Ungewöhnliche Gegner – ungewöhnliche Mechaniken (Karneval der Rollenspielblogs)

Logo_RSPKarneval_250pxIm aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, ausgerichtet von Nerd-Gedanken geht es um „Ungewöhnliche Gegner“. Ohne Zweifel ein ergiebiges Thema, das zu anschaulichen Beispielen (wie etwas von Gloria selbst) und nützlichen universellen Tips (beispielsweise von Tagschatten) anregt – ich will hier ein paar Gedanken niederschreiben, wie man mit ungewöhnlichen Spielmechaniken Gegner „besonders“ machen kann. Da ich derzeit aus persönlichen Gründen nicht viel zum Bloggen komme, ist dieser Beitrag etwas kürzer als sonst (wirklich).

 

Untote, Drachen, Golems, Riesen, Aliens: ungewöhnliche Gegner: das sind eigentlich erstmal alle, die ganz anders sind als die Spielercharaktere. Eigentlich gehören aber auch Ratten, Wölfe, Wildschweine oder aggressive Vögel dazu – also alles, das anders kämpft als die Humanoiden, von denen normalerweise jedes Regelwerk als Normalfall ausgeht. Gerade, wenn es um spektakuläre Gegner geht, finde ich es ganz lehrreich, sich neben unterschiedlichen Regelsystemen auch andere Arten des Rollenspiels anzusehen – in erster Linie Computerspiele. Je nach Spiel findet man dort ebenfalls genau die Dinge, die man auch im Pen&Paper verkehrt und langweilig oder richtig und spannend machen kann.

 

Negativbeispiel

Beginnen wir mit dem klassischen Negativbeispiel: dem Kampf gegen einen Drachen. Hausgroß, unglaublich stark, äußerst zäh, kann fliegen und bedrohliches Zeug spucken – ein solches Ungetüm braucht vielleicht eine Armee, um besiegt werden zu können. In vielen älteren P&P-Systemen haben Drachen aber einfach einen Standardwerteblock, in dem nur die Zahlen deutlich höher sind als die der SCs, und die vielleicht noch eine spezielle Atemattacke oder mehrfache Angriffe beinhalten. Im Kampf versuchen Heldengruppe und Drache, sich gegenseitig zuerst alle Lebenspunkte wegzunehmen – wie gegen eine x-beliebige Räuberbande. Auch in einem moderneren MMO kann ein Drachenkampf so aussehen. Die NSC-Armee steht einfach in einem Block davor, das Vieh bewegt sich nicht, man löst seine Angriffe aus und wird alle paar Sekunden mal von der Spezialattacke des Ungeheuers zum Weg- und Wiederhinlaufen gezwungen. Sicher zu einem Teil den Möglichkeiten der Engine geschuldet, aber trotzdem ziemlich öde – und auch im Pen&Paper kann man auf solche Szenen treffen. Da verstehe ich, dass viele keinen Spaß an Kämpfen haben.

 

Positivbeispiel

Aber es geht auch anders – man nehme beispielsweise Geralts Kampf gegen den Kayran (den Krakenmolch, nicht den Zauberschilf). Auch ohne den Witcher II gespielt zu haben, erkennt man verschiedene Besonderheiten dieses Kampfes: das Monster ist so groß, dass man ihm nur ausweichen und nicht mit dem Schwert parieren kann; es muss durch das Abschlagen mehrer Tentakeln zunächst geschwächt werden; erst dann kann der Hexer sich ihm soweit nähern, dass er es mit einer alchimistische Bombe in den Rachen erlegen kann. Wird der SC von den Tentakeln getroffen, verliert er nicht nur ein paar HP, sondern wird durch die Gegend geschleudert; kommt er ihm zu nahe, kann er von dem Monster einfach zerquetscht werden. Dieser besondere Gegner verhält sich ganz anders als ein gewöhnlicher, beispielsweise Ork oder Bandit, und er verfügt über andere spielmechanische Möglichkeiten und Anforderungen.

 

Persönliches Beispiel: das Skelett

Der erste virtuelle „ungewöhnliche Gegner“, an den ich mich noch lebhaft erinnere, war in meinem ersten PC-Jump’n’Run – DAS SKELETT (ab 2:14). Im Gegensatz zu menschlichen Wachen, die man in diesem Verlies so antrifft, ist das Skelett durch Schwertschläge nicht zu besiegen – man muss es in eine Grube drängen, um es loszuwerden. Gerade Skelette fristen in vielen Rollenspielen ein eher trauriges Dasein als billiges Schwertfutter mit wenig Lebenspunkten oder selten mal als Ubermagischer Lich-Endgegner. Dabei bietet sich das wandelnde Knochengerüst doch geradezu an, auch spielmechanisch anders behandelt zu werden als ein Feind aus Fleisch und Blut – denn beides hat ein Skelett nicht. Man kann ihm keine Wunden schlagen, Adern zertrennen oder Organe durchbohren, sondern bestenfalls seine Knochen zertrümmern. Bei DSA4 beispielsweise erhalten Skelette nur halben Schaden durch Klingen- und gar keinen durch Stichwaffen – ein guter Anfang. Nur, da ohnehin niemand weiß, wie die bei einem Skelett eigentlich zusammenhalten, wieso dann auf den üblichen Lebenspunkt-Mechanismus zurückgreifen? Im klassischen Cthulhu-Rollenspiel (Chaosium/Pegasus) findet sich für Skelette eine deutlich interessantere Regel: Je nach der Höhe des Schadens, den ein Skelett erleidet, hat es eine direkt davon abhängige Chance, einfach zu zersplittern und zusammenzufallen; misslingt dieser Wurf, wird es durch den Treffer nicht beeinträchtigt.

Einen solchen Mechanismus habe ich auch für Skelette bei Triakonta übernommen; sie legen eine Zähigkeitsprobe gegen erlittenen Schaden ab (wobei der durch Stich- und Klingenwaffen zusätzlich noch gesenkt wird), und je nach Art des Skeletts und Erfolg der Probe können sie so auch durch einen mächtigen Hammerhieb in Einzelteile zerlegt oder vom Dolchstoß nur wirkungslos angekratzt werden. Verletzungen in Form von einzelnen zerschlagenen Körperteilen sind regeltechnisch auch bei Skeletten möglich, aber Lebenspunkte in der klassischen Form sind für sie irrelevant. Einen ähnlichen Mechanismus gibt es auch für Wiedergänger (Zombies, Mumien, Moorleichen etc.), nur dass diesen eine bestimmte Anzahl an Verletzungen zugefügt werden muss, bevor sie besiegt sind, wobei Kopf- und Torsowunden mehr zählen als solche an den Gliedmaßen – und sich dafür natürlich scharfe Waffen besser eignen als stumpfe.

 

Das Ungewöhnliche im Gewöhnlichen finden – aber nicht dort lassen

So kann man aus einem besonderen Gegnertyp (dem Untoten), der in vielen Systemen eher langweilig ist und sich nur äußerlich vom Straßenräuber unterscheidet, durch einen spielmechanischen Unterschied etwas Besonderes machen, das ihn von seinem lebenden Gegenstück deutlich unterscheidet und auch ein anderes Kampfverhalten erfordert. Untote sind hier nur ein eingängiges Beispiel – besonderer Regelmechanismen bedürfte eigentlich auch das Kampfverhalten von gewöhnlichen Tieren. Der Ansturm eines wütenden Ebers ist nicht einfach nur ein Standardangriff mit +4 SP und der Biss eines Wolfes sollte nicht einmalig W+2 SP machen. Wichtig ist aber zu bedenken, dass der Wunsch nach ungewöhnlicher Gegnermechanik nicht zu einer Inflation von Sonderregeln führen darf, sonst wird ein spannender Kampf leicht zur Blätterorgie. Wann immer möglich sollte man auf schon existierende Mechanismen zurückgreifen und am besten nur einen oder zwei Parameter verändern. Bei Triakonta beispielsweise könnte eine Wildsau einen Sturmangriff kombiniert mit einem Umwerfen erleichtert durchführen – „normale“ Attacken mit ihren Hauern macht sie anschließend nur gegen den Gegner am Boden. Ein tollwütiger Wolf, der sich in einem Menschen verbeisst, verwendet die Regeln des Würgegriffs, der kontinuierlich Schaden verursacht – allerdings vollen, echten Schaden durch den zerfleischenden Biss, und keinen nichtletalen Schaden. Eine Riesenschlange, die sich auf einen Helden fallen lässt, nutzt das Manöver Immobilisieren aus dem Hinterhalt gefolgt von einem Würgegriff – Beispiele kann man noch beliebig mehr finden.

Wichtig ist in erster Linie, dass in keinem Kampf das Gefühl aufkommt, jeder Charakter und jeder Gegner stehe fest auf einem definierten Feld eines virtuellen Bodenplans, greife alle 1,5 Sekunden mit seinem Standardschaden an, und wer zuerst keine Lebenspunkte mehr hat, verliert. Und bei wirklich ungewöhnlichen Gegnern wie Drachen, Riesenkraken, Greifen, Hydras oder Rattenschwärmen kann man natürlich noch tiefer in die Spezialregelkiste greifen und hier auch einmal Mechanismen generieren, die einen solchen Gegner nicht nur ungewöhnlich, sondern einzigartig machen. Das wäre aber auf jeden Fall einmal einen eigenen Beitrag wert.

 

P.S. Besondere Mechaniken als Spieler oder Charakter „erlernen“

Wenn Gegner ungewöhnliche Mechaniken verwenden, die sich vielleicht auch nicht im Spieler-Handbuch finden, ist das übrigens eine ideale Gelegenheit, Fertigkeiten wie Mythologie, Magiekunde, Sagen & Legenden, Monsterkunde oder ähnliches effektiv ins Spiel zu bringen. Denn anders als der Spieler in einem Computerspiel haben „richtige“ Charakter im Pen&Paper nicht die Möglichkeit, durch Respawn oder Laden eines älteren Spielstands neue Mechaniken durch Ausprobieren zu erlernen. Flucht ist natürlich oft eine Option, aber genausooft wenig heldenhaft – man kann allerdings auch schön ganze Kampagnen um einen besonderen Gegner stricken, in deren Verlauf die Charaktere erst einmal herausfinden müssen, wie man ihn besiegen kann. Für häufig auftretende Gegner sind aber in meinen Augen eher Fertigkeitswürfe das Mittel der Wahl, um über besondere Mechaniken aufzuklären – vorzugsweise über vorbereitete und nur dem entsprechenden Spieler zugeschobene Zettel, denn die in-game-Erklärung eines speziellen Mechanismus durch den Charakter an den Rest der Gruppe, vielleicht gar noch während des Kampfes, kann eine ganz eigene Herausforderung sein.

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10 Kommentare zu “Ungewöhnliche Gegner – ungewöhnliche Mechaniken (Karneval der Rollenspielblogs)

  1. ghoul sagt:

    „In vielen älteren P&P-Systemen …“
    In den klassischen D&D-Systemen (von oD&D bis AD&D2) sind Gegner mit ungewöhnlichen Mechaniken eigentlich Gang und Gebe. Besonders was Du über Untote mit spezifischen Resistenzen und Anfälligkeiten schreibst, ist „normal“.
    😉

    • RPGnosis sagt:

      Resistenzen sind wie gesagt ein guter Anfang, aber eben nur ein Anfang – denn objektiv betrachtet sind die ja auch in der Auswirkung nichts wesentlich anderes als eine erhöhte Lebenspunktzahl. Da greift ein Mechanismus wie bei Cthulhu schon deutlich weiter, der sich von üblichen Lebenspunkten gänzlich abhebt.

      • ghoul sagt:

        „Resistenzen sind (…) nichts wesentlich anderes als eine erhöhte Lebenspunktzahl“
        Da musst ich jetzt erst nachdenken, wie Du das meinst, aber vermutlich beziehst Du Dich auf D&D3-Resistenzen. Da ist das ja auch wie Du sagst.
        Ich bezog mich auf die älteren Systeme, die seit eh und je das machen, was Du vorgeschlagen hast (abgesehen von den Computerspiel-Bewegungen).

        In der Sache hast Du natürlich vollommen recht, nur Dein vager Vorwurf an ältere Systeme gepaart mit der lobenden Erwähnung von DSA hatten mich dermaßen verblüfft, dass ich das klarstellen wollte. 😉

  2. Drak sagt:

    Schöner Artikel – auch wenn es für eine Regeltechnische Übersetzungn des Witcher-Kampfes wohl einiges an Bewegunsgregeln bräuchte.

    Die Beispiele mit den Untoten ließen sich übrigens schön mit einem allgemeinen Wundsystem abdecken. Wunden zertrümmern oder zerschneiden Körperteile, die dann nicht mehr genutzt werden können. Genügend Wunden oder Kritische Wunden schalten den Gegner aus.

    Und um noch weiter ins Normale zu gehen: Auch ein Gegner unter starken Schmerzmitteln wird ganz anders zu bekämpfen sein. Der geht erst zu Boden, wenn sein Körper sich nicht mehr bewegen *kann*.

    Auch Kampfdrogen u.ä. würden hier viel Raum bieten.

    • RPGnosis sagt:

      Ja, Drogen etc. sind auch so ein Fall, den kann man aber meist einfacher darstellen als z.B. eine völlig andere Physis. Beispielsweise „Lässt den Anwender alle Abzüge durch Verletzungen und niedrige Lebensenergie ignorieren“. Auch eine elegante Sache.

  3. Drak sagt:

    Wir haben in unseren Runden übrigens normalerweise nur Beschreibungen, so dass Spieler zum Beispiel auch mal unter Hydralisken (aus Starcraft) hindurchrutschen und ihnen den Bauch aufschneiden (generischer Abzug von 3, dafür Bonus aus Akrobatik o.ä.) und im Allgemeinen auf Erzählung reagieren und weniger auf Werte.

    • RPGnosis sagt:

      Solche „Spontanmanöver“ wären auch mal einen eigenen Artikel wert; gerade, wenn es einen halbwegs festen Mechanismus gibt, der aber für viele verschiedene Dinge eingesetzt werden kann, lassen sich damit Kämpfe durch kreative Aktionen deutlich aufwerten. Lediglich der Rahmen des Genres muss dabei gewahrt bleiben.

  4. Jan sagt:

    Der ist ja wirklich kürzer 🙂

    Da sind schöne Ideen drin, wobei man etwas aufpassen muss da nicht in Regelkomplexität zu ersticken. Aber das hängt nur von der tatsächlichen Umsetzung ab, der Ansatz ist prima.

  5. […] besonderer Gegner sein, findet das Haus der Renunziation 15. RPGnosis macht sich Gedanken um Regelmechanismen für das Gefühl der Besonderheit bei Gegnern 16. Spiele im Kopf beschwört den Geist aus der Maschine und stellt Szenarioideen […]

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