Triakonta – Detailregeln (1) – Die Größenklasse

… oder: Killerkarnickel und Sternenkreuzer – Das Problem regeltechnischer Größenabbildung in Rollenspielen.
In diesem Artikel will ich kurz ein Grundsatzproblem anreissen, dass mir in vielen Regelsystemen sauer aufstößt. Es geht um das Werteverhältnis zwischen kleinen, mittleren und großen „Objekten“, und wie ich das bei Triakonta auf einfache Art und Weise aufzulösen versuche.

 

Von Ratten und Drachen

Die meisten Rollenspiele sind darauf ausgelegt, menschenähnliche Charaktere zu spielen, und mit dieser Prämisse werden Regelsysteme entworfen. Menschliche Eigenschaften reichen beispielsweise bei DSA 4 ungefähr von 7 bis 24, und diese Wertespanne deckt den Rahmen üblicher bis möglicher menschlicher Unterschiede ab – faktisch bewegen sich die meisten DSA-Charaktere eher so zwischen 8 und 18. Neben den Eigenschaften gibt es noch andere sehr relevante Werte mit einer gewissen Spanne, beispielsweise die Lebensenergie. Die liegt zwischen circa 25 und 45. Das sind so in etwa die üblichen Rahmen für menschenähnliche Charaktere. Auf den ersten Blick ist das voll okay und wenig problematisch – bis man dann mal anfängt, die Regeln für voll zu nehmen, und den Blick über den Rand des eigenen Charakterbogens hebt, hin zu den Werten von anderen Kreaturen, die man so trifft – Tiere oder Monster beispielsweise. Schaut man sich die Zoo-Botanica einmal aufmerksam durch, stößt man auf viele Werte, die nur sehr schlecht zusammenpassen. Bei vielen humanoiden Ungeheuern mit sehr hohen Körperkraft-Werten gibt es dann noch Zusätze, dass die TP/KK-Regel für erhöhten Schaden durch Körperkraft nur bis etwa 30 oder so gelten würden (und trotzdem macht ein Troll mit bloßer Faust schon mehr Schaden, als er das durch eine unbeschränkt angewendete TP/KK-Regel machen sollte). Ähnliches findet man bei Shadowrun 4 – etwa Riesenratten, die genauso viele „Lebenspunkte“ haben wie normal-schwache Metamenschen.

Aber es gibt auch gute Ansätze, Größenunterschiede „realistischer“ darzustellen – bei DSA beispielsweise die Regel, dass große Gegner nicht mit normalen Waffen, sondern nur mit Schilden pariert werden können, und es AT/PA-Modifikatoren gibt, wenn die Kampfbeteiligten einen sehr unterschiedlichen Körperbau haben. Auch höhere Distanzklassen wurden bei vielen großen Wesen nicht vergessen. All das ist aber meist insgesamt ziemlich uneinheitlich und oftmals – gerade im direkten Vergleich – oft unbefriedigend. Sobald man die „übliche mittlere“ Größenkategorie von Menschen & Co. verlässt, passen viele Werte und manchmal auch Mechanismen nicht mehr sehr gut zusammen oder wirken auch untereinander oft unausgewogen.

 

Die Größenklasse bei Triakonta

Die „Größe“ als Wert findet sich in vielen Regelsystemen, meistens wenigstens irgendwo beim Fernkampf als Modifikator. Für Triakonta wollte ich aus dieser doch innerweltlich ziemlich relevanten Größe (npi) einen wirklich handhabbaren Wert machen, der Unterschiede zuverlässig und für das Spiel interessant darstellen kann. Eine Auseinandersetzung mit einem Oger, einem Riesen, oder gar einer Ratte sollte sich deutlich anders anfühlen als der Kampf gegen einen etwa gleichgroßen Gegner. Die Größenklasse ist dabei ein abstraktes Maß, das nicht nur „räumliche Ausdehnung“, sondern wesentlich auch Massenunterschiede und „interne Struktur“ berücksichtigt – der klassische kräftig gebaute Zwerg beispielsweise gehört deswegen auch zur gleichen Größenklasse wie ein Mensch, während ein Heißluftballon niedriger einzustufen wäre als GK 5. Vorläufig arbeitet das System mit 10 verschiedenen Größenklassen (siehe Bild), wobei der menschliche Standard die GK 3 ist. Die angegebenen Größen- und Massenangaben sind nur als wirklich sehr ungefähre Richtwerte zu sehen. Triakonta - Größenklassen

Was aber passiert jetzt, wenn zwei Objekte unterschiedlicher Größenklassen aufeinandertreffen? Im Wesentlichen sind dies 2 Effekte: ein Schadensmodifikator und ein Eigenschaftsmodifikator:

  • Für den Schaden bedeutet jede Größenklasse Abweichung eine Verdopplung des verursachten bzw. eine Halbierung des eingesteckten Schadens.
  • Auf der Eigenschaftsebene bedeutet jede Größenklasse Abweichung eine Verdopplung oder Halbierung des relevanten Wertes, wenn er für vergleichende Proben gegeneinander eingesetzt wird.

Schauen wir uns das konkret im Beispiel an. Ein Mensch trifft auf einen Oger (GK 4, KK 18, FM 12, Keule mit 3W6+[#KK]), einmal im Kampf, einmal beim Fingerhackeln, und einmal bei einem Strickwettbewerb. Im Kampf wird der Schaden, den der Mensch dem Oger zufügt, halbiert – gleichzeitig werden aber die 3W6+4 des Ogers gegen den Menschen verdoppelt. Das macht einen so viel größeren Gegner ziemlich gefährlich, auch für Charaktere, die gute Kämpfer sind, weil große Gegner Menschen mit etwas Pech wirklich „one-hitten“ können. Beim Fingerhackeln wird eine vergleichende KK-Probe gewürfelt, wobei der Oger seinen Wert verdoppeln darf, der Mensch also effektiv gegen jemanden mit KK 36 würfeln muss – keine guten Aussichen, auch für einen gedopten Kraftsportler, denn der Oger spielt einfach in einer anderen Liga. Auf der anderen Seite ist es so, dass beim Strickwettbewerb (hypothetisch, wenn man mal ein Stricker-Setting bespielen will) und der ebenfalls vergleichenden Feinmotorik-Probe der Wert des Ogers auf 6 halbiert wird, wenn er mit menschlichen Nadeln umgehen muss – da hat auch ein echter Grobmotoriker gute Chancen, gegen Oger mit den Riesenpratzen zu gewinnen.

Spielt man mit zusätzlichen Optionalregeln, etwa zur Reichweite im Nahkampf, erhielte der Oger hier ebenfalls noch einen Bonus, gleiches gilt für die Wucht seines Angriffs, der es schwieriger macht, seine Angriffe abzuwehren (nicht aber, ihnen auszuweichen).

Ansonsten bleiben die Werte gleich, da jeder ja Proben in seinem eigenen Werterahmen ablegt. Die Größenklasse ist im normalen Spiele also wenig relevant, nur bei Konflikten mit unterschiedlichen Größenklassen kommt sie zum Einsatz, dann aber auf diese schnelle und einfache Art und Weise – die auch regeltechnisch korrekt einem kräftigen Menschen erlaubt, eine Ratte mit einem genagelten Stiefel einfach zu zertreten, wo dieselbe Ratte für einen Chihuaha aber ein ebenbürtiger Gegner ist, mit dem er sich einen spannenden Kampf liefern kann – ohne, dass beide nur 4 Lebenspunkte und W3 Schadenspunkte in ihrem Werteprofil stehen haben müssen.

Die Größenklasse dient also der Skalierung von Werten deutlich unterschiedlicher Objekte. Innerhalb der eigenen Kategorie funktioniert das Wertegerüst immer gleich – sowohl eine Katze wie ein Drache können etwa Geschicklichkeitswerte zwischen 10 und 30 haben. Erst im Vergleich kommen die Unterschiede ins Spiel – auf jeder Ebene funktionieren alle Mechanismen ansonsten analog. Die Größe ist, aus systemtechnischer Sicht betrachtet, ja innerweltlich etwas sehr relevantes, das Einfluss auf viele andere Dinge (wie Kraft, Zähigkeit etc.) hat, aber selbst als ständig präsenter Charakterwert nicht so viel Sinn macht – weder kann man ihn bei Generierung oder im Lauf des Spiels verändern, noch macht es Sinn, darauf Proben abzulegen. Als abstrakte Kategorie erlaubt die Größenklasse aber, funktional und einfach spielrelevante Unterschiede sehr deutlich regeltechnisch darzustellen – ohne den üblichen und gewohnten Werterahmen verlassen zu müssen.

Zusätzlich erlaubt der Mechanismus auch elegant, darauf weitere Regelkonstrukte aufzubauen: der „Gürtel der Ogerstärke“ beispielsweise muss dem Träger nicht KK +15 geben (was bei schwachen Charakteren vielleicht immer noch unterhalb des menschlichen Limits ist), sondern kann tatsächlich erlauben, für KK-Proben als „um eine Klasse größer“ zu gelten; der Vorteil „Riesentöter“ erlaubt dem Charakter, gegen größere Gegner so viel Schaden anzurichten, wie wenn er selbst eine Klasse größer wäre; manche Waffen (wie beispielsweise Schiffskanonen, Katapulte oder Flugabwehrraketen) verursachen Schaden höherer Größenklasse – abgestimmt auf die Ziele, für die sie gedacht sind. Viele weitere Möglichkeiten kann man sich selber ausdenken.

 

Soweit mal als Vorstellung einer (je nach Setting) recht bedeutsamen Detailregel von Triakonta, die simpel ausschaut, aber einen großen Effekt hat, sowohl im Spiel wie auch für das Design und die Arbeit mit den Regeln. Was haltet ihr davon?

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18 Kommentare zu “Triakonta – Detailregeln (1) – Die Größenklasse

  1. feyamius sagt:

    Klingt super.

    Ich frage mich nur, wie man die exakte Körperkraft eines sehr großen Viechs abschätzen soll. Wenn ich als Mensch (GK3) gegen einen Tyrannosaurus Rex (GK 5) kämpfe, weiß ich, dass sein Schaden gegen mich vervierfacht wird und meiner gegen ihn geviertelt. Ich weiß auch, dass in einem Baumstammwegdrückwettbewerb seine Körperkraft mit vier malgenommen würde, wenn man die für Menschen gemachten Kraftakt-Regeln verwendet. Aber: Welcher KK-Wert wird hier vervierfacht? Welche KK im Standardschema hat ein T-Rex?

    • RPGnosis sagt:

      Auch in der GK 5 gilt die normale Wertespanne von 10 bis 30; man vergleicht also den T-Rex mit anderen Kreaturen dieser Größe und schätzt dann ab. Im Prinzip also genauso, wie man’s auch mit menschenähnlichen Wesen in der GK 3 macht.
      Das ist im Prinzip bei Triakonta sogar einfacher als anderswo, weil überall die gleiche Spanne von etwa 10 bis 30 gilt – nicht wie bei DSA, wo man ja prinzipiell tatsächlich alle Werte zwischen KK 1 und KK 1000 zur Verfügung hat.
      Ich würde einem T-Rex spontan wahrscheinlich zwischen 18 und 22 geben – aber wenigstens halbiert für die Arme. 🙂

  2. Jan sagt:

    Um direkt auf deine Frage zu antworten: wenig bis nichts. Die Regel klingt für den Oger und einen Dinosaurier ja ganz nett. Spielt man damit aber ein D&D-Setting, wo es Halblinge (würde ich eindeutig in GK 2 Stoffen) gibt, dann kann man gleich einpacken. Man macht gegen 99% aller Gegner nur haben Schaden und die doppelten gegen einen? Gute Nacht.

    Die grundsätzliche Idee finde ich nicht so schlecht, aber Verdoppelung und Halbierung ist zu stark. Das eine doppelte Verdoppelung tatsächlich eine Vervierfachung bedeutet und nicht, wie z.B. bei D&D (man merkt, wo mein Haus wohnt), nur eine Verdreifachung, macht es noch extremer. Bei Kämpfen gegen Sternenzerstörern klingt es realistisch, aber nicht gegen übergroße Monster. Der Faktor pro GK-Punkt ist einfach zu groß und wächst zu stark. Für den Kampf gegen “Fahrzeuge“ kann man ja immer noch die üblichen Sonderregeln einführen.

    Die starken Unterschiede führen irgendwie dazu, dass das System sich trotz aller wichtigen und richtigen Erkenntnisse aus DSA und SR wieder sehr stark auf menschengroße Wesen konzentriert. Das findet auch darin Ausdruck, dass die Regeln für Größenunterschiede immer spontan angewandt werden, man also bei der Anwendung immer einen zusätzlichen Rechenschritt machen muss. Das wäre für besagten Halbling ziemlich nervig, auch wenn ich die Idee nicht prinzipiell schlecht finde, da das System so vom Grundsatz her besser zu skalieren scheint.

    • RPGnosis sagt:

      Der Halbling wäre ein klassischer Fall, für den man eine eigene „2,5“-Größenklasse einführen könnte, das wäre optional ebenfalls möglich – genauso wie z.B. für männliche Leonir (bis 2,30 große Löwenmenschen) in Myranor, die man wie GK 3,5 behandeln könnte. Das würde dann nur einen 50%-Modifikator mit sich bringen. Man könnte aber auch sinnvoll festlegen, dass Halblinge aufgrund ihres robusten Wesens zur GK 3 gehören, aber nur niedrige KK-Maximalwerte haben und sie damit auch keine großen Waffen führen können – oder man lebt eben damit, dass ein Halbling im Kampf schnell umfällt, aber gibt ihm schon früh den genannten Vorteil „Riesentöter“, womit er sich gegen menschengroße durchaus behaupten kann. Wie gesagt, es geht dabei nicht „nur“ um körperliche Größe, sondern auch um Masse und Körperbau – die Beispiele sind, wie gesagt, mit einer großen Prise Salz zu nehmen.

      Es gibt hier noch keine Festlegungen für alle denkbaren Fantasyrassen – wenn eine Runde den Halbling nicht so schwachbrüstig sein lassen will, spricht ja nichts dagegen, dass die dann als GK 3 gelten.

      Zum Rechenaufwand: Zumindest im Kampf hält sich der sehr in Grenzen; wir hatten in unseren Testspielen schon häufiger Gegner der GK 4, die Verdopplung bzw. Halbierung des Schadens geht aber doch sehr fix. Vergleichende Proben gab’s dabei selten, lediglich im Rahmen von Kampfmanövern (Gegenproben), aber auch da ging das ziemlich schnell. Wenn man sich als SL auf so einen Gegner vorbereitet, spricht ja auch nichts dagegen, in Klammern die auf Menschenmaß umgerechneten Werte in seinen Monsterkasten zu schreiben.

      EDIT: Ansonsten ist aber auch diese Regel natürlich anpassbar – es spricht nichts dagegen, statt dem Faktor 2 nur um jeweils 50% nach oben bzw. 25% nach unten zu verändern. Das tangiert den Rest des Regelwerks ebensowenig wie die Werte von Kreaturen.

      • Jan sagt:

        Ein Halbling muss GK 2(,5) sein, sonst ist es kein Halbling, sondern nur ein bartloser schmaler Zwerg 😉

        Die 50% erscheinen mir sinnvoller, aber damit wird das Rechnen auf jeden Fall fürchterlich, daher geht das nicht. Ähnlich schwierig dürfte es mit den halben GKs werden, wenn ich das richtig sehen. Halbierungen und Verdopplungen mögen recht schnell gehen, auch wenn ich das nicht mag, aber das ist nur Geschmack. Aber alles außer den Faktor zwei (oder im Zweifel größer) erscheint mit nicht praktikabel, aber der ist schon verdammt grob, weil das Wachstum eben massiv exponentiell ist.

        Ich kenne den System wahrscheinlich nicht gut genug, aber wäre eine Umrechnung der GK-Differenz in Bonusstufen (hießen die so? Ich weiß es nicht mehr genau) nicht auch eine Möglichkeit? Ansonsten erscheinen mir die festen Boni und Mali auf bestimmte Attribute immer noch als gute Variante. Die funktionieren dort zumindest gut und führen nicht zu so merkwürdigen Dingen wie bei DSA.

  3. RPGnosis sagt:

    Mit Bonus- und Malusstufen ginge das alles nicht so gut, dann wäre der Effekt, dass nicht in erstere Linie der Schaden, sondern vor allem Kampfproben beeinflusst würden, und da sich die Modifikationsstufen von allem aufaddieren, kann das zu größeren Effekten führen als beabsichtigt.
    Von festgesetzten Modifikationen auf bestimmte Attribute wollte ich bei Triakonta bewusst Abstand nehmen, da das a) immer ein Balancing-Problem ist, b) normalerweise einen ganzen Rattenschwanz an weiteren möglichen Schwierigkeiten nach sich zieht und c) würde es die für alle stets gleichen Steigerungskosten aushebeln, so dass man sich von der Vergleichbarkeit über EP und Stufe wieder verabschieden kann.

    Und gut durchschaut, der Faktor 2 hat sich nicht zuletzt auch aus Überlegungen zur Praktikabilität am Spieltisch ergeben.

    Wie gesagt, man sollte es mit den Größenklassen ansonsten nicht übertreiben, muss sich auch nicht bei jedem Objekt vorher einen Riesenkopf drum machen – und es ist völlig legitim, festzulegen, dass alle SCs als GK 3 gelten, auch, wenn’s nur Halblinge sind, und die Unterschiede im Körperbau in unterschiedlichen Maximalwerten festzumachen. Und vielleicht noch in dem einen oder anderen Vorteil oder Aspekt. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass es Spieler gibt, die Charaktere mit unterschiedliche Größenklassen auch als sehr reizvoll ansehen – weil es bringt ja sowohl Vor- und Nachteile mit sich, nur halt auch unterschiedlich je nach Spielschwerpunkten der Gruppe. Wenn man sich die halbe Spielzeit in Kämpfen befindet, ist eine niedrigere GK natürlich eher ein Nachteil als in einem Sozial- und Diebessetting…

    • Jan sagt:

      Ich glaube, das Balancing ist eher ein Problem in “Unterwürfelsystemen“, weil der Zahlenraum begrenzter ist. Bei D&D funktioniert es ja sehr gut. Aber da das bei dir nun einmal so ist, müssen wir damit wohl leben 😉 Der Halbling macht mir jedenfalls keinen richtigen Spaß, wenn es nur ein paar Attributsboni sind, die den Unterschied machen, das muss mehr sein.

      Wie wäre es mit festen Boni auf die betroffenen Proben? Skaliert im “Nahbereich“ (ähnliche GK) manchmal schlechter, im “Fernbereich“ aber besser und +5 oder +10 rechnet sich auch schnell. Ich kann nur nicht abschätzen, ob es in den üblichen Wertebereich passt, gerade wegen des -5/10/…

      • RPGnosis sagt:

        Das mit dem Unterwürfeln ist kein Problem, da es im Ergebnis nicht um den erwürfelten Zahlenwert geht, sondern um die Differenz zum Zielwert – der kann ja auch deutlich über 30 liegen. Damit hat man prinzipiell einen offenen Zahlenraum.
        Der Halbling ist, wie andere Fantasyrassen, ja nicht auf seine GK beschränkt – weitere rassenspezifische Vorteile z.B. sind durchaus vorgesehen.

        Von festen Boni will ich soweit wie möglich Abstand nehmen, weil solche die Vergleichbarkeit der Charaktere über Stufe und Steigerungskosten untergraben (wenn es Modifikationen „kostenlos“ gibt); ansonsten gibt es ja die Option der unterschiedlichen Maximalwerte, was ich bislang glaube ich noch nicht angesprochen habe – mit der ist es so, dass man bei Generierung seines Charakters einen Satz an Maximalwerten passend zu Rasse, Klasse, Hintergrund etc. festlegt, was dazu führt, dass nicht jeder alle Werte bis 30 steigern kann, sondern es da Verschiebungen gibt. Aktuell ist das Limit bei insgesamt 156 Punkten in den 6 Hauptattributen, damit kann man dann schon sinnvoll rumspielen, um die Rassen wertetechnisch zu unterscheiden. Beispielsweise, indem man festlegt, dass MEnschen ein Maximum von 26 überall haben, während Zwerge z.B. Stärke 30 haben können, aber nur Charisma 22, Halblinge Stärke 20, Aber Geschick 30 und Intuition 28 und so weiter – nur mal als vereinfachte Beispiele.
        Aber eine stärkere Differenzierung erreicht man über rassengebundene Vorteile, bzw. die Kombination aus diesen Möglichkeiten.

        Unterschiedliche SC-Rassen standen bislang mangels Notwendigkeit nicht im Fokus, ich weiß schon in etwa, was man da sinnvoll machen kann, aber da ist noch nichts ausgearbeitet, weil man in unseren Testsettings bislang nur Menschen spielt.

        • Jan sagt:

          Hm, ich bin gespannt, wie das mit SC-Rassen dann endet, wenn es mal deutlich erweitert wird. Ich bin vorsichtig pessimistisch 😉 für normale Menschen funktioniert ja alles sehr gut, soweit ich das ansehen kann. Macht nen echt sondern Eindruck.

  4. Curthan sagt:

    Grundsätzlich klingt das schon einmal sehr gut. Kleinere Schwächen sehe ich in den Grenzfällen, wo die Zuordnung zu einer Größenklasse nicht klar ist. Wie sieht das mit den DSA-Ogern (3m) und mit einem Troll (4m) aus? Die Entscheidung ist dabei binär und hat ziemlich große Auswirkungen auf die Kampfstärke. Zumindest wenn man nicht sorgfältig nachregelt und Lebenspunkte, Schaden und Attribute anpasst, sodass sie entweder sehr hoch für die untere Kategorie oder sehr niedrig für die obere Kategorie sind.

    Drei Dinge würden mich noch interessieren: Wie sehen die Paradenachteile gegen große Gegner aus? Denn natürlich ist hoher Schaden nicht so beeindruckend, wenn man relativ gut parieren kann.

    Wie sieht das Ausweichen aus? Einem Oger oder einem Auto auszuweichen stelle ich mir noch normal schwierig vor, bei einem Laster oder noch größeren Objekten wird aber auch das Ausweichen immer schwieriger. Im Gegensatz dazu ist ein Malus auf Ausweichen für ein Insekt gegen einen Schwertkämpfer eher unpassend (gegen einen Kämpfer mit Fliegenklatsche hingegen schon). Da läuft man in das Problem, das die Schwierigkeit des Ausweichens vom Größenverhältnis von Waffe und Ziel abhängt, nicht von Angreifer und Ziel. Das ist aber schwierig in Regeln zu gießen.

    Welche Attribute sind bei Triakonta erforderlich, um den Kampf gegen einen nichtmenschlichen Gegner darzustellen? Muss ich mir den vollständigen Attributssatz für den Oger oder die Killerbiene überlegen?

    PS: Das Beispiel mit dem Kraftgürtel finde ich als eher unpassend. Gerade ein Kämpfer mit niedriger Stärke profitiert von einer Verdopplung weniger als von einem festen Bonus.

    • RPGnosis sagt:

      Die Werteunterschiede innerhalb der Klassen sind eine etwas schwierige Sache. Ich würde als Prämisse erstmal festlegen, dass eine zu genaue Differenzierung, wenn es nicht um Spielercharaktere geht, wenig Sinn macht – also weder ein Oger noch ein Troll den vollen Spielraum von 10 bis 30 in der GK 4 zur Verfügung hat, sondern einen schmaleren Bereich, dann kann man innerhalb der Größenklassen gut differenzieren. Beispielsweise 14 bis 20 für den Oger und 18 bis 24 für den Troll. Eine Spannweite von etwa 6 Punkten halte ich für praktikabel – und eben eine ungefähre Vorstellung vom jeweils oberen und unteren Ende einer GK, da sollte das entsprechende Setting dann Vorschläge geben.

      Zur Parade gibt es die Optionalregel „Wucht“, bei der Verteidigungsmali auftreten können, wenn man selbst weniger „Wucht“ hat als der Gegner. Dieser Wert berechnet sich aus [#ST] + (Mindest-[#KK] der benutzten Waffe). Wird bei größeren und kleineren Gegnern natürlich auch entsprechend der – ein kräftiger Mensch (ST 20) mit einem Schwert (Mindest-[#KK] 2 hätte also eine Wucht von 7, ein Oger (ST 20) mit einer Keule (2) eine Wucht von 17 (da seine Stärke hierfür verdoppelt wird). Hieße, dass der Schwertkämpfer 10 Punkte Malus auf seine Verteidigung gegen die Ogerkeule bekommt.

      Ausweichen ist eine Initiative-Probe anstatt einer Verteidigung mit der Waffenfertigkeit, unbeeinflusst von der Wucht. Schwieriger wird das gegen große Gegner in erster Linie, wenn man mit den Optionalregeln zur Distanz, also Waffenreichweite im Nahkampf spielt – denn große Gegner bekommen einen Distanzbonus.

      Wichtig ist, dass man solche „Kampfbegriffe“ (npi), die explizit für „normale“ Kämpfe gedacht sind, nicht zu sehr generalisiert – Insekt gegen Fliegenklatsche ist nun nicht so die Situation, die ich als einen „Kampf“ auswürfeln würde, sondern ganz klassisch als offene Probe. Bei mehr als einer GK Unterschied würde ich tendentiell (aber auch aus der Regellogik heraus, siehe Gegenproben gegen Kampfmanöver) den Kampf weniger nach Kampfregeln, sondern mehr erzählerisch und über andere Proben abhandeln. Zu dem Thema spukt mir momentan auch ein wenig was im Kopf rum, das ich demnächst vielleicht mal in einen Gedankenfetzen-Artikel packe…

      Bezüglich Gegnerwertesätzen ist es so, dass derzeit alle Gegner im Prinzip nach den gleichen Regeln erstellt werden wie SCs auch – also auch mit korrekt abgeleiteten Lebenspunkten, Schwellen, Kampfwerten und so weiter. Dank einem ausführlichen Excel-Sheet geht das in W3 Minuten. Man kann also die relevanten Attributswerte einfach abschauen und mit in den Wertekasten packen, oder per Alt-Tab schnell zum Gegnersheet blättern.

      • Curthan sagt:

        Nun, der letzte Punkt kann aber durchaus auch relevant sein, wenn ein Gegner überraschend auftaucht. In diesem Fall ist es eher ungünstig, wenn dann die Basiswerte usw. berechnet werden müssen. Zumindest solange es für Triakonta kein Monster Manual mit vorgefertigten Werten gibt.

        Hintergrund für diese letzte Frage war eigentlich eine Diskussion um DSA5, denn ein Kritikpunkt war die große Anzahl der zu verwaltenden Werte (Attribute für 3W20-Proben usw.). Deswegen war ich gespannt, welche Werte der SL bei Triakonta zu verwalten hat. Denn im Grund teile ich diesen Kritikpunkt. Gerade für den SL ist jeder zu verwaltende Wert zusätzlicher Aufwand, je mehr hier vermieden werden kann, desto eher kann er sich aufs Spiel konzentrieren.

        • RPGnosis sagt:

          Ich wäre davon ausgegangen, dass man als SL zumindest die Gegner, die im gespielten Szenario auftauchen *können*, auch irgendwie vorbereitet – entweder also sich einen vordefinierten Wertesatz ansieht (wenn es denn einen solchen gibt) oder selber schnell einen entwirft. Einfach irgendwelche unbekannten Kreaturen in die Landschaft stellen, ohne sich vorher Gedanken über ihre Werte zu machen (oder die Sinnhaftigkeit ihres Auftauchens – dann sind wir wieder beim „auftauchen können“), scheint mir doch etwas sehr spontan zu sein.

          Die Verwaltung von Gegnern gestaltet sich eher einfach, da mir das auch in vielen Systemen ein Graus ist. Bei Triakonta gibt es eine Optionalregel zur einfacheren Verwaltung von Nicht-Spezial-Gegnern, mit der etwa bei diesen nicht mehr zwischen Erschöpfungs- und echtem Schaden unterschieden werden muss, ebenso haben sie keine Trefferzonen und damit auch nur vereinfachte Verletzungsregeln – die einzigen Werte, die sich bei ihnen im Kampf verändern und deswegen nachgehalten werden müssen, sind ihr LE-Äquivalent, Schockzustand (0 bis 3 Kreuze) und die Anzahl erlittener Verletzungen (weil sich daraus ihr globaler Kampfmalus ergibt).

          Ansonsten haben wir in diesem Fall ein klassisches Abwägungsdilemma zwischen Detailgrad und Spielbarkeit, etwa wegen der Angabe von Attributswerten für/gegen Manöver. Ich habe das für mich durch die Erstellung des Excel-Gegnergenerators gelöst, der erlaubt, regeltechnisch korrekte Gegner mit wenigen Klicks zusammenzubauen und übersichtlich alle Werte beisammen zu haben. Gleichzeitig ist der Vorteil, dass ich einfach für jeden Gegner ein neues Blatt in dieser Excel-Mappe mache, so dass im Lauf der Spielzeit ein erklecklicher Pool an Standardgegnern zusammenkommt, auf den man immer wieder schnell zurückgreifen kann.
          Die Alternative ist handwedeln. Was man natürlich auch machen kann, wenn die Gruppe nichts dagegen hat.

          • Curthan sagt:

            Nun ja, ich denke die Berechenbarkeit hängt in großen Maße vom Spielstil ab. In sandboxartigen Szenarien oder bereits bekannten Spielwelten können durchaus Gegner vorkommen, die man gerade nicht vorbereitet hat.

            Ich habe über die Größenklasse insgesamt noch einmal nachgedacht und glaube, dass sie sich nur in Settings mit großen Größenunterschieden lohnt. Wenn sich alles im Bereich von +-2 Größenklassen abspielt, kann man auch einfach direkt Schaden/Lebenspunkte/KK erhöhen oder senken – der Strickwettbewerb mit einem Drachen oder Lastwagen dürfte eher wenig spielrelevant sein.
            Damit kann man zwar die Wesen untereinander schwerer vergleichen, aber der Vergleich mit den SCs fällt leichter. Wenn ich 50 LeP und der Oger 120 LeP hat, weiß ich schneller Bescheid, als wenn ich erst die Größenklassse des Ogers einfließen lassen muss. Der Vergleich der Wesen untereinander ist dafür mühsamer, da die Zahlenwerte mitunter groß werden. Dieser ist aber deutlich weniger häufig gefragt.

            Nützlich sind die Größenklassen bei häufigen, großen Unterschieden wie zB bei einem Setting wie MouseGuard, wo die Helden Mäuse spielen. Ein Bär hat dort Reichweite „größer Bogenschuss“ und wäre ca. 4 Größenklassen über der Maus anzusiedeln. Ebenfalls sehr nützlich sind die Regeln bei Settings, in denen man unterschiedliche Größenklassen kontrolliert. Beispielsweise in StarWars, in denen man entweder als Jedi Sturmtruppen vermöbelt und am selben Abend mit einem Sternenzerstörer in die Schlacht fliegt. Da ist es sehr nützlich, ähnliche Wertesets für beides zu verwenden.

            Insofern finde ich die Größenklasse für ein Universalsystem gut, glaube aber, dass viele spezialisierte Systeme darauf gut verzichten können.

          • RPGnosis sagt:

            Mit letzterem hast du zweifellos recht – die GK macht sicher nicht in jedem Setting Sinn, deshalb ist sie auch eine optionale Regel. Der Sinn dahinter ist aber im Wesentlichen auch, dass man sich eben über die Details unterschiedlicher Werte von sehr unterschiedlichen Objekten nicht viele Gedanken machen braucht – ob ein Oger jetzt 100 oder 120 LP hat, ergibt sich durch die Multiplikation dann eben von selbst.
            Wir haben die GK bislang in unserem Antike-Setting auch erst bei 2, 3 Kämpfen gebraucht, wo es gegen Minotauren und einmal gegen einen Unterwelt-Löwen ging, aber da hat das die Sache schon etwas einfacher für mich als SL gemacht – die Kreaturen einfach wie einen normalen Charakter erstellen, und der qualitative Unterschied im Spiel ergibt sich dann einfach aus der GK-Regel von selbst.

  5. Curthan sagt:

    Als Designgrundlage ist die Größenklasse in jedem Fall gut, weil man Seltsamkeiten dadurch schneller entdeckt. Allerdings hättest du die Werte des Minotauren auch wie einen normalen Charakter erstellen-, die Werte mit 2 multiplizieren können und ihn erst dann deinen Spielern vorsetzen können. Das Ergebnis ist dasselbe, nur mit weniger Rechnerei im Spiel. Insofern würde ich die GK eher als Werkzeug für die Monstererstellung als als Spielregel verwenden.

    (Mit der erwähnten Ausnahme, dass Spieler deutlich unterschiedliche GK kontrollieren. Hier wiegt die Eleganz der gleichen Werte die Rechnerei wieder auf. Ich möchte keinen Jedi mit 50 LeP und 2W6 Schaden und einen Sternenzerstörer mit 500000 LeP und 2W6*100000 Schaden spielen.)

    • RPGnosis sagt:

      Wobei’s ganz so einfach nicht geht, weil die Werteverdopplung nur relativ zu anderen GK ist – beispielsweise erhält ein Oger der GK 4 durch seine erhöhte KK (z.B. 18 –> 36) *nicht* den verdoppelten [#KK] von 13 auf seinen Angriffs- oder Verteidigungswert; sondern seinen normalen von 4. Wo das aber wohl klappt, ist beim Schaden und prinzipiell auch bei den Lebenspunkten und der Panzerung. Kann man vorher machen, wenn man will, habe ich beim Schaden auch meistens gemacht, inklusive der Freiheit, hohe Festzuschläge wieder in Würfel umzuwandeln (statt 4W+12 z.B. 6W+4).

      Dass ein Jedi und ein Sternenzerstörer gleichzeitig am gleichen Kampf gegen den gleichen Gegner teilnehmen, sollte aber auch eher selten sein… 🙂

      • Curthan sagt:

        Vom gleichen Gegner spreche ich auch nicht. Die GK sind schon gut, wenn man regelmäßig beide Größenklassen kontrolliert. Dann muss man sich nicht jedes mal an andere Wertespannen gewöhnen. Zum Beispiel kann ich mir gleich denken, dass mein Schiff (in der selben GK wie der Sternenzerstörer) mit 20 LeP und 1W6+3 Schaden vermutlich keine Chance haben wird. Dafür sind die GK toll.

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