DSA 5 Betaregeln (3) – Generierung und Steigerung

Nach meiner Betrachtung des Gesamteindrucks und des Probensystems geht es diesmal um die Generierung und Steigerung von Charakteren in den Betaregeln von DSA5.

 

AP für alles – Generieren und Steigern

Einer der beiden großen Würfe des neuen Generierungssystems ist die Abschaffung von Generierungspunkten und Umstellung auf Abenteuerpunkte als alleinige Ressource. Das gefällt mir prinzipiell, macht die Sache an sich einfacher. Was mir eher weniger gefällt ist, dass neue AP nicht mehr mit alten AP vergleichbar sind, wir bewegen uns hier in ganz anderen Größenordnungen. Waren bei DSA4 AP-Belohnungen von 400 aufwärts keine Seltenheit, schlägt 5Beta (S. 294, leider stelle ich immer mehr fest, dass der Index zwar vorhanden, aber nicht besonders gut ist – weder „Abenteuerpunkte“ noch „Erfahrung“ führen dorthin) vor, dass ein kleines Szenario ca. 15 AP einbringen soll, ein großes, gefährliches Abenteuer über 4-6 Spielabende etwa 100. Eine einfache 1:5 oder 1:10-Umrechnung alter AP scheidet aber leider aus, denn auch die neue Steigerungskostentabelle funktioniert ganz anders als die alte.

Mit der Vereinfachung auf vier Spalten (A bis C und Eigenschaften) kann ich leben – aber die neuen progressiven Kosten bereiten mir Bauchschmerzen. Zur Verdeutlichung habe ich die kleine Grafik rechts erstellt – es zeigt den Anstieg der Steigerungskosten eines alten versus eines neuen A-Talents. Da die AP generell nicht vergleichbar sind, sind die tatsächlichen Zahlen nicht relevant, es geht mir hier nur um den Kurvenverlauf. Wie man sieht, stiegen früher die Steigerungskosten fast linear an – bei 5Beta dagegen kostet jeder Punkt von 1 bis 14 gleich viel. Dafür gibt’s ab dem 15. Punkt eine rapide Vervielfachung der Kosten. Rein regeltechnisch hat das vier – in meinen Augen unschöne – Effekte: Erstens sind bei 5Beta niedrige Talentwerte unverhältnismäßig teuer. Zweitens sind mittlere Talentwerte im Vergleich zu früher tendentiell zu günstig. Drittens werden hohe Werte wiederum ebenfalls unverhältnismäßig teuer. Was zu viertens führt, nämlich dass künftige Helden sehr viel mehr Talente als früher auf dem Startwert 1 belassen werden (anstatt, z.B. charakterhintergrundinspiriert, hier und da mal 2 bis 4 Punkte zu verteilen, einfach weil sie zur Vorgeschichte passen), wichtige Talente sich dagegen zum neuen Tendenzwert 12 (Kampftalente) bzw. 14 hin bewegen, und höhere Werte eher die Ausnahme sein werden, da sie unverhältnismäßig teuer sind, insbesondere im Hinblick auf die jetzt bei -12 gecappten Probenzuschläge bzw. die bei Kampftalenten maximal 12 erlaubten Punkte auf Attacke oder Parade.

Die gleiche Verteilung haben auch die Kosten von Eigenschaftswerten – bis 14 kostet jeder Punkt 40 AP, danach 80, 120 und so weiter. Eine Regression zur neuen Mitte 14 bei wichtigen Werten scheint mit diesen Kosten unabwendbar am effektivsten, aber eben nur bei wichtigen Sachen – den früher beliebten „Fluff-Steigerungen“ des typischen hintergrundorientierten Barbiespielers (Talente einfach mal um ein paar Punkte steigern, nur weil es in den Charakterhintergrund passt) wird aber ein ziemlich herber Riegel vorgeschoben, denn durch die sehr beschränkten Startpunkte ist das Vergimpungspotential extrem hoch, so dass solche kleinen Charakterausgestaltungen zwangsläufig bei effektiven Charakteren hintenrunterfallen müssen. Das schmeckt mir gar nicht. Wäre man grantig, könnte man das ganze auch „üble Gleichmacherei“, „Förderung von Fachidiotie“ und „Verhinderung von regelkonformer Hintergrundabbildung“ bezeichnen – natürlich nur unter der Prämisse, dass man kein explizites Bauerngaming betreiben will. Was DSA ja künftig nicht mehr will, es soll ja ein Helden-Rollenspiel werden.

Der Vorteil dieses Systems (der einzige, den ich sehe, der ist dafür aber charmant) ist, dass man bei Generierung, ohne nachrechnen zu müssen, Punkte zwischen Werten der gleichen Kategorie herumschieben kann. Wo man früher die Tabelle brauchte, um aus Körperbeherrschung 6 und Athletik 4 jeweils einen TaW von 5 zu machen (und dann noch eine Handvoll AP übrig hatte), kann man jetzt einfach ganze Punkte umlegen. Das ist generierungsfreundlich, aber die oben genannten Nachteile kann das für mich nicht aufwiegen.

Gut an 5Beta ist ebenfalls, dass man nun zu Beginn etwas lockerer mit „Start-AP“ in Form des „Erfahrungsgrades“ umgehen kann, auf dem man seinen Helden generiert – und auch unterschiedlich erfahrene Helden in der gleichen Gruppe sind nun keine Häresie mehr. Je nach Erfahrungsgrad erhält man unterschiedlich viele Startpunkte, Eigenschafts- und Fertigkeitslimits, übersichtlich in einer Tabelle zusammengefasst. Leider bleibt offen, ob diese Übersicht zukünftig auch z.B. für die Festlegung von NSC-Werten gedacht ist.

Zur Steigerung ist noch anzumerken, dass die alten Zeitaufwand- und Lehrmeister-Schranken weitgehend gefallen sind. Steigern kann man nun einfach was man will und wann man will – mehr oder weniger, in den Regeln steht schlicht „Zeit = Meisterentscheid“. Ist für ein so schlecht in Regeln übersetzbares Phänomen wie das Lernen aber wahrscheinlich die praktikabelste Lösung, wenn auch ein paar praktische Tips vielleicht hilfreich gewesen wären.

Detailfehler bzw. Unklarheiten sind noch vorhanden, beispielsweise die Steigerungsregel „Vorteile später im Spiel kosten so viel wie bei Generierung“ in Kombination mit der Beschränkung „Vorteile können nur bei Generierung erworben werden“.

 

S/K/P, Pakete und Archetypen

Die zweite wesentliche Änderung zu DSA4 ist die Tatsache, dass es keinerlei Rabatte, Paketboni und Steigerungsverbilligungen bzw. -verteuerungen mehr gibt. Die automatischen Vor- und Nachteile der „Spezies“ („Rassen“ darf man nämlich in Deutschland seit kurzer Zeit auch im Fantasy-Bereich nicht mehr sagen) kosten genausoviel wie wenn sie sich ein Spieler selbst zusammensucht – und zählen auch auf das Limit der maximal erlaubten AP in Vor- und Nachteilen. Das sind jeweils 300 Punkte, was unter anderem dazu führt, dass es keine Elfen mehr geben darf, die „Gutaussehend III“ haben, oder „Gutaussehend II“ und „Wohlklang“, oder „Gefahreninstinkt“, oder „Verbundenheit zu Tieren“. Kurz: an dem Limit sollte man dringend nochmal arbeiten (ebenso wie an den Kosten der Vorteile, aber dazu später noch mehr).

Die Spezies, die AP kostet, bringt neben Basiswerten auf LE, MR etc. mitunter auch die genannten Vor- und Nachteile, aber keine Talentboni mehr. Außerdem wurde bei den Menschenrassen massiv eingestampft, es gibt schlicht nur noch „Menschen“ als spielbare Spezies, Thorwaler, Nivesen etc. unterscheiden sich nur noch hinsichtlich ihres Aussehens von Mittelreichern. Kann man mögen, sollte man vielleicht auch, zumindest nimmt das eine der DSA4-No-Brainer-Optimierungsmöglichkeiten. Ganz gleich sind die Spezies dann aber doch nicht, denn in die AP-Kosten flossen offenbar nur die Automatischen Vor- und Nachteile ein, nicht aber die Startwerte in LE, MR und GS.

Kulturen kosten generell keine AP mehr, bringen automatisch aber auch nur noch eine Sprache und eben eine Kulturkunde mit sich. Eine Liste mit typischen Talenten gibt Hilfestellung bei der Ausgestaltung, ansonsten ist man befreit von den alten sinnlosen +1-Boni, was das die Generierung schon mal wesentlich einfacher macht und ermöglicht, die Kultur nun ganz unbeschwert von Startwerten einfach aufgrund persönlichen Geschmacks auszusuchen. Finde ich gut.

Zuletzt die Professionen – wie früher sind das Pakete, die primär verschiedene Talentboni beinhalten. Automatische Vor- und Nachteile gibt es hier offenbar nicht mehr, was auf jeden Fall vorteilhaft ist und die Schwemme bestimmter Zweitprofessionen sicher eindämmt. Man schreibt die AP-Kosten auf, übernimmt die Talentwerte und fertig. Vereinheitlicht und vereinfacht ist hier auch die Höhe der Startwerte – es scheint nur noch die TaW 4, 7 und 10 zu geben. Ist ok. Etwas mehr zu den Professioen  und Fehlern, auf die ich hier nicht weiter eingehen will, gibt’s bei Elgor zu lesen.

Neben den altbekannten finden sich auch etliche neue Professionen – positiv zu nennen ist durch den Wegfall der Paketboni etwa die Gleichstellung von Kriegern und Rittern oder interessante (aber mit 16-jährigen Helden unglaubwürdige) Konzepte wie den „Fechtlehrer“. Für schwierig mit der Prämisse des cineastischen Heldenspiels vereinbar finde ich dagegen Professionen wie „Bordellmutter“ oder „Kleintierzüchter“. Solche kuriosen Varianten fallen durch die entschlackte Anzahl an Basisprofessionen allerdings nicht wirklich negativ auf. Größter Kritikpunkt ist für mich, dass es die Akademiemagier nicht in die Beta geschafft haben – denn gerade für die ahne ich Düsterstes durch die neuen Regeln zu Merkmalen und Zauberbeschränkungen, aber dazu im übernächsten Artikel mehr.

Die Archetypen sind nett, wenn auch in Teilen falsch berechnet und meiner Meinung nach mit zu viel Kurzgeschichts- und zu wenig Charakterbeschreibungstext versehen.

 

Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile

Am letzten wichtigen Charakterbestandteil, den genannten Vorteilen, Nachteilen und Sonderfertigkeiten, hat sich im Großen und Ganzen nicht viel geändert. Bis auf dass die Kostenbalance völlig aus dem Ruder gelaufen ist, manche Kampf-SF (mehr dazu im nächsten Artikel) absurd hohe Anforderungen haben, und eine nicht geringe Zahl neuer Nachteile mir das kalte Grausen über den Rücken jagt. Funktional sind SF und V/N noch das Gleiche wie in DSA4. Erstere kann man jederzeit erwerben (SL-Entscheid der Lernmöglichkeit inbegriffen), letztere nur noch bei der Generierung (oder auch nicht, da ist man sich zwischen Vorteilskapitel und Steigerungskapitel wohl noch nicht ganz einig).

Zunächst mal zu den Kosten. Die sind untereinander oft nicht stimmig (z.B. „Unheimlich“ vs. „Gutaussehend“) und erst recht nicht mit Steigerungsregeln außerhalb. Beispielsweise kostet die Steigerung der Astralenergie 10 AP pro Punkt. Der Vorteil „Hohe Astralkraft“ gibt für 10 AP 5 AsP, der Vorteil „Zauberer“ 10 AsP pro 30 AP. Bei Lebens- und Karmaenergie sieht es genauso aus. Das ist nicht nur unschön und inkosistent, sondern führt in Kombination mit der Beschränkung „Vorteile nur bei Spielbeginn!“ zum Drang, bei Generierung an Vorteilen alles Sinnvolle rauszuholen – beispielsweise „Hohe Lebenskraft“, mit der man ein fünfmal besseres LE-für-AP-Verhältnis hat als bei der (zusätzlich begrenzten) späteren Steigerung im Spiel. Die Folge sind „hinterlastige“ Charaktere, wenn man über längere Zeit effektiv spielen will (anfangs schlechtere Werte, weil Vorteile gekauft, später besser als jeder ohne diese Vorteile). Die Lösung: Kosten angleichen und Vorteile auch später im Spiel noch erwerbbar machen, denn der Wegkauf von Nachteilen ist erlaubt. Scheint doch irgendwie seltsam, dass man eine unangenehme Stimme loswerden, aber die eigene nicht besser klingend bilden kann. Oder die Glasknochenkrankheit ablegt, aber keine Abhärtung hinbekommt.

Dann zu den Auswirkungen. Es gibt SF, die z.B. für 30 AP genau nichts bringen. Beispiel SF „Wundheiler“: Darf die Zuschläge zum Heilen von Wunden halbieren. Die Wundheilungsregeln sagen aber, dass es gar keine separate Heilung von Wunden (ob mit Zuschlägen oder ohne) gibt, sondern Wunden nur alternativ zu 7 LeP normaler Heilung verschwinden. Viele Vorteile und SF sind leider nur langweilige Pauschalboni auf bestimmte Fertigkeiten – und das zum Teil auch noch in hahnebüchener Kombinierbarkeit (Beispiel Gutaussehend III + Wohlklang + Vertrauenerweckend + Angenehmer Geruch = 14 Punkte Erleichterung auf Überreden (und noch andere Talente!) für 105 AP (was billiger ist, als Überreden von 1 auf 8 zu steigern). Da ist, denke ich, kein weiterer Kommentar nötig. Auch über die Wirkung der Vorteile und SF sollte man also nochmal mit der ganz groben Bürste drübergehen – weitere Anekdoten zu Vor- und Nachteilen finden sich wieder drüben bei Elgor.

Kommen wir also noch zu den NEUEN Vor- und Nachteilen. Anfangs dachte ich, die Eckpfeiler von DSA5 sollten „Heldenhaftigkeit“, „Streamlining“ und „weniger klein-klein“ beinhalten, dann habe ich die neue Nachteilskategorie „Schlechte Angewohnheit“ gesehen und konnte nur den Kopf schütteln. „Bei dem Helden ist die Zwangshandlung, seinen Finger in Nase oder Ohr zu stecken, sehr stark ausgeprägt“ – „nimm dieses Dorfdeppen-Image für deinen „Helden“ und erhalte dafür einen zusätzlichen Abenteuerpunkt! Mit dem kannst du nicht nur „Kochen und Backen“ von 1 auf 1,2 Steigern sondern alternativ den Nachteil auch nach dem ersten Abenteuer wieder loswerden, wenn dein Charakter von jedem mal für einen Bauern gehalten wurde!“ Ernsthaft, was soll denn sowas? Das ist echt verschimmelte Hartwurst, auf der schon der Hund rumgekaut hat. Insgesamt gibt es – wobei die beschränkte Basis-Beta-Auswahl da langfristig vielleicht täuschen mag – bei 5 wahrscheinlich nicht weniger Vor- und Nachteile als bei 4, erheblich mehr (mechanisch aber oft no-brain) gewöhnlich-profane, aber deutlich weniger Kampf-Sonderfertigkeiten. Insgesamt also in meinen Augen nicht wirklich Streamlining und Vereinfachung, sondern eher Schwerpunktverlagerung – vor allem unter dem Gesichtspunkt, dass einige 4er-Talente nun 5er-SF sind (z.B. Anatomie, Baukunst, Falschspiel).

Aber es gibt auch kleine Lichtblicke wie etwa die Zusammenlegung von „Schulden“ und „Verpflichtungen“, oder die neue Regelung des Sozialstatus, der nicht mehr als Punktwert, sondern als Vor- oder Nachteil entsprechend der Schicht der eigenen Kultur gekauft wird (was nicht zum V/N-Limit zählt, klug!), und dessen Kosten sich allein aus dem dadurch erhaltenen Startkapital berechnen. Letzteres finde ich zwar – wie fast alle Regelungen, die Generierungsressourcen in Geld umwandeln nicht schön, denn schon nach W6 Abenteuern ohne exzessives Heldenkleinhalten kann das Startkapital meistens egal gewesen sein – aber man kann damit besser leben als mit dem alten SO. Vor allem, wenn das Ganze dann noch um kostenlose Lebensstile ergänzt wird, dann  gibt’s auch für mich nichts mehr dran zu meckern.

 

Fazit

Die Ankündigung, einen Helden „in unter 30 Minuten“ generieren zu können, erscheint mir sehr optimistisch. Wer halbwegs neu bei DSA5 ist, Vor- und Nachteile (die tendentiell eher mehr als weniger werden) und Sonderfertigkeiten noch nachlesen muss, kommt dafür selbst bei einem profanen Charakter, der alle Optionen gesehen haben möchte und vielleicht auch etwas Feintuning braucht, eher nicht mit unter einer Stunde aus.

Die Generierung an sich hat durchaus einige Weiterentwicklungen im Gegensatz zu DSA4 zu bieten (etwa AP statt GP, Streichung von Rabatten und SO), auf der anderen Seite wurde verschlimmbessert (ultra-klein-klein durch neue Nachteile wie den „Nasenbohrer“) und mutmaßlich die Konsequenzen einzelner Regeln (Steigerungskosten, automatische V/N-Pakete der Spezies in Kombination mit den Punktbeschränkungen, Interaktionseffekte verschiedener Vorteile) meiner Wahrnehmung nach nicht konsequent zu Ende gedacht.

Einige Dinge bleiben unklar (etwa die alte Frage, ob AP realistisch oder gamistisch gedacht sind, siehe unsere alte Podcast-Folge, oder ob die Erfahrungstabelle auch für die Erstellung von NSCen gültig ist), sehr vieles ist hier noch stark überarbeitungsbedürftig und wenn man Lernzeitregeln haben will, gibt’s dazu nur Meisterentscheide, aber insgesamt scheint das System, wenn ein paar Dinge noch aus dem Alpha-Status gehoben werden, praktikabel – bis auf verschiedene Auswirkungen der bocksimplifizierten abgeleiteten Werte, zu denen ich im nächsten Artikel mit den Kampfregeln komme.

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19 Kommentare zu “DSA 5 Betaregeln (3) – Generierung und Steigerung

  1. Cifer sagt:

    Tja, was soll man dazu sagen? Ich habe das Gefühl, wir verstehen uns.
    Es gibt ein paar tolle Konzepte bei der Generierung ebenso wie ein paar, wo man sich doch fragt, ob jemals jemand durchgerechnet hat, was damit eigentlich möglich (soziale Vorteile) oder nicht möglich (gutaussehende Elfen) ist.
    Gerade die Belohnung von Minmaxing erscheint mir durch die unglaublich harte 14er Kante aber extrem ausgeprägt zu sein.

  2. […] Beta ein guter Schnitt, allerdings verstehe ich nun deutlich besser die Kritik von RPGnosis – welcher heute übrigens ebenfalls ein Review zur Charaktergenerierung geschrieben hat. Kann ich nur empfehlen, da es sich gut zu meinem Erfahrungsbericht ergänzt und eher […]

  3. Cifer sagt:

    Übrigens ist Wundheiler bei der Behandlung von Verletzungen gar nicht mal die nutzloseste SF – Wunden erschweren jede HKW-Probe sonst um die doppelte Anzahl, die Rettung von der Schwelle des Todes durch 4 Wunden ist also schonmal eine recht hässliche Probe -8.
    Spannender sind da hingegen die SFs Anatom (halbiert HK-Zuschläge die mit anatomischem Wissen zusammenhängen – also alle -, hilft aber nicht bei Wundversorgung und LeP-Wiederherstellung) sowie Chirurg (ermöglicht Operationen. Und eine Operation ist notwendig, wenn…?).

    • RPGnosis sagt:

      Streng in Regeltermini gelesen gibt der Vorteil das aber nicht her, denn die Rettung von der Schwelle des Todes ist etwas anderes als die Versorgung von Wunden (wenn ich mal so pingelig sein darf) – wenn das entsprechend deiner Auslegung geklärt wird, hast du natürlich recht, und die SF bringt’s tatsächlich.

  4. 627235 sagt:

    Eigentlich ist die Idee hinter den Schlechten Angewohnheiten nicht schlecht. Kleine Nachteile, die dem Charakter einen etwas eigenen Geschmack verleihen. Die Probleme dabei sind zweierlei Art: In den meisten Fällen ist das Einbringen in’s Spiel recht schwierig (ich stelle mir nur den Spieler vor, der ständig alle Anwesenden erinnert, dass sein Charakter barfuß unterwegs ist), andererseits ist aber konsequentes Einbringen in’s Spiel für wiederum die meisten dieser Schlechten Angewohnheiten auf Dauer für die Spieler mit dem gleichen Effekt verbunden, den sie für die Spielwelt haben müssen, ob es nun die andauernde Beschreibung der unbekleideten Füße des Helden ist, die Ansage, der Charakter bohre gerade in der Nase oder (wie in meiner Spielgruppe ausprobiert) die Ergänzung jeden Satzes um das Wort „Alter“ (äquivalent zu „Junge“).

    Und dann war da die Kombination rauchender Zwerge (was ist eigentlich allgemein aus der Schlechten Eigenschaft „Sucht“ geworden?) mit geruchsempfindlichen Elfen…

  5. Bosnickel sagt:

    Vielen Dank für deine sehr analytische Betrachtung von der Beta.

    Zum einen sieht man an den Kommentaren im Ulisses Forum zu Cifers Ausführung zu den vergleichenden Proben, dass es wenige interessiert was „dahinter steckt“ und zum anderen gibt Alex ja in den Forum eher verschwurbelte Allgemeinplätze ab. Das deckt sich auch mit Alex „Blog“-Einträgen, wo über den Sinn und Unsinn von Archehelden vs. Ikonische Helden fabuliert wird… und ob Elfen nun große oder kleine Augen haben. Also ob das das Problem wäre… mittlerweile seinen aber einige zu verstehen, das das eher so eine Marketingsache ist als wirklich Info.

    Das führt mich zum anderen Punkt… was macht eigentlich Triakonta?

    Meine Runde wird weiter DSA4 spielen und wir schauen natürlich immer mal wieder gerne nach links und rechts was da noch so kommt. DSA5 jedenfalls werden wir nicht spielen. Es stimmt zwar, es ist eine Beta, aber wenn der Zug nach Sibirien geht und man an den Strand baden will, nützt einem auch nichts wenn der Zug noch nach Hammerfest umgeleitet wird…

    • RPGnosis sagt:

      Danke.
      Triakonta steht momentan leider etwas hintenan, da man als Blogger am Puls der Zeit sein muss, wenn man nicht untergehen will. 🙂 Konkret bin ich noch am Erschaffungskapitel, wo als nächstes die Überarbeitung der Fertigkeitenbeschreibungen und Ergänzung um Beispiele ansteht, sowie selbiges bei den Vorteilen. Das ist eine Menge Fleißarbeit, damit werde ich diesen Monat (nicht nur Dank DSA5) nicht mehr fertig. Danach steht im Sommer die Überarbeitung der Detail- und Kampfregeln an, und damit ist der Spieler-Relevante Teil soweit eigentlich fertig. Den Generator nochmal überarbeiten, dann geht es ans Hintergrund- und Spielleiter-Kapitel. Komplett fertig wird das Buch nur mit viel Glück noch in diesem Jahr, aber ich werde vorher schon immer wieder Auszüge zur Diskussion stellen.

  6. Christoph sagt:

    Zuerstmal vielen Dank für die genaue Betrachtung und Auseinandersetzung mit dem neuen Regelwerk, die Artikel sind immer ein Genuss zu lesen.

    Ich könnte mir vorstellen dass die neue Steigerungskostentabelle der Versuch ist eine Obergrenze für Talente bei der Generierung einzuführen. Das ist doch ein immer wieder andiskutierter Punkt gewesen, der damit vielleicht befriedigt werden soll. Falls das das Ziel war hätte ich mir aber eine klarere Festlegung darauf gewünscht.

    Die Vorteile sind ein Bereich der ziemlich unschön geworden klingt. Ich hoffe mal das die Unterscheidung zwischen Nachteile kann man im Spielverlauf abbauen und Vorteile kann man im Spielverlauf nicht mehr ändern noch verschwindet, das gleiche Schicksal wünsche ich auch den „Stimmungs“-Nachteilen.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für das Lob.
      Der Einwand mit den Steigerungskosten-zur-Wertbeschränkung wäre völlig richtig, wenn es nicht noch *zusätzlich* ein Wertelimit abhängig vom Start-Erfahrungsgrad gäbe – beispielsweise ist das für Fertigkeiten 10 auf der Standardstufe „Erfahren“. Auch auf der nächsthöheren Stufe „Kompetent“ hat man noch ein Startwertlimit von 13. Das kann also nicht direkt die Intention gewesen sein, fürchte ich.

  7. Gerrit sagt:

    Was mich bereits bei DSA4 störte und bei DSA5 mit den gleichen AP Kosten für Eigenschaften bis 14 vertieft wird: es gibt die Spannbreite von 8 bis 14 (vor DSA4 bis 13) für Normalwerte für Eigenschaften – und sie wird so gut wie genutzt. 100 Punkte in Eigenschaften waren es bei DSA4 und sind es bei „Erfahren“ Helden nun wieder. Die Mitte von 8 bis 14 ist 11, der Durchschnittseigenschaftswert bei 100 Punkten aber 12,5. Sind zwei Eigenschaften auf 8, sind alle anderen 14.

    Schau ich mir die Beispielhelden an, sind die Eigenschaften einfach kein Differenzierungsmechanismus. Keiner hat eine Eigenschaft kleiner 10. Das ist doch schade und ein weiteres Iniz dafür, dass man sich die Kompliziertheit mit den drei Eigenschaften unter der 3W20 Probe sparen könnte.

    • RPGnosis sagt:

      Das ist wahr, die Eigenschaften differenzieren vor allem über ihren Einfluss auf die abgeleiteten Werte – was aber aufgrund der generell eher niedrigen Wertespanne in Kombination mit den Probenregeln kaum zu vermeiden ist. Ich fände es auch besser, wenn der Wertebereich vor allem nach oben offener wäre; aber die gleichen Kosten pro Punkt verschärfen dieses Problem auf jeden Fall noch – wenn man etwa bei einem Nahkämpfer die Wahl zwischen FF 9 und KK 14 hat, sollte man nicht lange überlegen, was man nimmt…

  8. […] setzt seine Blogartikelreihe über das Beta-Regelwerk mit Teil 3 fort, in dem er sich mit Generierung und Steigerung […]

  9. Flint Artosch sagt:

    Die neuen Steigerungskosten gefallen mir überhaupt nicht. Der lineare Anstieg nach aktuellem System ist sicherlich auch nicht das Gelbe vom Ei, das neue System (linearer Anstieg ab Grenzwert x) zeugt aber auch eher von Einfallslosigkeit und fehlender Kenntnis oder Ignoranz mathematischer Zusammenhänge in (Rollen)-Spielsystemen.

    Meiner bescheidenden Meinung nach sollten die Steigerungskosten folgende Aspekte bedienen:

    1. Unterschiedliche Grundschwierigkeit der zu steigernden Fähigkeit. Das wird durch die entsprechenden Spalten der Steigerungstabelle abgebildet. Die Vereinfachung ist zu begrüßen. Also Haken dran.

    2. Ansteigende Schwierigkeit, sich in einer Fähigkeit zu verbessern. Hierfür wäre eine progressive Kostenkurve wünschenswert. Je mehr Fähigkeitspunkte bereits vorhanden sind, desto teurer wird der Erwerb weiterer Punkte. Das spiegelt das Prinzip „schnelle Erfolge zu Beginn, harte Arbeit zur Meisterschaft“ am besten wieder.

    3. Maximal mögliche Fertigkeitspunkte. Aktuell ist der max. Talentwert indirekt an eine oder mehrere Eigenschaften gebunden. Erscheint auch logisch. Bei einer Klugheit von 8 ist es halt Essig mit der hohen „Mathemagie“. DSA5 setzt dort keine Grenze (oder ist das meinen betagten Angroschim-Augen entgangen?).

    Insbesondere in Zusammenhang mit der reduzierten Bedeutung von Eigenschaften gehen hier sowohl Belohnungs-, als auch Differenzierungsmöglichkeiten über den Jordan.

    Nicht gut.

    Ein wichtiges Element von Rollenspielsystemen ist u.a. die Entwicklung eines Charakters über seine Eigenschaften und Fähigkeiten. Das System soll den Spieler durch stetigen Fortschritt belohnen und motivieren, es ihm ab einem bestimmten Level aber nicht zu einfach machen, das höchste Ziel zu erreichen.

    „Einfach zu lernen, schwer zu meistern“ heißt das Erfolgsrezept. Und es sollte auch für DSA-Charaktere gelten.

    Genug geschwafelt. Her mit dem Ferdoker.

  10. tinquendi sagt:

    Hat dies auf Tinquendi’s Weblog rebloggt und kommentierte:
    Review der DSA 5 Beta-Version

  11. Mordaxt sagt:

    Übrigens, Schlechte Angewohnheiten, von denen man bis zu 3 haben kann, werden mit 1 AP je angegeben, AUSSER in der Übersicht, wo jede SA mit je *5* AP vergütet wird. Schon ein Unterschied. Andere Vermutungen gehen dahingehend, dass es SA nutzen kann, um die Ounkte aus SE, die ja jetzt mit *4* anfangen, ausgleichen zu können.

  12. Jens_85 sagt:

    Huch, dass die Vor- und Nachteile bei der Rasse zum Maximum zählen habe ich doch glatt übersehen! Das macht Elfen natürlich erstaunlich gleichförmig 😀

    Danke für die Links, irgendwie funktioniert bei mir der TrackBack scheinbar nicht. Aber ansonsten ein sehr guter, analytischer Beitrag, dem ich fast vollumfänglich zustimmen kann – das mit der Lernkurve wird sich zeigen. Ich halte es für einen beabsichtigten Effekt und gehe nicht davon aus, dass sich da was ändern wird. DSA5 soll sich halt ganz anders anfühlen als DSA4 und das wird es allem Anschein nach auch…

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