DSA wird 30 – Kurzweiliges aus der Vergangenheit

Im Artikel zum 30-Jährigen von DSA bei Nandurion sind zwei wunderbare Zeitdokumente verlinkt – Berichte über das erstmalige Erscheinen von DSA und damit einhergehend vor allem eine Erklärung für den bundesdeutschen Bürger, was so ein Rollenspiel eigentlich ist. Auch wer das damals (so wie ich) nicht selbst miterlebt hat, kann darüber sicher das eine oder andere Mal schmunzeln; zumal in Teilen auch amüsanter bis haarsträubender Unsinn darin erzählt wird.

Einige der schönsten Passagen habe ich hier herausgepickt und mit einigen Kommentaren versehen, damit mich Spiegel und Zeit nicht als bloße Textklauer belangen, sondern eher eine journalistische Aufarbeitung aus heutiger Perspektive geschieht.

Beginnen wir mit dem seriöseren Artikel bei der Zeit (technisch ist der Originaltext leider sehr schlecht auf der Seite übernommen – die OCR kam mit der alten Type wohl nicht klar, so dass man einiges selbst interpretieren muss): Der startet mit einer durchaus treffenden Beschreibung, wie ein Rollenspiel funktioniert – es findet im Kopf statt, man würfelt Charaktere aus (naja, damals wusste man’s halt noch nicht besser), ein Spielleiter stellt die Spielwelt dar, es gibt Erfahrungspunkte und so weiter – und Gary Gygax hat’s erfunden. Soweit nicht schlecht. Das erste mal zucken musste ich bei einem Einblick in die damalige Finanzierung des Hobbys; die Zeit schreibt:

Ein typischer Fan investiert jährlich zwischen 200 und 500 Dollar in seine Leidenschaft.

Respekt. Das wären inflationsbereinigt auf dem Stand von 2013 zwischen 450 und 1120 $ – würde mich ehrlich gesagt wundern, wenn es 1984 bereits so viele D&D-Publikationen gegeben hat, dass man dafür so viel Geld hätte ausgeben können – aber vielleicht sind da auch die Kosten für Verpflegung und Anfahrt der eigenen Spielrunde und zur GenCon inbegriffen. Davon können heutige Verlage wahrscheinlich nur träumen, dass der typische DSA-, SR- oder D&D-Spieler tausend Dollar pro Jahr bei ihnen ausgibt. Aber vielleicht war die Zeit damals generell etwas hypegefährdet, denn sie schreibt auch:

Eine Liste aller in den USA vertriebenen Zubehörartikel für Rollenspieler könnte man zweimal um den Erdball winden.

Sauber – das wären ungefähr 80.000 Kilometer. Mit Tassen, Würfeln und Masken-Des-Dungeonmasters kommt man da wohl nicht hin, aber auch wenn man D&D-Pullis, Boxen, Abenteuer, Miniaturen undsoweiter dazunimmt, ist das wohl ein wenig übertrieben, selbst wenn man die Zubehörartikel selbst, und nicht nur eine Liste derselben nähme. Ginge man dahin, für diesen doch interessanten Vergleich A4-Bücher Seite für Seite zu rechnen, bräuchte man für eine einzige Erdumrundung übrigens auch im Hochformat aneinandergelegt noch über 1,9 Millionen Seiten – das schafft nicht mal DSA seit 1984, geschweige denn wahrscheinlich das amerikanische Rollenspielangebot von vor 30 Jahren.

Thematisch unterhaltsamer wird es immer, wenn man sich über Sex & Crime unterhält – zu der Zeit war man ja noch deutlich sensibler, was Gewaltdarstellungen und Konsorten betrifft. Und zwar in einem Ausmaß, das man sich heute gar nicht mehr vorstellen kann, gerade in Deutschland – da wurde noch massenweise indiziert und selbst Brettspiele mussten noch in den 90ern entschärft werden, damit sie dem deutschen Bundesbürger zugemutet werden konnten. Jedenfalls:

Der Besitzer eines Spezialspielladens in Hamburg, Claus Vogt, stellt fest, daß der Stil der Monsterbeschreibungen im „Schwarzen Auge“ „fast jugendgefährdend“ sei. Ulrich Kiesow, Berater bei der Entwicklung des „Schwarzen Auges“, schätzt den pädagogischen Wert seines Spiels auch nicht besonders hoch ein.

Wer findet den Fehler? Tip: Es ist nicht das „fast jugendgefährdend“ – in alten DSA-Publikationen gab’s tatsächlich angeblich schon in den 80ern nackte Brüste zu sehen und Psychoanalytiker hätten in manche dargestellte Szene sicher einiges hineindeuten können. Nein, lustiger ist der Fauxpas, Uli Kiesow als „beratend bei der Entwicklung“ vorzustellen. Das haben wir tatsächlich etwas anders gelernt. 🙂

Wenigstens einige Insider der Szene sahen die Sache aber positiver:

Hans W. Tany, ASSVorstand und gleichzeitig Geschäftsführer der FSV: „Der pädagogische Wert des D&D Spiels ist sensationell. Teamgeist wird gefördert, Entscheidungsfähigkeit und Entschlußkraft der Spieler werden gestärkt. Moralisches Handeln wird großgeschrieben, da die Spieler immer in einer guten Mission unterwegs sind.“

Toll – „die Spieler sind immer in einer guten Mission unterwegs“. Wenigstens daran hat sich bis heute nichts geändert.

Krönender Abschluss des Artikels bleibt ein regeltechnischer Vergleich zwischen D&D und DSA:

„D&D“ ist etwas komplizierter zu lernen: Die Spielsessions sind da spannender, weil perfekter simuliert. Thomas Hassan, mit 20 Jahren schon ein alter „Fantasy“ Rollenspielhase, erklärt: „D&D ist ein Auto, Das Schwarze Auge ein Mofa. Mofas sind einfacher zu fahren, klar, aber man kommt halt nicht weit „

Wirklich gut ist nicht nur das Gleichnis von DSA als Mofa, sondern meiner Ansicht nach vor allem die Erkenntnis aus dem ersten Satz: die Spielwelt perfekter simulierende Regeln sind besser. Zumindest das ist eine zeitlose (no pun intended) Erkenntnis, die auch heute – richtig verstanden, siehe meine älteren Artikel zum Thema – noch uneingeschränkt gültig ist.

Der Artikel beim Spiegel ist dezent fragwürdiger, wie schon das Intro zeigt:

Im Kleinstaat Aventurien ist die Hölle los: Harmlose Bürger wie Jan Rasmussen und Mara Delgado werden von blutrünstigen Verbrechern mit dämonischen Kräften gejagt, Wolfsratten lauern auf ihre Killer-Chance, krötenhafte Monster ziehen mit Schwertern und Kriegsbeilen eine Blutspur durch das ganze Land.

Angesichts so desolater Zustände kann nur überleben, wer selbst zu List und Tücke greift. So schlägt sich Frau Delgado bei akuter Lebensgefahr schon mal einen unverwundbar machenden „Kraftgürtel“ um die Hüften, während Herr Rasmussen bei solcher Gelegenheit gern einen speziell präparierten „Giftdolch“ in den Gegner bohrt und dabei jauchzt: „Pardauz, parbleu, Schockschwerenot, wer dieses spürt, den holt der Tod.“

In Zukunft dürfen auch interessierte Bundesbürger mitmetzeln. Solche, von Kinderversen begleitete Blutbäder zählen zu den Höhepunkten der sogenannten Phantasie-Rollenspiele, die als Branchenneuheit auf der diesjährigen Nürnberger Spielwarenmesse vorgestellt wurden.

Man darf gerechtfertigt bezweifeln, dass der/die Autor/in damals wohl selbst mitgespielt hat. Auch ohne Erfahrung aus erster Hand mit DSA 1 zu haben – gereimte Meuchelformeln gab es wohl auch damals ziemlich sicher nicht. Und (selbst ausgedachte) „von Kinderversen begleitete Blutbäder“ als „Höhepunkte der sogenannten Phantasie-Rollenspiele“ zu bezeichnen zeugt nun auch nicht gerade von Seriösität, ebensowenig von moralischer Urteilsfähigkeit, die Anwendung eines „unverwundbar machenden Kraftgürtels in akuter Lebensgefahr“ als „tückisch“ zu bezeichnen. Auch ansonsten hat man sich diese neue Art des Spiels wohl nicht so genau angeschaut, denn man behauptet fröhlich:

Regeln und Würfelglück sind dabei unwichtig.

Keine weiteren Fragen, Euer Ehren.

Und worum geht’s also jetzt laut Spiegel beim Rollenspiel?

Gemeinsam stolpert die Clique in eine Science-fiction-Welt voller Abenteuer. So müssen die Spieler etwa nach einem von Drachen bewachten Schatz suchen oder eine wehrlose Jungfrau aus den Klauen eines affenähnlichen Lüstlings befreien. Von Kreativität und schneller Reaktion der Spieler hängt es beispielsweise ab, ob das Mädchen seine Jungfernschaft noch einmal retten kann.“ Und: „Zu den beliebtesten Abenteuer-Sujets zählen Horrorvisionen und Geschichten aus der Welt der Raubritter.

Alles klar. Sind beides zeitlose Klassiker geblieben, Schatzsuche und die Jungfräulichkeits- (wohlgemerkt nicht Jungfrauen-)rettung vor affenähnlichen Lüstlingen in der Welt der Raubritter. Wo auch immer die ist. Leider wird der/die Autor/in des Artikels nicht genannt, so dass man über einen Zusammenhang zwischen dem Verlust der Jungfräulichkeit als Horrorvision und dessen/deren geistiger Verfassung nur spekulieren kann. Vielleicht hat sie sich hier auch zu sehr auf die sicher auch beim Rollenspiel nötigen schnellen Reaktionen verlassen.

Dabei standen die die Blutbäder und Entjungferungsverhinderungen schon damals unter einem guten kapitalistischen Stern, denn D&D, „das Grusel-Spiel machte ihn [Gary Gygax] zum Millionär.“ Das sei ihm von Herzen vergönnt gewesen.

Aber zumindest in Bezug auf die Konkurrenz zwischen Tisch- und Computerspielen war man optimistisch-visionär:

Das freie Spiel der Phantasie scheint auch den vorprogrammierten Spaß auf dem Bildschirm zu verdrängen: Während noch vor Jahresfrist in allen Ecken der Spielwaren-Geschäfte Video- und Computerspiele piepsten, donnerten und explodierten, scheint der Elektronikboom jetzt deutlich abzuflauen.

Zumindest hierin ist es beinahe ein wenig schade, dass der Spiegel damals nicht ein wenig mehr recht hatte – wobei, wenn damals an allen Ecken Computerspiele explodierten, erklärt das vielleicht seine Einschätzung.

 

Fazit

Die Berichterstattung über Rollenspiele ist seit damals definitiv besser geworden – bekanntermaßen haben jetzt die damals untergangsprphezeiten Computerspiele den Schwarzen Peter. Dafür kann man mit denen auch heute noch Millionär werden, und auch insgesamt lief die Sache mit den Elektronikartikeln ja etwas anders, als man damals dachte. Aber gut, dass wir die gereimten Zauberformeln los sind, wenn es auch wohl nie eine mit „Pardauz, Parbleu“ gab. Man mag sich auch fragen, was wohl aus der Fünften Edition würde, wenn Ulrich Kiesow selig auch heute noch als „Berater bei der Entwicklung des Schwarzen Auges“ tätig sein könnte, so wie damals…

In diesem Sinne: Alles Gute, DSA!

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Ein Kommentar zu “DSA wird 30 – Kurzweiliges aus der Vergangenheit

  1. Vibarts Voice sagt:

    Herrlicher Kommentar, obwohl ich die beiden Artikel schon irgendwo im Netz mal gesehen hatte, verstärkt deine Aufarbeitung die Komik der Sache noch einmal deutlich. Allerdings: Vor 30 Jahren haben Rollenspiele offensichtlich für viel mehr öffentliches Interesse gesorgt, als heute. Man stelle sich vor: Der SPIEGEL und die ZEIT …

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