Triakonta – Detailregeln (2) – Wildnisreisen (Karneval der Rollenspielblogs)

Logo_RSPKarneval_250pxDa der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs, ausgerichtet von den Teilzeithelden, mit dem Titel „Über Stock und Stein – Reisen und die Wildnis“ eine schöne Vorlage liefert, stelle ich hier eine weitere optionale Detailregel von Triakonta zur Diskussion – Abstraktes Reisen. Hierbei geht es, passend zum Karneval, um eine Regel, wie längere Wildisreisen recht einfach geplant und am Spieltisch umgesetzt werden können, und wie eine abstrakte Reiseprobe auch ohne aufwendige Zufallstabellen ganz verschiedene Auswirkungen haben kann, von der simplen Verzögerung bis zu handfesten Zwischenszenarien.

 

Wildnisreisen im Rollenspiel – Hartwurst vs. Szenenwechsel

Reisen – das Thema hat was. Der eine denkt dabei an eine (oft unabhängig von der Länge der Reise) Zufallsbegegnung, der andere an staubige Straßen und heimelige Herbergen, der dritte an wildes Unterholz, in dem jederzeit eine vergessene Ruine als nächster Abenteueraufhänger aufploppen kann, und ein letzter vielleicht an den Einkauf von x+W6 Rationen für eine Reise von x Tagen.  Wildnis und das Reisen darin sind vielfältig in Rollenspielen präsent – Wildnis trennt verschiedene Schauplätze voneinander, kann aber auch ein Schauplatz für sich sein; Reisen dienen dem Szenenwechsel, manchmal werden durch Reisen auch ganze Settings gewechselt. Reisen kosten oft Geld, bringen Gefahren mit sich, oder sind sehr häufig auch nur eine Formalität oder ein „Spielhemmnis“, das man am besten mit zwei Sätzen wegerzählt, damit man schneller zur nächsten Interaktion und Actionszene kommt. Gerade in älteren Rollenspielen waren Reisen und Exploration ein wesentlicher Bestandteil der Systeme – man musste mit Ressourcen haushalten, durfte Hex für Hex Karten aufdecken und jeder Reisetag konnte den potentiellen Einstieg ins nächste Abenteuer bringen.

Je nach dem, welche Bedeutung Reisen und die Gefahren dabei für ein Spiel haben, werden sie je nach System und Gruppe sehr unterschiedlich behandelt. Einige Systeme – z.B. DSA – bieten sehr konkrete Möglichkeiten der Reisevorbereitung, etwa in Form von sehr langen Ausrüstungslisten, wo der Spieler von Feuerstein und Lampenöl über Kamm und Seife bis zu Zelt und Packsattel die Möglichkeit hat, mehrere Stunden mit dem Einkauf seiner Reiseausrüstung zu verbringen – die im Spiel aber dann in den allermeisten Fällen irrelevant ist, weil es keine „richtigen Reiseregeln“ im eigentlichen Sinne gibt, sondern bestenfalls eine Angabe, wie weit man am Tag kommt, und wie oft man auf Zufallstabellen (die, zumindest in der Form in den Wegen des Meisters, völlig unbrauchbar sind, weil sie nur Nummerierungen sind anstatt sinnvoll Wahrscheinlichkeiten abbilden) würfeln kann. Für den der’s mag, kann man noch Details wie Wasser- und Nahrungsverbrauch und die Effekte von Gelände und Wetter oder auch Regeln zum Feuerholzsammeln mit reinnehmen – und prompt kommt man zu einer sehr kleinteiligen Simulation, die zur dauerhaften Anwendung extrem unpraktikabel ist, und regeltechnisch trotz der vielen beachtenswerten Details nur auf wenige Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände tatsächlich Bezug nimmt. Als Alternative bleibt eigentlich nur, Reisen auf die klassische eine Zufallsbegegenung, einen kurzen Zwischenplot, oder eben auf den Ein-Satz-Zeitraffermodus („heute hier, morgen dort – was tut ihr da?“) herunterzubrechen; gerade, wenn Spieler mit unterschiedlichen Interessen am Tisch sitzen. Viele Systeme haben auch gar keine expliziten Reiseregeln oder gar -simulationen, abgesehen von einer Angabe, welche Strecke pro Tag zurückgelegt werden kann, und wieviele Ressourcen das kostet. Auch verständlich, denn eine Balance zu finden zwischen Spielweltabbildung und Handhabbarkeit ist gar nicht so einfach – und in vielen Settings sind Reisen auch wenig relevant und werden nur thematisiert, wenn sie ein eigenes Szenario darstellen (ein sehr schöner Beitrag hierzu: Zugreisen von ChaosAmSpieltisch), wobei sie dann aber wohl weniger als Reise per se wahrgenommen werden, sondern als Abenteuer, das während einer Reise stattfindet und quasi die Stellvertreterrolle dafür übernimmt.

Probleme mit Detail-Reisen und Zufallstabellen

Das ist ein Missverhältnis, das schwer aufzulösen ist – entweder, Reisen sind nur überdetailliert darstellbar, oder sie werden übersprungen, oder man macht aus einer Reise gleich ein eigenes Abenteuer, was auch nicht immer sinnvoll ist. Vor einiger Zeit hab‘ ich bei Arkanil gelesen, dass Der Eine Ring wohl auch abstrakte Reiseregeln hat, die mit ihren unterschiedlichen Effekten bei misslungenen Proben in eine ähnliche Richtung gehen, wie das, was mir vorschwebte, als ich die folgenden Regeln entworfen habe. Ausgangspunkt war die Überlegung, dass in vielen Settings Reisen zum Heldenalltag gehören und deswegen halbwegs flüssig abgehandelt werden können sollten, gleichzeitig aber nicht ganz trivial werden dürfen, um ihre Bedeutung im Setting nicht zu vernachlässigen. Die Probleme zu detaillierten „Regeln“ habe ich oben schon angerissen. Die Beschreibungen möglicher Gefahren einer Reise (wie etwa in den Wegen des Entdeckers) können zwar nett und inspirierend sein, helfen aber bei der konkreten Ausgestaltung einer speziellen Reise meist nicht so viel. Dafür gibt es dann häufig Zufallstabellen, die aber ebenfalls oft nur mangelhaft sind – man bräuchte verschiedene Zufallstabellen für Landschaften, Jahreszeiten (und Reisezeiten! Bei Nacht können einem manchmal ganz andere Dinge passieren als tagsüber) und vielleicht sogar Regionen mit ihren spezifischen Eigenheiten; unterschiedliche Tabellen für Begegnungen und Naturereignisse. Bei nur einer Zufallstabelle kann man sonst zwar vielleicht entweder eine andere Reisegruppe treffen oder eine vom Hochwasser weggespülte Brücke, aber eben keine Reisegruppe, die ebenfalls schon vor der weggespülten Brücke kampiert und versucht, das Hindernis zu umgehen – außer, man würfelt öfter auf der gleichen Tabelle, was wieder neue Schwierigkeiten mit sich bringen kann. Vor allem sind Zufallstabellen – meiner Erfahrung nach – oft recht aufwendig in der Anwendung und keineswegs schnell. Man kann mit ihnen vielleicht die Ereignisse einer Reise vorplanen, aber das bringt dann wieder andere Probleme mit – etwa, wenn die Charaktere doch woanders langgehen als geplant, und die folgenden Ergebnisse dann nicht mehr passen. Außerdem nutzen sich Zufallstabellen möglicherweise schnell ab, wenn eine Gruppe sie häufig einsetzt, oder aber sie müssen so generisch sein („Gruppe begegnet einem Ritter und W6 Gefolgsleuten“), dass sie für ihre eigentliche Aufgabe, nämlich die Reise interessant zu machen, live angewendet, wenig bringen – zumindest mir.

Was fehlt, sind einfache Regeln, die klare Ergebnisse bringen, welche aber je nach Situation nach Bedarf unterschiedlich interpretierbar sind; die Rücksicht auf die Umstände der Reise (wie Ausrüstung, Gegend, Wetter etc.) nehmen, aber im Spiel schnell anwendbar sind; die Komplikationen darstellen können, ohne sich dabei in Details zu verlieren.

 

Reiseregeln bei Triakonta

Die folgenden Regeln sind noch work-in-progress und keineswegs in Stein gemeißelt. Sie waren noch nicht allzu häufig im Einsatz – eine gewisse Vorsicht ist also geboten. Ziel dieser Regeln ist eine in gewissem Sinne „simulatorische“ Abbildung von Reisen.

Pro Tag wird eine Reiseprobe abgelegt; in gewöhnlicher Gegend beispielsweise auf Körper + [#Athletik] + [#Überleben], je nach Gelände sind auch andere Kombinationen möglich. Es kann entweder nur eine Probe für die ganze Gruppe abgelegt werden (dann wird der jeweils niedrigste vorhandene Wert von Körper und Athletik verwendet, allerdings der höchste vorhandene Wert in Überleben), oder jeder Charakter würfelt einzeln, wobei dann schlussendlich das schlechteste Ergebnis im Zweifelsfall die Geschwindigkeit bestimmt. Bislang hat es sich bei uns als praktikabel erwiesen, Entfernungen nicht in genauen Kilometern, sondern in Tagesmärschen anzugeben; das erfordert weniger penible Karten und erlaubt schnellere Abschätzungen mit weniger Rechnerei. Bei Bedarf kann ein Eilmarsch durchgeführt und damit pro freiwillig in Kauf genommener zusätzlicher Malusstufe eine um 1/3 höhere Marschleistung erzielt werden. Diese Reiseentfernung in Tagesmärschen geht übrigens immer von Idealbedingungen aus – es braucht keine eigenen Reisedauern z.B. für den Winter, dieser Effekt ergibt sich aus dem Folgenden.

Behinderung durch Rüstung und Last kommt natürlich auch auf die Probe noch drauf – und das wesentliche, nämlich Malusstufen je nach Gelände, Klima und Annehmlichkeiten der Umgebung. Diese Schwierigkeiten ergeben sich direkt aus den wesentlichen  Beschreibungen der Reisebedingungen; Beispiele hierfür:

  • Tundra: Nur wenig Ressourcen (-), Wind und Kälte (-).
  • Tropischer Sumpf: Schwieriges Gelände (- -), Hitze und Luftfeuchtigkeit (- -), fauliges Wasser und Millionen von Mücken (- -)
  • Wüste: Mörderische Temperaturen (- – -), kaum Nahrung und kein Wasser (- – -).
  • Frühling: Möglicherweise Hochwasser (-), es gibt noch wenig Essbares (-).
  • Winter: kaum Essbares zu finden (- -), Kälte und Schnee (- -).
  • Gut ausgebaute Straße: Ideales Vorankommen (+), vielleicht auch regelmäßig Herbergen am Wegesrand (+).

Alle Mali werden zu einem Gesamtzuschlag aufaddiert und die Reiseprobe zu Beginn jeden Tages gewürfelt. Je nach dem, wie widrig die Bedingungen insgesamt sind (siehe Tabelle) hat eine Probe unterschiedliche Auswirkungen:

Triakonta Reiseproben

Was kleine, große und dramatische Schwierigkeiten konkret sind, hängt von der Umgebung ab. Abstrakt können dies Einbußen bei Regeneration (halbiert, keine Regeneration, Schaden statt Regeneration) oder Reisegeschwindigkeit (-1/3, -2/3, kein Vorankommen) sein, oder alternativ auch eine Gefahr in Form einer aggressiven Begegnung, eines schwierigen Weghindernisses, ein Naturereignis oder ähnliches sein. Inspiration kann man sich z.B. daraus holen, welche Einflussfaktoren auf die Reiseprobe den höchsten Malus eingebracht haben, oder eben spontan aus der Umgebung – entscheidet man sich für eine Gefahr, kann man hier, wenn man mag, auch verschiedene Zufallstabellen verwenden (die es für Triakonta noch nicht gibt, aber das Netz quillt vor sowas ja fast über :)). Man kann die Ergebnisse auch im Verhältnis 2:1 mischen; ergibt die Reiseprobe beispielsweise Große Schwierigkeiten, kann man daraus beispielsweise auch jeweils kleinere Schwierigkeiten bei Regeneration und Geschwindigkeit machen.

Die Ausrüstung nimmt entsprechend Einfluss auf die Malusstufen; hat man beispielsweise ausreichend Vorräte dabei, kann man Malusstufen durch geringes Nahrungsangebot der Umgebung ignorieren. Verfügt man über moderne Winterkleidung, kann man je nach deren Qualität die Malusstufen durch Kälte negieren und so weiter. Der Gesunde Menschenverstand erlaubt hier eine schnelle Festlegung von Auswirkungen des Heldeninventars, ohne dass man ellenlange Listen mit detaillierten Auswirkungen einzelner Ausrüstungsgegenstände machen müsste. Diese eher abstrakte Behandlung kommt prinzipiell einer erzählerischen Spielweise mehr entgegen, man könnte aber hier natürlich auch mehr crunchige Festlegungen machen, wenn man auf sowas steht.

Soweit der aktuelle Stand der abstrakten Reiseregeln. Bislang geht das System von eher klassischen Fußgängern aus, recht einfach lassen sich aber auch beispielsweise Pferde oder Fahrzeuge integrieren, die ja in erster Linie Einfluss auf die Reisegeschwindigkeit haben – im richtigen Gelände. Prinzipiell sollte dieses Korsett für alle Arten von Reisen funktionieren, auch z.B. im Weltraum – die Schwierigkeiten müssen dann natürlich etwas anders interpretiert werden, z.B. könnten Regenerationseinbußen zu Schäden am Schiff durch Asteroiden werden.

 

Eine Liste aller bisherigen Karnevals-Beiträge zum Thema (lesenswert, übrigens) gibt’s im ersten Post zum Thema im RSP-Blogs-Forum, den Abschlussartikel mit der Zusammenfassung werde ich hier noch verlinken, wenn ich’s nicht vergesse.

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4 Kommentare zu “Triakonta – Detailregeln (2) – Wildnisreisen (Karneval der Rollenspielblogs)

  1. […] Wildnisreisen im Rollenspiel und bei Triakonta auf RPGnosis […]

  2. […] Abstrakte Regeln für Reisen in der Wildnis für das noch im Entstehen begriffene Triakonta-System. […]

  3. […] Abs­trakte Regeln für Rei­sen in der Wild­nis für das noch im Ent­ste­hen begrif­fene Triakonta-System. […]

  4. […] hat das Thema dank­bar auf­ge­grif­fen und optio­nale Detail­re­geln für das noch in Ent­wick­lung befind­li­che Rollenspiel-System Tria­konta ent­wi­ckelt. […]

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