Zeit, Format und Architektur: „The Future of Storytelling“

Wie einige andere Blogger habe ich im letzten Jahr mit dem Kurs The Future of Storytelling auf iversity.org begonnen. Es handelt sich dabei um eines der inzwischen immer zahlreicher werdenden Internetbildungsprojekte – Account anlegen, in Kurs einschreiben, und jede Woche einige Videolektionen anschauen. Interessante Sache, sollte man auf jeden Fall mal ausprobiert haben. Bei TFoS ging es um „Storytelling“ in verschiedenen modernen Medien – vom Fernsehen über Computerspiele, von Webserien bis zu Augmented Reality Games. Ein ziemlich breites Spektrum, bei dem viele Bereiche natürlich nur oberflächlich angerissen werden konnten – trotzdem waren da einige sehr interessante Dinge für den Rollenspieler, Spielleiter und Spieldesigner dabei, die wohl nicht für jeden zum Grundwissen gehören. In diesem Artikel will ich kurz über einige Dinge aus diesem Kurs resümieren, die ich als für das Pen&Paper bedenkenswert erachte.

 

Vorweg: in TFoS ging es nicht um Romane und Kurzgeschichten, sondern um neue Medien zum Erzählen von Geschichten. P&P-Spiele (als Medium ohnehin schwer fassbar, vielleicht sogar irgendwie „transmedia“) wurden nicht explizit behandelt, wohl aber Computerspiele – es geht also nicht nur um das „Erzählen“, sondern auch um das „Erleben“ von Geschichten. Dass die Sache mit der Charakterimmersion nochmal ein eigenes Thema ist und nur bedingt mit der Erzähler-Sichtweise harmoniert, darauf hat kürzlich auch AceOfDice treffend hingewiesen – dieses Thema will ich hier nur kurz streifen, damit muss man sich an anderer Stelle nochmal ausführlicher beschäftigen.

Ich will im Folgenden nicht den ganzen Kurs wiedergeben, sondern zwei besondere Schlaglichter herausgreifen die mir fürs Rollenspiel am wichtigsten erscheinen und mir deswegen am meisten im Gedächtnis geblieben sind. Trotzdem ist dieser Beitrag wieder etwas länger.

 

TV- und Spielformate: von Daily bis Blockbuster, von one-shot bis Endloskampagne

Mir war nicht ganz bewusst, wie gut man das Medium Fernsehen, selbst beschränkt auf „Storyformate“, unterteilen kann: Die Unterscheidung zwischen „Film“ und „Serie“ ist wohl jedem einleuchtend, interessant wird es aber vor allem bei der Unterscheidung von Serien in Weeklies und Dailys, Series und Serials. Der Überblick über Serienformate bei Wikipedia gibt schonmal einen ersten Hinweis, warum das Wissen um diese Unterschiede auch für’s Rollenspiel sehr relevant sind, und zwar sowohl für den Spielleiter bei der Vorbereitung der Kampagne bzw. des einzelnen Spielabends, wie auch für die Spieler bei der Erstellung und Handlung (bzw. Handlungsmöglichkeiten) im Spiel ihrer Charaktere.

Drei Dinge scheinen mir für die Planung des Rollenspiels in dieser Hinsicht essentiell: die der Spielrunde insgesamt zur Verfügung stehende Zeit, die Frequenz, in der gespielt wird,, und die Storyplanung. Die drei Dinge hängen für die Möglichkeiten, wie gespielt werden kann, eng zusammen  – auch wenn wahrscheinlich nur wenige „normale“ Runden sich darüber im Voraus Gedanken machen.

Beginnen wir mit der Analogie des „Films“ – gerne wird ja gesagt, Rollenspiel sei „wie ein Film, in dem man selbst handeln kann“, es müsse dabei „Kopfkino“ entstehen. Was zeichnet den Film als Vergleichsmedium für’s Rollenspiel aus? Er hat einen dramatischen Handlungsbogen. Er ist zeitlich recht beschränkt. Er konzentriert sich auf die Action. Der klassische Film ist die ideale Analogie zum one-shot oder gestyleten Einzelabenteuer – ein packender Dungeoncrawl, ein hochklassiger Shadowrun oder die Suche nach dem Hort der Hesinde auf den Zyklopeninseln. Die Spielzeit und die Spielfrequenz sind sehr begrenzt, oft auf einen einzigen Termin, ein Wochenende oder 2W3 Termine im Lauf eines Monats. In diesem zeitlichen Rahmen lässt sich gut eine dramatische Handlung durch den Spielleiter darstellen – wenn mehrere Termine zur Verfügung stehen, vielleicht auch mit Akten, Cliffhängern und so weiter. Wichtig ist aber für alle Beteiligten: Aragorn muss nicht kacken gehen. Niemand will sehen, wie Neo sich die Zähne putzt. Die Steuererklärung von Constantine interessiert nicht. Und mehr als einmal darf auch ein Hobbit keinen Provianteinkauf ausspielen. Sprich: Das Spiel ist fokussiert auf die dramatisch relevante Handlung. Bei einem one-shot auf einer Con ist das eine zeitliche Notwendigkeit, beim Spiel zuhause kann es aber durchaus knacken, wenn die Spieler hier unterschiedliche Ansichten haben. Denn in einem „Film“-Abenteuer hat man nicht die Zeit für Barbiespiel und lange Tavernengespräche, nicht für stundenlange Einkäufe und ausführliches Bespielen aller NSCs. Ein Film-Abenteuer plätschert nicht dahin, sondern ist durchgehend fordernd für die Gruppe. Die negative Konsequenz davon schien schon etwas durch: Plot und Action stehen bei einem Film-Abenteuer im Vordergrund, die Charaktere müssen eher zurücktreten. Auch hier hilft der Blick auf Filme als Vergleich: Die Hauptpersonen eines Films halten sich nicht mit Dialogen und Handlungen auf, welche den Film nicht voranbringen – deswegen bleiben sie oft farblos, zumindest aber so unbestimmt, dass sie für viele Zuschauer eine Identifikationsfläche bieten. Beim Rollenspiel ist das ganz anders: hier spielt jeder seine Hauptfigur. Aber: „seine“, nicht „die“. Bei mehreren Hauptpersonen, die alle zum Zug kommen wollen, müssen irgendwo einige Abstriche gemacht werden, das ist hinlänglich bekannt. Und in einem Film-Abenteuer gilt das umso mehr, weil man nicht viel Zeit hat – Charakterspiel sollte hier situationsbezogen und möglichst knackig auf den Punkt gebracht werden. Gleichzeitig ist die Handlung eines Films oft überzeichnet, dramatisiert, biegt auch hin und wieder mal die bekannten Regeln der Physik – in einem Film-Abenteuer ist das auch völlig ok. Der Gladiator provoziert nun mal nicht drei Stunden lang einen Provinzstatthalter, hier darf es schon der Kaiser sein. Epik ist angesagt in Film-Abenteuern – dabei kann auch die Handlungsfreiheit der Charaktere mitunter enigeschränkt sein, damit sich der Dramabogen entspannen kann. Und die Entwicklung und Entfaltung der Charaktere bleibt naturgemäß bei diesem Format eher auf der Strecke.

Die Alternative zur Film-Analogie ist die „Reihe“ oder englisch „series“; für eine feste Spielrunde mit nicht so häufigen, zeitlich begrenzten Spielterminen, vielleicht auch wechselnden Spielleitern oder solchen, die keine ausführlichen Kampagnen vorbereiten wollen, aber die Kontinuität einer festen Charakterbesetzung schätzen, bietet es sich an, Serien von Einzelabenteuern zu spielen, die vielleicht nur lose verbunden sind – in erster Linie durch die stets gleiche bis ähnliche Protagonistenzusammensetzung. Einzelne Abenteuer haben hier ebenfalls einen Spannungsbogen, sind in sich abgeschlossen, haben aber meist nicht die Breite und Epik eines Film-Abenteuers – was auch sinnvoll ist, damit sich Effekte und Drama nicht zu schnell abnutzen. Abenteuer hängen hier oft vor allem thematisch oder hintergrundtechnisch zusammen – man spielt eine Runnergruppe in Seattle, die sich mit dubiosen Aufträgen durchschlägt, oder eine Gruppe tulamidischer Söldner, die vor allem zwischen Khunchom, Mherwed und Fasar operiert, die Mitglieder einer Privatdetektei im New York der 20er-Jahre, oder die Besatzung eines kleinen Raumschiffs, das auf eigene Rechnung durch die Galaxis tingelt, oder FBI-Agenten auf der Suche nach der Wahrheit irgendwo da draußen. Die Spieltermine behandeln dann jeweils einen Run, einen Auftrag, einen Fall oder ein Abenteuer, in das die Charaktere hineinschlittern. Im Gegensatz zum Film hat eine Reihe den Vorteil, dass man sich beim Ausspielen der Charaktere Zeit lassen kann – Spotlight gibt’s auch noch beim nächsten Termin, und wenn mal eine Sitzung zwischen Markt und Taverne verdödelt wird,  ist das auch nicht so schlimm, man hat ja keine Eile. Dafür aber auch oft mehr Freiheiten bei der Lösung von Problemen – da in einer Reihe oft deutlich kleinere Brötchen gebacken werden als in Filmen, zumindest für die Charaktere. Nachteil eines solchen Abenteuer-Reihen-Spiels kann auf Dauer möglicherweise die fehlende Kontinuität der Handlung sein, wenn es keinen dramatischen Metaplot gibt, der die Charaktere selbst direkt betrifft.

Von der Reihe aus gabelt sich der Weg: Wem es eigentlich ohnehin nur um die Charakterentwicklung, egal wohin, geht, oder um Barbiespiel, oder wenn Rollenspiel vor allem dem Zeitvertreib mit Freunden dient, der kann seine Runde wie eine Seifenoper oder Endlosserie sehen. Einen Metaplot braucht man nicht, relevant ist nur, was die Charaktere so machen wollen. Aus der Handlung des vorherigen Termins ergibt sich direkt die des Folgenden; das kann auch mal etwas langweiliger sein, wenn der SL keine Zeit zum Vorbereiten hatte und den Spielern zündende Ideen fehlen, aber das macht nichts, wenn man mit einer offenen Perspektive spielt und sich von jedem Spielabend überraschen lassen kann. Charakterentwicklung ist hier in hohem Ausmaß möglich, wichtig ist nur die Chemie und ähnliche Vorstellungen bei den Spielern. In eine Endlosserie lassen sich beliebige Abenteuer einbauen, sogar Genrewechsel – aber der Dramabogen ist bei weitem nicht so gespannt wie in einem Film oder eine Reihenepisode. Alle Charaktere sind verträglich für eine Endlosserie – ein Bonuspunkt für Runden mit mehr als einem casual gamer. Gerade für Spielleiter kann eine Runde, die mit dem Anspruch einer Endlosserie besteht, allerdings mit etwas Pech in Bespaßungsarbeit ausarten, wenn die Spieler nicht genug Eigeninitiative bringen – auf der anderen Seite bietet die fehlende geplante Dramaturgie auch das größte Potential für große Improvisationen; und irgendwann werden (oder sollten?) viele Endlosserien in ein filmartiges Finale münden, wenn die Spieler das Interesse zu verlieren beginnen.

Näher zum Film bewegt sich die „Fortsetzungsserie“ oder „serial“, welche zwei Dinge aus Film und Serie zusammenbringt: eine straffe Dramatik und jede Menge Zeit. Rome, Ghost In The Shell: Stand Alone Complex, Game of Thrones, The Walking Dead, Battlestar Galactica – viele gute Serien laufen auf zwei Ebenen ab. Die meisten Folgen haben einen inneren, abgeschlossenen Spannungsbogen, der sie auch einzeln anschaubar macht; das „richtige“ Erlebnis hat man aber nur mit allen Teilen in der richtigen Reihenfolge, wenn Metaplots sich stückweise entwickeln können. Für mich persönlich ist die Fortsetzungsserie die ideale Vorlage für eine Rollenspielrunde: sie ist zeitlich relativ lange angelegt, hat einen Metaplot, der aber nicht schon bei Beginn für die Spieler ersichtlich sein muss, und der sich im Rahmen von einzelnen Episoden, die eigene Konflikte und Herausforderungen mitbringen, langsam aber sicher entfalten kann. Durch die weit größere zeitliche Perspektive ist wesentlich mehr Tiefgang möglich als in einem Film, sowohl was die eigene Charakterentwicklung als auch das Kennenlernen und Erleben von Spielwelt und NSCs angeht. Das Personal kann mitunter wechseln, abgestellt werden und später wieder auftauchen, und neben dem eigenen Metaplot des Spielleiters lässt sich auch eine sich fortentwickelnde Welt, auf welche die Charaktere Einfluss nehmen können, am besten darstellen. Allerdings ist diese Form des Spiels auch mit am anspruchsvollsten, da nicht nur der einzelne Spielabend oder das einzelne Abenteuer geplant werden muss, sondern auch der übergreifende Metaplot und die Verknüpfung von beidem. Auch stellt eine solche Kampagne die höchsten Anforderungen außerhalb des Spiels – nicht nur für den Spielleiter, sondern auch an die Spieler, denn „dabei sein“ allein reicht für ein tiefes Spielerlebnis hier kaum aus. Der eigene Charakter muss sich mit dem Metaplot auseinandersetzen und sich selbst weiterentwickeln, die Spieler müssen ein Gefühl für die Welt entwickeln und was sich durch die erlebte Handlung darin verändert oder vielleicht bald bevorsteht. Der breit angelegte Spannungsbogen des Metaplots erlaubt in den einzelnen Episoden größere Freiheiten, und auch Zwischenspiele in Form von Abenteuern, die nicht mit dem Metaplot zu tun haben, können (und sollten vielleicht) eingebaut werden. Allerdings ist diese Art des Kampagnenspiels am anfälligsten für die Widrigkeiten des realen Lebens: wenn Zeit zur Vor- und Nachbereitung fehlt, Interesse für die Charaktere und die Geschichte, oder wenn Spieler wegfallen, kann das die ganze Spielrunde bedrohen oder zur Auflösung führen. Ebenso geht leicht der Faden verloren, wenn man nur monatlich zum Spielen kommt – regelmäßige Spieltermine in nicht zu langen Abständen sind für diese Art des Kampagnenspiels recht wichtig.

Fazit: Die Analogie „Rollenspiel ist wie Kopfkino“ greift zu kurz. So wie es unterschiedliche audiovisuelle Story-Formate gibt, gibt es auch unterschiedliche Perspektiven, die eigene Spielrunde zu betreiben. Natürlich sind die Kategorien nicht ganz trennscharf, und man kann auch mitunter hin- und herwechseln, aber im Grunde finde ich die Einteilung in Film, series und serials eine recht gute Analogie zu drei grundlegenden Arten, Rollenspiel zu betreiben. Für mich ist dies auch einer der wesentlichen Punkte, die man zu Beginn einer neuen Runde abklären sollte – was wollen die Leute? Kurzfristigen Spaß oder auch langfristigen? Wie wichtig ist das Ausspielen und die Entwicklung der eigenen Charaktere? Sind die Spieltermine eher „dailys“ oder „weeklys“ ähnlich oder hat man überhaupt insgesamt nur W3 Termine zur Verfügung?

Über jeder Planung steht also die Frage, wie viel Zeit und Motivation die Mitspieler für diese Runde mitbringen: eine epische Kampagne, ähnlich einer Fortsetzungsserie konzipiert, bedarf neben einem engagierten Spielleiter eben auch ausreichend Zeit der Mitspieler – am besten ein- oder zweiwöchentlich, und das vielleicht auf Sicht eines Jahres oder noch länger. Wenn das nicht absehbar ist, macht es eigentlich keinen Sinn, eine große Kampagne zu starten, denn das Frustpotential solcher Abbrüche ist ziemlich hoch. Hat die Runde zwar regelmäßig Zeit, aber keine Lust oder Nerven auf einen anspruchsvolleren Metaplot, ist man mit einer series-artigen Kampagne besser bedient – die Charaktere bleiben gleich und können sich entwickeln, aber wenn ein Abenteuer rum ist, ist’s auch gut, und das nächste kann kommen. Länger als zwei, drei Termine muss man die aktuelle Handlung nicht im Kopf haben, Metaplot ist eher Beiwerk zur Darstellung der Spielwelt, aber nicht entscheidend für die eigenen Charaktere. Und wenn die Mitspieler weder regelmäßig noch langfristig Zeit haben, fährt man wahrscheinlich mit dem Film-Konzept am besten: one-shots und Einzelabenteuer, die wenig bis gar nicht zusammenhängen. Wenn alles passt, kann man die Charaktere vielleicht beim nächsten Mal wieder spielen, aber wenn Spieler oder SCs wechseln, ist das auch nicht wild, denn die Abenteuer hängen nicht zusammen. Dafür kann jedes einzelne episch, dramatisch und packend sein, denn auch um eine größere Spielweltkonsistenz braucht man sich hier weniger Gedanken machen.

Ebenfalls wichtig ist unter dem Blickwinkel des Spielformats und der zeitlichen Perspektive natürlich auch die Auswahl des Regelwerks: one-shots mit DSA sind nicht so prall, da kann auch mal ein ganzer Abend für Charaktererschaffung draufgehen. Ebenfalls ärgerlich, wenn ein Charakter sein regeltechnisches Potential erst mit 20 oder mehr Abenteuern entfalten kann, die Kleinkampagne aber nur zehn Termine bietet, und der SL der Meinung ist, man „muss“ mit 110 GP und nur den (KL+IN)x20 Start-AP anfangen, weil das stehe ja so im Regelbuch. Gleichzeitig sind einfache Systeme für breite und epische Kampagnen vielleicht auch mal zu einfach, lassen die Charaktere zu schnell ausgereizt werden, oder bieten dank Metagame-Fokus dafür insgesamt zu wenig, um auch zahlenmögende Spieler zu befriedigen.

 

Schlussgedanken: „Alles ist Dungeon“ und warum kein Rechner einen SL ersetzen kann

Meine persönliche Lieblingseinheit des Kurses war Kapitel 5: „Storytelling in Digital Games“. Nicht nur gibt es eine kleine Führung durch das Museum für Computerspiele in Berlin, man erfährt dabei auch einiges über die Geschichte von PC-Spielen und der Entwicklung des Gameplays – besonders nett, wenn man, wie wahrscheinlich nicht ganz wenige von Euch, vieles davon live miterlebt hat. Besonders interessant scheint mir, dass im digitalen Gamedesign – aus technischer Sicht – auch heute noch das Paradigma gilt: „Jedes Abenteuer ist ein Dungeon“. Erwachsen aus der Architektur von Adventure-Spielen werden auch heute noch Storyverläufe im Prinzip als Fluss- oder Baumdiagramme entworfen; wenn Guybrush in der richtigen Situation den Kochtopf benutzt, erhält er 468 Goldstücke ins Inventar. Komplexere Spiele haben komplexere Handlungsbäume, manchmal auch mit Zufallselementen für höheren Wiederspielwert (gutes älteres Adventure-Beispiel: Blade Runner) oder das Spielprinzip sieht per se spielerische Freiheiten vor, wie etwa bei FPS oder Strategiespielen – doch auch dann entfaltet sich die Story erst beim Erreichen bestimmter Spielziele weiter.

Ähnlich behaupten manche Rollenspieler, dass jedes Abenteuer im Prinzip wie ein Dungeon gestrickt sei – Räume als Szenen und so weiter. In der letzten Folge des Digitalkapitels des Kurses visioniert Dr. Mark Butler von der Uni Potsdam über die Zukunft von Computerspielen, speziell im Hinblick auf Story-(also Handlungs-)verläufe. Die momentane Technik erlaubt nur solche Baumstrukturen, aber die Zukunft sieht anders aus: Künstliche „Neuronale“ Netzwerke. Was an sich schon eine spannende Sache ist (man kennt das Prinzip vielleicht vom Brainstorming und auch verschiedene Rollenspielblogs haben sich schon mit Netzwerken in Form von Beziehungs- oder Konfliktnetzwerken beschäftigt), kann tatsächlich digitalen Spielen eine neue Qualität geben – Storys (Abenteuer) werden dann nicht mehr in Baumstrukturen entworfen, sondern als Netzwerk. Die Knotenpunkte des Netzes sind beispielsweise die Akteure und Handlungsträger, die Kanten (Verbindungslinien) stellen gewichtete Beziehungen dar. Die Interaktion des Spielers mit einem Knoten beeinflusst auch die mit diesem über entsprechende Linien verbundenen anderen Knoten, und diese Verbindungen wiederum bestimmen auch, wie der angespielte Knoten sich verhält. Ein solches Netzwerk könnte also, allein über die Definition eines Anfangszustands mit entsprechend vorhandenen Knoten und gewichteten Kanten, Handlungen in Gang setzen, die wesentlich von den Aktionen des Spielers abhängen, sich untereinander beeinflussen und so auch völlig neue Storylinien eröffnen können – ohne, dass solches vorab geplant werden muss.

Richtige persistente Welten mit „rational“ handelnden Bewohnern rücken damit einen Schritt näher, aber während die digitale Technik von der Umsetzung dieser Idee noch weit entfernt ist, hört der Rollenspieler hier etwas anderes trapsen: er denkt an Settembrini, die Handlungsmaschine und die Sandbox (danke an Craulabesh für diesen schönen Einblick) und muss und darf gleichzeitig für sich feststellen: Das wovon Computerspielentwickler träumen, ist im Pen&Paper seit den frühesten Tagen schon Wirklichkeit. Denn nichts anderes als eine „Storymaschine“ dieser Art haben wir in Form des Spielleiters mit am Spieltisch sitzen. Ob der lieber in Baumstrukturen klare Abenteuer plant, Beziehungsnetzwerke entwirft und die Spieler darin frei handeln lässt oder es bevorzugt, die Sandbox live mit den Aktionen der Spieler direkt im Spiel zu entwickeln – der Spielleiter bietet genau das, was Computerspiele nach wie vor vermissen lassen: wirkliche Handlungsfreiheit.

Dass das sowohl Segen wie Fluch sein kann, dass viele moderne PC-Spiele um Längen besser inszeniert und designed sind als Rollenspielabenteuer oder selbst teure Hollywood-Produktionen, gleichzeitig aber oft selbst die einfachsten Dinge („Steck die Waffe weg und nimm halt deine Hände zum Klettern statt nur vor dem Mäuerchen auf und ab zu hüpfen, du blöder Avatar!“) am Computer nicht umgesetzt werden können, was im Pen&Paper mit Leichtigkeit keinen Augenblick des Nachdenkens erfordert, das wäre ein anderes Thema. Aber das Rollenspiel mit echten Menschen bietet zweifelsohne Möglichkeiten und Freiheiten, welche digitale Spiele vermutlich noch auf lange Zeit vermissen lassen werden.

 

„The Future of Storytelling“ war eine interessante Erfahrung, und ich wundere mich ein wenig, dass so wenig andere Blogger, die scheinbar ebenfalls partizipieren wollten, nichts mehr darüber geschrieben haben. Seid Ihr ausgestiegen, oder habt Ihr darin nichts für Euch Verwertbares entdeckt? Wie seht Ihr das, macht Ihr euch im Voraus Gedanken über Zeit und Format Eurer Spielrunden bzw. Kampagnen, oder spielt Ihr einfach drauf los? Gibt’s hier noch wichtige Ergänzungen, oder ist das alles für Euch nicht relevant? Wie seht Ihr die Rolle des Spielleiters als Entscheidungsgenerator, habt Ihr Erfahrungen mit solchen Netzwerken als Handlungsmaschinen? Oder habt Ihr lieber einfache Baum-Abenteuer?

Danke für’s Lesen, auch wenn’s derzeit seltener ist – ich freue mich über Eure Kommentare!

6 Kommentare zu “Zeit, Format und Architektur: „The Future of Storytelling“

  1. Curthan Mercatio sagt:

    Ich habe auch am Kurs teilgenommen, zumindest bis zu der für mich eher unspektakulären „Location Based Games“-Folge. Ähnlich wie du fand ich die „Fernsehfolge“ und die „Computerspielfolge“ sehr interessant.

    Prinzipiell erstelle ich sehr gerne Baumstrukturen. Vor allem um sicherzugehen, dass die Entscheidungen der Helden tatsächlich bedeutende Auswirkungen haben und ich mir überlegen kann, wie ich auf diese Entscheidungen reagieren werde. Und hier hat der SL einen unschlagbaren Vorteil gegenüber dem klassischen Game Designer: Er muss die einzelnen Optionen nicht wieder zu einer übesrschaubaren Anzahl an Möglichkeiten zusammenführen. Als SL kann man nicht begangene Wege einfach streichen und sich auf den gewählten Weg konzentrieren. Zudem hat er die Freiheit, von der vorbereiteten Struktur abzuweichen und neue Wege zu gehen. In Summe ergibt sich dadurch eine unendliche Zahl an Möglichkeiten, die klassische Handlungsfreiheit eben.

    Oder umgekehrt: In Computerspielen müssen alle Pfade ausgearbeitet werden, was Ressourcen frisst. Dadurch kann es nur eine begrenzte Anzahl von fest definierten Pfaden geben und es gibt keine wirkliche Handlungsfreiheit, sondern Railroading mit Entscheidungen.

    Die gute Inszenierung hängt eng damit zusammen – was ebenfalls in Future of Storytelling anklang. Je weniger Handlungsfreiheit, desto besser kann die Inszenierung sein. In Filmen bieten haben die Macher die absolute Macht über die Erzählung und können eine perfekte Inszenierung abliefern (oder auch nicht). Der Zuseher hat keine Macht über die Geschichte, kann aber trotzdem die Inszenierung genießen. Computerspiele erlauben eigene Handlungen der Spieler, was häufig auf Kosten der Inszenierung geht. Gerade Spiele, die mit frei begehbarer Welt und großer Handlungsfreiheit punkten möchte (wie Gothik 3, vom Hörensagen auch Skyrim) fehlt ein Spannungsbogen teilweise fast völlig und können dadurch sehr langweilig wirken. Lineare Spiele sind hingegen deutlich leichter zu inszenieren und sind oft deutlich mehr mit Cutscenes und Videos begleitet. Die Inszenierung eines Films ist hier das große Vorbild, dem man auch beständig näher kommt.
    Das Rollenspiel erlaubt tatsächlich fast völlige Handlungsfreiheit und ist daher sehr schwer gut zu inszenieren. Im Gegensatz zu anderen Medien kann die Inszenierung zwar vorbereitet werden, muss aber immer noch spontan erfolgen. Die Tagesform aller Beteiligten bildet hier schon einmal die obere Messlatte. Dafür kann ein guter Spielleiter auch spontan passable Inszenierungen abliefern. Möchte man also die Stärken des Rollenspiels nützen, sollte man Handlungsfreiheit zulassen, anstatt sie für eine bessere Inszenierung einzuschränken. Diesen Trend kann man denke ich auch in vielen Rollenspielen beobachten, wo es von Eisenbahn Richtung Sandbox mit vorgegebenem Beginn und FInale geht.

  2. Jan sagt:

    Schön, dass es noch jemand anderes gesehen hat (bislang wusste ich nur von Clawdeen) und auch darüber schreibt.

    Gerade beim Film fehlt mir ein wichtiger Punkt, der die ganze Analogie gefährdet und weswegen ich das Fass nur aufmachen wollte: Die Handlung ist vorgeplant. Bei einem One-Shot, gerade auf einer Con ist das zu verschmerzen. Aber alle Formate gehen zu gerne werdenden Teilen (von oben nach unten im Wesentlichen) von vorgeplanter Handlung aus. Und das sollte man unbedingt erwähnen, weil es viel Frustpotential birgt, gerade für den SL, der diese Analogien unbedarft übernimmt. Daher habe ich aus dem Vergleich im Kurs wohl deutlich weniger mitgenommen als du.

    Meine Kampagnen bewegen sich weitgehend nahe der Endlosserie, auch wenn es einen Handlungsbogen gibt. Allerdings haben die nicht den “soziale Interaktion auf Teufel-komm-raus“-Charakter, den eine Daily Soap hat.

  3. RPGnosis sagt:

    Beides gute Ergänzungen bzw. Einwände.
    Klar, der klassische Spielleiter sollte sich weniger als Regisseur und Inszenierer sehen, sondern als Schiedsrichter und kreativen Weltvermittler.

    Mit der Frage, inwieweit eine „vorgeplante Handlung“ eigentlich die Spielfreiheit einschränkt, müsste man sich mal separat beschäftigen. Vielfach ist – meiner Wahrnehmung nach – der Ruf nach mehr Freiheit nämlich eher Prinzipienreiterei. Die ultimativer Freiheit, „alles“ tun zu können (beispielsweise ohne ingame-Grund den dankbaren König umzubringen, der den Helden gerade den Lohn ihrer Mühen überreichen möchte) wird, so glaube ich, in erster Linie vom aggressiven Gegenstück des Taschenlampenfallenlassers (meistens Ninja- oder Assassinenspieler) gefordert, in der Regel um gezielt Abenteuer, Plots und Spielrunden zu sabotieren. Wenn der Spielleiter in erster Linie die Optionen vorbereitet, die aus Charaktersicht auch sinnvoll sind, spart er damit Arbeit – das muss kein „Illusionismus“ sein, sondern mAn eher ein Zeichen einer gut eingespielten Gruppe, in welcher der SL seine Spieler und Charaktere gut kennt.
    Dass trotzdem der Weg zu einem geplanten Ergebnis möglichst frei wählbar sein sollte, ist da wieder ein anderes Thema; zweifellos erfordern mehr Freiheiten auch mehr Skill des SL beim Improvisieren, auf der anderen Seite gibt es auch genug Spieler, die sich von zuviel Freiheit überfordert fühlen.
    Die Sache wäre auch eine weitere Vertiefung wert…

    • Jan sagt:

      Mir es dabei definitiv nicht um so eine Freiheit und ich habe auch nicht den Eindruck, als wenn der Wunsch oft vom “spontanen Königsmörder“ kommt. Mir geht es um Ergebnisoffenheit und, um Joni zu zitieren, Spielerentscheidungen nicht zu entwerten. Letzteres heißt, dass MSN den Plot nicht beugen, nur damit eine Entscheidung der Spieler/Charaktere verhindert oder auf den geplanten Plot zurück zu führen. Und genau das ist der Fall, wenn man, wie du geschrieben hast, auf verschiedenen Wegen zum “geplanten Ende“ kommt. Ich selbst gehe noch Eier und spreche nicht über Ergebnisoffenheit, sondern über Plotoffenheit. Dann entscheiden Würfel und die Spieler nicht nur über Erfolge, sondern über den gesamten Plot. Wenn sie “falsch“ abbiegen oder einen Grund finden den König zu töten und das tun, dann ergibt sich eben ein ganz anderes Abenteuer. Dabei kommt es nicht drauf an, was man vorbereitet, sondern, was man am Tisch zulässt. Wenn ein SL seine Gruppe kennt (wie die meisten) und weiß, wie sie sich entscheiden werden und nur das vorbereitet, dann ist das völlig okay. Die Spieler können ja trotzdem noch entschieden, wie sie wollen.

      • RPGnosis sagt:

        Das meinte ich auch nicht mit geplanter Handlung; inwiefern man seiner Kampagne ganz freien Lauf lässt oder sie auch mit feststehenden Ereignissen weiterentwickelt, darüber kann man glaube ich nicht so pauschal urteilen – das kann von Fall zu Fall unterschiedlich angebracht oder sinnvoll sein. Je nach Planungsgrad kann man Dinge dann natürlich mit etwas Vorbereitung anders inszenieren als wenn sich alles spontan entwickelt. Aber natürlich müssen Spielerentscheidungen wertig sein, da hast du völlig recht, aber ich denke, es ist den meisten Leuten klar, dass Rollenspielen etwas anderes ist als einen Film aus der Ersten Person zu konsumieren.
        Allerdings muss man als SL auch viele Dinge entscheiden, die außerhalb der Einflusssphäre der Spieler liegen – etwa Handlungen von NSCs, welche ja auch aus eigenem Antrieb auf vermeintliche oder tatsächliche Aktionen der SCs reagieren können; da lässt sich die Grenze zwischen „Spielerfreiheit“ und „gescripteter“ Kampagne glaube ich nicht so scharf ziehen wie mancher das vielleicht gerne möchte.

        • Jan sagt:

          Dann sind wir ja doch einer Meinung. Da gibt es definitiv eine Grauzone, aber wenn man sich in der bewegt, dann kann das Ergebnis so schlecht nicht sein 🙂

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