischen Form weitere Modifikationen ergeben – beispielsweise haben „Stichwaffen“ einen Schadensbonus, der auf dem Metaattribut Körper statt dem Nebenattribut Körperkraft basiert, und gleichzeitig die Option von Explodierenden Schadenswürfeln: eine 6 beim Schadenswurf darf erneut gewürfelt und das Ergebnis wiederum addiert werden; „Rüstungsbrechende“ Waffen wie z.B. der Streitkolben reduzieren den Panzerungswert des Ziels z.B. um 1/3; ein Speer kann wahlweise mit einer oder zwei Händen geführt werden und so weiter.

Es gibt eine ganze Reihe von solchen Eigenschaften (auch einfache, wie z.B. erhöhter Schaden oder Stabilität), mit denen sich die Werte von Waffen designen lassen – im Rahmen des gesunden Menschenverstandes und der Plausibilität der Welt, natürlich, und in einem – zielgemäß, momentan ist das noch eine Arbeitsversion – fairen Verhältnis von positiven und negativen „Modifikationspunkten“. Was hat man davon? Wer will, kann sich damit für seine Welt lange Waffenlisten mit schönen Unterschieden erstellen – und wer das nicht will, verwendet einfach die Basiswertesätze, vielleicht ergänzt um jeweils eine spezielle Eigenschaft für jede Waffe.
 

Beispiele aus der Fernwaffenecke

Bei Fernwaffen gibt es derzeit noch kein solches Designsystem, das müsste auch individuell je nach Waffenart unterschiedlich gemacht werden – bei einer Armbrust kann man nun mal andere Dinge modifzieren als bei einer Pistole. Für Schusswaffen hatte ich für ein weit älteres eigenes Regelwerk mal sowas ausgearbeitet, da werde ich im Gedanken vieles übernehmen können.

Bei Pandora, dass wir bislang mit diesen Regeln am häufigsten bespielt haben, ist es beispielsweise so, dass sich die wesentlichen Werte (Reichweite, Schaden, Ladezeit) von Bögen aus der Mindest-[#KK] ergeben, die man zur Bedienung braucht. Für ein „moderneres“ historisches Setting, das mir im Kopf rumschwebt, wird es einen Baukasten für Armbrüste geben, wo die Wertedifferenzierung in erster Linie vom Spannmechanismus abhängt – man erkennt vielleicht den Ansatz hinter all diesen Überlegungen: Von der Realität und den dort bekannten ausgehen, herunterbrechen auf das Niveau von Rollenspielregeln und Aussortieren nach Notwendigkeit und Nützlichkeit von Details.

Bei Cthulhu Now sind Schusswaffen wichtiger (also, relativ im Verhältnis zu Zweihandschwertern und Bögen…), weswegen hier der Testballon für Feuerwaffen gestiegen ist: Feuerwaffen haben hier neben den exlodierenden Schadenswürfeln die Eigenschaft, die Panzerung des Ziels zu halbieren. Außer, die Panzerung ist explizit ballistisch, dann verhindert sie sowohl die Halbierung wie die Explosion der Schadenswürfel. Ein einfacher Mechanismus, der Feuerwaffen für den Detailgrad von Cthulhu adäquat abbildet. Aus Zeitgründen bei der Erstellung des Cthulhu-Settingaufsatzes habe ich außerdem eine einfache Umrechnung aufgestellt, mit der Waffenwerte aus dem Cthulhu-Waffenhandbuch in Triakonta-Regeln überführt werden können – was sehr einfach ging, denn die Werte dort sind ebenfalls unter ähnlichen Designgrundsätzen (Orientierung an der Realität, Schaden abhängig vom Kaliber etc.) gemacht worden.
 
Soweit mal vorerst zum Schadens-, Waffen- und Rüstungssystem. Einige Details habe ich aufgrund der Länge des Artikels ausgespart und werde da vielleicht später nochmal drauf zurückkkommen – für einen ersten Eindruck sollte das aber ausreichen, ich freue mich auf eure Kommentare!

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23 Kommentare zu “Triakonta – Kampfsystem (Teil 3) – Schaden, Rüstungen und Waffen

  1. Helfdane sagt:

    Diese (vagen) Häppchen sehen alle vielversprechend aus. Was ich mich allerdings frage:
    Deckenband oder Broschur? Du solltest mal deine Prioritäten optimieren und zuerst Triakonta fertig machen, bevor du mit der Diplomarbeit weiter machst. 🙂
    Wie wäre es mit einer BetaPDF?

    • RPGnosis sagt:

      🙂 Die DA habe ich letzte Woche abgegeben, dafür steht jetzt Prüfungsvorbereitung an.
      Wie es mit einer Veröffentlichung von Triakonta aussieht, kann ich im Moment wirklich noch gar nicht sagen. Die Regeln müssen in einigen Details nochmal überarbeitet werden, zudem bin ich am Überlegen, sie in zwei Hefte zu splitten – eines mit den einfachen Grundregeln, das andere, das alle Optionalregeln enthält. Das ist wieder ein ziemlicher Aufwand, und ich bin mir auch noch nicht sicher, ob das tatsächlich in allen Bereichen klappt.
      Zudem kommt das Problem dazu, dass für eine Veröffentlichung wenigstens der eine oder andere Settingband ebenfalls schon fertig sein sollte, denn mit den Grundregeln allein kann man tatsächlich so noch nicht spielen – man braucht z.B. noch Fertigkeitslisten, die jeweils settingspezifisch sind, und um eine halbwegs große Zielgruppe zu erreichen, sollte alles notwendige Material schon vorhanden sein und sich niemand die Mühe machen *müssen*, erst noch eigene Settingregeln zu schreiben.

      Ich hatte letztes Jahr auf der RatCon am Uhrwerkstand schon nachgefragt, ob prinzipiell Interesse an einer Veröffentlichung bestünde… da wurde dann etwas rumdrucksend abgelehnt („momentan ist das nicht so gut…“), heute weiß man natürlich, warum: Splittermond ist dort jetzt erstmal das neue Projekt.
      Was man aber halt auch für eine Veröffentlichung bräuchte, wären Layout und Illustrationen. Ich bin der Ansicht, dass wenigstens ein Drittel des Unterschieds zwischen einem verstaubenden Heartbreaker und einem kommerziell „erfolgreich“ vertriebenen Rollenspiel in solchen Äußerlichkeiten (die anderen beiden Drittel sind inhaltliche Qualität und Marketing bzw. permanenter Nachschub an Material) besteht – und da hab ich selber leider nicht die Mittel und Fähigkeiten, das im Alleingang durchzuziehen.
      Müss’ma also mal schauen. Ich hatte vor, im nächsten Jahr die Regeln fertig zu machen sowie W4 halbwegs generische Settingregelsätze zusammenzustellen und das dann tatsächlich mal ein paar Interessierten zum Testlesen zu geben.

  2. raffo42 sagt:

    Ich bin etwas verwirrt… Die Panzerungsregeln erinnern mich doch sehr stark an SR4, insbesondere die Eigenschaft, dass Schaden, der unter dem Panzerungswert liegt, nur Erschöpfungs-/geistigen Schaden anrichtet, statt echtem/körperlichem Schaden. Per se mag ich dieses System ja, aber ich kann mich daran erinnern, dass manche Leute seinerzeit recht schnell die Anwendung der Optionalregel gefordert haben, die genau diesen Teil wieder auslässt… 😉

    Wie kam es zu diesem Gesinnungswechsel? ^^

    • raffo42 sagt:

      Oh, darüber habe ich eine ganz andere und viel wichtigere Frage glatt vergessen: Schaden auswürfeln, rly?

      Ich mag da jetzt etwas übersehen, aber wie ich die angegebenen Formeln interpretiere, hängt der Schaden bei einem Treffer fix von der Trägerstärke ab (oder einem anderen Attribut, per se gut), und von einem Würfelergebnis (immerhin nW6, löblich), aber insbesondere nicht vom wunderschönen und oft erwähnten Qualitätsvergleich…

      Wie gesagt, vielleicht wurden hier Details ausgelassen, vielleicht vergesse ich gerade etwas, aber im Moment kann ich einen sehr knappen Treffer landen, und mit einem guten Schadenswurf einen nahezu tödlichen Treffer landen, oder auch ohne jegliche Gegenwehr einen wunderbaren Volltreffer landen, der aber keinen Schaden macht, da ich anscheinend leider mit dem stumpfen Ende der Axt getroffen habe (3W6: 1+1+1)…

      • RPGnosis sagt:

        Oh, das habe ich hier vergessen erneut zu erwähnen – im letzten Artikel stand das wimre schon drin. Natürlich ist das wie von dir vermisst, die Differenz des Qualitätsvergleichs wird natürlich ebenfalls auf den Schaden aufgeschlagen. Pardon, dass ich das vergessen habe, erneut zu erwähnen.

  3. RPGnosis sagt:

    Da hast du recht, das ist analog zu SR.
    Wogegen ich damals gewettert habe, war nicht die Tatsache der Schadensumwandlung an sich, sondern dass sich bei SR daraus das Problem ergibt, dass es rechnerisch einfacher sein kann, einen Troll mit einer schwächeren Waffe kampfunfähig zu machen als mit einer stärkeren Waffe… das hat aber mehr mit den unterschiedlichen Energieleisten zu tun, wo’s eben sein kann, dass der Troll 15 körperliche Kästchen hat, aber nur 9 geistige.

    • raffo42 sagt:

      …dem entnehme ich, dass die unterschiedlichen Leisten in Triakonta also gleich lang sind?

      • RPGnosis sagt:

        Jein. Also nicht direkt, da es nur eine „Leiste“ in der Form gibt. Nur die Lebensenergie steht als fixer Zahlenwert auf dem Charakterbogen, während man mit der Zählung von Erschöpfungspunkten bei 0 beginnt – sondern indirekt in dem Falle, dass Schock-Proben nötig werden, sobald die Erschöpfung mal die Lebenspunkte übersteigen. Ist also so ähnlich, aber nicht das Gleiche.

        • raffo42 sagt:

          Also zählt man körperlichen Schaden von einem Maximum (1) runter („Man zieht sich Hitpoints ab“), Erschöpfungsschaden von 0 hoch, und zu Schockproben wird die Differenz wichtig (2), ja?

          Dazu noch ein paar Fragen:
          1) In welcher Größenordnung liegt dieses Maximum? So 30 rum?
          2) Wahrscheinlich wird die Differenz irgendwie auf den Wurf aufgerechnet, ja?
          3) Kann man dann auch bewusstlos umfallen, wenn der Erschöpfungsschaden „voll“ ist? Wenn ja, wie (> Lebenspunkte)?

          Ich würde mich auch mit einer ausführlichen Antwort im nächsten Post zufrieden geben. 😉

          • RPGnosis sagt:

            1) Die Lebenspunkte von Charakteren starten bei minimal 40, in der Regel hatten erfahrenere Charaktere (Stufe 12 bis 15 oder so) etwa 50 bis 70.
            Zu 2) und 3) Ja, im Prinzip genau so. Es gibt zwei kritische Schwellen (zusätzlich zu den allgemeinen Mali durch viele Erschöpfungspunkte, und zwar einmal, wenn die Erschöpfung über der aktuellen LE liegt (dann ist eine Schockprobe bei jedem weiteren erlittenen Schaden nötig), und zum anderen, wenn die Erschöpfung über die Basis-LE steigt – dann wird die Hälfte der im weiteren erlittenen Erschöpfungspunkte zusätzlich zu einem Lebenspunktverlust. Auch an reiner Erschöpfung kann man also auf Dauer sterben.

  4. Jan sagt:

    Hört sich alles sehr durchdacht und sinnvoll an. Ich frage mich allerdings immer wieder, ob es nicht auch einfacher geht. Gerade Rüstungsregeln sind so ein Fall. Da gibt es einige Systeme, die zwar viel Taktik und Optionen bieten, aber gleichzeitig auch so komplex sind, dass man fünf Minuten rechnen muss, wenn man sich mal umzieht (Harnmaster z.B. obwohl es ein sehr gutes simulationistisches Kampfsystem hat). Die Gefahr sehe ich bei Dir auch, aber noch ist etwas unkonkret dafür. Gerade wenn man ein detailliertes Rüstungssystem hat, kommt es sehr viel öfter vor, dass (N)SC die Rüstung verändern, weil es eben tatsächlich was bringt. Bei D&D z.B. wechselt kaum jemand jemals seine Rüstung, außer er lernt nen neuen Feat.

    Ein weiterer grundsätzlich kritischer Punkt ist Schadensreduktion durch Rüstung. Die Gefahr eines echten Rüstungswettlaufs zwischen Rüstschutz und Waffenschaden ist damit deutlich höher als bei anderen Varianten. Durch die Halbierung hast Du es etwas abgemildert und die sehr streng geregelten Waffenwerte (scheint ja fast auf D&D 4-Niveau zu sein) helfen auch, zumindest wie es scheint. Trotzdem sind die letzendlichen Zahlen sehr empfindlich und die Balance geht schnell flöten. Je nachdem wie es dann am Ende aussieht, muss man echt aufpassen.

    • RPGnosis sagt:

      Berechtigte Warnung.
      Ich kann dazu bislang nur sagen, dass das Rüstungssystem in unseren Runden recht reibungslos funktioniert. Tatsächlich wechselt man ja nicht jede Stunde seine Rüstung aus; das Rüstungsfeld auf unseren provisorischen Charakterbögen ist auch entsprechend groß, dass der Überblick auch über verschiedene Kombinationen gewahrt bleibt, und für die „Rüstungsgenerierung“ habe ich ein einfaches Excel-Sheet gemacht, mit dem sich sehr schnell Einzelteile oder auch Kombinationen und Sets zusammenstellen lassen.

      Tatsächlich bin ich aber auch der Ansicht, dass Rüstung in vielen Systemen sehr stiefmütterlich behandelt wird, vor allem oft im Vergleich zu ausladenden Waffenregeln. Rein von der Logik her sollte ein Rüstungssystem wenigstens so elaboriert sein wie die Waffenregeln, schließlich geht es dabei unmittelbar um das Überleben der Charaktere. In vielen Systemen ist das ein seltsames Missverhältnis, irgendwie…

      • Jan sagt:

        Hm, kam mir bisher nicht so vor. Nur in dem Punkt, dass Rüstung weniger besondere Eigenschaften hat als Waffen. Aber das ist ja vor Zeiten vor reaktiver Panzerung und dergleichen nur realistisch.

  5. Curthan sagt:

    Klingt sehr schön soweit. Die Lösung der Waffen finde ich sehr elegant und differenziert ausreichend, ohne auf verschiedene Schadensarten oder feinteilige Modifikationen zurückgreifen zu müssen.

    Teilweise ist es für meinen Geschmack etwas zu komplex, zum Beispiel bei der Gesundheit. Da frage ich mich immer – geht es nicht mit weniger Werten? Für mich klingt ein System mit einem rein auf Verletzungen basierenden System ganz charmant (ein detaillierteres Savage Worlds oder DSA ohne LeP). Der Waffenschaden wirkt sich dabei auf die Chance aus, eine oder mehrere Wunden anzurichten.

    Für den nächsten Beitrag – oder einen kurzen Einschub – würde ich mir ein paar Beispiele zum Kampf wünschen. Dadurch wird der Ablauf eines Kampfes sehr viel greifbarer als anhand der Beschreibung der Regelmechanismen.

    Und viel Glück bei der Prüfung! (:

    • RPGnosis sagt:

      Bestimmt „geht“ ein Zustandssystem mit weniger Werten… wie immer ist das letztlich eine Frage des persönlichen Anspruches. Ich persönlich finde sowas wie reine Verletzungssysteme nicht so schick – Schaden auswürfeln, Lebenspunkte etc. gehören für mich irgendwie zu einem klassischen System dazu, und vor allem kann man damit halt wesentlich mehr fundiert darstellen.

      Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass man das System prinzipiell der Lebenspunkte berauben und z.B. nur mit Erschöpfung und Verletzungen spielen kann. Momentan sind solche größeren „Mods“ aber nicht in meinem Fokus, erstmal muss alles insgesamt ganz rund laufen.

      Zu Kampfbeispielen muss ich mal schauen – vielleicht gönn‘ ich mir, wenn ich mal zu viel Zeit habe, den Spaß, suche die eine oder andere Kampfszene aus Filmen raus und beschreibe die in Triakonta-Regeln. 🙂
      Weil rein abstrakte Kampfbeschreibungen zu lesen finde ich auch meist etwas dröge, vor allem auch diese zusammenzuschreiben. Ist im Endeffekt dann meist ein Riesenberg Text für einen Vorgang, der im Spiel nur ein paar Minuten dauert.

      Danke für die Wünsche, die Prüfungen beginnen aber erst im Februar. 🙂

      • Curthan sagt:

        Was kann man denn mit LeP darfstellen, mit Wunden jedoch nicht (außer sehr kleine Schadensbeträge)? Ich frage das mit echter Neugier, weil ich reine Wundsysteme bisher nur aus der Theorie kenne und das Gras auf der anderen Seite bekanntlich immer grüner aussieht. Ich denke da nur an kontinuierliche Initiative…

        • RPGnosis sagt:

          Wie du schon sagtest, beispielsweise kleine Schadensbeträge, vor allem auch Schaden über Zeit, Schaden, der nicht lokalisiert ist, Schaden, der sich nicht in „Verletzungen“ messen lässt, wie beispielsweise durch Krankheiten, Gifte, Verhungern, Strahlung, möglicherweise Magie etc. – generell Schaden, der „ganzheitlich“ ist, und/oder nicht verortbar.

          Ein Verletzungssystem ist letzten Endes ja nichts anderes als ein Lebenspunktsystem mit ziemlich wenig Lebenspunkten, die dafür nicht ganz so leicht verlorengehen. Ich gestehe, selbst auch noch kein reines solches gespielt zu haben, am nähesten kommt in meiner eigenen Spielerfahrung dem wohl SR 3 mit seinen Verletzungsstufen, auf die man bei entsprechenden Treffern automatisch rutschte (Leicht-Mittel-Schwer-Tödlich), aber auch das war letzten Endes ein Hybrid, also ein System, in dem jeder Charakter genau 10 „Lebenspunkte“ hatte.

          Ich sehe den Unterschied zwischen einem reinen Verletzungs- und einem Lebenspunkt- bzw. kombinierten System wie bei Triakonta nur auf der quantitativen, nicht auf der qualitativen Ebene – Verletzungssysteme sind in erster Linie unschärfer und es muss nur mit kleineren Zahlen hantiert werden.
          Oder sehe ich das falsch? Dann würde ich die Gegenfrage stellen: was kann denn ein reines Verletzungssystem besser darstellen als ein kombiniertes System? Dass es Vorteile gegenüber einem reinen Lebenspunktsystem (ohne Zusätze, beispielsweise wie bei Dungeon Slayers) hat, sehe ich ein, aber ein kombiniertes System scheint mir nach wie vor insgesamt am meisten zu bieten.

          Was meinst du mit kontinuierlicher Initiative? Sowas wie Aktionspunkte bzw. die Ticks von Splittermond?

          • Curthan sagt:

            Ich sehe den Unterschied auch eher auf der quantitativen Ebene. Je kleiner die „Wundschwellen“ werden und je mehr Wunden man einstecken kann, desto mehr nähert man sich dem LeP-System. Insofern kann man auch alles darstellen, wass Lebenspunkte darstellen können, bis auf kleine Beträge, die unter der Grobkörnigkeit des Systems liegen. Es besteht bei einer beliebigen Wunde ja kein Zwang der Verortung, bzw. kann man eine Wunden durch kontinuierlichen, ganzheitlichen Schaden einfach als solche definieren. Krankheiten oder Hunger richten demnach „Innere Wunden“ an.

            Streng genommen verliert man bei langfristigen Schadensquellen mit geringer Streuung (zB Krankheit) sogar am wenigsten an Genauigkeit. Wenn die Krankheit jeden Tag 2 LeP abzieht und mein Schwellenwert bei 4 liegt, dann richtet dieselbe Krankheit jeden 2. Tag eine Wunde an. Soll der Zufall eine Rolle spielen, kann statt des Schadens auch der Intervall ausgewürfelt werden, in dem dieser auftritt. Also anstatt jeden Tag 1W6 Schaden zu würfeln (33% Chance auf Wunde), tritt eine Wunde alle 1W3 Tage auf.

            Der Vorteil liegt eher in der Verwaltung, da ich nicht zwingend mehr als einen Parameter benötige. Bei den Lebenspunkten brauche ich Wunden oder Schockeffekte, um ernsthafte Verletzungen darzustellen. Ich muss wir überlegen, inwiefern ich körperliche Belastungen einbaue und wie sich diese auf die meine Werte auswirken. Eventuell brauche ich Schwellenwerte, ab denen niedrige LeP oder hohe Belastung meine Werte senkt.

            Wunden haben diese Schwellenwerte und Abzüge schon in der Grundfunktion integriert. Wunden geben gewisse Abzüge und der Schwellenwert ist „jede Wunde“. Das ist sehr einfach und lädt ein, auch Erschöpfung durch „Wunden“ abzubilden. Das führt genau zu dem Effekt, der auch in deinem Gesundheitssystem verankert ist: Wer erschöpfter ist, fällt früher um. Abzüge sind bereits geregelt. Die Schwere der Verletzung kann über unterschiedliche Regenerationsgeschwindigkeiten dargestellt werden. Das spart Verwaltugs- und Rechenaufwand. Ich muss keine Werte addieren oder vergleichen.

            Zudem habe ich den Gesamtzustand meines SC immer im Auge. Wenn ich 3 von 6 Wunden erlitten habe, bin ich auf dem halben Weg zur Handlngsunfähigkeit. In Systemen mit vielen verschiedenen Parametern (DSA mit LeP, AuP, Wunden, Erschöpfung, Überanstrengung) ist das gar nicht so einfach. Wenn Held A 2 nicht verheilte Wunden und 4 Überanstrengung hat und Held B ein Drittel LeP verloren hat, wer steht dann eigentlich besser da?

            Einen zweiten, kleinen Vorteil für den Schreiber des Systems sehe ich ebenfalls. Wenn man nur einen Wert habe, kann es keine unerwünschten Wechselwirkungen zwischen den Werten geben. Um bei DSA zu bleiben, da gibt es einen ganzen Haufen von Merkwürdigkeiten: Beispielsweise fällt man nach einer Wirtshausschlägerei (niedrige AuP) von einem Fausthieb um, kann einen Schwerthieb locker wegstecken. Oder der Kämpfer mit hoher Wundschwelle, der lange Zeit quasi keine Abzüge hat und dann sterbend umfällt. All diese Punkte kann man sicherlich umgehen, aber man muss eben wesentlich mehr Hirnschmalz hineinstecken.

            (Ja, mit kontinuierlicher Initiative meine ich genau so etwas. Es ist für mich ein Beispiel für einen Regelmechanismus, der zuerst extrem attraktiv wirkt und bei genauerem Nachdenken immer mehr Schwächen beeinhaltet.)

          • RPGnosis sagt:

            Auch im Zuge deiner Darstellung würde ich nicht qualitativ zwischen Wunden- und Lebenspunktsystemen unterscheiden, sondern zwischen solchen, die nur eins von beiden haben. Denn der Übergang von reinen LP zu reinen W-Systemen ist ja diffus und fließend, eine qualitative Unterscheidung kann man eigentlich nur zwischen Systemen machen, die entweder nur Wunden oder Lebenspunkte haben, oder eben beides, in welcher Form auch immer.

            Da bin ich für detaillierteres Rollenspiel auch eher der Fan von detaillierteren Systemen mit beidem; hier kann man z.B. auch besser differenzieren zwischen Schaden, der mehr oder weniger Wunden bei mehr oder weniger LP-Verlust anrichtet, unter Einbeziehung von Schock und Erschöpfung außerdem noch zwischen selbigem im nicht-tödlichen Bereich. Ich mag es, wenn ein komplexes System hier unterscheiden kann, und es z.B. auch die Möglichkeit gibt, dass man noch länger unter einer Verletzung leiden kann, auch wenn man die entsprechenden Lebenspunkte schon wieder regeneriert hat.
            Gerade im Hinblick auf den Gesamtzustand, wie du erwähnst, finde ich das relevant – weil ich für eine tiefergehende Charakterdarstellung eben nicht nur abstrakt seine „Handlungsfähigkeit“ sehen will, sondern vielleicht differenzierter dargestellt haben, dass er zwar volle Lebenspunkte hat, aber ziemlich erschöpft ist, und darüberhinaus noch unter einer Beinverletzung laboriert.

            Einige Probleme, die du ansprichst, gibt es bei Triakonta in der Form nicht – etwa das Kneipenschlägerei-Problem – da Erschöpfungs- und Lebenspunkte deutlich enger verzahnt sind als z.B. LE und AU bei DSA. Zudem sind die Zahlen hier auch nicht so, dass man über ein Dutzend Runden lang jeweils nur W6 Punkte verschieben oder abstreichen muss, sondern Kämpfe gehen relativ fix – mehr als zwei bis vier Treffer steckt normalerweise keiner weg.

            Nichtsdestotrotz haben natürlich auch 1-Parameter-Systeme ihre Daseinsberechtigung – in der oWoD zum Beispiel fand ich das recht elegant mit dem Kästchen-einfach-oder-zweifach-durchstreichen, und für den Zweck auch völlig ausreichend.

            Beim kontinuierlichen INI-System hast du auch völlig recht… wie man ja auch an Splittermond sehen kann. Ich denke auch, dass ein solches System für klassisches P&P nicht ideal ist – und es nochmal Abstufungen gibt, wo’s besser klappt und wo weniger gut. Letzteres z.B. beim nahkampflastigen Splittermond, ersteres etwa beim fernkampflastifen Contact – wobei Contact auch eher ein Hybrid ist, zwar mit Aktionspunkten, die aber wiederum durch (ziemlich lange) Kampfrunden strukturiert werden.
            Solche kontinuierlichen Systeme sind mAn für’s Tabletop (mit kleinem Maßstab) deutlich besser geeignet.

  6. Curthan sagt:

    Natürlich, qualitativen Unterschied gibts keinen und ein detailliertes System passt denke ich auch gut in den Kontext von Triakonta.

    Beim Gesamtzustand ist es für mich recht intuitiv, zwischen Gesundheit und Erschöpfung zu unterscheiden. Müde aber gesund ist völlig logisch. Zwischen LeP und Wunden tue ich mir schwerer, gerade weil das Konzept der Lebenspunkte sehr abstrakt ist. Wie kann ein Mensch mit einem gebrochenen Bein völlig gesund sein? Das ist für mich – subjektiv! – abstrakter als die Darstellung des Bereichs Gesundheit auf einen Parameter. Auch wenn man natürlich an Feinkörnigkeit und verschiedenen Möglichkeiten gewinnt.

    oWoD werde ich mir mal anschauen, danke für den Tipp!

    • RPGnosis sagt:

      Das Beinbruch-Beispiel ist für den Unterschied in der Aussagekraft zwischen LP und Wunden mAn aber gut geeignet: Auch Wunden-Systeme haben ja wahrscheinlich eine kritische Schwelle für den Charaktertod (z.B. Charakter hält 6 Wunden aus, dann ist er kampfunfähig, nach 2 weiteren geht er dann drauf). Solche System sind mir persönlich aber zu sehr unter dem reinen Kampf-Fokus entworfen – das gebrochene Bein, als Beispiel, könnte eine oder zwei Wunden bedeuten. Stirbt man nicht dran, aber schränkt einen wesentlich ein (Trefferzonen lassen wir hier mal außen vor). Bricht man sich noch das zweite Bein dazu, hat man schon 4 Wunden. Dann noch beide Arme, und man ist auf bestem Weg zum Exitus, obwohl keine dieser Verletzungen für sich unmittelbar lebensbedrohlich wäre. Auf der anderen Seite fehlt die Möglichkeit, z.B. zu sagen, dass der Beinbruch an sich erstmal nicht lebensgefährlich wäre, aber die Wunde brandig werden kann und der Verletzte letztlich an einer Infektion stirbt – da scheint mir eine reine Wunden-Lösung wie „eine nicht-versorgte Wunde produziert nach W3 Tagen eine weitere, nicht-lokalisierte Wunde durch Entzündungen“ irgendwie ziemlich konstruiert zu erscheinen.
      Was sich in Wunden-Systemen eben auch schlechter darstellen lässt, sind nicht-lebensbedrohliche, aber stark einschränkende Verletzungen: einem Charakter werden von der Mafia beide Hände gebrochen – das macht ihn effektiv handlungsunfähig, aber sterben wird er daran ziemlich sicher nicht…

      Wichtig ist letztlich aber wohl nur, dass das Zustandssystem sich gut ins Gesamtbild einfügt – Einheitsparametersysteme sind in regelleichten Spielen gut aufgehoben, wenn man aber etwas mehr Details möchte (und gerade der Zustand des eigenen Charakters sollte für einen Spieler doch ziemlich relevant sein), kommt man in meinen Augen an einem System mit mehreren Parametern kaum vorbei.

      • Curthan sagt:

        Lebenspunkte abstrahieren hier aber auf dieselbe Weise. In beiden Systemen ist der Schaden, den ein Organismus verträgt, absolut. Egal wo oder wie der Schaden auftritt. Beim Wundsystem wie beim Lebenspunktsystem kann ich an 20 Stockhieben auf das rechte Bein sterben. Realistisch ist das nicht. Eigentlich sollten einen leichte Verletzungen hauptsächlich behindern und man nur durch schwere Verletzungen sterben.

        Es gibt Wundsysteme mit verschiedenen Stufen von Wunden, die versuchen, das darzustellen. Dort wird man nur bei einer tödlichen Wunde kampfunfähig, geringere Wunden geben nur Abzüge. Wenn man allerdings 2 von 2 schwere Wunden erlitten hat, ist die nächste schwere Wunde tödlich. In halte das für ein realistisches System, das allerdings auch nicht mehr wirklich einfach ist.

        Das Mafiabeispiel ist damit immer noch nicht darstellbar, das ist richtig. Dazu möchte ich aber zwei Punkte einwerfen: Was du als zu sehr auf den Kampf fokussiert bezeichnet, halte ich für der Spielrealität angemessen. Dort entstehen fast alle Verletzungen im Kampf, nur ein geringer Anteil geht auf Unfälle oder ähnliches zurück. Ein sehr großer Anteil der Verletzungen bringt den Charakter dem Exitus tatsächlich näher (egal aus welcher der Kategorien). Es macht also durchaus Sinn, das Gesundheitssystem auf den Kampf zu orientieren. Denn dafür braucht man es.

        Zudem macht das Mafiabeispiel nur dann Sinn, wenn man die Regenerationsdauer realistisch ansetzt. Das ist bei 90% der Systeme nicht der Fall. Beim Brechen der Hände werden Wunden angerichtet, bei Triakonta würden wohl auch LeP verloren gehen. Anschließend regeneriert beides wieder, realisitischerweise sind die LeP nach ein paar Tagen wieder voll und die Wunden heilen nach ein paar Wochen. In den meisten zumindest teilweise kampforientierten/heroischen Systemen wird hier aber gemogelt und die Wunden heilen deutlich schneller. Dadurch kommt es nur zu einer sehr kurzen Phase, in der LeP und Wunden sich signifikant unterscheiden. Wodurch die gewonnene Detailtreue wieder zunichte gemacht wird.

        • RPGnosis sagt:

          Da hast du prinzipiell wieder recht… sind wir wieder so weit, dass es in erster Linie ein quantitativer Unterschied ist. Wobei ich nach wie vor der Ansicht bin, dass ein detaillierteres System leichter zu balancen ist und prinzipiell mehr Spielmöglichkeiten bietet – wenn man’s nicht übertreibt, natürlich.

          Bei Triakonta wird das „20 Stockschläge auf’s Bein“-Problem übrigens dadurch abgemildert, dass (optional) Gliedmaßentreffer nur zu halbem Lebenspunktverlust führen.

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