Werkstattbericht (1): Blickpunkt Teamwork

TRIAKONTA_LogoAuch wenn hier auf dem Blog grade nicht so viel passiert, hier ein kurzer Zwischenbericht: ich arbeite dran. Das erste Kapitel des Regelwerks für Pandora ist inzwischen quasi fertiggestellt und mit Beispielen versehen, den einführenden Text zur Summenformel habe ich auf Eure Anregungen überarbeitet.

Der härteste Brocken in den Probenmechanismen war die Überarbeitung der Teamwork-Regeln; im Verlauf mehrerer Tage habe ich verschiedene Versionen erstellt und nach folgenden Gedankenexperimenten wieder verworfen. Regeln zur Zusammenarbeit können eine knifflige Sache sein, wenn man sie nicht a) schwammig, b) kompliziert, c) als no-brainer gestalten will. Die bisherige Alpha-Version hatte Problem a), die ersten Neuentwürfe litten vor allem an b), um c) zu vermeiden. Da Triakonta einen gewissen Spielwelt-Regel-Realismus bedienen will, gleichzeitig aber einfach anzuwenden und spieltechnisch interessant sein soll, ist der Entwurf sinniger Regeln zur Zusammenarbeit nicht ganz trivial. Für die Interessierten unter Euch will ich die Probleme und meine Überlegungen dazu kurz darstellen:

 

Teamwork ist nicht gleich Teamwork

Zunächst einmal gibt es verschiedene Situationen, in denen mehrere Leute gemeinsam etwas tun können. Da ist zum einen die Situation, die auf mehrere Personen ausgelegt ist – beispielsweise ein Boot zu bedienen, das zur sicheren Führung drei Besatzungsmitglieder braucht. Dann gibt es Aufgaben, die zwar rein regelseitig wie „eine“ Aufgabe aussehen, z.B. das Boot zu bauen, bei denen man aber klar verschiedene Aufgaben unterscheiden kann (etwa Holz zurichten, Seile drehen, Planken hämmern etc.), die auch von mehreren Leuten getrennt erledigt werden können. Es gibt Situationen, in denen die ganze Gruppe zwar an einer einzelnen Aufgabe arbeitet, wo allerdings der Erfolg eines einzelnen ausreicht, damit alle profitieren – beispielsweise, wenn in einem Raum gemeinsam nach einer Geheimtür gesucht wird. Und dann gibt es Herausforderungen, die jeder ablegen muss, und wo das Scheitern eines Einzelnen negative Effekte für alle haben kann: etwa, wenn die ganze Gruppe an einer Postenkette vorbeischleichen muss. Und zusätzlich ist natürlich noch zu bedenken, dass verschiedene Aufgaben auch unterschiedliche Probenmechanismen erfordern, wie ich z.B. hier schon vor einiger Zeit dargestellt habe.

 

Zusammenarbeit bei Triakonta

Dieser Vielfalt an Möglichkeiten mit möglichst einfachen Probenmechanismen gerecht zu werden, die gleichzeitig noch differenziert und spielbar sind, ist nicht so einfach, wie es aussieht. Die meisten Rollenspielsysteme machen es sich relativ leicht, indem es einfach nur einen einzigen Mechanismus zur Zusammenarbeit gibt, aber ich finde diese Lösung, ebenso wie nur einen einzigen Probenmechanismus für alle Situationen zu haben, unzureichend. Zunächst war also die Überlegung, wie man Teamwork generell kategorisieren kann – wobei die obigen vier Situationen herausgekommen sind. Zwei davon sind ebenso schnell wie einfach zu lösen: Bei Aufgaben, die auf mehrere Personen ausgelegt sind (etwa die erwähnte Bootsführung), wirft schlicht jeder seine Probe und die durchschnittliche Qualität zählt als Ergebnis; fehlende Personen bringen pauschal Malusstufen. Bei zerlegbaren Aufgaben (wie dem genannten Bootsbau) worft ebenfalls jeder seine Proben getrennt und die Qualitäten werden einfach aufaddiert.

Der kniffligere Teil war das klassische „ich helf‘ ihm bei der Wundversorgung“ – Proben, die für einzelne gedacht sind, wo sich Helfer aber nützlich machen können. In DSA4 und SR4 sind solche Proben gewisse No-Brainer: es gibt einen Vorarbeiter, der Bonuspunkte durch die Proben seiner Helfer bekommt. No-Brainer deshalb, weil in der Regel nicht festgelegt wird, wieviele Leute wobei helfen können – bei SR gar nicht, bei DSA insoweit, als dass der zweite Helfer nur noch die Hälfte, der dritte ein Drittel etc. seiner Bonuspunkte beisteuern kann; Teamwork ist also jederzeit angezeigt, weil immer (solange Proben nicht verpatzt werden) besser als alleinige Arbeit. Dem kann man entweder allein  mit einer schwammigen Formulierung entgegentreten (so in der Alpha-Version von Triakonta) wie „der SL legt fest, wieviele Helfer höchstens sinnvoll sind“ – oder aber mit einer mechanischen Beschränkung. Letzteres finde ich grundsätzlich besser, zumindest als Alternative, denn der SL hat vielleicht auch nicht für jede Aufgabe das dafür notwendige Hintergrundwissen, etwa, wieviele Leute beim Klettern sichern oder bei einer Wundversorgung sinnvoll assistieren können. Allerdings ist eine Beschränkung der Anzahl erlaubter Helfer vielleicht auch von Fertigkeit zu Fertigkeit unterschiedlich sinnvoll – bei der Suche nach einem Lagerplatz können sich wahrscheinlich mehr Leute positiv beteiligen als in einem Steinmetzatelier.

Die Kompetenz der Helfer sollte außerdem ebenfalls eine wichtige Rolle spielen – sowohl für die Anzahl potentiell hilfreicher Personen als auch natürlich für die Höhe des Bonus, den sie beisteuern können. Herausgekommen ist nun nach einigen Verwerfungen ein universeller Teamworkmechanismus, bei dem Helfer dem „Vorarbeiter“ einfach die Qualität ihrer Probe als zusätzlichen unterstützenden Wert einbringen, allerdings mit der Einschränkung, dass sie für jeden bereits an der Probe Beteiligten eine Malusstufe auf ihren entsprechenden Wurf erhalten; arbeiten also schon drei Leute an der gleichen Sache, erhält der vierte vier Malusstufen (sprich: -15) auf die Probe. Zweite Einschränkung: Helfer werden in absteigender Wertehöhe angerechnet. Dieser Mechanismus ist simpel und sorgt sowohl für unterschiedlich hohe Boni je nach Kompetenz wie auch gleichzeitig dafür, dass viele ungelernte Helfer in großer Zahl meist weniger sinnvoll sind als weniger Kompetente. Auf der anderen Seite werden die Proben der Helfer nicht durch die Schwierigkeit der Aufgabe selbst modifiziert, sondern nur durch allgemeine Umstände, die den Helfer direkt betreffen (beispielsweise Verletzungen oder schlechte Sicht) – was heißt, dass gerade bei schwierigen Aufgaben Teamwork besonders angesagt ist.

Im vorletzten Entwurf hatte ich statt einer separaten Probe für jeden Helfer einfach den fixen [#Bonuswert] vorgesehen (allerdings bei gleichermaßen durch Malusstufen je nach Anzahl reduzierter Fertigkeit), bin aber inzwischen doch zu dem Schluss gekommen, dass die mögliche Variabilität des Probenausgangs den Aufwand des zusätzlichen Würfelwurfs rechtfertigt – denn so kann beispielsweise der junge OP-Helfer bei seinem ersten Einsatz auch mal regeltechnisch korrekt kotzen gehen oder der unterschätzte Mitreisende in dramatischen Situationen wider Erwarten (z.B. durch Einsatz von Epikpunkten) doch mal eine größere Hilfe sein.

Dieser Teamworkmechanismus fügt sich außerdem nahtlos in die letzten beiden Beispielssituationen von oben (Geheimtürsuche und gemeinsames Schleichen) ein, was bei Triakonta „Gruppenprobe“ genannt wird und deren Konzept ich schon einmal an anderer Stelle erläutert habe. Ergänzend zu damals kann hier noch gesagt werden, dass durch den aktuellen Teamworkmechanismus mit Probenqualität statt festem Bonus nun auch das dort von Feyamius genannte Problem „der mit den niedrigsten Werten ist immer der Buhmann“ entschärft wird, denn seine Probe kann nun auch an schlechten Unterstützungswürfen der Gefährten scheitern.

 

Wie es weitergeht

Derzeit bin ich am Charakterkapitel; hier werden die entsprechenden Werte erläutert, Generierung und Steigerung erklärt sowie natürlich Fertigkeiten und Vorteile dargestellt. Letzteres ist ein gewisser Aufwand, denn ich will die entsprechenden Listen nicht in einem aufgeschobenen Anhang haben, sondern direkt im Charakterteil, wo man sie intuitiv wahrscheinlich auch zuerst suchen würde. Auch die Anwendung verschiedener Fertigkeiten soll hier durch beispielhafte Situationen, Proben und Zuschläge möglichst einfach gemacht werden. Das Charakterkapitel soll noch im April fertig werden (und wird dann auch hier diskutiert werden), im Mai und Juni sind dann die Detailregeln und das Kampfsystem geplant. Auch hier sind noch ein paar Dinge zu überarbeiten, z.B. will ich noch die Regeln zu Giften und Krankheiten vereinfachen und vereinheitlichen; auch beim Mechanismus der Gegenproben zu Kampfmanövern muss ich noch schauen, ob man hier nicht zugunsten schnellerer Spielgeschwindigkeit (bzw. vor allem einfacherer Gegnerverwaltung) auf ein wenig Spielweltrealismus verzichtet. Und wenn die Sachen stehen, geht es ans Hintergrundkapitel… das wird zweifellos der härteste Brocken Arbeit, bei dem ich wieder gut Eure Hilfe brauchen kann – denn Hintergrundtexte möglichst spielwertig zu machen ist eine knifflige Sache, wie zahllose Quellenbücher zeigen…

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9 Kommentare zu “Werkstattbericht (1): Blickpunkt Teamwork

  1. mortoron sagt:

    Wo genau ist der Unterschied zwischen den Teamwork-Varianten mit der durchschnittlichen Qualität der Beteiligten und der Addition der Qualität? In beiden Fällen werden die Qualitäten addiert und wenn eine bestimmte Aufgabe 3 Leute braucht, kann man, statt durch 3 zu teilen auch einfach die 3-fache Qualität als Ergebnis erwarten und somit könnte auf einen der beiden Mechanismen verzichten, es wäre also einheitlicher.

    Falls die Aufgabe von 2 Leuten gemacht wird, obwohl sie 3 erfordert, dann müssen sie eben zu zweit auf die geforderte Qualität kommen. (Statt dem Malus auf die Probe.) Also die durchschnittliche Probenqualität würde dann um 33% gesenkt (angenommen, die Leute wären gleich gut und würfeln gleich gut). Im Falle einer Malus wäre der Abzug nicht prozentual, sondern konstant. Was wäre statistisch besser? Und lohnt sich dafür eine Sonderregel?

  2. mortoron sagt:

    Dadurch, dass beim Teamwork der Bonus vom FW abhängt, ist Teamwork nicht bei schweren Proben besonders vorteilhaft (2 Leute mit PW 9, FW 3, Schwierigkeit 6 ist nur auf 1-3 schaffbar, also sehr schwer und es gibt einen Bonus +1 im Vergleich zu 2 Leute mit PW 18, FW 6, Schwierigkeit 12 ist auf 1-6 schaffbar, also wesentlich leichter, hier gibt es einen Bonus +2), sondern auf einem höheren Niveau. Eine dem Charakterlevel angemessene, mittelschwere Aufgabe erhält auf einem höheren Charakterlevel einen größeren Bonus durch Teamwork, auch wenn die Chance, sie zu schaffen, genau so groß ist.

    Natürlich ist die Aufgabe absolut gesehen „schwieriger“, aber Aufgaben wachsen ja mit den Charakteren und der Effekt ist, dass die größten Helden der Antike besonders von Teamwork profitieren, während 08/15-Bauern dadurch keinen Vorteil erzielen.

    Bug oder Feature?

    • RPGnosis sagt:

      Korrekt, momentan ist das so mit den zusätzlichen unterstützenden Werten.
      Die aktuellen Regeln sehen allerdings noch eine weitere ergänzende Variante vor: ist die Probe eines Unterstützers optimal (d.h. mit bestmöglicher Qualität) gelungen, kann er statt seiner Q* alternativ auch eine Bonusstufe einbringen. Das macht auch niedrigwertigere Unterstützer interessant.
      Ich habe auch darüber nachgedacht, solche Teamworkproben allein über Bonusstufen statt die Q* abzubilden, aber das differenziert für meinen Geschmack zu wenig zwischen unterschiedlich kompetenten Helfern. Wenn du bessere Vorschläge hast: her damit.

      • mortoron sagt:

        Massen an inkompetenten Unterstützern wolltest du doch vermeiden und das würde ich auch. Sonst würde ich als Held hingehen und wenn ich das Dorf rette, mich auch von allen Dorfbewohnern bei der Probe unterstützen lassen. Zack 5 Bonusstufen für jegliche Aufgabe, irgendwer würfelt schon gut. 😉

        Unterstützung müsste aber tatsächlich einen Bonus geben, der bei in gleichem Maße höherer Erschwernis und Kompetenz gleich bleibt, gleichzeitig aber Helfer ausschließt, die für die Aufgabe nicht geeignet sind. Damit müsste die Erschwernis der Unterstützungsprobe auch von der Erschwernis der ursprünglichen Probe abhängen.

        Allerdings gibt es das Problem, dass die Qualität bei Triakonta ja auf FW/3 beschränkt ist und dementprechend eine Erschwernis gar nicht in gleichem Maße die Qualität senkt. Damit verhält sich die Qualität unüblich und wäre als Grad der Unterstützung vermutlich gar nicht geeignet.

        Alternativ könnte man qualitätsunabhängig fest eine Bonusstufe als Unterstützung geben. Die Erschwernis würde von der ursprünglichen Probe abhängen, könnte aber z.B. auch fest 2 Bonusstufen leichter (für den 1. Helfer) sein.

  3. RPGnosis sagt:

    Der Sinn hinter dem Sammeln von Qualitätspunkten liegt in einfacherer Handhabe – dein Beispiel, dass bei einer 3-Personen-Aufgabe, die von nur 2 Personen ausgeführt wird, deren Q* um 1/3 reduziert wird, erachte ich als komplizierter, als den nötigen Q*-Wert der Aufgabe einfach gleich zu lassen und nur zusätzliche Erschwernisse zu verteilen. So ist es für kompetente Leute auch deutlich besser möglich, eine solche Aufgabe auch unterbesetzt schaffen zu können – und es fügt sich konsistenter in den Rest des Systems.

    Ansonsten ist dieser Artikel nicht mehr ganz aktuell, die neueste Regelversion sieht einige Abweichungen vor. Hierfür bitte ich um etwas Geduld – ich habe dich schon als Betatester vorgemerkt, falls du dazu Lust hast. 🙂

    • mortoron sagt:

      Du antwortest auf den falschen Beitrag. 😉 Ich wollte verschiedene Diskussionspunkte extra in verschiedene Beiträge packen, damit es bei einer evtl. entstehenden Diskussion nicht unübersichtlich wird.

      Ich schlage nicht vor, etwas um 33% zu reduzieren, das wäre tatsächlich unnötig umständlich. Ich mache einen Regelvorschlag und die Konsequenz aus dem Regelvorschlag wäre, dass wenn für eine Aufgabe 33% der benötigten Leute fehlen, die Qualität der Probe um 33% niedriger ausfallen wird.

      Also nochmal anders gesagt: Für eine Aufgabe, die 3 Leute benötigt, wieso addiere ich nicht einfach nur die Qualitäten, anstatt anschließend noch durch 3 zu teilen, um den Durchschnitt zu haben?

      • RPGnosis sagt:

        Oh, da hat mich wohl die Menge verwirrt. 🙂

        Also nochmal damit ich dich richtig verstehe: du schlägst vor, z.B. beim Steuern eines Bootes, für das man normalerweise etwa 5 durchschnittliche Q* von 3 Leuten braucht, einfach 15 Q* zu fordern?
        Falls ja: Das wäre eine einfache Alternative. Ist notiert und wird wohl bei der nächsten Überarbeitung geändert. Besten Dank.
        Falls nein: Bitte nochmal erläutern.

        • mortoron sagt:

          Genau das.

          Evtl. hat der Durchschnitt auch Vorteile. Spontan ist mir jedoch keiner eingefallen. Und es sollte immer nur dann separate Regeln geben, wenn man das auch begründen kann.

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