Triakonta – Pandora – Ein erster Überblick

„Eigentlich passt auch die gängige Prämisse von Fantasykampagnen „reisende Helden helfen Leuten, schlachten Monster und häufen Gold an“ viel besser in die Antike als ins Mittelalter.“

– (Dr.Boomslang im Tanelorn)

In diesem Artikel will ich einen kurzen Einblick in unser primäres Testsetting für die Triakonta-Regeln geben. Keine blumigen Stimmungstexte, sondern Hintergrundgedanken, ein inhaltlicher Überblick, Spielmöglichkeiten und der aktuelle Stand.

Pandora – worum geht’s?

Wir befinden uns in der Zeit, die von den Dichtern als das Heldenzeitalter besungen wird – eine Zeit, deren wahre Helden später zu mythischen Gestalten wie Odysseus, Achilles, Perseus verklärt wurden. Eine Zeit, in der die Stämme des griechischen Festlands sich zu kleinen Königreichen geeint haben, die meistens untereinander im Streit liegen. Eine Zeit, in der Thalassa, das innere Meer, von plündernden Seevölkern und kühnen phoinikischen Händlern befahren wird. Eine Zeit, in der das Ägyptische Reich gewaltige Pyramiden errichtet und die Küste der Levante zum Spielball in seinem Kampf mit den Hethitern um die Vorherrschaft im Orient machen. Eine Zeit, in der im fernen Atlantis ein geheimer Kult an Macht gewonnen hat, dessen Einfluss sich bis nach Kreta ausbreitet. Eine Zeit, in der wagemutige Kolonisten neue Siedlungen jenseits des Meeres oder in den undurchdringlichen Tiefen der nördlichen Wälder errichten. Eine Zeit, in der Babylon ein blühendes Reich ist, dessen Sterndeuter eine gewaltige Gefahr für die ganze Welt prophezeien. Eine Zeit, in der die Überirdischen miteinander in Streit geraten, und die Erde zum Schlachtfeld ihrer Zwiste wird. Eine Zeit, in der Helden die Grenzen der bekannten Welt überschreiten und selbst Göttern die Stirn bieten müssen, um die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren.

 

Von Historisch zu Mythologisch

Pandora spielt in einer fantastisch-mythologischen Version des vorgeschichtlichen Griechenland und der angrenzenden Reiche. Ursprünglich war mein Plan, dieses Test-Setting unter einem größeren historischen Anspruch zu gestalten. Ich habe mir neben längeren Internet-Recherchen diverse Bücher reingezogen, von Einführungen über die griechische Frühgeschichte über akademische Arbeiten zu Ausrüstung und Kampfweise der Hopliten, historische Atlanten, populäre Überblickswerke mit vielen Bildern zu Ägypten, Mesopotamien und so weiter – und bin im Lauf der ersten Spielsessions und der Recherche immer mehr zu dem Schluss gekommen, dass eine umfassende historische Unterfütterung des Zeitraums, den ich mir vorgestellt hatte (Referenzzeit zwischen 1.800 und 1.600 v. Chr.) aus Mangel an Quellen praktisch nicht machbar ist. Der zweite Grund für das Fallenlassen der realen Geschichte ist, dass viele Dinge, die wissenschaftlicher Konsens für diese Zeit sind, klassisches Rollenspiel eher erschweren; beispielsweise wurde ein vernünftiges Geldsystem erst tausend Jahre später erfunden. Darum bin ich mehr und mehr darauf umgeschwenkt, mich von geschichtlichen „Fakten“ (wenn man bei Fachbegriffen wie der „fiktiven Chronologie“ von solchen sprechen kann) nur noch inspirieren zu lassen, aber die Historie nicht zur Grundlage des Settingkanons zu machen.

Die Welt von Pandora ist damit eine Melange aus verschiedenen Epochen. Nicht nur aus Mangel an historischen Daten, sondern auch aus rollenspielerischer Sicht erschien es mir sinnvoll, einen deutlich breiteren Zeitraum als Vorbild zu wählen, um sich aus einer größeren zivilisatorischen Vielfalt bedienen zu können. Die Einführung verschiedener Anachronismen (wie etwa ein Geldsystem) macht das Setting deutlich zugänglicher und spielbarer, als eine Beschränkung auf historisch belegte Fakten. Im Gegenzug wird die Mythologie deutlich stärker eingebunden; in einer Welt ohne Geschichtsschreibung, in der das meiste Wissen mündlich überliefert wird, hat man auch innerweltlich keinen so großen Konsistenzanspruch. Es mag durchaus sein, dass die Kreter (oder zumindest Minos‘ Königsfamilie) Nachfahren von Zeus und Europa sind – oder aber, dass ein König eine göttliche Abstammung vortäuscht, um seinen Machtanspruch zu festigen. Die griechische Mythologie bietet eine gewaltige Menge an Material, das man für das Rollenspiel ausschlachten kann – selbst, wenn man auf Klassiker wie den Trojanischen Krieg erstmal verzichtet. Personen und Themen von Mythen lassen sich nach einem kurzen Konsistenzcheck recht einfach in eine Rollenspielwelt einbauen, sei es als Hintergrund (etwa bekannte mythologische Herrscher wie Minos oder Agamemnon), oder als Grundlage eines Abenteuers oder einer Kampagne. Einen besonderen Reiz gewinnt das Setting, indem man gängige Mythen zerlegt und ihre Motive, Personen und Hintergründe zu Abenteuern und Kampagnen umbaut, in denen die Spielercharaktere die Hauptpersonen sind.

 

Helden und Geschichten

Die Welt befindet sich im Umbruch, seit Pandoras Krug geöffnet wurde – Ungeheuer breiten sich aus, die Götter streiten untereinander und mit anderen Geschlechtern um die Vorherrschaft über die Völker der Erde. Ein Hintergrund-Motiv des „Metaplots“, wenn man so will, wird die Frage danach, woher Pandora kam und wieso das Unheil über die Welt hereinbricht; der Götterkrieg findet sich aber in fast allen Kulturen als Ur-Mythos, der in diesem Setting verarbeitet werden soll. Die Titanomachie bei den Griechen, die Kämpfe zwischen Asen und Wanen im Norden, zwischen Osiris und Seth in Ägypten oder die Zwiste der Stadtgötter des Orients – in den alten Kulturen ist dieses Thema recht präsent und dient als Hintergrund für die Welt von Pandora. Die Götter sind auf die Unterstützung von Sterblichen in ihren Kämpfen angewiesen, und während einige versuchen, die Menschen mit Ungeheuern und Katastrophen zu Furcht und Verehrung ihrer selbst zu bringen, wollen andere sie durch Überzeugung und Hilfe auf ihre Seite bringen.

Pandora ist zunächst ausgelegt auf menschliche Charaktere aller Couleur, die in den großen Kampf der Himmlischen hineingezogen werden. Aus praktischen Gründen liegt der Fokus zunächst auf der Ägäis und den anliegenden griechischen Reichen. Die schon an anderer Stelle präsentierte Auswahl von Archetypen gibt einen Einblick in die vielfältigen Möglichkeiten des Settings – Hirten und Fischer, Hopliten und Mechanikoi, Priester, Händler oder Palastbeamte. Typische Fantasy-Magier (Feuerballwerfer und Konsorten) wird es nicht geben, dafür reichlich mit einzelnen Göttern assoziierte Kräfte, die „thematisch“ eingeschränkter sind, aber dafür jeweils spezielles Flair transportieren – eine Priesterin der Artemis könnte beispielsweise Nymphen herbeirufen, während Zeus seinen Dienern vielleicht hin und wieder einen Blitz vom Himmel schickt oder Poseidon Macht über Meeresgewalten verleihen kann. „Larger-than-life“-Charaktere sind nicht nur möglich sondern in Anbetracht der epischen Thematiken und Gegner der Mythologie oft auch vonnöten – wo Minotauren und Riesenkraken, von atlantischer Zauberkunst belebte Bronzeriesen und geisterhafte Schatten aus der Unterwelt das Land verheeren, sollten die Helden schon mehr als Attacke 14 und W6+4 aufzubieten haben. Auch die Möglichkeit einer göttlichen Abstammung der Spielercharaktere ist durchaus vorgesehen, was natürlich vor allem im Lauf einer Kampagne reizvoll zu entdecken ist. Aber natürlich bleibt es Sache der jeweiligen Gruppe, ob sie in den Götterkonflikt einsteigen, ihre Helden lieber als Söldner, Piraten, Entdecker oder Händler auf eigene Rechnung durch die Lande reisen oder die Herrschaft über einen Landstrich übernehmen wollen.

Was Pandora von anderen Fantasy-Welten abhebt, ist zunächst das Thema der streitenden Götter, die auch reichlich direkt mit den Spielercharakteren interagieren. Hier dräut nicht nur ein verborgenes Übel am Horizont, sondern die Welt stürzt tatsächlich in ein mythologisches Chaos, in dem sich an allen Ecken und Enden Konflikte und Probleme ergeben. Zwischen menschlichen Gesellschaften entbrennen Kriege um Land, Macht und auch Glauben, die sich auf den zweiten Blick oft als Stellvertreterkämpfe überirdischer Parteien erweisen können. Manche Götter versuchen, die Menschen durch Einschüchterung für sich zu gewinnen, andere suchen gezielt den Kontakt zu außergewöhnlichen Personen, um ihnen Unterstützung angedeihen zu lassen – in der Hoffnung, diese auf ihre Seite zu ziehen und so zu mehr Einfluss zu gelangen. Je nach Größe der Konflikte kann hier durchaus tief in die epische special-effects-Kiste gegriffen werden, von Monstern über göttliche Artefakte bis zu gewaltigen Naturkatastrophen.

Die Spielwelt selbst ist durch ihre irdischen Anleihen relativ leicht zugänglich und orientiert sich im Stil, wie gesagt, eher an einschlägigen populären Werken als an der realen Historie, wenn diese auch in ausgewählter Form und ergänzt um verschiedene spielbarkeitsfördernde Anachronismen durchaus eine wichtige Rolle spielen. Beispielsweise befinden sich die meisten Gesellschaften eher auf dem technologischen Stand der Bronzezeit und Vorlage für die meisten griechischen Reiche sind zwar die mykenische Palastkultur, doch sind einige prominente davon bereits frühe Abbilder historisch späterer Errungenschaften – so etwa die spartanische Soldatenkultur oder das ansatzweise demokratische Athen. Die Gestalten der Mythologie bilden eine reichhaltige und vielfach zumindest dem Thema und Namen nach bekannte Grundlage für die Ausarbeitung der Welt – seien dies Personen wie Minos auf Kreta, altbekannte Fantasy-Monster wie Kyklopen, Pegasi oder Satyren oder auch Mythen wie die Odyssee oder die Heldentaten des Herakles als Grundlage für eigene Abenteuer und Kampagnen.

 

Stand von Regeln und Design

Da Pandora das erste bespielte Setting für Triakonta ist, sind die entsprechenden Settingregeln schon recht weit gediehen. Genauere Ausarbeitung brauchen vor allem noch die Regeln zum Wirken göttlicher Kräfte; diese werden keine festen Rituale oder Zaubersprüche sein, sondern am ehesten vergleichbar mit dem Anrufungssystem aus den Dunklen Zeiten (DSA-Box) sein – also durch eine freie Festlegung verschiedener Parameter des gewünschten Effekts.

Die Welt selbst existiert in recht genauen Vorstellungen in meinem Kopf, aber noch unzureichend in vorzeigbarem Schriftwerk; selbst, wenn man sich für die Einstiegspublikation zunächst auf den griechischen Raum beschränkt, sind allein schon allgemeine Informationen über die Kultur, Landschaft und aktuelle Konflikte ein ziemlicher Batzen Text; zumal auch noch ein ausführlicher Spielleiterteil ins Buch muss, in den nicht nur verschiedene Monster, sondern vor allem auch Hintergründe zu den Göttern, ihren Konflikten und beispiele für die Umarbeitung von bekannten Mythen in rollenspieltaugliche Abenteuer gehören.

Falls Pandora tatsächlich als bespieltes Setting für mehrere Leute interessant wird, eröffnen sich noch einige Möglichkeiten für Erweiterungsbände; die Regionen Nordafrikas, der Levante und des Zweistromlandes sind ebenso eine Erweiterung wert wie die (von Griechenland gesehen) nordwesteuropäische Wildnis auf Basis der keltischen und germanischen Sagenwelt bis hin zu vielleicht sagenhaften Proto-Wikingern und deren ebenfalls sehr reizvoller Mythologie. Auch auf die Steppenvölker Zentralasiens oder gar das ferne Indien und China sollte man einen genaueren Blick werfen… aber das ist noch ein sehr, sehr weiter Weg bis dahin, und auch einer, den ich als alleiniger Autor voraussichtlich nicht bewältigen kann. An regeltechnischen Erweiterungsbänden sehe ich momentan Möglichkeiten für Dinge wie Spiel auf großem Maßstab (Land- und Seeschlachten, Reiche, Politik), exotische Konzepte wie z.B. Satyrn als Spielercharaktere, mehr Ausrüstung, Artefakte und ein Sandboxgenerator für Inseln und Kurzabenteuer Platz hätten – also ein- bis zwei Bücher, schätze ich.

 

Soweit mal der erste Überblick über Pandora – neben Euren allgemeinen Eindrücken würde ich mich auch über weitere Fragen und Themen freuen, zu denen Ihr gern mehr wissen würdet, und zu denen sich weitere Blogbeiträge lohnen.

6 Kommentare zu “Triakonta – Pandora – Ein erster Überblick

  1. Wulf sagt:

    Bisher war ich bei dem griechischen Setting ja eher skeptisch (das mag daran liegen, dass ich bei DSA die Aushilfsgriechen von Zyklopäern als Spieler hassen gelernt habe^^) und habe hier eher im Stillen die interessanten Regelmechanismen von Triakonta gelesen. Jetzt kann ich durchaus sagen: Reizvoll. Die Aussage des Zitats aus dem Tanelorn Forum schienen auch schon andere geteilt zu haben, man siehe nur den Einband von Kirchen, Kulte, Ordenskrieger von DSA3. Ach man bräuchte einfach mehr Zeit. *seufz* Ein Settingwechsel wird bei uns wahrscheinlich erst möglich, wenn unsere aktuelle Geschichte einen Abschluss findet.
    Mich würde allerdings trotzdem noch die Rolle der Spielercharaktere in der Welt interessieren. Sind Helden dort wirklich präsent und für die Menschen kein allzu ungewohnter Blick? Läuft also irgendwo ein Herkules (na gut, muss nicht direkt ein Halbgott sein) herum und schließen sich mehrere solcher Helden zusammen. Oder sind sie, wie in vielen mittelalterlich angehauchten Settings, doch eher ein Fremdkörper? Wenn ein Dorf von Minotauren überfallen wird, schickt dieses dann jemanden aus, um eine Gruppe von Helden zu suchen? Haben Helden also eine gesellschaftlich anerkannte Funktion?

    • RPGnosis sagt:

      Interessante Frage – die Häufigkeit von Helden ist noch nicht festgelegt. Zu den historischen Abweichungen gehört unter anderem eine größere Mobilität der Menschen, es gibt also deutlich mehr Reisende als in der realen Vergangenheit. Nicht nur sind dies Händler, sondern auch Gelehrte, Priester und Personen, die aufgrund von Orakeln, Weissagungen und Visionen ihre Heimat verlassen. Zusätzlich gibt es ein relativ ausgeprägtes Pilgerwesen (etwa zur Heilung von Krankheiten, Sühnereisen oder zu Erleuchtungszwecken) zu verschiedenen bekannten Heiligtümern, natürlich etliche Söldner, Spione und Botschafter der Reiche, sowie Ausgestoßene oder Verbannte – insgesamt kann man also sagen, dass durchaus relativ reger Verkehr herrscht.

      Für klassische Heldentypen als reisende Problemlöser gibt es sowohl Bedarf wie auch eine ausreichend heterogene Gesellschaftsordnung – es gibt keinen „Schollenzwang“ in den Poleis, sondern Heimatverbundenheit ist in erster Linie durch Besitz, Einbindung in die Gemeinschaft und damit einhergende Verpflichtungen bzw. persönliche Ehre gegeben, und Fremde werden zwar mitunter unangenehm behandelt, sind aber in den meisten Gegenden nicht per se Freiwild – auch ein Fakt, der sich aus einer fehlenden Rechtsordnung, wie wir sie heute kennen, ergibt. Denn wenn ein Dorf eine Söldnergruppe abweisend behandelt, kann es durchaus sein, dass es niedergebrannt wird und die Söldner anschließend einfach unbehelligt weiterziehen können, weil der lokale Herrscher nicht die Mittel hat, sie erfolgversprechend zur Rechenschaft zu ziehen.

      Wie häufig aber Heldengruppen abseits der eigenen sind, das sollte, glaube ich, jede Runde eher selbst entscheiden, je nach ihrem Spielfokus – ist eine epische Kampagne geplant, in der die Spielercharaktere Auserwählte der Götter sind, können sie dadurch ruhig auch einen außergewöhnlichen Status haben; will man eher low-level spielen, ist ihre Truppe vielleicht eher eine unter vielen, die Halbgötter und Heroen mehr aus Erzählungen kennt. Der klassische „Unser Dorf wurde überfallen, ihr müsst uns helfen!“-Reisende ist auf jeden Fall ein durchaus passender Topos.

      Ich denke, es ist außerdem sinnvoll, solche reisenden Heroen *nicht* 1:1 aus der Mythologie zu übernehmen – es gibt in der Welt von Pandora also weder einen Herakles noch einen Achilles zu treffen, sondern lieber deren Erlebnisse zu eigenen Abenteuern zu verarbeiten. Das gibt nicht nur gute Inspirationen, sondern kann außerdem schöne Aha-Effekte bei den Spielern schaffen.

  2. Varana sagt:

    Was die Historizität angeht, ist es gerade im griechischen Bereich ganz sinnvoll, sich nicht zu sehr von Mykene & Co. einengen zu lassen. Der trojanische Sagenkreis, die Argonauten und die meisten anderen der klassischen Heldensagen beziehen sich zwar ungefähr auf die mykenische Zeit, aber eigentlich sind die schon selbst höchst unhistorisch. Homer ist um 800, seine Geschichten spielen ein paar hundert Jahre früher in einer Kultur, die in der Form schon längere Zeit nicht mehr existierte. Der blickt auf seine Helden gar nicht mal so anders, als wir heute in der Fantasy das Mittelalter verwursten. 😉

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den Hinweis, wenngleich mir der Inhalt schon bekannt war – nicht zuletzt war auch das ein Grund gegen historische Authentizität. Genau dieser Gedanke steht tatsächlich auch im Vorwort: Pandora soll eher so aussehen, wie sich Homer die Heldenzeit vorgestellt hat. 🙂
      Daher gibt es Anleihen aus der mykenischen Zeit, aber tatsächlich sind auch die gesicherten Fakten über selbige zu dünn und bruchstückhaft für einen tauglichen Rollenspielhintergrund.

  3. mortoron sagt:

    Hört sich super an! Würde ich am liebsten gleich ausprobieren. 🙂

    Das antike, mythische Griechenland ist sowieso eins meiner Lieblingssetting. Und würde sich z.B. auch anbieten Abenteuer im Stil von Xena, die Kriegerprinzessin zu spielen. Das bietet direkt eine Möglichkeit, Fans zu begeistern und Flair zu transportieren.

    Und ja, da gehören typische Fantasymagier (auch wenn ich die gerne spiele) nicht rein, schon gar nicht auf Heldenseite, da es nicht ins Setting passt. Zauberei gegenüber herrscht Skepsis. Diese wird vielleicht heimlicher ausgeübt. Woher stammt sie?

    Zauberei sollte man an entsprechende Vorlagen anpassen. In der Odyssee gibt es z.B. die Zauberin Circe. Hier müsste man analysieren, welche weiteren Beispiele es gibt (vielleicht auch aus entsprechenden Serien oder Filmen) und deren Flair einfangen.

    Anders ist es bei Priesterwirken: Göttliche Wunder sollten deutlich von Zauberei (die es auch geben sollte) unterschieden werten. Aber auch hier könnte es längere Rituale oder Zeremonien geben, die vielleicht Opfergaben erfordern. Hier gibt es natürlich Priester von Göttern, die man verehrt, aber auch von Göttern, die meine Feinde verehren. Sofern nicht in geheimer Mission, sind hier die Fronten aber offen und die Priester sind als legitim anerkannt. Falsch sie auf der falschen Seite stehen, gibt es aber keine Hemmung, sie zu bekämpfen. Oder?

    Hat man etwas zu befürchten, wenn man die Priester eines Gottes abschlachtet?

    Wenn nein, müssen Priester stets darauf achten, sich in Sicherheit vor den Feinden des Gottes zu befinden, denn sonst werden sie gejagt. Es herrscht ja Krieg zwischen den Göttern.

    Wenn ja, wird es problematisch, sobald die Helden in diesen Krieg hineingezogen werden und als Gegner mit Priestern konfrontiert sind. Die dürfen ja auch nicht straffrei machen können, was sie wollen.

    Wichtig wäre zu klären, warum die Götter die Helden benötigen. Bei Troja geht es lediglich um einen Wettstreit der Götter, in dem der bessere gewinnt und Zeus nicht als Herrscher angefochten wird. Bei Pandora hingegen herrscht wirklich Krieg!

    Welche Möglichkeiten haben die Götter einzugreifen? WARUM BENÖTIGEN SIE DIE HELDEN? Kann Zeus verfeindete Helden nicht einfach alle per Blitz töten? Können Götter vom Olymp steigen und selbst ihre Gegner erschlagen? Schließlich zeugen sie ja auch persönlich die Halbgötter.

    Und wenn sie das können, warum tun sie es nicht ständig?

    Wie haben die Helden wirklich eine Berechtigung im Setting und werden nicht lediglich dort geduldet, weil man sie spielen möchte, obwohl sie logisch gesehen überflüssig wären?

    Das sollte belastbar definiert werden, damit die Helden nicht nur dort sind, weil ihr Gott zu faul ist, seine Arbeit selbst zu erledigen, obwohl er das (viel besser) könnte.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den Kommentar, das sind alles wichtige Punkte. Hintergrundtechnisch wird es für den Göttterkrieg wahrscheinlich mehrere „Modelle“ und mögliche Verläufe als Vorschlag geben, und dahingehend auch entsprechende Gründe, warum die Götter nicht alles selbst machen. Der einfachste: sie sind Zeit und Raum unterworfen, weder allwissend noch allmächtig, Heißt, solange Zeus sich mit Europa am Strand vergnügt, bekommt er tatsächlich nicht mit, was auf dem Olymp, in Thrakien oder auf der Agora in Athen passiert.
      Dementsprechend hat auch kein Gott Zeit, ständig auf seine Priester aufzupassen… zeitweise habe ich auch mit dem Gedanken eines Art „Ruf-Systems“ gespielt, indem Taten Konsequenzen im Ansehen verschiedener Götter haben, aber das wird in detaillierter Ausarbeitung wohl zu viel; stattdessen sollte man besondere Beziehungen zu den Überirdischen über Merkmale der Charaktere darstellen.

      Und ja, auch Xena, Herkules und Konsorten sind legitime Inspirationen für Pandora.

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