DSA 5 Betaregeln (1) – Adieu, „Phantastischer Realismus“!

Das Betaregelwerk für DSA5 ist seit der RPC am Start (kostenloses Regel-pdf und Abenteuer gibt’s hier), und es wird bereits fleissig über die jetzt aus dem Sack gelassene Katze diskutiert. Allein die Teilnehmer im Ulisses-Forum produzieren schon wieder mehr Output, als ich momentan verarbeiten kann, also schau ich mir das Regelwerk doch ganz unvoreingenommen mal selber an, als mich zu lange in Foren rumzutreiben (den Passierschlag und ersten Spielbericht bei Nandurion will ich trotzdem schon mal allen ans Herz legen).

Da vermutlich in der Szene ein großes Interesse vorhanden ist, habe ich vor, mehrere Artikel zu schreiben und die Betaregeln Teil für Teil genauer unter die Lupe zu nehmen. In diesem ersten Part geht’s um meinen allgemeinen Eindruck nach Durchblättern und stichprobenartigem Lesen einzelner Passagen, die mich besonders interessiert haben. Aber obacht, eventuell ist insgesamt etwas mehr Grant drin, als die End-Version dann nach ausführlicher Überarbeitung vielleicht verdienen wird.

 

Äußerliches, Format und Veröffentlichung

Fangen wir mit dem Positiven an: die digitale Version der Regeln ist kostenlos und entspricht im Design und Inhalt der Druckversion, die es für ebenfalls sehr anständige 15 Euro im F-Shop zu bestellen gibt. Einige Seiten sind sogar in Farbe, damit man sich einen besseren Eindruck vom späteren Layout und den Illustrationen machen kann. Insgesamt scheint alles übersichtlicher als von DSA4 gewohnt, die Zierleisten sind weniger dominant, Kästen und Tabellen besser abgesetzt.

Die Illustrationen sind schick, verstrahlen allerdings nicht mehr den Charme der traditionellen schwarz-weiß-Bilder, sondern könnten auch aus gängigen PC-Spiel-Artbooks kommen – aber digital art ist ja inzwischen wohl der allgemeine Standard. Kann man mögen, muss man aber natürlich nicht. Ich find’s nicht unschick, messe aber generell solchen Äußerlichkeiten wahrscheinlich weniger Wert bei als viele andere und hätte auch weiterhin mit Farblosigkeit leben können. Dafür sieht alles bislang (man weiß ja nicht, was an neuen Illustrationen sonst noch kommt) im Stil wesentlich einheitlicher und geschlossener aus als früher.

Die Betaregeln haben insgesamt 300 Seiten, ein Index fehlt ebensowenig wie ein vorläufiges Heldendokument; das Inhaltsverzeichnis ist ausreichend ausführlich, und auch die altbekannte Type Mason ist (noch) drin. Alle relevanten Spielbereiche sind augenscheinlich enthalten, von Charakterregeln über Kampf, Zauberei und karmales Wirken bis zu Spieltips und einigen Kreaturen.

Hier gibt’s auf den ersten Blick nichts zu meckern. Auf den zweiten Blick fällt eine vielerorts recht holzige Sprache auf, stilistisch oft fragwürdig und in Formulierungen unbeholfen flapsig. Nicht wenige Passagen wirken, als seien sie eher Gedankennotizen der Autoren, als formulierte Regeltexte. Rechtschreibung mal außen vor gelassen – sprachlich muss sich wirklich noch einiges ändern bei der Finalversion. Ich nehme als Beispiel mal die Komplettbeschreibung der Schlechten Eigenschaft „Blutdurst“: „Blutdürstige Personen lieben es, das Blut anderer Wesen zu vergießen. Sie ziehen daraus ihre Freude.“ Klingt für mich reichlich abgeschmackt, und auch sonst muss man in den Betaregeln nicht selten „gucken“ und „Trefferpunkte machen“. Da muss man auf jeden Fall nochmal großflächig ran an den Griffel.

Und dann ist da noch die Tatsache, dass Ulisses ankündigte, jegliche Rückmeldung soll ausschließlich über das Feedbackformular erfolgen und die Autoren werden keine andere Form der Kritik bearbeiten – beispielsweise auch nicht aus dem hauseigenen Forum. Auf der einen Seite ist das ein realistisches Eingeständnis der Tatsache, dass die Redaktion schlicht nicht die Manpower (bzw. Zeit) hat, das Forum (ihr eigenes!) oder unspezifische Mails zu lesen, auf der anderen Seite stellt das natürlich auch den ganzen Entstehungsprozess als „enge Kooperation mit den Fans“, der ursprünglich mal angekündigt wurde, in Frage – denn wenn man jetzt nicht mal Kapazität hat, nicht-formularisiertes Feedback zu konkreten Themen (oder, was vielleicht auch nicht uninteressant wäre, den Diskussionsweg, wie Leute zu ihren Meinungen kommen) zu verarbeiten, hatte man in der Vergangenheit höchstwahrscheinlich auch nicht die Mittel, die Hunderte bis Tausende von Vorschlägen, die seit der Ankündigung von DSA5 mit Sicherheit bei der Redaktion eingetrudelt sind bzw. die sehr halbscharig bis gar nicht offiziell moderiert im Forum diskutiert wurden, ernsthaft anzunehmen.

 

Zu wenig oder zu viel Neues? Oder zu wenig vom Alten und zu viel vom Neuen?

Bedauerlicherweise machen die neuen Regeln auch auf mich auch oftmals den Eindruck, dass man die wichtigsten Kritikpunkte, die an DSA 4 geübt wurden, nicht verstanden hat. DSA 5 wird nicht mehr wie DSA 4 sein – was offensichtlich klingt, birgt eine wesentlich tiefgängigere Implikation, als es viele der neuen Regeln auf den ersten Blick vermuten lassen. Mein eigenes Unbehagen an den neuen Regeln in einem kurzen Satz: DSA verabschiedet sich weitgehend bis komplett vom Phantastischen Realismus. Gut, ich habe die Regeln noch nicht komplett gelesen, aber bislang dünkt es mich stark, dass die Regel-Hintergrund-Verschränkung, die ein hehres Anliegen der 4. Edition war, weitgehend über Bord geworfen wird – und zwar meistens zugunsten radikaler Vereinfachungen, die in Zukunft, so möchte ich prophezeien, zu größeren Problemen führen werden, als die bisherigen, komplizierteren Regeln (die man meist recht einfach per Hausregel simplifizieren konnte). Ich greife mal zwei Beispiele heraus, die meine beiden Hauptprobleme damit gut illustrieren:

Basiswerte im Kampf: Die Basiswerte für AT und PA sind jetzt schlicht und ergreifend „Leitattribut -10“, wobei jede Waffenart ein solches Leitattribut (in den überwiegenden Fällen KK) hat. Nicht nur sind die Zuteilungen recht offensichtlich fragwürdig (Raufen = GE, Stangenwaffen = KK), ärger wirkt auf mich der Effekt, dass es nun stets maximal effektiv für einen Kämpfer ist, ein einziges Attribut zu maximieren, während er auf alle anderen eigentlich verzichten kann. Verstärkt wird dies noch durch die vereinfachten Schadensbonus-Regeln durch hohe Attribute (es gibt quasi nur noch, in DSA4 gesprochen, TP/KK [manchmal auch GE] von 13/1, 14/1 und 15/1). Damit ist nicht nur sehr schnell durchschaubar, was man steigern muss, um möglichst schnell möglichst effektiv im Kampf zu sein (und mitunter führt diese simple Attributs-Kampfwert-Koplung vielleicht auch zu ungewollt kampfstarken Charakteren), gleichzeitig nimmt diese Regel jede Menge Differenzierungsmöglichkeiten für verschiedene Charakterkonzepte. Von ungewollten Effekten wie dem ATTRIBUTO oder Eigenschaftselixieren reden wir hier noch gar nicht; genauer werde ich auf dieses Problem wohl in einem Folgeartikel noch eingehen.

Karmales Wirken: Götterwirken funktioniert jetzt wie Magie (und nicht unbedingt wie gewohnt aventurische). Was heißt, Geweihte können jetzt auch mit über 40 Karmapunkten starten, regenerieren normal pro Nacht, und verlieren, kurz gesagt, völlig den Flair des Besonderen, der karmales Wirken bislang in DSA auszeichnete und – in meinen Augen sehr positiv – von den Fähigkeiten der Geweihten anderer Rollenspiele abhob. Das heißt auf der einen Seite, dass Priester jetzt wie Magier funktionieren – super, vereinfacht. Auf der anderen Seite aber öffnet man das hier bislang irrelevante Fass des Balancings und der Vergleichbarkeit („lieber Heilmagier oder Heilpriester?“), und es führt dazu, dass sich Priester jetzt regeltechnisch völlig anders verhalten können (und damit auch sollten) als bisher: nämlich ihre Kräfte wesentlich häufiger einsetzen. Und das verändert in ganz wesentlicher Weise nicht nur ihre Wirkmöglichkeiten im konkreten Spiel, sondern auch, wie sie auf die Hintergrundwelt Einfluss nehmen können und von anderen Personen darin wahrgenommen werden.

Die beiden Beispiele zeigen eines: spielt man nach Regeln, dann funktioniert Aventurien von einem Tag auf den anderen anders. Und zwar ganz anders. Nicht nur so ein bisschen anders wie in „yeah, mein Krieger kann jetzt auch drei Gegner gleichzeitig besiegen!“, sondern anders wie in „alte aventurische Setzungen werden nach neuen Regeln nicht mehr funktionieren“. Weder kann ich nach diesen Regeln effektiv einen eleganten Schwertkämpfer spielen, der KK zugunsten von GE vernachlässigt, noch einen dicken Muskelprotz, der mit seinen Fäusten jeden zu Boden schicken kann – denn die Raufen-Basiswerte hängen nur noch von KK, und nicht mehr von GE ab. Ist man schon mit dem eher seltenen und schwierigen karmalen Eingreifen in DSA4-Abenteuern nur selten klargekommen (was haben die ganzen Geweihten nochmal alles effektiv gegen die Dämonenangriffe auf Gareth unternommen…?), wird es mit den neuen Geweihtenregeln, die göttliches Wirken zu einem wirklich alltäglichen Ereignis machen, sicher nicht einfacher für die Autoren, die Welt so darzustellen, wie sie laut Regeln ist. Scheinpriester wie von Rur-und-Gror oder Mawdlis, die nicht über karmale Kräfte verfügen, werden regeltechnisch nun wirklich zu inneraventurischen Witzfiguren, denn die „neuen“ Geweihten können mit ihren Wundern nur so um sich schmeißen.

Und viele weitere Klein-Regeln bestärken dieses neue Paradigma, die Regeln völlig losgelöst von ihren Auswirkungen auf die Spielwelt zu betrachten – beispielsweise der nicht mehr vorhandene Bruchfaktor, wodurch Waffen, Rüstungen und Schilde nun nur noch Strukturpunkte haben. Gleichzeitig wurde allerdings die „Härte“ (also der RS von Gegenständen) fallengelassen, so dass Schaden nun direkt von Strukturpunkten abgezogen wird. Außer bei Waffen und Rüstungen, die haben optional einfach 50 StP und verlieren 1 Punkt pro Kampf sowie weitere durch Patzer. Oh, und außer Schilde – denn diese wiederum haben durch die Bank 10 StP, sind also in der Regel nach einem Treffer kaputt, egal ob Mattenschild oder Vollmetall-Buckler. In der Regel? Nein, denn diese scheinbar einfachen Strukturregeln sehen einen Meisterentscheid vor, indem dieser „manchmal“ bewerten soll, ob ein Gegenstand durch einen anderen beschädigt werden kann oder nicht, damit man nicht mit seinem W+7-Flammenschwert in 5 bis 10 Kampfrunden die nun rüstungsschutzlose Burgmauer einreißen kann. Auf der anderen Seite kann ein Hammerfaust-Kämpfer jetzt explizit mindestens 4W6 Punkte (+ Schadensbonus x4) Schaden pro Treffer an Gegenständen anrichten… auch an Rüstungen oder Schilden? Das wird jedenfalls nicht klar.

Zurecht kann man fragen, ob man wirklich so pingelig auf einer scheinbar unwichtigen Regel wie „Strukturschaden“ rumreiten muss – ich denke ja, denn sie ist (nicht optional, übrigens) nur eines von vielen Beispielen dafür, wie die neue Edition – vielleicht nicht überall, aber an sehr vielen Stellen, die ich bislang gelesen habe – mit alten Problemen umgeht: durch Simplifizierung ohne „Spielweltrealitätscheck“. Regeln wurden gekürzt, vereinfacht und zusammengestrichen, ohne einen kritischen Blick darauf zu werfen, was das für die Spielwelt, in der sie angewendet werden, bedeuten wird, falls sie noch nach diesen Regeln funktionieren soll.

Was DSA 4 auszeichnete, war die stets angestrebte, enge Verschränkung von Regeln und Hintergrund. Zweifellos ist diese nicht immer gut umgesetzt worden, aber als durchgehendes Designziel war diese Prämisse lange Zeit erkennbar – bei DSA 5 wird dies, nach meinem momentanen Eindruck, nicht mehr so sein. Die Konsistenz der Spielwelt, die Geschichte Aventuriens, die DSA auszeichnet, wird mit den neuen Regeln, die auf diese Konsistenz wenig Rücksicht nehmen, gebrochen.

Kurz: DSA verabschiedet sich mit der 5. Edition vom Spielwelt-Regel-Realismus bzw. der diffuseren Eigenformulierung „Phantastischer Realismus“.  Und ungeachtet dessen, ob DSA 5 am Ende gut spielbar wird oder nicht, DSA wird dadurch ein anderes Spiel. Vielleicht fühlt es sich anfangs für viele noch wie DSA an, weil es viele gleiche Begriffe benutzt, doch der Inhalt dieser Begriffe verschiebt sich aus der Spielwelt wesentlich an den Spieltisch. Damit verliert DSA für mich eines seiner wesentlichen Alleinstellungsmerkmale.

 

Fazit

Für mich handelt es sich beim Betaregelwerk von DSA5 insgesamt nicht wirklich um eine Beta-, sondern eine unvollständige Alphaversion. Sprachlich gibt es noch viel zu feilen (auch erstmal mit dem groben Hobel), und inhaltlich kann ich wirklich nur hoffen, dass im finalen Regelwerk noch deutlich was nachgelegt wird – nicht nur an offensichtlich weggelassenen Inhalten (wie z.B. im Magieteil wichtige Zaubertraditionen, Elementarbeschwörung et cetera), sondern vor allem auch an Vereinfachungen, die zu weit gehen. Zwar sagte  Eevie Demirtel im Interview bei den Teilzeithelden, es seien am Ende „alle Regel­me­cha­nis­men drin, die man für das Spiel in Aven­tu­rien wirk­lich braucht. Alles andere soll wirk­lich optio­nal sein„, aber das Betaregelwerk ist von diesem Anspruch noch sehr weit entfernt.

Am meisten Sorge bereitet mir die angesprochene Abkehr des Spielgefühls von DSA, weg von der Spielweltsimulation (die, wie gesagt, sicher nicht immer optimal oder auch nur gut umgesetzt war), hin zu einem simplen Regelwerk, das am Spieltisch komplett funktionieren kann – aber nur dort. Und nicht in dem Aventurien, das nach diesen Regeln spielen soll, auch wenn kein Meister entscheidet.

Deswegen möchte ich als Abschluss Stefan Küppers aus seinem jüngst erschienenen Kurzinterview bei bei DSA4.de zitieren – nicht als universelle Schelte für die Autoren, sondern als Mahnung, die in ähnlicher Form in der Vergangenheit schon häufig vorgebracht wurde (Hervorhebungen von mir; denkt dabei vor allem an die Regel-Hintergrund-Interaktion):

Es wird Aventurien weiter schaden wenn Autoren und Redakteure hochherrschaftlich daherkommen und alte Setzungen ignorieren weil ihre eigenen angeblich viel besser und toller sind. Wenn man die irdische und aventurische Historie und Konsistenz einer Spielwelt ignoriert, dann geht sie kaputt. Dann verliert eine Rollenspiel-Welt ihre „Seele“ und ist nur noch bedrucktes Papier.
Insofern sollte man die alten Setzungen lassen wie sie sind – erst wenn man Autoren dazu zwingt mit ihrem eigenen Erbe zu arbeiten, dann überlegen sie sich beim nächsten Mal besser was ihre Setzungen für Folgen und Konsequenzen haben. ☺ Davon abgesehen, kann man natürlich Fehler beseitigen und behutsam neu interpretieren. Leider ist Letzteres eine Kunst die nur wenige Autoren beherrschen.

38 Kommentare zu “DSA 5 Betaregeln (1) – Adieu, „Phantastischer Realismus“!

  1. Cifer sagt:

    Danke für den Artikel. Du fasst damit ziemlich gut in Worte, was mich am grundlegenden Prinzip dieses Regelwerks stört – denn ich bin mir absolut sicher, dass auch in Zukunft sich die Welt nicht an 1W6+x KaP pro Tag regenerierenden Perainegeweihten orientieren wird, wenn beschrieben wird, wie die einbeinigen Veteranen um ihr Gnadenbrot betteln.

  2. [quote]hin zu einem simplen Regelwerk, das am Spieltisch komplett funktionieren kann – aber nur dort.[/quote]

    OMG! Ehrlich?
    Wenn das so ist begrüße ich das!
    Was anderes erwarte ich von einem Regelwerk nämlich nicht. Ist ja super, wenn das klappt. 🙂

    • RPGnosis sagt:

      Vielleicht hast du mich missverstanden – oder deine Meinung inzwischen geändert. Erinnerst du dich an meine Artikelreihe „Regeln im Rollenspiel“? Dort (https://rpgnosis.wordpress.com/2013/09/27/regeln-im-rollenspiel-teil-3-grundlegung-des-fundaments-einer-basis-und-dsa-5/#comments) stimmtest du meiner Argumentation, dass Regeln plausibel die Spielwelt abbilden müssen, in einem Kommentar zu.
      Und auf genau diesen Punkt wollte ich hinaus – wenn Regeln die Hintergrundwelt nicht abbilden, sind sie nicht so wirklich gut. Zumindest, wenn das entsprechende System einen solchen Anspruch erfüllen will – was DSA bisher (mindestens seit der 3. Edition, die ich seit Erscheinen verfolge) wollte. Das bedeutet, wenn sich jetzt die Regeln radikal ändern, ändert sich dadurch, konsequent zu Ende gedacht, auch der Hintergrund, und das spürbar.
      Das dürfte den meisten Aventurien-Mögern, die auch mit DSA-Regeln spielen wollen, nicht gefallen.

      • Und ich stimme da immer noch zu. Ich kann aber keinen Bruch bei DSA5 erkennen. Es bildet immer noch das Setting ab. Denn natürlich können Regeln Träger von Settinginformationen sein.
        Das DSA3-Aventurien ist also ein anderes als das DSA4-Aventurien ist ein anderes als das Wilde Aventurien oder ein GURPS Aventurien. Welches davon ist denn das richtige?

        • RPGnosis sagt:

          Das „richtige“ ist natürlich immer das eigene. 🙂
          Aber die Frage, mit welchen Regeln der Hintergrund am besten so funktioniert, wie er beschrieben ist, bleibt davon ja unberührt – und da ich kein GURPS oder SW-Aventurien spiele, ist die Frage an sich für mich irrelevant.
          Wenn man aber möglichst nah bei den offiziellen Setzungen und Publikationen bleiben will, macht natürlich auch das Benutzen der offiziellen Regeln Sinn. Allein, ich sehe momentan noch nicht, wie, zumindest nach aktuellem Stand der Beta-Regeln, der Hintergrund in dieser bislang beschriebenen Form haltbar ist. Das sehe ich als ein grundlegendes Problem der neuen Regeln, ganz unabhängig von ihrer reinen Spieltischpraktikabilität – denn wenn die Welt anders funktioniert als beschrieben, sobald man sie nach Regeln bespielt, dann stimmt etwas Grundsätzliches nicht.

          • daszwart sagt:

            Und das verstehe ich eben nicht. Allerdings sehe ich das auch viel allgemeiner, zugegeben. Zauberer können weiterhin durch die Ausgabe von irgendwelchen Punkten zaubern, Geweihte können weiterhin durch die Ausgabe von irgendwelchen Punkten Liturgien wirken, es gibt den Bann des Eisens, alle Elfen können zaubern…joar…und das war es eigentlich auch schon.
            Den Rest muss ein Regelwerk für Aventurien meiner Meinung nach nicht abbilden können. Alles andere ist davon abhängig welchen Spielstil und welches Genre man mit einem Setting bedienen will.

  3. Curima sagt:

    Danke für den Artikel – der greift in vielen Punkten das auf, was ich auch zum Beta-GRW denke. Und nochmal danke dafür, dass du es geschafft hast, das sachlich und ohne Polemik zu formulieren. Das ist etwas, was den einigen Diskussionsteilnehmern im Ulisses-Forum leider abgeht.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den Dank, und danke ebenfalls für eure guten Artikel auf Nandurion. Für euch ist das mit der Kritisieren sicher noch etwas schwieriger als für mich… 🙂

      • Curima sagt:

        Inwiefern? (Beim Passierschlag war das große Problem, ungefähr 9 Meinungen in einen möglichst kurzen und informativen Text zu verpacken. Das war wirklich recht knifflig.)

        • RPGnosis sagt:

          Da ihr eine deutlich kürzere Leitung zur Redaktion habt (und mutmaßlich auch persönliche Beziehungen), und inzwischen ja sowas wie „die“ Fan-Institution im Netz seid. Da könnte ich es mir als besonders schwierig vorstellen, wenn die Endversion von DSA5 dann nicht den Vorlieben des Großteils eurer Belegschaft entspricht…
          Vielleicht stelle ich mir das auch komplizierter vor als es ist, aber ich denke, ich würde nicht sehr viel Zeit in die Begleitung und Unterstützung eines Systems stecken, das ich nicht wirklich gut finde.

          • Curima sagt:

            Ach, die Meinungen bei uns sind da durchaus sehr gemischt. (Wobei die Meinungen vor dem Testspiel deutlich positiver waren als danach.) Wir werden auch das Regelwerk noch genauer begutachten und weitere Artikel veröffentlichen, in denen dann die Meinungen der Beteiligten einzeln sichtbar werden. Das wäre aber für einen ersten Eindruck in Form des Passierschlages viel zu ausführlich geworden, wenn da jeder von 9 Leuten seinen Senf ausführlich dargelegt hätte. Und bei dem Spielbericht konnten ja nur die mitschreiben, die dabei waren.

            Du hast natürlich recht damit, dass man am liebsten möchte, dass das System so wird/ist/bleibt, wie man es selber am besten findet. Aber erstens ist das hier ja erst die Beta und zweitens ist es ja regelwerkunabhängig immer noch Aventurien. Ich persönlich sehe mich z. B. aktuell noch nicht dazu hingerissen, auf DSA5 zu wechseln, weil DSA4.1 mir hundertmal besser gefällt. Die aventurische Geschichte, den Metaplot usw. werde ich aber trotzdem weiter verfolgen, denn letztendlich ist das für mich das Interessante und zum Glück wird DSA5 ja nich soooo komplett anders, das man nicht die Abenteuer auch mit DSA4 spielen könnte. Und schlussendlich kann man ja trotzdem News über DSA schreiben, auch wenn man mit der aktuellen Regeledition vielleicht nicht glücklich ist.

  4. Chris Beier sagt:

    Eine Rollenspielwelt ist IMMER nur bedrucktes Papier. Erst die Gruppe erfüllt sie mit Seele.

    Eine der großen Sünden von DSA war den Eindruck zu erwecken, dass alle Runden in derselben Version von Aventurien spielen (was sowieso, aus diversen Gründen, unsinnig ist).

    • RPGnosis sagt:

      Sicher ist das ein unsinniger Wunsch, aber das ist, glaube ich, nicht das Hauptproblem von DSA.
      Die lobens- und unterstützenswerte Seite dieser Idee ist die, die Welt so gut mit den Regeln zu verzahnen, dass sie in den meisten Spielgruppen möglichst ähnlich funktioniert. Das geht umso besser, je weniger Meisterentscheide in Standardsituationen nötig sind, je durchdachter die Regeln sind (und damit weniger Hausregeln nötig machen), und je harmonischer die Beziehung zwischen den Regeln und dem Hintergrund ist.
      Also nicht „alle Helden spielen in *dem selben* Aventurien“ (dann dürfte jedes Abenteuer nur eine Auflage von einem Stück haben), sondern „alle Gruppen spielen in *einem ähnlichen* Aventurien“. Hierzu könnten gute Regeln wesentlich beitragen.

  5. Ich hatte nach dem Lesen des Passierschlags den Eindruck, dass grundsätzlich die richtige Richtung eingeschlagen worden sei. – Wenn ich Deine Zeilen so lese, bin ich wiederum spontan geneigt, meine Meinung zu ändern. (Die ist derzeit noch flexibel, da ich aktuell nicht die Zeit aufwende, die Betaregeln en detail zu lesen.)

    Ist es denn nicht auch so, dass Eier zerschlagen werden müssen, um *sinnvolle* Regeländerungen (gemeinhin Vereinfachungen) durchzuführen? Und im Zuge vergangener Regeländerungen wurden Hintergrundsetzungen doch ebenfalls verändert. Der Unterschied im Vergleich zu 3 zu 4.x, der hier greift, liegt darin, dass erstmalig in der DSA-Regelgeschichte Regeln vereinfacht werden sollen.

    Dass Liturgien und Zauber denselben Regelmechanismus besitzen sollen, wurde bereits in der „verkrusteten“ Riege heiß diskutiert – natürlich nur in der Theorie, weil eine neue Regeledition ja „weit weg“ war. Dh auch damals muss man mE in Teilen gewillt gewesen sein, Hintergrundeier zu zerschlagen. Und man wird mE einfach nicht umhinkommen, derlei zu tun. Stellt sich also die Frage, welches Maß noch akzeptabel ist. Hättest Du denn einen Vorschlag, wie man von zwei unterschiedlichen (und im Ansatz bzw deutlich zu komplexen) Regelmechanismen wegkommt, ohne den bisherigen Hintergrund in die Tonne zu kloppen? (Diese Frage ist kein verstecktes Mach’s-doch-besser-Argument, sondern die reine Neugier.)
    Das Problem, das Du hier siehst, ist aber nicht bloß die Vereinfachung geschuldet. Da gibt es zB die Regel, dass Rondrageweihte fürs Erschlagen einer unheiligen Kreatur 1W20 KP zurückerhalten. Daraufhin hat ja auch gleich eine kluge Rolloseele angemerkt, dass die historischen Dämonenschlachten so nie und nimmer hätten verloren gehen können. (Tatsächlich: 1 unheilige Kreatur macht den Ronniebraten noch nicht fett. Aber sobald diese sich häufen, dreht der Ronnie im Zuge der heißlaufenden Selbstverstärkung dem Dämonenbaum bald die Krone ab.)

    Ich persönlich wünschte mir nur, DSA würde deutlich entschlackt werden. Eine von Dir aufgebrachte Erkenntnis trifft mich nun allerdings wirklich bis ins Mark: Rur-und-Gror-Priester würden nach dem aktuellen Regelstand wahre Witzfiguren werden! Sie sollen aber keine Witzfiguren werden. 🙂

    • Cifer sagt:

      Was den Regelmechanismus angeht, hätte man viel über unterschiedliche Skalierung erreichen können. Aktuell gleicht Karma der Magie annähernd wie ein Ei dem anderen – man regeneriert gleich viel, die Effekte sind ungefähr gleich stark (wenn man von den lächerlich mächtigen Segen absieht) und sie kosten gleich viel.
      Was hätte dagegen gesprochen, wenn man z.B. alle Karmaleffekte wesentlich teurer und im Durchschnitt langsamer, aber dafür auch mächtiger (besseres Kosten/Nutzen-Verhältnis) gemacht hätte? Dann hätte man die schnell hintereinander wirkbare Magie („Zauberer heißen Zauberer, weil sie zaubern“) und die eher seltenen Liturgien gehabt.
      Und all das hätte mit dem gleichen Regelmechanismus funktioniert, nur über unterschiedliche Zahlenwerte.

    • RPGnosis sagt:

      Lass dich von mir nicht zu sehr beeinflussen, ich schreibe hier nur meine ganz persönliche Meinung – wenn du die neuen Regeln gut findest, ist alles in Ordnung. 🙂
      Ja, sicher muss man für manche sinnvolle Regeländerung auch mal was kaputtmachen – die Frage ist nur, womit man es anschließend ersetzt.
      Zunächst möchte ich behaupten, dass die Umstellung von 2000+x (begonnen hat die 4. Edition ja mit der Myranor-Box, quasi der damalige Beta-Test) mit der heutigen nicht einfach so vergleichbar ist. Erstens schlicht aufgrund der Zeit (die Leute waren wesentlich jünger oder vielleicht auch andere als heute), zweitens aufgrund der Ansprüche. DSA4 ist ein wesentlich ausgefeilteres, komplexeres und sehr viel umfassenderes Regelwerk als DSA 3. Mit DSA 4 wurden auch die Maßstäbe für den Hintergrund erhöht, denn auch hier ist die Publikationsdichte stark gestiegen.
      Wenn nun der Umstieg auf DSA 5 kommt, muss man auf wesentlich mehr Dinge achten, die in DSA 4 wichtig waren, als man damals bei der Umstellung von 3 auf 4 bedenken musste. Ich erinnere mich grad spontan an keine einzige Regel, die von 3 auf 4 gestrichen wurde – sondern nur um Veränderungen (z.B. Kaufsystem, Talente wurden zu Gaben etc.) und vor allem jede Menge Erweiterungen.
      Jetzt, wenn es von 4 auf 5 geht, müsste man darauf achten, dass es nicht zu großen Brüchen zwischen der Spielwelt und den bisherigen Teilen des Regelwerks, die diese direkt abgebildet haben, kommt. Beispiel Zauberspruchauswahl: Es sollte nicht sein, dass von einem Tag auf den andern (4–>5) alle Akademien plötzlich ihre Lehrpläne halbieren. Solche Dinge sind mAn problematisch. Das Streichen der Ausdauer auf der anderen Seite ist relativ unproblematisch, da diese sowieso von den meisten nicht genutzt wurde (ich persönlich hätte mir allerdings ein alternatives Erschöpfungssystem gewünscht). Kann man also mit Augenmaß machen oder auch nicht. Gleiches für die Basiswerte – die alten Kampfbasiswerte waren nun doch wirklich keine Raketenwissenschaft. Hier hätte es mAn vollkommen ausgereicht, wenn man den Teiler von 5 auf 4 gesenkt hätte, was ebenfalls zu leicht höheren Werten und leicht höherem Einfluss der Attribute geführt hätte, ohne die Werte, wie nun vorgeschlagen, mit dem Holzhammer zurechtzurücken. Mir kann halt keiner erzählen, dass in einer halb- bis einstündigen Charaktererschaffung nicht die Zeit ist, dreimal neun Zahlen zu addieren und dreimal zu dividieren… das war wirklich kein Problem der Regeln, das man derart stark hätte verändern müssen.

      Zu deiner Frage mit den Liturgien: Cifer hat schon eine gute Variante genannt – einer der Unterschiede zwischen Magiern und Priestern war, dass Priester teils deutlich stärkere Effekte hervorbringen konnten, aber dafür seltener. Das hätte man noch ausbauen können.
      Ich persönlich wäre hier allerdings für eine Umkrempelung der anderen Art gewesen, nämlich Liturgien etc. ganz zu streichen und in Richtung des Karmalsystems aus der Dunkle-Zeiten-Box zu gehen. Das hätte man noch etwas ausarbeiten und präzisieren müssen, aber von der Idee her finde ich dieses System, indem Geweihte ganz unterschiedliche, nicht vorgefertigte Effekte hervorrufen können, ziemlich charmant – denn das grenzt sie sehr stark von Zauberern und ihren Sprüchen ab.
      Die unterschiedliche Funktionalität von Zauberern und Geweihten sah ich nie als großes Problem von DSA4, im Gegenteil – es war in meinen Augen gut, wenn sich der Priester auch regeltechnisch anders anfühlte als der Magier, denn vom Hintergrund her sind ihre Kräfte nun mal auch stark unterschiedlichen Ursprungs.

  6. Biest sagt:

    Vielen Dank für den Artikel. Ich sehe da durchaus einige echte Probleme die du hervorhebst. Gerade am Kampfsystem kann und sollte man sicher noch herumbalancen.
    Die Probleme mit den Strukturpunkten könnte man sich auch sparen indem man gar keine mehr hätte und einfach aktive Werte zum Beschädigen verwendet. Es würde sich aus meiner Sicht also lohnen auch darüber nachzudenken wo man die Spielwelt besser darstellt indem man einfach noch mehr Regeln weglässt.

  7. Seanchui sagt:

    Hm,

    für mich war „phantastischer Realismus“ immer was anderes – nämlich ein „realistischer“ Hintergrund in Form von: „Der Bauer muß zu bestimmten Jahreszeiten pflügen, säen, wässern und ernten“ oder „Wer 12 Liter Kaffee trinkt muß aufs Klo“. Also nicht unbedingt ein Regelkonstrukt dass es ermöglichte, die Farbe des Stuhlgangs möglichst realistisch zu ermitteln. Insofern kann ich keinen Bruch am Hintergrund erkennen.

    Ein zweiter imo sehr wichtiger Umstand: bei DSA spielt man prinzipiell Helden. Zumindest heißen die im Regelwerk immer so. Als „Held“ ist es vielleicht auch einfach angebracht, ein wenig „mehr“ zu können als der Dorfpfaffe. Wenn also „Helden“ in Zukunft mit kleinen Wundern um sich schmeißen wie der Zauberer mit Feuerbällen dann bedeutet das ja nicht, dass das in Zukunft JEDER Geweihte kann, denn „es gelten ja für alle die gleichen Regeln, damit es realistisch bleibt“. Es wäre doch wunderbar, wenn bei DSA die Spieler wieder „echte Helden“ darstellen dürften! Dann müsste man nur noch eine Lösung für das „ich-schau-den-„echten“-Helden-beim-Metaplot-vorantreiben-zu“ finden.

  8. aikar sagt:

    Ist halt wie immer eine Sache der persönlichen Vorlieben.
    Ich schließe mich hier Zwart an. Das Regelwerk sollte für mich das flüssige Spiel am Tisch unterstützen, keine hoch-abstrakte (und in vielen Fällen bei DSA4.1 trotzdem nicht schlüssige) Abbildung der Welt ohne praktischen Nutzen sein.

    Was die Verzahnung von Hintergrund und Regeln angeht, hier haben die Autoren sogar in der Beta einen netten (wenn auch für mich mangels Interesse an dieser Verzahnung überflüssigen) Einfall gehabt: Sie haben die Schicksalspunkte mit der (seit der Borbarad-Kampagne) anbrechendenden Heldenzeit erklärt.
    Setz doch einfach den verstärkten Karma-Einsatz der Geweihten auf die selbe Prämisse und du hast eine schlüssige Erklärung 🙂

    Der Wechsel im Spiel- und Weltgefühl war übrigens von DSA3 auf DSA4 viel härter, als er sich jetzt ankündigt. Und Aventurien hat es überstanden.

    Aber wo ich zustimme: Das Regelwerk hat noch Macken, vor allem im Balancing vieler Vor- und Nachteile. Aber deswegen ist es ja Beta.

    • RPGnosis sagt:

      SchiPs durch Heldenzeit ist tatsächlich eine nette Idee, wenn auch gerade bei diesem reinen Meta-Mechanismus eine innerweltliche Erklärung nicht nötig gewesen wäre.
      Der wesentliche Unterschied ist, dass SchiPs eben nur Helden haben und nicht jeder (sondern nur ganz besondere) NSCe. Karmapunktnutzer sind aber NSCe wie alle anderen auch, und für eine ver-x-fachung der durchschnittlichen täglichen Regeneration sollte es schon starken kosmologischen Grund geben… dafür ist mir die Heldenzeit zu wenig.

      Würde DSA 5 seine Prämissen explizit machen, indem es etwa klipp und klar sagt, dass die Regeln ab dieser Edition nicht mehr die Spielwelt abbilden wollen, sondern nur noch für die Helden da sind, dass NSCe ab jetzt anders funktionieren als SCe, und dass man nun bewusst auf den Zug der abstrakten Regelwerke aufspringt, dann fände ich das alles auch weniger problematisch…

  9. Bosnickel sagt:

    Die einzige Lösung für dieses Problem ist ja das Spieltisch != Spielwelt und somit auch Helden != Nichtspielercharaktere. Somit regeneriert der Spielergeweihter wohl Karma, wenn er eine unheilige Kreatur erschlägt, das aber nicht weil alle Rondrageweihten dies immer würden, sondern weil eben der Spieler der Held ist und somit besondere Fähigkeiten hat.

    Somit wird die Spielwelt von den Spielern getrennt, die als Helden durch die Abenteuer gehen.

    Das wertet natürlich die Helden extrem auf, aber mir war auch so, dass Alex gerne mehr ein Heldenspiel wollte. Je nach Definition, spielen die Spieler Helden und somit „eine Person mit besonders herausragenden Fähigkeiten oder Eigenschaften, die sie zu besonders hervorragenden Leistungen, sog. Heldentaten, treiben.“ oder aber man spielt eben “ Helden sind Männer (oder seltener Frauen), die für Andere oder im Namen einer Idee große Taten vollbringen und dabei ihr Leben wagen“.

    Je nach Begriff und Idee bewegt man sich von dem einen Pol („Superkräfte“) zu dem anderen („Normalos überwinden sich“).

    Ist das dann noch DSA oder schon ein anderes Spiel?

    Grundsätzlich gebe ich dir recht, mit DSA5 wird ein neuer Weg gegangen und man entscheidet sich für einen Spielstil. Die Regeln sind mehr oder minder generisch und pappen auf der Spielwelt drauf. Man hat eben Regeln und mit den spielt man. Man könnte mit den Regeln auch in den vergessenen Reichen spielen oder sonst wo. Das ist meiner Meinung nach ein wenig der Einfluss von Zwart, den er spielt ja auch so DSA, jedenfalls ist ja SW auch nur auf Aventurien draufgepappt.

    ———————————-

    Nochmal ein Satz zu den Regeln.

    Ich persönlich finde das Design ein wenig komisch. Man nehme die Waffenliste, sehr einfach und alles gleich. Wenn man mal über den Tellerrand schaut, sieht man wie andere Systeme das lösen. D&D nutzt einfach mehr Würfeltypen oder reduziert die Anzahl an Waffen zu generischen (Malmsturm/Fate).

    Genauso mit den Boni aus den Eigenschaften. Kommt ja traditionell dann auch aus D&D bzw. kann man dort auch finden und dort wird auch nicht hart 1 Punkt Boni pro Atribut gegeben und die Macher von D&D werden sich schon was dabei gedacht haben. Immerhin sitzt ja Pathfinder auch bei Ulisses im Haus…

    Ich bin noch sehr zwiegespalten was DSA5 angeht und im besondern vom Handwerklichen was die Regeln und die Idee dahinter angeht.

    • RPGnosis sagt:

      — „Die einzige Lösung für dieses Problem ist ja das Spieltisch != Spielwelt und somit auch Helden != Nichtspielercharaktere.“

      Das sehe ich ebenso. Das kann man machen, aber man sollte es dann auch klipp und klar so sagen – und zu den Konsequenzen stehen. Etwa, dass NSCe dann auch andere Fähigkeiten haben können als SCe.
      Bislang ging man bei DSA immer davon aus, dass NSCe genauso funktionieren sollen wie SCe. Das gab schon viele Aufreger in der 4.Edition, und nicht nur bei Kleinlichkeiten wie etwa unzureichenden Eigenschaften für angeblich beherrschte Sonderfertigkeiten.

      Du hast aber völlig recht – würde man diese ganzen neuen Prämissen expliziter machen, sich offen dazu bekennen und dazu stehen, dass DSA 5 nicht mehr wie DSA 4 ein System sein will, das die Spielwelt abbildet (aus diesem Anspruch kam ja viel vom unnötigen Detailwahn!), sondern nur noch eines, mit dem sich Helden in einer Welt spielen lassen, die besser (oder auf jeden Fall: regeltechnisch anders) sind als der Rest ihrer Einwohner, hätte ich auch kein halb so großes Problem damit. Aber diese Offenheit, Designentscheidungen vernünftig zu begründen und zu kommunizieren, vermisse ich leider.

  10. Arkanil sagt:

    Quote: „Regeln wurden gekürzt, vereinfacht und zusammengestrichen, ohne einen kritischen Blick darauf zu werfen, was das für die Spielwelt, in der sie angewendet werden, bedeuten wird, falls sie noch nach diesen Regeln funktionieren soll.“

    Halleluja! Ulisses sei gepriesen!

    In DSA4 wurde stets versucht, jedes noch so kleine Spielweltdetail irgendwie in Regeln abzubilden. Die Folge war ein unbrauchbarer Regelmoloch.

    Endlich beschreitet man den anderen Weg, erschafft (hoffentlich) brauchbare Regeln, nach denen sich anschließend die Spielwelt zu richten hat. Vernünftig.

    Dass „Aventurien von einem Tag auf den anderen anders“ funktioniert, sehe ich nur in einigen kleinen Teilbereichen. Und selbst wenn das der Preis für ein verünftiges Regelsystem wäre: So what?

    Das DSA1-Aventurien war auch anders als das DSA4-Aventurien. Veränderungen gibt und gab es immer. Auch an der Spielwelt. Normal, kein Problem, wäre traurig, wenn es anders wäre.

    Der Spielspaß hängt zudem nicht davon ab, ob Geweihte künftig den Magiern ähneln. Wer das zu seinem größten Kritikpunkt macht, der trauert auch dem Wegfall des Talents Glasbläserei hinterher.

    Hugh. Ich habe gesprochen.

    • RPGnosis sagt:

      Ich trauere sicher nicht der Glasbläserei hinterher, wohl aber finde ich z.B. die neue „Körperbeherrschung“ katastrophal. Die alte Lösung mit Körperbeherrschung, Athletik und Akrobatik war sicher auch nicht gut, aber in erster Linie wegen der schlechten Trennbarkeit von Akrobatik und Körperbeherrschung. Die „gute“ Lösung (meiner Meinung nach) wäre hier gewesen, zwei statt einem Talent draus zu machen, wobei eines mehr die Geschwindigkeits- und Geschicklichkeits-Aspekte beinhaltet, das andere die Kraft- und Ausdauer-Aspekte. Das wäre eine Vereinfachung mit Augenmaß gewesen – jetzt ist es genauso, wie ich schon damals befürchtet hatte, dass ein hervorragender Sprinter auch immer ein hervorragender Gewichtheber ist, und andersrum. Und auch zwangsläufig ein guter Kampfeffekten-Widersteher und Brennende-Kleidung-Löscher.
      Dieses Beispiel zeigt mAn sehr gut, dass hier das Pendel zu weit in Richtung Simplifizierung ausgeschlagen wurde.
      Ich bin sicher nicht gegen Vereinfachungen und Abschaffung von unnötigem Klein-klein. Aber bitte mit Augenmaß und wohlüberlegt im Hinblick auf die Veränderungen, die das tatsächlich am Ende mit sich bringt. Hier sehe ich große Defizite.

  11. Nevym sagt:

    Erst mal vielen Dank für den Artikel – SEHR ERHELLEND!
    Ich sehe, daß ich doch nicht alleine dastehe und ich sehe, daß meine Meinung durchaus auch in anderen Köpfen entstanden ist und auch von anderen so gesehen und vertreten wird.

    Leider ist es in meiner Region, meinem Bereich und meinem Umfeld so, daß es unter dem „Nachwuchs“ kaum mehr kritische Rollenspieler gibt, bzw. nur noch sich seit Jahren stabil etablierte Gruppen, die aus dem ganzen sowieso draußen sind.

    Seit Anfang an beobachte ich mit immer grüßerer Trauer und immer größerem Entsetzen (Seit „DSA goes PC&BrowserGame“) wie aus der „Besten Spielwelt“ die ich je kennengelernt habe ein immer beliebigeres, austauschbareres unwichtigeres Ding wird, einem beliebigen billigem Browserspiel (mit diesen unsäglichem Bezahl-Accounts-Systemen zwecks „ItemBuy“) immer ähnlicher wird, ohne die möglichen Synergie-Effekte für die Spielwelt und den Verlag zu nutzen….
    Hatte ich noch zu DSA1-3 Sämmtliche Publikatonen gekauft, habe ich DSA4.x fast 10 Jahre verweigert nach den ersten Erfahrungen damit. In einer immer schnelleren Realwelt aber werde ich mich nicht mehr gegen ein DSA5 (+x) entscheiden (für „Rollenspiel“) können, sondern nur zwischen „akzeptieren“ und mitmachen oder trauern und abwenden …..

    Bis aber Leute wie ich, die ein Leben neben DSA und KommerzKonsum haben, sich wirklich einbringen können, haben andere (angebliche) „Fan’s“ schon alles beschloßen, in ihrem Sinne diskutiert und manifestiert. Leuten wie mir bleibt nur „Mitläufertum“ oder Abkehr…

  12. Thommy sagt:

    DSA5 könnte ruhig radikaler vorgehen und noch mehr entschlacken. Die Spielwelt entsteht am Tisch und nicht in den Regeln. Solange die Regeln einen Rahmen geben und ansonsten nur im Hintergrund sind, ist es für mich perfekt. Je weniger ich blättern oder suchen muss, desto flüssiger ist der Spielbetrieb und umso länger kann ich mich in der schönen Welt von DSA aufhalten

  13. […] ist es auch unumgänglich gewesen das Ende des phantastischen Realismus zu proklamieren und zu diskutieren. Das mag stimmen wenn man Realismus mit Simulation gleichsetzt – was DSA aber […]

  14. […] RPGnosis beschäftigt sich in einer Artikelreihe mit DSA5. Dabei stellt er sich zunächst die grundsätzliche Frage, ob die neuen Regeln den Bruch mit dem fantastischen Realismus bedeuten. Außerdem sieht er sich […]

  15. […] für spannender – weil grundlegender – halte ich aber den ersten Beitrag, der mit “Adieu, Phantastischer Realismus” betitelt […]

  16. Talorin sagt:

    Ich habe mir den Artikel und die Kommentare durchgelesen und mich entschlossen auch noch etwas beizutragen.

    Basiswerte im Kampf:
    Diese Regelung ermöglicht ein schnelles Bestimmen der Grundwerte. Was ist dagegen einzuwenden? Sicherlich erreicht man damit schnell eine hohe Kampfkraft aber wenn darüber Konsenz in der Gruppe herrscht, ist doch alles in Ordnung. Gruppen, die eher ihren Schwerpunkt auf das Rollenspiel und die Gestaltung ihres Charakters legen, werden diese Möglichkeit dann halt nicht nutzen. Gruppen die sich alte Schadenswerte wie in DSA3 zurück sehnen werden jubeln.

    Karmales Wirken
    Götterwirken funktioniert jetzt wie Magie und das ist gut so. Ich finde es eher belustigend bei einen Pen&Paper Rollenspiel von einem Balancing zu sprechen was normalerweise in einem MMORPG mit PvP oder einen RTS-Game anzutreffen ist. Ich würde gerne hören wie man jetzt einen Barden gegen einen Rondrageweihten balancen kann. Fakt ist, man Spielt seinen Charakter, weil dieser einen reizt und nicht weil man sich von ihm verspricht der größte Kämpfer oder der beste Heiler zu sein. Die bisherigen Mirakel (DSA 4) waren ein Witz und der Spieler eines Geweihten kam gar nicht dazu diese effektiv im Spiel anzuwenden. Soll doch eine Peraine Geweihte ein paar ordentliche Heilungen wirken können.

    Mich dünkt der Autor hat etwas Panik seine Mitspieler nicht davon abhalten zu können Powergaming zu betreiben. Und ob diese neue Regeln ins alte DSA Setting passen ist völlig uninteressant. Ein NPC muss nicht von seiner Entstehung bis zum jetzigen Zeitpunkt regeltechnisch nachvollziehbar sein und die Spielwelt muss sich nicht in diesen Regeln widerspiegeln. Die letztendliche Entscheidung obliegt den Meister und der ist nicht Gegner, sondern Partner der Spieler, der versucht diesen ein kurzweiliges Setting zu zaubern.

    Auch Sachen wie Bruchfaktor und Strukturpunkte wurde in den Runden in denen ich gespielt und geleitet habe grundsätzlich weg gelassen, weil sie für uns unnützer Regelballast waren. In diesem Sinne kann ich es nur begrüßen, das das Regelmonster DSA4 konsequent auf ein handelbares Maß eingedampft wird.

    Zu guter Letzt. Diese Regeln sind nur auf Papier gedruckt und nicht in Stein gemeißelt. Eine unsere Hausregeln für DSA4 war z.B. das reine Zauberwirker wie z.B. Magier, Hexen und Scharlatane täglich ihre AsP mit 1W20 statt 1W6 regenerieren konnten. Die Zauberwirker kamen sich nämlich extrem nutzlos vor, wenn sie nach einem Gefecht um die 10 Tage ihr Mana regenerieren mussten um wieder handlungsfähig zu sein. Den ein Zauberwirker ohne Mana ist wie ein Krieger der mit einen Zahnstocher kämpfen muss.

    Diese Regeln müssen auch nur am Tisch funktioniere und ein Aventurien kann auch sorgenfrei jenseits dieser Regeln stattfinden. Ein NPC Kämpfer und nicht Gegner der Helden kann problemlos mit einem einzelnen Pfeil getötet werden, ohne das man sich Gedanken über Trefferpunkte und Trefferzonen machen muss und Nahema trägt ein Kettenhemd, weil sie halt Nahema ist.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den ausführlichen Kommentar, zu dem ich aber noch ein paar Stellungen nehmen will:

      — „Basiswerte im Kampf:
      Diese Regelung ermöglicht ein schnelles Bestimmen der Grundwerte. Was ist dagegen einzuwenden? “

      An sich nichts, außer: „warum?“ Die alten Basiswerte waren weder kompliziert (ging ohne Taschenrechner), noch haben sie IM SPIEL auch nur im geringsten aufgehalten! Bei der Generierung war die Berechnung in einer Minute durch. Kurz: Es gab hier in meinen Augen keinen Änderungsbedarf in der Größenordnung – man hätte vielleicht den Teiler auf 4 statt 5 wählen können, aber das war’s. Die Nachteile der Leiteigenschaften werden ja nicht nur im Ulisses-Forum rauf- und runtergekaut, ich schreibe dazu im nächsten Artikel noch was.

      — „Sicherlich erreicht man damit schnell eine hohe Kampfkraft aber wenn darüber Konsenz in der Gruppe herrscht, ist doch alles in Ordnung. Gruppen, die eher ihren Schwerpunkt auf das Rollenspiel und die Gestaltung ihres Charakters legen, werden diese Möglichkeit dann halt nicht nutzen.“

      Das halte ich, mit Verlaub, für eine unreflektierte Einstellung. „Hohe Kampfkraft“ ist NICHT der Gegensatz zu „Rollenspiel“ oder „Gestaltung des Charakters“, und Nicht-Nutzung von Regeloptionen zum eigenen Vorteil ist KEIN gutes Rollenspiel. Das kann man in der eigenen Gruppe so handhaben, aus Designerperspektive ist diese Einstellung ein Versagensbekenntnis. Der Anspruch ist: gute Regeln schreiben, die Rollenspiel in jeder Form unterstützen, gleich ob in der Charakterausgestaltung, im Kampfgeschehen, oder egal wo.

      — „Auch Sachen wie Bruchfaktor und Strukturpunkte wurde in den Runden in denen ich gespielt und geleitet habe grundsätzlich weg gelassen, weil sie für uns unnützer Regelballast waren. In diesem Sinne kann ich es nur begrüßen, das das Regelmonster DSA4 konsequent auf ein handelbares Maß eingedampft wird.“

      Den BF empfand ich nie als kompliziert, die Strukturregeln von E4 waren fragwürdig, aber wenn du dir die neuen Regeln ansiehst, hat man das schlechteste aus beiden Welten übernommen – nämlich den Haushaltsaufwand der Strukturregeln („LeP“ mitschreiben) verbunden mit der Streichung der „Stabilität“ (Härte = RS) von Gegenständen und gleichzeitig noch des BF. Ohne BF hat man jetzt keine Möglichkeit mehr, mit einem schnellen Wurf im Kampf die Stabilität der Waffe zu prüfen, und gleichzeitig funktionieren die neuen Regeln schlicht nicht ohne die Härte – mit bloßen Händen lässt sich in drei bis vier Schlägen ein Vollemtallbuckler zertrümmern. Das ist schlicht Mist.

      — „Diese Regeln sind nur auf Papier gedruckt und nicht in Stein gemeißelt.“

      Selbstverständlich, und jede Gruppe kann anpassen, was sie will. Aber die Aufgabe der Autoren ist *nicht*, das kleinste gemeinsame Vielfache und den Minimalanspruch der Regel-ohnehin-Ignorierer zu bedienen! Sondern ein stimmiges Regelwerk zu schreiben, das umfassend funktioniert, und bei dem *man selbst und in der eigenen Runde* ohne wesentliche Verluste kürzen kann. Das wäre die Aufgabe der Autoren, mit der man alle zufriedenstellen könnte. Stattdessen werden relativ wahllos Dinge gestrichen, die vielleicht auf den ersten Blick nicht einfach aussehen, im Spiel aber null aufhalten (Basiswerte) oder die man scheinbar vereinheitlichen kann (BF–>StP, aber unbenutzbar schlecht umgesetzt), während man auf der anderen Seite gleichzeitig die Kompliziertheit durch z.B. neue, nutzlose Nachteile erhöht, und Interaktionen von Regelteilen untereinander nicht bedenken (z.B. Sozialvorteile).

      Und nein, ich habe keine Angst vor „PG“ meiner Mitspieler… ich hätte nur gern etwas mehr Funktion, Anspruch und Spielweltabbildung in den Regeln.

      • DoLoHoV sagt:

        Du hast im Grunde genommen recht, wenn du einzelne Punkte (oder auch ganze Punkt-Pakete) kritisierst, einige sind sind auch mMn hanebüchender Unsinn und ja, es ist eigenartig, wie die Autoren mit der von ihnen angeblich so gehegten Spielwelt umgehen. Was Du allerdings nicht in Betracht ziehst ist die schlichte Tatsache, das dieses Regelwerk sich nicht nur an die Bestandsspieler, sonder auch an die Neueinsteiger richtet, die nun verständlicherweise kaum bis gar keinen Schimmer von der Spielwelt haben, in der sie ihre ersten Rollenspieerfahrungen sammeln.

        Ich finde, man sollte grundsätzlich drei punkte voneinander getrennt betrachten, die auf den ersten Blick untrennbar zusammenhängen, nämlich 1. die Spielwelt, 2. die Spielregeln und 3. die Spielrunde (nicht die SR;)).

        Die Spielwelt, um die Du Dich so zu sorgen scheinst, fuktioniert erstaunlicherweise nämlich seit fast 30 Jahren auch ohne Spieler oder Regeln. Sie ist der Metaplot, sozusagen die Leinwand auf der das Spielgeschehen stattfindet, ohne dass die Spieler oder die Regeln sie nachhaltig beeinflussen können. Es war der Spielwelt schon immer herzlich egal, ob die SCs und NSCs einen KO-wert oder Finten oder dergleichen haben oder hatten und es ist noch kein Redakteur hingegangen und hat verkündet: „Höret Spielervolk, Spieler XYZ ist der neue Kaiser des Mittelreichs, get used to it!“.

        Die Regeln sind nichts weiter als ein Versuch der „Urbarmachung“ dieser Spielwelt für die Spieler. Sie sind in keiner Weise verpflichtet (oder waren je dazu in der Lage) die Spielwelt möglichst exakt oder auch nur logisch wiederzugeben. Die Regeln sind also nicht für die Spielwelt, sondern für die Spieler da, sie sollten, nein, müssen ein möglichst logisches und einfaches Spiel erlauben. Das hat bei DSA ebenfalls seit 30 Jahren noch nie wirklich gut funktioniert. Es gab immer eine gewisse (oder enorme) Inkonsistens in den Regeln, sie konnten die Metahandlung noch nie so wiedergeben, dass sich Spieler sagten: „Hey, was Nahema/Rohezal/Hal etc. pp. da machen könnte ich auch!“. Das war auch redaktionsseitig nie vorgesehen. Bei den MRegeln zur Magie gab es von je her nie das Verlangen danach, die Handlungen oder Möglichkeiten der NPCs für die Spieler nutzbar ooder auch nur verständlich zu machen. Die Kampfregeln waren Murks von der ersten Stunde an, man konnte noch nie von einem realistischem Kampfsystem sprechen, in dem durch entkoppelte AT/PA eine so krude Divergens von Kampferfahrung und tatsächlichem Kampfverlauf entsteht. All das beeinflusst jedoch die Konsistens der Spielwelt nicht im Mindesten.

        Die Spieler werden von den Regeln allerdings sehr wohl beeinflusst. Und um ganz ehrlich zu sein beweine ich nicht das Schiksal dieser neuen Spieler und Spielleiter, wenn sie sich nicht mit Fragen wie: „Ist ein Steilschuss bei Nebel und partieller Dunkelheit sowie Seitenwind auf ein kleines Ziel, halb hinter einem Baum verborgen, jetzt um 34 oder um 42 erschwert?“ herumschlagen müssen. Grundsätzlich muss, auch bei neuen Regeleditionen und sogar gegen den massiven Druck von Bestandsspielern gelten: Simpizität ist immer oberstes Gebot! Dieses Gebot allerdings ist irgendwo zwischen DSA 4.0 und 4.1 erschossen, geköpft und gevierteilt worden um es dann im Wald zu verscharren. Weit über 30(!) Regel- und Ergänzungsbände sprechen selbige.

        Hast Du Dich eigentlich mal gefragt, WARUM man denn die Regeln von, sagen wir mal, Geweihten einer so radikalen Revision unterzogen hat? Etwa, weil sie schon unter den alten Regeln so überaus sinnvoll und Gruppendynamisch vernünftig spielbar waren? Oder vielleicht doch, und ich zitiere aus meinen Spielgruppen: „…weil sie komplett nutzloser und überflüssiger S*****dreck sind, besser durch jedwedes profanes Equivalent abgebildet und obendrein noch günstiger zu generieren.“?

        Du ziehst selbst an irgendeiner Stelle das Fazit, dass es sich bei diesen Betaregeln eigentlich nur um bessere Alpharegeln handelt. Ich stimme unumwunden zu, dass sie noch gehöriger, wenn nicht vollständiger Überarbeitung bedürfen. Aber das die Regeln die Spielwelt konsitent wiedergeben müssen, und zwar unter heutiger, will sagen, DSA 4.1 Betrachtung, ist ein Totschlagargument, unter dessen Berücksichtigung sich gar nichts ändern darf.

        DSA Basisregelwerke sind keine Kompendien dogmatischer Gesetze, sie sind nur Anleitungen für ein Spiel. Zugegeben einem besonderen Spiel, das sowohl Dir als auch mir am Herzen liegt. Ich will, dass pfleglich und sorgfältig mit ihm umgegangen wird, das jede änderung wohl bedacht wird. Aber über eins bin ich mir völlig im klaren: Der Metaplot läuft mit oder ohne neuem Regelwerk weiter, ungestört und unbeeinflusst.

        • Danke für den ausführlichen Kommentar.

          Was Du allerdings nicht in Betracht ziehst ist die schlichte Tatsache, das dieses Regelwerk sich nicht nur an die Bestandsspieler, sonder auch an die Neueinsteiger richtet, die nun verständlicherweise kaum bis gar keinen Schimmer von der Spielwelt haben, in der sie ihre ersten Rollenspieerfahrungen sammeln.

          Das Problem ist aber doch: die Bestandsspieler von DSA4 sind der größte Teil der deutschen Rollenspielerschaft. Heißt, dass man – meiner Schätzung nach – auf jeden Fall mehr Leute vergraulen, als Neuspieler gewinnen kann. Denn nur weil DSA5 simpler und zugänglicher wird, werden sich sicher nicht tausende Leute auf einmal für das Hobby Rollenspiel interessieren – dagegen hülfe nur breite Werbung in Nicht-Rollenspielerkreisen.
          Simple Systeme gibt’s wie Sand am Meer; ich glaube, dass DSA da auf einen Zug aufspringt, der schon vor zehn Jahren abgefahren ist.

          Die Spielwelt […] ist der Metaplot, sozusagen die Leinwand auf der das Spielgeschehen stattfindet, ohne dass die Spieler oder die Regeln sie nachhaltig beeinflussen können.

          Und genau dahin zielten meiner Wahrnehmung nach auch die meisten Kritiken der Vergangenheit: auf Konsistenzbrüche der Spielwelt, insbesondere dann, wenn sie mit Regeln assoziiert waren (warum tut der Geweihtenkonvent nichts gegen die fliegende Festung? Warum nutzen NSC-Meistermagier und Gilden nicht ihre Macht gegen die Schwarzen Lande? Warum verbietet der Plot, dass der NSC per BALSAM gerettet wird? und so weiter).
          Außerdem: die Spielwelt ist nicht von selbst entstanden, sondern in den großen Teilen von Autoren beschrieben worden, die oft auch Ahnung von Regeln hatten – schlimm kritisiert wurden vor allem immer neue Sachen, wenn sie schlechte neue Regeln im Widerspruch zu bisherigen Setzungen brachten (z.B. Elementare Gewalten).

          Die Regeln sind also nicht für die Spielwelt, sondern für die Spieler da, sie sollten, nein, müssen ein möglichst logisches und einfaches Spiel erlauben. Das hat bei DSA ebenfalls seit 30 Jahren noch nie wirklich gut funktioniert. Es gab immer eine gewisse (oder enorme) Inkonsistens in den Regeln, sie konnten die Metahandlung noch nie so wiedergeben, dass sich Spieler sagten: “Hey, was Nahema/Rohezal/Hal etc. pp. da machen könnte ich auch!”. Das war auch redaktionsseitig nie vorgesehen. Bei den MRegeln zur Magie gab es von je her nie das Verlangen danach, die Handlungen oder Möglichkeiten der NPCs für die Spieler nutzbar ooder auch nur verständlich zu machen.

          „Müssen ein logisches Spiel erlauben“ heißt für mich auch: sie müssen ein Spiel erlauben, das zum beschriebenen Hintergrund passt. Regeln sind die Mechanik, über die Spieler mit der Spielwelt handfest interagieren. Auch jeder SC-Magier kann jetzt ein Kettenhemd tragen (Bann des Eisens wurde stark entschärft). Und zur redaktionsseitig (was die Frage impliziert, welche Kompetenzen und Befugnisse „die Redaktion“ bezüglich DSA eigentlich hat – die vielen Personalwechsel hast du mitbekommen, und dass die heutige Redaktion mit derjenigen, die DSA4 herausgebracht hat, nicht mehr viel gemeinsam hat?) „nie vorgesehene“ Verständlichmachung der Möglichkeiten der NSCs: Sogar Dämonenpakte und Borbaradianismus, Seelenwanderung und quasipermanente Artefakte wurden in von Spielern benutzbare Regeln gegossen…

          Aber das die Regeln die Spielwelt konsitent wiedergeben müssen, und zwar unter heutiger, will sagen, DSA 4.1 Betrachtung, ist ein Totschlagargument, unter dessen Berücksichtigung sich gar nichts ändern darf.

          Oben schriebst du, die Spielwelt sei (teilweise/weitgehend) unabhängig von den Regeln – und bei DSA sehe ich es ebenfalls so, dass die Spielwelt den designtechnischen Primat vor allen anderen Überlegungen zu den Regeln haben sollte. Ja, DSA sollte einfacher werden. Aber: die hintergrundtechnisch relevanten Regeln sollten sich nicht grundlegend ändern, denn das führt zu einem Bruch mit der Spielwelt, sobald man nach Regeln spielt. Das bedeutet, man sollte beim Design von neuen DSA-Regeln darauf achten, dass mit ihnen die Spielwelt so mechanisiert wird, wie sie beschrieben ist – und sich nicht mit dem Editionswechsel beispielsweise auf einmal Lehrpläne von Akademien auf ein Drittel zusammengestrichen werden, oder Geweihte plötzlich fünfmal so häufig göttliche Kräfte manifestieren können – das sind direkte Veränderungen des Hintergrunds durch die neuen Regeln, die innerweltlich kaum sinnvoll erklärt werden können.
          Und darauf zielt mein großes Unbehagen ab: nicht etwa, dass DSA5 „zu simpel“ ist, sondern dass es bei Anwendung den aventurischen Hintergrund stark verändert, ohne dass dies aus diesem Hintergrund heraus begründbar ist.
          Hier hilft auch kein Vergleich mit DSA3 –> DSA4, denn DSA4 hat das Regelwerk ausschließlich erweitert und neue Detailstufen ins Spiel gebracht. Wer will, kann auch mit 4 auf dem Detailniveau von 3 spielen (ohne Optionalregeln, mit Kürzungen etc.). Aber mit 5 lässt sich nicht mehr auf dem Detailniveau (vor allem in Bezug auf die Regel-Hintergrund-Interaktion) von 4 spielen, dafür müsste man weite Teile des Regelwerks völlig umschreiben, und das sollte man auch einer Bestandsspielergruppe nicht zumuten wollen.

          • DoLoHoV sagt:

            Na schön, aller guten Dinge sind drei 😉

            Du argumentierst in Deiner Antwort sehr anschaulich und weist erneut auf die Abhängigkeit der Spielwelt von den Regeln hin. Dies ist allerdings meines Erachtens jedoch ein kapitaler Trugschluss. Nochmals, ich bin fest davon überzeugt, dass die Spielwelt an den Regeln keinerlei Anstoß nimmt, ja auch nur im Mindesten von ihnen beeinflusst wederden kann.

            Aber zur besseren Verständlichkeit mal andersherum: Hätten die Regeln einen direkten Einfluss auf das Spiel, wie ist es dann zu erklären, dass Magierakademien nur mit standartisierten Sprüchen arbeiten, anstatt mit kosten- und nutzenoptimierten, was mit den Mitteln der Zauberwerkstatt ja durchaus möglich und sinnvoll wäre. Wiso gibt man den Spielern die (Pseudo) Möglichkeit an die Hand Weltuntergangsmaschinen wie objektgebunde Mehrgehörnte oder billige, schnell herzustellende Killerartefakte (AXXELERATUS/DUNKELHEIT O_o) zu erschaffen, wenn man doch um die Stabilität der Spielwelt fürchten müsste.

            Der Grund dafür ist recht einfach: Weder Spieler noch Regeln haben einen direkten Einfluss auf den Metaplot (vulgo: Die Spielwelt). Er stellt lediglich das Spielfeld dar, nicht weniger, aber eben auch nicht mehr. Wenn wir morgen beschlössen Mensch-ärgere-dich-nicht mit zwei statt einem Würfel zu spielen, würde sich das Spiel eklatant verändern, das Spielfeld wäre davon jedoch eindeutig nicht betroffen.

            Zitat: […] Sogar Dämonenpakte und Borbaradianismus, Seelenwanderung und quasipermanente Artefakte wurden in von Spielern benutzbare Regeln gegossen…Zitat Ende

            Ich bestreite keineswegs, dass es diese Regeln gibt und Du hast sicher recht damit, dass es sich hierbei um einen Erklärungsversuch der Redakteure und Autoren zu spielweltinhärentem Geschehen handelt. Nur kamen diese Ergänzungen ja nicht von ungefähr, sondern als Reaktion auf langanhaltende und z.T. auch berechtigte Kritik von Spielerseite, die einfach nicht mehr einsehen wollten, warum der NSC zu jeder passenden Situation das passende „Gimmick“ griffbereit hatte und ihnen als SCs diese Möglichkeit verwehrt blieb. Dieser „Möglichkeitenzuwachs“ hat ganz bestimmt Auswirkungen auf die Spieler gehabt, die Spielwelt selbst bleibt davon dennoch völlig unangetastet, selbst wenn nun SCs Seelenwanderungen und Dämonenpakte regeltechnisch vollziehen können.

            (Rant on: Ich bin nie ein großer Freund dieser Regeln gewesen und finde, dass man eher von Alibimöglichkeiten sprechen sollte, stellen sie sich doch meist am Spieltisch als unpraktisch (Zauberwerkstatt), für Spielerhelden unangemessen (Dämonenpakte, Borbaradianismus o.ä.) oder aber als vollkommen überfrachteter und nutzloser Balast heraus, der allen nur kostbare Spielzeit stiehlt, ohne dass sich daraus ein Mehrwert für das Spiel ergäbe (Artefaktgenese, Beschwöhrung/Herbeirufung oder Alchemie). Rant off)

            Zitat: „Das bedeutet, man sollte beim Design von neuen DSA-Regeln darauf achten, dass mit ihnen die Spielwelt so mechanisiert wird, wie sie beschrieben ist – und sich nicht mit dem Editionswechsel beispielsweise auf einmal Lehrpläne von Akademien auf ein Drittel zusammengestrichen werden, oder Geweihte plötzlich fünfmal so häufig göttliche Kräfte manifestieren können – das sind direkte Veränderungen des Hintergrunds durch die neuen Regeln, die innerweltlich kaum sinnvoll erklärt werden können.“ Zitat Ende

            Die Hauptfrage, die man, meines Erachtens, aus oben genannten Gründen an die neuen Regel stellen sollte ist nicht etwa die nach dem „Wie erklärt man das spielweltinhärent?“ sondern die nach dem „Warum wurde das überhaupt geändert“. Damit müssten sich einige, beleibe jedoch nicht alle, Umstellungen erklären lassen.

            Bei den Magieregeln gab es auch schon früher, genau genommen schon vor der Neuordnung durch DSA 4.1, die bisweilen auch sehr lautstark vorgetragene Kritik, dass die Gildenmagier auf Grund ihres Spruchrepertoires und ihrer Sonderregeln (SpoMod zum halben Preis, Bücher als Lehrmeister) einen immensen und durch so gut wie keinen „Drawback“ beschränkten Vorprung vor allen anderen Magietraditionen hatten, die sich eigentlich nicht einmal an ihrem Geheimwissen erfreuen konnten, so klein es auch war, denn im Grunde ist die Zauberwerkstatt, mit der sich ja Sprüche in den eigenen Kanon aufnehmen lassen, ein ausschließliches Spielzeug der Gildenmagie (durch KL-Anforderungen, Verbreitung wichtiger SF und MK usw.). Unter dieser Betrachtungsweise ist die Beschneidung der Gildenmagischen Magietradition durchaus erklärbar und z.T. auch sinnvoll. Wobei fairerweise gesagt werden muss, dass die neuen Regeln zur Magie dringend(!) noch nach Bearbeitung verlangen.

            Bei den Geweihten sieht es, zugegebenermaßen, etwas anders aus. Wenn man sich Foreneinträge hier und anderswo anschaut, kommt man zu dem Schluss, dass Geweihte bis zum heutigen Tag als wohl ausbalancierte, durch Karmaenergie sinnvoll verstärkte und als gruppendynamisch, kurzum, als umfassend nützliche und spielbare SCs angesehen werden. Wie ich in meinem vorigen Post schon anmerkte, wiederspricht diese Auffassung fundamental derer, die ich selbst und alle Gruppen, in denen ich spiele und/oder meistere, haben. Das kann selbstredend an persönlicher Abneigung liegen, wäre nicht so ein gruppenübergreifender Konsens gegeben. Es kann sein, dass es sich bei Praioten oder Rondrianern um löbliche, wenn auch für mich nicht nachvollziehbare, Ausnahmen handelt, aber demjenigen, der mir die Nützlichkeit von Travia- oder Tsageweihten, abseits ihres üblichen Terrain, beweist, spendiere ich höchstselbst ein Bier (oder Cola oder was-auch-immer XD). Eine Anhebung der Karmalenergie, sowie der erweiterten Regenerationsfähigkeit selbiger, und die Möglichkeit der „außerkultischen“ Weitergabe von Liturgien ist ein probates Mittel, mehr Spieler zum Geweihtenspielen zu motivieren.

            (Rant on: Wobei ich mich des Eindrucks nicht erwehren kann, dass wenn man einer Charakterklasse schon solche regeltechnischen Gefallen erweisen muss um sie überhaupt in die Spielergunst zu hieven, es nicht besser gewesen wäre das grundsätzliche Geweihtenkonzept, abseits ihre Karmalregeln, zu überdenken. Rant off)

            Zugegeben, ich kann mich wirklich nicht als Fan der DSA5er Regeln bekennen, zuviel (Charaktergenese, Kampfsystem, „Talentbalancing“) liegt hier noch ganz gehöhrig im argen oder ist VON ÜBEL (schöne Formulierung, das benutze ich jetzt öfter^^). Aber einige dieser Änderungen ergeben, vielleicht auch erst auf den zweiten Blick durchaus Sinn.

            Zitat: „Denn nur weil DSA5 simpler und zugänglicher wird, werden sich sicher nicht tausende Leute auf einmal für das Hobby Rollenspiel interessieren – dagegen hülfe nur breite Werbung in Nicht-Rollenspielerkreisen.“

            Und wenn ich bei Ulisses irgendetwas zu sagen hätte würde ich auch genau das tun. Denn nur durch die verfehmte PR wird sich zukünftig noch Irgendjemand für PnPs begeistern können. Die Konkurenz ist groß, damit muss Ulisses mit seinem Zugpferd auch wirklich Leute ansprechen und ermuntern. Ob das mit diesem Regelwerk funktioniert… mal schauen. Wir sind ja noch in der Beta (oder Alpha+ O_o) Kritikphase. Und bitte denke auch an den alten Satz: Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird.

          • ich bin fest davon überzeugt, dass die Spielwelt an den Regeln keinerlei Anstoß nimmt, ja auch nur im Mindesten von ihnen beeinflusst wederden kann. (…) Dieser “Möglichkeitenzuwachs” hat ganz bestimmt Auswirkungen auf die Spieler gehabt, die Spielwelt selbst bleibt davon dennoch völlig unangetastet, selbst wenn nun SCs Seelenwanderungen und Dämonenpakte regeltechnisch vollziehen können.

            Bei ersterem gehe ich vom Gegenteil aus; denn wenn die Spieler nach Regeln spielen, sind ihre Charaktere Teile der Spielwelt, die mit genau deren definierten Möglichkeiten handeln und interagieren. Die Beispiele, die du im Anschluss nennst, belegen nicht, dass es keinen Zusammenhang zwischen Regeln und Spielwelt gibt, sondern dass die Regelautoren sich zu wenig Gedanken über diese Regel-Hintergrund-Interaktion gemacht haben. Also ja, es gibt einen Bruch zwischen den Regeln und der Spielwelt, da beide wohl z.T. von unterschiedlichen Autoren stammen, dieser Bruch ist jedoch weder gottgegeben noch notwendig, sondern schlicht die Folge inkonsequenten oder unzureichenden Systemdesigns. Und wieder ja, es *müsste* mehr AXXELERATUS-DUNKELHEIT-Artefakte in Aventurien geben, wesentlich mehr verzauberwerkstattete Sprüche und so weiter. Dass die Hintergrundautoren so etwas nicht einbauen, liegt daran, dass das Regelwerk (unbedachterweise?) mitunter Möglichkeiten bietet, die dem von ihnen bevorzugten Aventurienbild widersprechen – oder sie kennen selbst die Regeln nicht ausreichend gut. bzw. pflegen keinen Spielstil, der auf Effizienz aus ist. Und die Beispiele mit Dämonenpakten oder Seelenwanderung zeigen mAn auch die Regel-Hintergrund-Interaktion auf: ein SL kann sich nun aus diesen Regeln bedienen, aber wenn er einen Minderpaktierer mit Unverwundbarkeit, Dämonischer Waffe und einem halben Dutzend persönlicher erzdämonischer Hilfestellungen ins Spiel bringt, können regelversierte Spieler zurecht darauf verweisen, dass dies regelwidrig ist – denn die Paktregeln legen fest, was ein Paktierer in welchem Kreis der Verdammnis „darf“ und was nicht. Damit schaffen sie Spielrealität.
            Aber: Die Regel-Hintergrund-Interaktion ist natürlich kein unwiderlegbarer Fakt, sondern ein designtechnisches Ideal – dem man sich bei DSA (seit der 4.Edition zumindest) irgendwie verpflichtet fühlte, wenn dies auch oft nur mangelhaft umgesetzt wurde.

            Die Hauptfrage, die man, meines Erachtens, aus oben genannten Gründen an die neuen Regel stellen sollte ist nicht etwa die nach dem “Wie erklärt man das spielweltinhärent?” sondern die nach dem “Warum wurde das überhaupt geändert”.

            Absolut! Aber die direkt folgenden, damit verbundenen Fragen sollte sein „Was bedeutet diese Regeländerung für die Spielwelt?“ und „Was ändert sich, wenn man nun nach dieser Regel spielt?“

            Bei den Geweihten sieht es, zugegebenermaßen, etwas anders aus. (…) aber demjenigen, der mir die Nützlichkeit von Travia- oder Tsageweihten, abseits ihres üblichen Terrain, beweist, spendiere ich höchstselbst ein Bier (oder Cola oder was-auch-immer XD).

            Wobei die meisten Gruppen nicht so viele Probleme mit den Geweihten gehabt zu haben scheinen wie ihr – auch bei uns liefen die (zugegeben, als Charakter eher seltenen) gut.
            Und der Bierspende würde ich mich auch für Charaktertypen wie beispielsweise den Kleintierzüchter, den Brutpfleger oder die Bordellmutter anschließen… es gibt bei DSA nunmal eine Menge „heldenuntypischer“ Professionen, die aber immerhin konsequent breit vertreten sind. In puncto „Spielbarkeit-abseits-Heimatturf“ stechen die Geweihten in meinen Augen nicht sonderlich aus der Menge heraus, schon ein konsequent gespielter, nicht-badocer Waldelf bleibt wahrscheinlich nicht lange bei einer typischen Heldengruppe in typischen Abenteuern.

            Und wenn ich bei Ulisses irgendetwas zu sagen hätte würde ich auch genau das tun. Denn nur durch die verfehmte PR wird sich zukünftig noch Irgendjemand für PnPs begeistern können. Die Konkurenz ist groß, damit muss Ulisses mit seinem Zugpferd auch wirklich Leute ansprechen und ermuntern.

            Das sehe ich ebenso. Nur: Breitenwerbung ist wahrscheinlich für den typischen Rollenspielverlag unbezahlbar. Dementsprechend sollte man sich an den Ansprüchen des bereits vorhandenen Publikums orientieren und dabei die dortige Konkurrenz im Auge haben. Wenn DSA5 jetzt auf den Regelleicht-Zug aufspringt, verprellt es mAn einen großen Teil seiner engagierten Stammspielerschaft. Dann hinterlässt es eine Lücke, die vielleicht von Splittermond zu besetzen versucht wird – kann man machen, halte ich aber nicht für den richtigen Weg.

  17. Stefan sagt:

    Danke für die Rezension! Ich bin sehr gespannt was die Autoren aus dem Feedback machen.

    Meine bisherigen Eindrücke von den neuen Regeln sind insgesamt eher positiv, da ich eine Entschlackung absolut begrüße. Es gibt oftmals viele Details, die Regeltechnisch m.E. nicht berücksichtigt werden müssten, ohne dass der Realismus oder die Authentizität der Welt drunter leidet (siehe z.B. Strukturpunkte – es gibt gute Rollenspiele die so etwas garnicht aufgreifen, was ok ist).

    Ich bin wirklich gespannt wie die Grundattribute für den Kampf am Ende umgesetzt werden. Ich hoffe dass eine Vielfalt an unterschiedlichen Kampfstilen möglich ist und ich hoffe dass am Ende nicht alle guten Kämpfer zwingend beispielsweise KK auf 20 haben müssen.

    Das neue Karmasystem der Geweihten erachte ich als sehr positiv! Ich denke dass es vielen Geweihten eine höhere „Daseinsberechtigung“ gibt und diese nun insgesamt als Klasse attraktiver sein sollten. In unseren bisherigen Runden wurde lediglich 1x eine Rondrageweihte gespielt, weil die eben auch gut Kämpfen konnte. Die meisten anderen Geweihten haben ein paar gute Fertigkeiten gehabt und das wars. Das hat leider für viele Gruppen nicht ausgereicht (und nein wir haben kein Powerplay betrieben). Vielleicht wird es da nun mehr Vielfalt geben, da ihre übernatürlichen Kräfte nun etwas stärker mit Magiern konkurieren können.

    Den Schicksalspunkten stehe ich eher negativ gegenüber. Mir hat schon der Einsatz von Karmapunkten bei Shadowrun nicht gefallen, da mit solchen Punkten ein kurzzeitiges „Sprengen der Regeln“ möglich scheint und je nach Verfügbarkeit solcher Punkte, die Spieler sogar anfangen sich darauf zu verlassen und es anfangen auszureizen. Das führt dazu, dass vom SL aufwendig geplante Herausforderungen mit einem Würfelwurf bewältigt werden oder ihre Gefahr (und so die Dramatik) verlieren….

  18. […] Kontroversen um DSA5 entfachte die Angleichung von Götterwirken und Magie. Für manche DSA-Fans ist dadurch eine kleine (Spiel-)Welt zusammengebrochen. Sie sehen in der Angleichung den Abschied vom Spielwelt-Regel-Realismus, die Abkehr vom bisherigen […]

  19. […] in dieses Gebiet investiert hat, kaum zu machen. Die Intention der DSA-Regeln ist (oder besser, war) Abbildung der Spielwelt, also „Simulation“, mit einem (oft verfehlten) Ziel von […]

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