Triakonta – Detailregeln (3) – Alchimie und das Artefaktkontrollproblem

Als weitere Vorschau in Detailregeln gibt es diesmal einen ausführlichen Einblick in die Alchimie-Regeln des antiken Pandora-Settings. Im Zuge dessen möchte ich noch einige Überlegungen zum Problem mit Artefakten generell in den Raum werfen.

 

Das 7-Seiten-pdf enthält Regeln zum Sammeln von Zutaten, Herstellung von verschiedenen Mitteln, Kombination von Effekten, verschiedenen Aggregatszuständen, Wirkungsmodifikationen, sowie eine Liste mit beispielhaften Alchimika des Settings, von Heil- und Stärkungstränken über Waffen- und Brandöle bis hin zu Giften.

Das Alchimiesystem funktioniert regeltechnisch mit „abstrakten Zutaten“, die erst durch den Alchimistenspieler im Setting interpretiert werden. Ein solches System hätte ich mir auch damals vor Erscheinen der Wege der Alchimie gewünscht, das wir vor langer, langer Zeit auch mal rezensiert haben – leider hat DSA bislang einen solchen Schritt zur wirklichen Spielbarmachung von Alchimisten nicht getan.

Kurz zusammengefasst funktioniert die Sache so, dass jedes Alchimikum aus 3 Zutaten besteht: einer Grundzutat (z.B. Salbenfett oder gereinigtes Wasser), einer Wirkzutat (in Richtung stärkend oder schwächend bzw. widerherstellend oder zersetzend – z.B. Weidenrinde, Lauge, Harz oder Essig) und einer Allegorischen Zutat, welche die übernatürliche Wirkung definiert (beispielsweise Satyrenhörner, Edelsteine oder Tauwasser vom ersten Schnee des Jahres) – letzteres muss keine materielle Komponente sein, sondern kann auch z.B. den Segen eines Priesters oder die Herstellung zu einer bestimmten Zeit oder an einem bestimmten Ort bedeuten. Jede dieser Zutaten gibt es in drei Stufen, entsprechend der drei Stufen, in denen Alchimika hergestellt werden können. Die genaue Wirkung ergibt sich in der Regel, ebenso wie die Haltbarkeit, aus den Qualitätspunkten der Herstellungsprobe. Mit freiwilligen Zuschlägen können die Wirkungsparamter variiert werden – beispielsweise längere Wirkungsdauer, Haltbarkeit oder anderer Aggregatszustand.

Dieses System bietet dem kreativen Spieler einiges mehr als demjenigen, der nur lange Auswahllisten gewohnt ist; durch die abstrakten Zutatenkategorien können nach Gusto sinnvoll klingende Rezepte erfunden werden, was einem Alchimisten deutlich mehr Möglichkeiten gibt, als wenn er für seine Heiltränke immer jeden Markstand nach Eidechsenhaut absuchen und Dukaten zerfeilen muss.

Das pdf gibt’s hier: Triakonta – Pandora – Alchimieregeln

AkP und die Kosten-Nutzen-Problematik von Artefakten im Spiel

Immer wieder taucht in dem Dokument die Abkürzung „AkP“ auf – diese steht für „Artefaktkontrollpunkte“. Die sind eine „Ressource“, die ein Spieler für seinen Charakter erwerben kann und ihm gestattet, „Artefakte“ (nicht nur Zauberwerk, sondern je nach Setting vielleicht auch Alientechnologie etc. – und eben auch Alchimika) im Spiel einzusetzen. Artefakte sind meiner Ansicht nach nicht zuletzt deswegen in vielen Systemen problematisch, da sie oft einen wesentlichen „Machtzuwachs“ für einen Charakter bedeuten, ohne dass der Spieler – rein spielmechanisch gesprochen – dafür eine „Güterabwägung“ in Form eines Ressourcenkonflikts durchführen muss. Findet der Krieger ein magisches Schwert, dann benutzt er es natürlich, und das macht ihn effektiver als seinen Zwillingsbruder ohne diesen Gegenstand.

Manche Systeme versuchen, das mit Hilfskonstrukten zu regulieren – bei DSA beispielsweise kostet die Erschaffung von magischen Artefakten permanente Astralpunkte, die über Abenteuerpunkte zurückgekauft werden müssen. Ähnlich ist es bei Shadowrun (wo die Herstellung von Artefakten Karmapunkte benötigt), und, wenn ich mich recht erinnere, auch bei D&D. Diese Lösung halte ich für unzureichend – zwar wird dadurch ein Ressourcenkonflikt eingeführt, allerdings nur für denjenigen, der das Artefakt herstellt – und das ist in vielen Fällen nun mal nicht derjenige, der das Artefakt anschließend verwendet und von seiner Wirkung profitiert.

Die zweite Regelungsmöglichkeit ist, ganz schlicht, Geld – wenn die Herstellung von Artefakten sehr teuer ist (aufgrund der notwendigen Materialien, oder weil man festlegt, dass ein AP, Karmapunkt o.ä., der für die Erschaffung nötig ist, in der Regel mit X Geldeinheiten in Rechnung gestellt wird), kann sich der gewöhnliche Charakter natürlich kaum einmal eines leisten, vor allem kein besonders mächtiges. Auch diese Option erachte ich als unzureichend – denn erstens macht man hier ein gewaltiges „Balancingfass“ über Preise und Werte von Waren auf, das schnell nach hinten losgehen kann, wenn ein SC Artefakthersteller ist und plötzlich „regelkonform“ in Geld schwimmen kann, und zweitens „hilft“ eine Preishürde nichts „gegen“ gefundene und erbeutete Artefakte.

In PC-Spielen ist das Problem oft ganz einfach geregelt: interessante Gegenstände sind dort schnell mal „soulbond“, was heißt, dass nur derjenige, der sie herstellt, findet oder erstmalig benutzt, sie tatsächlich verwenden kann – Handel oder Weitergabe ausgeschlossen. Für eine konsistente P&P-Welt ist so ein Konstrukt aber, nunja, eher schwierig.

Für Triakonta habe ich eine recht einfache Lösung dieses Problems gewählt: den optionalen Vorteil Artefaktkontrolle. Artefakte haben einen bestimmten Wert an „Artefaktkontrollpunkten“, die nötig sind, um es zu verwenden (oder auch nur länger mit sich herumzutragen). Der Vorteil erlaubt dementsprechend, ein bestimmtes Volumen an AkP mit seinem Charakter zu verwenden – wer gerne und viel Artefakte benutzt, holt sich den Vorteil in entsprechend hoher Stufe, wer keine Artefakte mag oder das für seinen Charakter als unpassend empfindet, gibt seine Charakterpunkte eben anderweitig aus. Die AkP des Vorteils sind dabei nicht auf bestimmte Artefakte festgelegt, sondern nur auf einen Gesamtwert; wird man ein Artefakt los, werden natürlich auch dessen AkP wieder frei. Dieser Mechanismus löst im Prinzip beide oben angesprochenen Probleme auf – wer einen „Powergain“ durch Artefakte will, muss dafür CP ausgeben – und abwägen, ob ihm das Artefakt dies wirklich wert ist. Will man Artefakte verwenden, ohne die nötigen AkP dafür freigeschaltet zu haben, kann ziemlich viel passieren; von einfachen Dingen wie verringerter Regeneration oder dauerhafter Desorientierung hin zu Fehlfunktionen oder unvorhergesehenen Interaktionseffekten – da ist der Spielleiter bislang völlig frei.

Vom Balancing der AkP her ist es so gedacht, dass Wirkungen aus Artefakten natürlich deutlich günstiger sind als permanente Charakterverbesserungen – eine genaue Formel dafür gibt es noch nicht, je nach Artefakt, Wirkung und Anwendungsmöglichkeiten wird der AkP-Wert wahrscheinlich auf 1/3 bis 2/3 des Äquivalents an CP hinauslaufen. Zusätzlich kann über diesen Mechanismus die allgemeine Artefaktlastigkeit recht einfach gruppenspezifisch geregelt werden – indem beispielsweise der Vorteil in seiner erlaubten Stufe beschränkt wird. Der Vollständigkeit halber sollte noch erwähnt werden, dass es bislang keine Regeln zur Herstellung „richtiger“ Artefakte jenseits von Alchimika gibt – in Pandora sind solche Artefakte göttlichen Ursprungs und es gibt keine „klassischen Magier“ als Spielercharaktere.

 

Soweit mal zum Alchimiesystem und ein wenig zu Artefakten. Ich freue mich wie immer über Kommentare, Vorschläge und gern auch eure Gedanken zum angesprochenen Artefakt-Balancing-Problem.

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11 Kommentare zu “Triakonta – Detailregeln (3) – Alchimie und das Artefaktkontrollproblem

  1. feyamius sagt:

    Einen ähnlichen Artefaktkontrollwert gibt es bei DSA ja ebenfalls, wenn auch nicht als Vorteil/Sonderfertigkeit, sondern errechnet über Eigenschaftswerte (wie du weißt, aber hier liest ja auch so manch Nicht-DSAler mit).

    Ich bin schon bei DSA kein großer Freund dieses Mechanismus‘ und auch hier wundere ich mich über die Sonderstellung, die Artefakten im „Besitzsystem“ des Spiels zukommt. Natürlich sind Artefakte und Alchimika äußerst vielseitige und wandelbare Gegenstände, aber dennoch geben nicht nur sie gewisse Vorzüge: Das gut geschmiedete Schwert mit zwei Punkten Extraschaden entspräche einem ordentlichen Stärkezuwachs des schwertschwingenden Helden, um den zusätzlichen Schaden zu generieren. Die wohlsortierte Kletterausrüstung erhöht faktisch den Fertigkeitswert. Und so weiter und so fort.

    Ausrüstung hat es so an sich, einen Helden kompetenter zu machen, ohne an seinen Charakterressourcen zu knabbern. Mit diesem Dogma könnte man womöglich brechen und einen „Ausrüstungskontrollwert“ einführen, das würde es fairer machen, aber irgendwie fühlt sich das nicht gut an und ich bezweifle, dass das spielerisch gut ankäme.
    Eine Sonderbehandlung der Ausrüstungsklasse „Magischer Gegenstand“ finde ich jedoch ungerecht im balancingtechnischen Sinne.

    Der Heilige Gral gegen das Problem der Überfrachtung von Helden mit Artefakten (drastisch ausgedrückt) wurde hier also meiner Ansicht nach auch nicht gefunden. Die Ideallösung kenne ich aber auch nicht. Was mir persönlich immer noch am besten gefallen würde, wäre eine allgemeine, mit dem Hintergrund verzahnte Regel der magischen Überladung bei viel magischer Energie auf wenig Raum – ja, die „kritische Essenz“ bei DSA – gepaart mit outgame-Hinweisen, dass die Spielrunde sich verständigen soll, wie mit Artefakten umgegangen werden soll. Um dein Beispiel aufzugreifen: Dass Artefakthersteller stinkreich werden können, halte ich für durchaus plausibel. Wenn die Gruppe nun aber Abenteuer in sozialen Brennpunkten mit ärmlichen Helden spielen möchte, sollte sich niemand einen Artefakthersteller basteln.

    —–

    Deine Alchimieregeln gefallen mir gut und ich bedauere auch sehr, dass es sowas bei DSA nicht gibt. Wobei das mit Erscheinen von Wege der Alchimie klar war, gab es doch seitdem kein neues Regelwerk mehr, in dem Alchimie grundsätzlich behandelt/geregelt werden konnte.

    Womöglich lässt sich hier bei DSA5 was machen. Deine Anmerkung in der WdA-Rezi schwirrt mir seitdem ich sie gehört habe wenn das Thema Alchimie aufkommt im Kopf herum und sobald Alex das richtige Schlagwort in einem Redaxthread nennt, werd ich das auch ansprechen; oder spätestens, wenn das Betaregelwerk draußen ist. Darüber könnte man einiges vereinheitlichen und quasi nebenbei Alchimisten spielbarer machen, ohne ihnen das Interessante der mystischen Sympathetik und der Rezentwedlerei zu nehmen – man würde dies sogar noch sehr stärken. Und man könnte die Grundlagen der Alchimie auf W3 Seiten spielbar aufbereiten, indem man die fertigen Rezepte weglassen kann, was dem Gedanken des Grundregelwerks entspricht.

    Bei DSA sollten es, vergleicht man mit bestehenden Rezepten, nur mehr als drei Zutaten pro Alchimikum sein, aber das umzusetzen wäre das geringste Problem.

    • RPGnosis sagt:

      Dass Artefakte eine Sonderstellung haben (sollten), ergibt sich für mich daraus, dass sie den Charakteren Fähigkeiten verleihen, an die sie anderweitig nicht herankommen können – und auch kein anderer. Eine Kletterausrüstung kann jeder günstig erwerben, aber unter einem magischen Artefakt in diesem Sinne verstehe ich auch etwas anderes als ein +1-Schwert (bzw, das magische Äquivalent dessen, was man auch mit profaner Schmiedekunst erreichen kann) oder eine 3-Ladungs-FLIM-FLAM-Laterne. Da ist schon ein qualitativer Unterschied zwischen einem „richtigen Artefakt“ und einem profanen Ausrüstungsgegenstand.
      Dass der AkW bei DSA nichts bringt, darüber brauchen wir uns glaube ich nicht unterhalten – der Vorteil Artefaktkontrolle bei Triakonta hat demgegenüber aber einige Vorteile; beispielsweise, dass er nicht vom Himmel fallen muss, sondern Spielmöglichkeiten bietet. Der Charakter, der erst vom Weisen vom Berge lernen muss, wie ein mächtiges Zauberwerk beherrschen kann und so weiter. Dann die Balancing-Sache – da Artefakte ansonsten unerreichbare Möglichkeiten geben, sollte sich das entsprechend auch in den CP desjenigen, der sie benutzt, widerspiegeln.
      Die Möglichkeit (die natürlich sinnvoll ist!), sich in der Gruppe generell mal über Artefakte zu unterhalten, bleibt davon ja unberührt, ebenso wie die settingspezifische Ausarbeitung einer Art Kritische Essenz-Effekts. Allerdings bleiben Umgang mit und Erwerb von Artefakten umso mehr „Spielleiterwillkür“, je weniger regeltechnische Unterfütterung es gibt. Der Artefaktkontrollvorteil gibt der Grupoe in meinen Augen eine bessere Regulationsmöglichkeit (weil mechanisch) als reine Spielleiterentscheide – ich glaube sogar, dass viele SLs (gerade bei DSA) deswegen mit Artefakten geizig sind, weil sie den Charakteren nicht einfach so „Macht schenken“ wollen und es durch eine rein weiche Handhabe vor allem schnell zu Gerechtigkeits- oder Balancing-Fragen innerhalb der Gruppe kommen kann.
      Falls dich das alles nicht anspricht, habe ich vielleicht dein eigentliches Problem nur nicht verstanden. 🙂

      Aber freut mich sehr, wenn dir die Alchimieregeln im Prinzip zusagen. In gewissem Sinne sind sie das abgespeckte Destillat von genau dem, worüber wir damals gesprochen haben, wo uns aber für die DSA-Entwicklung die Zeit fehlte. Bin gespannt, ob DSA5 da auch eine neue Richtung einschlägt…

  2. Jan sagt:

    Bei D&D kostete die Herstellung magischer Gegenstände in der 3. Editon XP, in Pathfinder wurde das einfach gestrichen. Da D&D und Verwandte magische Gegenstände grundsätzlich erwarten, ist das kein Problem. In D&D 4 gab es „Daily Item Uses“ oder so, die haben wir aber noch nie benutzt. In D&D Next gibt es zumindest einen Zeitbedarf für das binden bestimmter Artefakte, es kostet also Zeit, was in den üblichen Dungeon Crawls auch durchaus mal sehr wichtig sein kann.

    Ich selbst bin da etwas uneins. Ich fand es bislang nicht so wild, dass ich dafür Punkte einführen würde. Im Zweifel werden die Gegner halt stärker 😉 (natürlich nicht einfach so, sondern die ingame-Bedeutung steigt mit). Ich finde es eher spannend den Chars interessante magische Gegenstände zu geben, egal ob es zu mächtig ist nicht. Die sollen sie benutzen und Ideen damit umsetzen. Da will ich sie nicht durch irgendwelche Punkte bremsen. Wenn es irgendwann wirklich zu viel wird, dann kann ich mir immer noch überlegen, ob das nicht ingame irgendwelche Effekte hat und die dann umsetzen. Im Zweifel würde ich dann noch überlegen solche Punkte einzuführen, aber bislang war ich noch nicht in der Nähe davon.

    Bzgl. der Alchemie habe ich das noch nicht ganz verstanden. Ich dachte, man kann durch die allegorische Zutat irgendwie den Effekt bestimmen. Das heißt „Blubberkraut“ steht für Heilung und wenn man das mit reinmacht, dazu was stärkendes und klares Wasser, dann wird es nen Heiltrank oder so. Und von so etwas ausgehend kann man mit anderen Zutaten aus Tränke „erraten“. Aber das finde ich nicht wieder. Habe ich das falsch verstanden der übersehen? Oder ging es dir nur darum, dass nicht jede Zutat haargenau ein bestimmtes Kraut,.. sein muss?

    • RPGnosis sagt:

      Letzteres hast du richtig verstanden, die abstrakten Zutatenkategorien dienen nur zur Kategorisierung dessen, was der Alchimist sich selbst an Rezepten ausdenkt. Das heißt, es gibt keine festen Rezepte wie etwa bei DSA (bei D&D kenne ich das Alchimiesystem nicht), sondern es ist eher die Kreativität des Spielers gefragt – Zutaten kann man je nach Seltenheit, Wirksamkeit oder Exotik in die drei Stufen einteilen. Angenommen, du willst ein Waffengift brauen, das den Gegner versteinert – dann wäre als Grundzutat irgendein Fett oder Öl nicht schlecht (von Stufe I: Stierfett über II: vom selbst erlegten Löwen bis III: alchimistisch gewonnenes Öl einer mythischen Kreatur), als Wirkzutat brauchst du was „Schwächendes“ (beispielsweise Mohn, Blei, Blutegel o.ä.) und für die übernatürliche Wirkung beispielsweise alchimistisch behandeltes Granitpulver oder einen Bernstein mit eingeschlossenem Fossil (I), eine Schlange vom Haupt einer Gorgone (II) oder gar eins ihrer Augen (III). Weitere Zutaten dienen in erster Linie spielerischer Fluffigkeit, oder für weitere Erleichterungen. Der Alchimist kann sich auf diese Weise wenn er will im Voraus passende Rezepte ausdenken, oder seine spontan erdachten aufschreiben und sich so auf Dauer selbst ein Rezeptbuch anlegen. Wenn man die Zutatenliste sieht, kann man also mit etwas Erfahrung daraus auch auf die Wirkung schließen.

      Zu den Artefakten: Mein Anliegen mit dem Artefaktkontrollvorteil ist die mechanische Verankerung eines trade-offs zwischen der Benutzung von Artefakten und deren Nicht-Benutzung. Wenn es in einem System keine entsprechenden Einschränkungen oder Abwägungen gibt, ist die Artefaktfrage letztlich allein durch Spielleiterwillkür zu regeln (lässt er ein Artefakt finden? Macht er den Herstellungszauber zugänglich? Gibt er genug Geld aus, dass man sich eins kaufen kann? Lässt er das, was ein Spieler haben will, verfügbar sein?) – Magische Artefakte sind damit quasi nichts mehr als „geschenkter Powergain“, was besonders in Gruppen mit mehr als 2 Spielern auch schnell aus dem Ruder laufen kann. Und natürlich, wenn es nicht spielweltplausible Gründe für und gegen Artefakte gibt – denn Preis oder XP-Kosten sind letztlich ja auch nur ein verkappter Meta-Mechanismus. Der darüberhinaus in Kombination mit Artefakterschaffungsregeln oft seltsame Blüten treibt – bei DSA beispielsweise ist es für einen Artefakthersteller besser, jemandem, der eine magische Waffe haben will, einen komplizierten semipermanenten Spruchspeicher (eine Anwendung pro Zeitraum X ohne sonstige Einschränkung) mit einem in der Wirkungsdauer aufgebohrten Waffenverzauberungsspruch (der damit den ganzen Zeitraum X abdeckt) zu bauen, anstatt die im Waffenverzauberungsspruch inhärent vorgesehene Variante „Permanente Verzauberung“ zu benutzen – weil ihn dieser Trick sehr viel weniger permanente AsP kosten kann.
      Die Lösung, dass der Einsatz von Artefakten erlernt (also der Vorteil erworben) werden muss, halte ich für insgesamt am Praktikablesten, da sie niemanden ausbremst, der kein Artefakt bekommt (weil anderweitig seine CP investieren kann), und gleichzeitig einer „Artefaktschwemme“ vorbeugen kann, weil die CP bzw. die mögliche Stufenbeschränkung des Vorteils einem Charakter vielleicht nicht die Nutzung zweier magischer Waffen, sieben magischer Rüstungsteile, acht magischer Ringe und zweier magischer Amulette nebst verzauberten Stiefeln und Rucksack erlaubt, sondern er sich für eine Auswahl daraus entscheiden muss. Wie häufig Artefakte in der Spielwelt sind, sowie jegliche Meta-Mechanismen von Gruppenabsprache etc. bleiben davon unberührt und weiterhin so wirksam, wie die Gruppe und der SL da wollen.

      • TheClone sagt:

        Hm, bei mir sind Artefakte nur wirklich seltene, mächtige magische Gegenstände, die man nicht kaufen kann. Für “normale“ magische Gegenstände funktioniert das Slot-System bei D&D ganz gut, aber da braucht es im Regelfall schon Grenzen, da hast du Recht.

        In Sachen Alchemie ist D&D sehr eingeschränkt. Da gibt bestenfalls eine Klasse, die Tränke einen nach dem anderen lernt, ohne Flexibilität und dann noch das brauen von Zaubertränken, die niedergradige Sprüche “nachahmen“.

        Dein System ist doch etwas flexibler und kreativitätsfördernder als ich dachte. Gefällt mir.

      • feyamius sagt:

        „Wenn es in einem System keine entsprechenden Einschränkungen oder Abwägungen gibt, ist die Artefaktfrage letztlich allein durch Spielleiterwillkür zu regeln (lässt er ein Artefakt finden? Macht er den Herstellungszauber zugänglich? Gibt er genug Geld aus, dass man sich eins kaufen kann? Lässt er das, was ein Spieler haben will, verfügbar sein?) – Magische Artefakte sind damit quasi nichts mehr als “geschenkter Powergain”, was besonders in Gruppen mit mehr als 2 Spielern auch schnell aus dem Ruder laufen kann.“

        Durch einen Artefaktkontrollvorteil fällt das alles aber nicht weg. Der Artefaktkontrollvorteil kommt nur noch als Voraussetzung mit dazu. Wobei dann der Meister auch wieder entscheiden kann/muss, ob der Held einen Lehrmeister für einen solchen Vorteil findet.
        Der Vorteil macht dieses Problem also nicht besser, sondern eher schlimmer.

        • feyamius sagt:

          AddOn: Da finde ich einen Vorteil à la „Besonderer Besitz“ ehrlicher. Man gibt Punkte aus und hat damit auch direkt den Gegenstand. Und zwar mit einer gewissen Erhaltensgarantie, sodass nicht im nächsten Stadtgedränge das Artefakt von einem Dieb stibitzt werden kann/sollte.

          Aber auch diesen Vorteil mag ich nicht. Ausrüstung mit „Generierungspunkten“ (wie auch immer sie heißen mögen) zu kaufen ist mir zuwider, da sie jederzeit abhanden kommen kann oder man solche Punkte ausgeben müsste, wenn man etwas findet. Und obige Erhaltensgarantien finde ich ziemlich unschön in einem klassischen Rollenspiel. Bei sowas wie Fate, das spielmechanisch sowieso eher auf der Metaebene angesiedelt ist, fände ich so einen „dieser Gegenstand darf mir nicht abhanden kommen“-Vorteil schon passender.

          • Jan sagt:

            Also mir ist es noch nicht passiert, dass ein besonderer Gegenstand „abhanden“ gekommen ist. Das kann doch eigenltich nur irgendein „zufälliger Taschendiebstahl“ oder ein Holzhammerplot sein. Wer unbedingt einen besonderen Gegenstand haben möchte, z.B. weil er zur Chrakterbio passt aber zu teuer ist, der kann doch so einen Vorteil wählen. Dann hat er genau diesen einen, für ihn wichtigen Gegenstand und gut ist es. Ist doch nett. Daraus muss man doch nicht gleich ein Problem konstruieren.

          • RPGnosis sagt:

            Ich finde den „Besonderen Besitz“ auch unschön, da er, obwohl von gleichen Ressourcen bezahlt, kein „Teil“ des Charakters ist wie eine Eigenschaft oder Fertigkeit. Da verhält sich Triakonta auch anders, CP werden ausschließlich für Charakterwerte ausgegeben, nicht für Besitz, Status oder ander externe Faktoren.

            >>> „Durch einen Artefaktkontrollvorteil fällt das alles aber nicht weg. Der Artefaktkontrollvorteil kommt nur noch als Voraussetzung mit dazu. Wobei dann der Meister auch wieder entscheiden kann/muss, ob der Held einen Lehrmeister für einen solchen Vorteil findet.
            Der Vorteil macht dieses Problem also nicht besser, sondern eher schlimmer.“ <<<

            Da bin ich anderer Ansicht; wenn sich die Gruppe beispielsweise auf eine Beschränkung des Vorteils im Voraus einigt oder er im Spiel entsprechend schwierig zu bekommen ist, kann dadurch die Nutzung von Artefakten erst zu einem interessanten Ressourcenkonflikt werden. Etwa, weil man gefundene solche in der Gruppe aufteilen muss, da einer gar nicht alle verwenden kann – und der Spielleiter kann mit Artefakten dann auch großzügiger sein, um den Charaktere eine Auswahl zu geben. Das ist in meinen Augen schon ein sinnvollerer Ansatz als wie wenn Artefakte einfach immer benutzt werden, sobald sie auftauchen.
            Zudem könnte man den Vorteil auch als flag sehen – gibt ein Charakter entsprechend CP dafür aus, hat er einen "berechtigteren Anspruch" auf den Erhalt von Artefakten als ohne einen solchen Vorteil.
            Aber wie gesagt, ob mit oder ohne den Vorteil, andere Regulationsmöglichkeiten (oder das Weglassen der Artefaktkontrolle als Optionalregel) werden dadurch ja nicht schlechter oder unwirksam.

  3. raffo42 sagt:

    An diesem System finde ich persönlich sehr schön, dass es 1:1 das Hauptproblem darstellen kann, das wohl *die* Fantasyreferenz an sich überhaupt erst ausgemacht hat:
    Nach diesem System hatte Der Eine Ring halt einfach so viel AkP, dass kein regulärer PC ihn ohne Abschläge nutzen konnte, und die Folgen waren schleichender Wahnsinn, wachsende Zwangshandlungen, und langfristig der permanente Verlust von (körperlichen und geistigen) Attributspunkten! 😀

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