Regeln: Wie kurz darf’s denn sein?

TRIAKONTA_LogoWie hier angekündigt, habe ich mit der Kompilierung eines veröffenltichungsfähigen Beta-Bandes der Triakonta-Regeln, abgestimmt auf das Setting Pandora begonnen. Dabei auftauchende Fragen und Gedanken will ich hier im Blog zur Diskussion stellen. In diesem ersten Fall geht’s um Kürze und die Anforderungen an den Leser und Spieler.

Die Triakonta-Regeln richten sich in erster Linie an erfahrene Rollenspieler. Ich denke, einige designerische Details darin zu schätzen, erfordert eine gewisse Erfahrung mit verschiedenen anderen Systemen – und gleichzeitig ist dieser Anspruch meiner Ansicht nach auch beinahe ein Alleinstellungsmerkmal, sind doch gefühlt drei Viertel aller neuerscheinenden Systeme in erster Linie einsteigerfreundlich, das andere Viertel indifferent. Das heißt nicht, dass Triakonta übermäßig kompliziert oder für Anfänger zu schwierig wäre, aber man kann eine Menge Text sparen, wenn man nicht ausführlich und breit erklären muss, wie ein Rollenspiel funktioniert, dass ein Charakter Werte hat, oder dass der Zweck von Proben das Lösen von Konflikten ist.

In vielen Systemen ist es so, dass Regeltexte oft (unnötig?) aufgeblasen werden, weil sie mit Fluff und Beispielen durchsetzt sind, und die Autoren im Interesse „besserer Lesbarkeit“ lange, farbige Sätze mit Füllanteilen produzieren, anstatt Regelmechanismen kurz und knapp auf den Punkt zu bringen. Ich bin noch nicht ganz sicher, ob ich das Experiment wagen soll, den Regelteil auf eine möglichst kurze und prägnante Weise zu formulieren – denn lesen lässt sich das natürlich nicht so unterhaltsam, und erfordert gerade beim ersten Mal auch mehr Konzentration. Die Vorzüge von minimalistischen, präzisen Regeltexten andererseits wären größere Übersichtlichkeit, schnellere Auffindbarkeit, und damit im Endeffekt bessere Anwendbarkeit im Spiel. Im momentanen Status habe ich leider noch keine direkten Vergleichspassagen da, die ich als Beispiele vorlegen könnte – die bisherigen Texte wurden zum Teil zusammengefasst, umgestellt und um Optionalregeln bereinigt.

Nah damit verwandt ist die Frage nach Beispielen. Auch hier bin ich unentschlossen, ob und wenn ja, zu welchen Regelpassagen Beispiele nötig oder angebracht sind. Gerade, wenn die Schreibweise kurz und prägnant ist, sind Beispiele meiner Ansicht nach eigentlich oftmals unnötig; sie erhöhen die Textmenge mitunter beträchtlich und verringern die Auffindbarkeit und Übersichtlichkeit von Regeln. Auf der anderen Seite kann man Beispiele natürlich nutzen, um schon im Regelteil auch ein wenig Flair, Begriffe und Stilvorschläge für das Setting einzubringen – an sich eine schöne Sache, aber ich bin mir nicht sicher, ob dafür nicht z.B. einseitige Kurzgeschichten besser geeignet sind, die man im Zweifelsfall auch schneller überblättern kann.

Mir geht es hier zunächst einmal darum, ein Stimmungsbild einzuholen, ob Ihr Euch eine kurze, technische Schreibweise von Regeltexten vorstellen könnt und sinnvoll finden würdet. Und, ob Ihr denkt, dass Beispiele zwingend in ein Regelwerk gehören, und, wenn ja, für welche Teile.

Bitte äußert Euch dazu in den Kommentaren, ich bin für alle Meinungen dankbar!

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12 Kommentare zu “Regeln: Wie kurz darf’s denn sein?

  1. feyamius sagt:

    Beispiele können nicht genug unterschätzt werden! Prägnante und präzise formulierte Regeltexte sind super, aber wie du selbst schon andeutest auch ziemlich trocken. Beispiele lockern den Text auf, tragen zum Verständnis bei, können durch andere Formatierung generell den Text etwas aufbrechen und das Layout somit interessanter gestalten, und dein Punkt, dass man damit ein bisschen das Flair vermitteln kann, kommt noch hinzu.
    Es gibt eigentlich nur zwei Gründe gegen Beispiele:
    a) der Platz, der aber nur in einer gedruckten Fassung relevant ist
    b) der Aufwand, denn die Beispiele müssen geschrieben werden.

    Wenn es dir also nicht einfach zu viel Aufwand ist (was auch ein legitimer Grund wäre, finde ich), wäre ich auf jeden Fall PRO Beispiele. Viele Beispiele.

    Wenn sich das Ding verbreiten soll, sind Beispiele auf jeden Fall sinnvoll. Du hattest ja sogar Beispiele in deinen Blogbeiträgen, in denen du die Regelelemente erklärt hast.

  2. Edvard Elch sagt:

    Auch grundsätzlich pro Beispiele, im Idealfall anders gelayoutet als der Regeltext.

    Was ich mir grundsätzlich bei viel mehr Regelwerken wünschen würde, sind Erklärungen von Designentscheidungen – das ist vor allem bei einem Spiel, das für „Frotgeschrittene“ gedacht ist, definitiv empfehlenswert.

  3. Drakh sagt:

    Ich finde Du solltest das Regelwerk mit Beispielen und Flufftexten versehen… Für mich gehört das lesen der Regelwerke genauso zum Hobby wie das Spielen. Es ist einfach angenehmer direkt ein Beispiel zu haben, dann kann man etwas komplexere Sachverhalte besser aufnehmen. Und da du die Regeln eh mit den Setting verknüpfen willst, transportierst du direkt mit den Beispielen noch extra Flair.

    Du kannst ja zwei Exemplare machen… den Regeltext selbst kannst ja in ein extra Regel-Nachschlagewerk verpacken. Im digitalen Zeitalter geht eh kein Problem.

  4. Ich beobachte komplett unterschiedliche Spielertypen, wenn es um Regelbücher geht.
    Es gibt Spieler, die das Lesen von Regeln genießen. Sie wollen ein stark gestaltetes Layout, viele Beispiele und am besten sind die Regeln bereits Mittel, um den Flair der Welt zu vermitteln. Die wichtigen Informationen dürfen sich auch über mehrere Kapitel verteilen, da der Spieler gern hin und her blättert und sich „im Regelbuch aufhält“.
    Dann gibt es Spieler, die das Lesen von Regeln als Mittel zum Zweck begreifen. Diese Spieler wollen die Regeln effizient erfassen, entweder zur Vorbereitung oder während des Spiels. Gestaltung ist nebensächlich. Beispiele dienen nur zur Verdeutlichung, nicht zur Vermittlung von Stimmung. Diese Spieler wollen sich so wenig wie möglich „im Regelbuch aufhalten“.
    Und es gibt die Spieler, die sowieso kein Regelbuch nutzen, weil sie sich lieber mit ihren Spielern austauschen und von ihnen erfahren wollen, wie es funktioniert.
    Die ersten beiden Typen kann man nicht gleichzeitig glücklich machen. Dem dritten Typ ist das Regelbuch sowieso egal.

  5. Jan sagt:

    Ich fände kurz und prägnant mal eine erfrischende Abwechselung. Die Textwüsten die sämtliche Rollenspielpublikationen hervorbringen und die einen unendlich viel zeit kosten gehen mir gerade in letzter Zeit dermaßen auf den Sack… Falls Beispiel drin sind, bitte unbedingt anders formatieren als den wichtigen Text, dann kann man sie überspringen. Ich lese sie wirklich nur in Ausnahmefällen, da sie sielten interessant sind oder neue Infos enthalten. Wenn eine Regel mal im Text nicht ausreichend genug erklärt wird, dann wird sie es oft in den Beispielen auch nicht, denn – oh Wunder – sie sind vom selben Autor geschrieben und hätte er das Problem vorhergesehen, dann wäre es wahrscheinlich im normalen Text erklärt.

    Aber da ich hier, wie so oft, wohl wieder nur eine Einzelmeinung vertrete, fände ich es interessant zu erfahren, was an den ausufernd langen Texten, die man üblicherweise finde, vorteilhaft sein soll, außer, dass das Lesen mehr Spaß machen soll. Das macht es mir eindeutig nicht, weil ich erfahren will, was mir das buch bietet und wenn ich dafür Stunden und Tage lesen muss, dann lasse ich es oft lieber gleich sein, denn ich habe dafür einfach keine Zeit. Wenn das der einzige Grund ist, finde ich es doch etwas arg dürftig dafür zusätzlich noch die Nutzbarkeit des Buches am Tisch deutlich zu verschlechtern.

    Wenn es darum geht das Lesen interessanter zu gestalten, dann würde ich auf jeden Fall auf anders formatierten Flufftext (das können auch Beispiele sein), so dass man trotzdem in der Lage ist den eigentlichen Inhalt schnell zu erfassen. Das Problem der eintönigen Formatierung sehe ich bei prägnantem Text übrigens nicht, denn gerade den würde ich durch Unterabschnitte, Fettdruck, etc. so strukturieren, dass es beim Lesen unterstützt. Gleich Textabschnitte würde ich gerade bei prägnanter kurzer Formulierung nicht machen, denn diese eignet sich hervorragend zum Nachschlagen und das geht besser, wenn man durch die Formatierung schnell erkennt, worum sich ein Absatz dreht. Damit meine ich auch nicht im Text einfach jeden Regelbegriff fett zu schreiben, sondern eher am Anfang den Begriff hervorzuheben, um den sich der folgende Abschnitt dreht. Das ersetzt eine Zwischenüberschrift ohne den dafür nötigen Platz zu nutzen bzw. das Layout durch allzu viele Zwischenüberschriften zu zerstören.

    • Wulf sagt:

      Kann mich dem nur anschließen! Beim Erklären von Regeln nicht schafeln, sondern klar und Präzise sein. Beispiele finde ich gut, gerade, wenn es vielleicht noch unvermeidbare Doppeldeutigkeiten gibt, aber diese sollten in einem abgesetzten Kasten getrennt vom Rest sein. Und ganz wichtig: Alles was zusammen gehört sollte auch im Text nah beieinander sein.

  6. Danke für die bisherigen Kommentare; ich gehe mit Björn d’accord, dass es unterschiedliche Ansprüche gibt, allerdings denke ich, dass das nicht unbedingt eine Spielertypenfrage ist, sondern situationsabhängig. Ich schmökere auch gern in ausführlichen Regelwerken – aber primär, wenn mir das System zusagt und ich es in seinen Grundlagen schon kenne. Im Spiel und zur Vorbereitung allerdings hätte ich gern ein möglichst knappes Regelwerk, allerdings oft nicht so knapp, dass Stichwortübersichtlisten ausreichten.

    Ich hatte auch schon überlegt, Beispiele ebenso wie Designer’s Notes aus dem eigentlichen Regeltext in ein eigenes Kapitel auszulagern und nur jeweils darauf zu verweisen – das erfordert zwar im Einzelfall Blättern, ist aber insgesamt wohl übersichtlicher. Was hieltet ihr davon?

    Ansonsten bleibt noch die Frage offen, welche Beispiele wirklich relevant sind – beispielsweise für die rohen Probenmechanismen oder für die Charaktererschaffung? Und konsequent Beispiele überall, oder nur an den Stellen, die vielleicht nicht sofort eingängig sind?

    • TheClone sagt:

      Ich finde, die Designinfos geben sogar gut ein eigenes Dokument an. Eigentlich ist das sogar klassischer Bloginhalt, aber der Einfachheit halber kann man es ja auch in ein Dokument packen. Im eigentlichen Regelteil würde ich es nur als Seitenleiste einfügen, denn 90% der Leser wird es sonst wohl eher irritieren.

  7. BauerA sagt:

    Ich wäre auch für eine strikte Trennung zwischen Regeln und Beispielen/Fluff. Regelwerke sollten gute Nachschlagwerke sein und gerade bei einem neuen System wird man öfter nachschlagen müssen.Ich würde sagen, wage das Experiment mit „trockenen“ Regelteil und Kurzgeschichten mit Beispielen und Fluff am Ende jedes Kapitels. Damit ist nicht nur Gamisten geholfen, sondern auch Rollenspielern, die nicht mehr nach jedem Absatz aus der Geschichte herausgerissen werden, weil eine neue „lästige“ Regel vorgestellt wird.

  8. Christoph sagt:

    Für mich wären drei Regeldokumente der Optimalfall:

    – Ein Kurzregelwerk. Eine Zusammenfassung der Regeln, die dafür optimiert ist während des spielen als Nachschlagewerk genutzt zu werden. Damit dabei nicht eine längere Lese- und Suchaktion ausgelöst wird sondern man schnell die entsprechende Stelle findet und dort eine kurze, gerne auch stichpunktartige, Darstellung der Regel findet. Das was sich die meisten bei DSA für ihre jeweilige Charaktere selber heraus schreiben um es am Tisch bei der Hand zu haben

    – Das Regelwerk: Die Regeln als Text dargestellt, ohne Beispiele aber ausführlicher als im Kurzregelwerk. Dort würde ich mir auch zusammengefasst die Information wünschen die man sich sonst meist aus Beispielen heraus holt. Also wann wird welche Regel angewandt und was sollte man bei der Auswahl an Modifikatoren beachten.

    – Reine Flufftexte: Ich denke wenn man ein doch eher unbekanntes Setting anbietet ist es hilfreich etwas Hilfe zur Verfügung zu stellen, die einem ein Gefühl für die Welt gibt. Dafür sind meiner Meinung nach Flufftexte sinnvoll.

  9. Varana sagt:

    Nicht ganz pünktlich… 😀

    Eine Unterscheidung in eigentlichen Regeltext (präzise, prägnant, kurz) und erläuternde Beispiele halte ich für das Beste. Unnötiges Gelaber hat in einem Text ohnehin nichts zu suchen; für die Vermittlung der Regelmechanik unwichtiges Rundherum ist auch nichts Gutes.

    Was man am Ende haben sollte, sind mMn mindestens drei Dinge:
    – Eine prägnante Zusammenstellung der Regeln, ohne irgendwelchen Fluff dabei. Das kann auch sehr trocken sein – das Ziel ist, im Spiel schnell etwas mit eindeutiger Antwort nachschlagen zu können.
    Wenn der Regeltext so kurz ist, daß er die Hälfte der Fragen zur Regel nicht beantwortet, ist er auch nicht gut.
    – Erklärende Beispiele. Was man damit erklärt, mag von Fall zu Fall unterschiedlich sein. Bei umfassenden Regelbereichen ist ein beispielhaftes Durchgehen sinnvoll – z.B. die Schritte der Generierung an einer Beispielgenerierung erläutern. Wenn man sich nicht sicher ist, ob der kurze Regeltext eindeutig genug ist, kann ein ausführliches Beispiel die Intention deutlich machen. Man kann Interpretationsmöglichkeiten der Regel aufzeigen, also wie man sich ein „Schwert +3“ in der Welt vorstellen kann oder was man mit einem „kritischen Erfolg“ so machen kann.
    – Fluffige Geschichten zur Einbindung in eine Welt. Das kann bei den Beispielen teilweise mit kommen, aber Regeln in Kurzgeschichten zu erklären, ist mMn Unsinn, das sollte getrennt werden. Regelerläuterungen dienen immer noch zunächst dem Verständnis der Regel, und deshalb sollten sie klar und schnell auffindbar sein. Sie in einer Geschichte zu vergraben, dient dem nicht.

    Wie man das dann mischt, ist auch eine Frage der geplanten Struktur. Für ein „Buch“ (auch ein virtuelles) würde ich es für sinnvoller halten, alle drei Textformen miteinander zu mischen, aber klar voneinander abzuheben, so daß man schnell nur die Texte lesen kann, für die man sich grad interessiert. Wenn man als Grundregelwerk nur den trockenen Kurztext nimmt und alles Erläuternde in den Anhang oder ein separates Dokument verbannt, wird das Ding ungeheuer schwer zu lesen. Auflockernde Geschichten und erklärende Beispiele halten den Leser bei der Stange und bieten etwas Erholung. Aber eben deutlich gekennzeichnet – unterschiedliche Hintergrundfarben, Beispiele am Rand, Kurzgeschichten auf eigenen Seiten, oder dergleichen.
    Ich würde eher den reinen Regeltext als Nachschlagewerk für ein sinnvolles Extradokument halten – ein SRD, sozusagen.

    • RPGnosis sagt:

      Danke, auch späte Kommentare sind immer willkommen.
      Es wird nun so gemacht wie du sagst, mit möglichst prägnanten Texten, aber Beispielen möglichst nahe dran, und layouttechnisch abgesetzt.
      Kurzgeschichten/Stimmungstexte sind auch geplant, vermutlich klassisch zur Einleitung eines jeden Kapitels; die kommen aber erst am Schluss, als Kür sozusagen. Und eine reine Regelzusammenfassung am Schluss, da muss ich noch schauen, wie sinnvoll das ist… momentan hoffe ich, mit einem ausführlichen Inhaltsverzeichnis, kurzer Regelschreibweise und fetten Schlüsselbegriffen die relevanten Sachen auch so schnell genug auffindbar zu machen.

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