DSA 5 Betaregeln (5) – Die Magieregeln

Heute schaue ich mir das Magiesystem von 5Beta genauer an. Da das ziemlich viel beinhaltet, werde ich nur einige Dinge herauspicken, die mir am wichtigsten und/oder interessantesten erscheinen.

 

Der magisch begabte Charakter – Generieren und Steigern

Anstatt der alten Abstufung Viertel-, Halb- und Vollzauberer bietet 5Beta einfach einen 5-stufigen „Zauberer“-Vorteil. Dieser beinhaltet neben der Kenntnis einer Tradition einen AsP-Vorrat von 10 Punkten pro Stufe. Zusätzlich mit dem Vorteil „Hohe Astralkraft“, der nochmal bis zu 15 AsP bringt, kann ein Startcharakter damit auf über 65 AsP kommen – pompös. Und etwas unbalanciert, denn wie schon im Generierungsartikel gesagt, sind die AP-Kosten für die Energien alles andere als ausgeglichen, sowohl während der Generierung als auch später im Spiel. Wie die „Große Meditation“ funktioniert, dazu schweigt sich 5Beta leider völlig aus, obwohl die SF vorhanden ist, gibt es keine Regeln zur Anwendung derselben.

Was ebenfalls gleich ins Auge springt, ist die seltsam, niedrig oder gar nicht festgelegte Anzahl an Startzaubern, die ein magischer Charakter hat. Die Generierungstabelle sieht vor, dass der durchschnittliche Startcharaktere 3 Zauber aktivieren darf. Nach der ersten WTF?-Reaktion zeigt ein Blick in die Professionsliste, dass die drei vorgestellten Magier 7 bis 8, die Hexen jeweils 7 Zauber mitbekommen – was vermuten lässt, dass die 3 aktivierbaren Zauber *zusätzlich* gedacht sind, so dass man auf wenigstens 10 Sprüche bei Spielbeginn kommen kann. Generiert man aber frei, ohne Schablone, muss man sich darauf erstmal mit dem Meister einigen, der Text spricht zwar nur von Professionen, die 7 Startzauber bringen, aber im Sinne der RAI (rule as intended) kann man herauslesen, dass es insgesamt wohl 10 sein sollen. Auf jeden Fall eine deutliche Reduzierung im Gegensatz zu früher, wo die Katzenhexe mit 18 (+5 selbst aktivierbaren), ein Schüler der Sevastana Gevendar 21 (+5) Sprüche zur Verfügung hatte. Bei der ohnehin recht eingeschränkten Zauberliste in 5Beta fällt das nicht ins Gewicht, da aber zu befürchten ist, dass die Zaubersprüche insgesamt nicht weniger werden, ist das schon ein deutlicher Einschnitt – auch im Sinne der Hintergrundkonsistenz.

Ebenso wie die Beschränkung, dass Sprüche fremder Traditionen (das sind übrigens die alten „Repräsentationen“) stark eingeschränkt sind, vor allem bei der Generierung. Es ist nur ein Zauber aus fremder Tradition bei Spielbeginn erlaubt, und hierzu gehören z.B. seit neuestem für den Magier auch Sprüche wie FULMINICTUS oder SILENTIUM. Früher hatten beide eine Verbreitung von Mag 5, was bedeutete, dass man sie praktisch an jeder Akademie lernen konnte. Wie diese Regeln zusammengehen sollen mit Konzepten wie z.B. den Lowanger Verwandlern, den Gerasimer Bewegungsmagiern oder den druidisch angehauchten Drakoniern ist mir momentan noch völlig schleierhaft.

Bei der Steigerung eines Magiers fällt diese Traditionskiste weniger ins Gewicht – hier gilt die Beschränkung, dass das Lernen von traditionsfremden Sprüchen einen Lehrmeister erfordert, mehr Zeit braucht, und der SL nach Gutdünken Zuschläge auf solche Zauber legen kann. Das schmeckt mir ehrlich gesagt gar nicht, da Meisterentscheide für Standardsituationen immer von Übel sind.

Dann ist da der neue Punkt, dass Zauber nur noch bis 12 gesteigert werden dürfen – außer, man hat eine entsprechende Merkmalskenntnis. Und: derer darf man im Heldenleben nur noch höchstens zwei erlernen. Spezialisten ahoi, Universalmagier ade – finde ich keine elegante Lösung und schwächt alle Zauberer gleichermaßen, gerade, wenn sie ein stimmiges, aber recht unterschiedliches Spruchrepertoire haben, wie die meisten Nicht-Magier. Wird man künftig also vermutlich weniger typische Hexen und Druiden sehen, sondern mehr „Beherrschungs-Hexen“, „Beschwörungs-Druiden“ und so weiter. Unten noch etwas mehr dazu.

Positiv fällt auf, dass es relativ viele magische Vor- und Nachteile in die Basisregeln geschafft haben – auch neue, wie beispielsweise die „Zauberallergie“, die den Charakter bei Anwesenheit von Magie mit Allergiesymptomen reagieren lässt. Nette Alternative zum Magiegespür, und das auch noch mit Negativkosten. Bei den magischen Sonderfertigkeiten ist leider das Gegenteil der Fall, hier gibt es nur wenige allgemeine zur Auswahl, wenn man die Rituale außen vor lässt. Es gibt nach wie vor No-Brainer („Feindschaft zu Dämonen“ beispielsweise erschwert deren Beherrschung und bringt damit jedem Nicht-Beschwörer quasi nachteilslose 60 AP zusätzlich ein) und Disfunktionalitäten (der Einsatz von „Verbotene Pforten“ erfordert eine Selbstbeherrschungsprobe, die erschwert ist um die umzuwandelnden LeP – eindeutig zu hart).

 

 Merkmale, Traditionen, Zauber und Modifikationen

Noch ein Wort zu Merkmalen: Derer gibt es jetzt wesentlich weniger. Etwas künstliche Trennungen wie Einfluss/Herrschaft beispielsweise oder Verwandlung/Eigenschaften/Heilung wurden aufgehoben und die Zauber neu unter den verschlankten Merkmalen zusammengefasst – was zu etwas unintuitiven Dingen führt wie dass beispielsweise das neue Merkmal „Heilung“ auch manche positiven Seiten des alten Merkmals „Eigenschaften“ beinhaltet, während „Elementar“ nun auch „Umwelt“ und „Herbeirufung“ beinhaltet, „Verwandlung“ Teile von „Schaden“ und „Einfluss“ auch partiell „Antimagie“ und „Eigenschaften“. Gleichzeitig gibt es keine mehrfachen Merkmale mehr für Zauber – weshalb es zu etwas seltsam erscheinenden Neuzuordnungen kommt, beispielsweise hat der FULMINICTUS nun das Merkmal „Verwandlung“, ADLERAUGE „Heilung“, ARMATRUTZ aber „Telekinese“ und der PSYCHOSTABILIS „Einfluss“. Es scheint, als seien die Merkmalszuweisungen also nicht mehr wirklich aufgrund der Zaubereigenschaften (und damit innerweltlicher Begründbarkeit) getroffen worden, sondern aus einer Analyse von „Zauberclustern“, die typischerweise bei dem und dem Archetyp zusammen auftreten oder stimmig erscheinen.

Ein ähnliches Problem hat die Traditionszuordnung, denn es gibt nur noch entsprechende Einzeltradition (FULMINICTUS = Elfenzauber) oder „Allgemein“, also für jeden zugänglich. Auch hier ein deutlicher Schritt zurück aus der bisherigen Spielweltrealität hin zu neuem Klassendenken. Über die Traditionen lässt sich mangels Angebot noch nicht viel sagen, außer: Gildenmagier wurden extrem generft. Keine halbierten SpoMod-Zuschläge mehr, dafür jetzt eine zusätzliche Modifikation erlaubt. Das scheint mir etwas zu viel des Guten gewesen zu sein.

Aber schauen wir uns die Zauberregeln an: An sich hat sich technisch erstmal nichts geändert. 3W20-Probe, AsP ausgeben, manchmal die MR einrechnen, manchmal FP (früher: ZfP*) für die Wirkung bestimmen, fertig. Ein großer Schritt zur Vereinheitlichung wurde mit den Zauberdauern und Reichweiten getan – es gibt hier nun feste Kategorien (in der Modifikationstabelle verwirrenderweise „Schritte“ genannt), wie z.B. die Zauberdauern stets in 1, 2, 4, 8, 16 und 32 Aktionen. Länger dauernde Zauber scheinen nicht mehr vorgesehen zu sein – was vermuten lässt, dass noch mehr Zauber (neben ARCANOVI und ZAUBERKLINGE dann vielleicht auch der ANALYS?) künftig wohl als „Rituale“ (die genauso funktionieren, aber wesentlich längere Zauberdauern haben) behandelt werden. Ebenfalls habe ich nirgends gelesen, ob FP eigentlich auf verschiedene Effekte (z.B. Wirkungsdauer und Kostenersparnis) aufgeteilt werden müssen, oder ob die erzielten FP für alle Bereiche gleichermaßen gelten – wer die Stelle parat hat, bitte in die Kommentare posten, denn das wäre doch nicht unwichtig zu wissen.

Die Spontanen Modifikationen, das Element, das die DSA4-Magieregeln für mich im Besonderen auszeichnete, wurden grob vereinfacht und beschränkt. Sinnvoll ist zunächst, dass jede mögliche Modifikation einen Malus von -2 auf die Zauberprobe bringt, aber dass man beispielsweise die Reichweite nur noch um einen „Schritt“ (gemeint ist: Kategorie) verändern kann, und die Wirkungsdauer überhaupt nicht mehr, stößt mir sehr sauer auf. Auch, da die Reichweitenkategorien unnachvollziehbar willkürlich sind – waren im alten System „magische Zahlen“ wie 3, 7, 21 und 49 drin, die gleichzeitig auch eine signifikante Spielwirkung hatten, haben wir nun folgende Reichweitenkategorien: Berühren, 4, 8, 24, 32 und 64 Schritt. „Sichtweite“ und „Außer Sicht“ scheinen nicht mehr vorgesehen zu sein, aber auch die Abstufung folgt keiner mir sichtbaren Logik. Additiv sind die Kategorienschritte (bei angenommener Berührungsreichweite von 1 Schritt) +3, +4, +16, +8, +32, multiplikativ hängen sie mit *4, *2, *3, *1,33, *2 zusammen – sieht für mich wirr und willkürlich aus. Hinzu kommt, dass es trotzdem noch Sprüche gibt, die (sinnvollerweise!) nicht in dieses Schema passen – der TRANSVERSALIS beispielsweise mit seiner Reichweite von FW Meilen, was bringt da eine Erhöhung der Reichweite? Und anstatt bei der „Spielrunde“ als definierter Einheit zu bleiben, hat man wieder die äquivalente Angabe „5 Minuten“ eingeführt – und, leider, bei vielen Zaubern die Wirkungsdauer von den FP (ZfP*) entkoppelt. Das führt insgesamt alles dazu, dass bei vielen Zaubern nur noch die SpoMod „Kosten sparen“ (leider nur noch in 1-AsP-Schritten und nicht mehr prozentual, hach, wie war das doch überkompliziert, eine zweistellige Zahl durch 10 zu teilen…) sinnvoll ist, da man die Wirkungsdauer ja nicht mehr spontan erhöhen kann – ebenso wie die Zaubertechnik.

Über Klein-Klein wie veränderte Wirkungen von Zaubern will ich hier aus Platzgründen nichts mehr schreiben, die oben genannten Grundsatzänderungen sind für mich deprimierend genug. Relevant ist vielleicht aber noch zu erwähnen, dass die frühere optionale „5:2-Massenregelung“ der AsP-Kosten zum Verzaubern besonders großer oder kleiner Ziele zu einer nicht-optionalen 1:1-Regel wurde – einen ein-Tonnen-Krakenmolch zu CORPOFESSOen kostet also mal geschmeidige 80 AsP. Finde ich nicht unbedingt so gut, vor allem, da gerade die relevanten Tiere im Bestiarium (Bären, Wölfe, Wildschweine etc.) nicht mit einer Gewichtsangabe versehen sind.

 

Beschwörungen und Sonstiges

Wieder positiv: In den Basisregeln ist von allem etwas drin. Sowohl Traditionsrituale wie Stabzauber, Elfenlieder und Hexenflüche (jetzt neu und noch „imbarer“: keine Gegenproben mehr erlaubt, und nach wie vor keine MR…) als auch Beschwörungsregeln, Alchimie (leider hat sich an den Zutaten nichts getan), Artefakte (gibt wohl keine wiederaufladbaren Spruchspeicher mehr) und Zauberzeichen (keine von FP abhängige Wirkung mehr).

Da mich der Beschwörungskomplex am meisten interessiert, greife ich diesen stichpunktartig zur genaueren Betrachtung heraus. Es gibt hier drei wesentliche Änderungen: die Einordnung von Beschwörungszaubern bei den Ritualen, den Wegfall des Kontrollwertes (und wohl auch entsprechender Zuschläge), sowie die Verabschiedung von Dienst-Kosten – dazu gleich noch mehr.

Nicht ganz so wesentlich ist die Umstrukturierung der Beschwörungszauber in einer 4er-Hierarchie – Wer den ELMENTAREN DIENER beherrschen will, benötigt vorher den MANIFESTO auf 12, für den DSCHINNENRUF braucht man den ELEMENTAREN DIENER auf 12 und so weiter. Analog zum MANIFESTO wurde auf dämonischer Seite die INVOCATIO MINIMA eingeführt, die eine Handvoll niederhöllischen Materials unbestimmter Art (! – und damit recht sinnfrei außer vielleicht um Bauern zum Ergreifen von Fackeln und Forken zu bewegen) beschwört. Effektiv ist das nichts anderes als eine zusätzliche 60-AP-Kostenhürde, die der potentielle Dämonologe erstmal reißen muss, bevor er etwas irgendwie Nützliches beschwören darf.

Schwerer wiegt, dass die richtigen Beschwörungszauber (es gibt außerdem die neue INVOCATIO MAXIMA, die man für Dämonen mit mehr als 5 Hörnern braucht) nun allesamt Rituale sind – mit einer Mindestdauer (DIENER und MINOR) von 2 Stunden. Das bedeutet, dass es künftig keine „Spontanbeschwörungen“, etwa im Endkampf mit dem fiesen Schwarzmagier mehr gibt. Effektiv wurden also die alten Beschwörungszauber schlicht gestrichen und in neue Versionen des alten INVOCATIO INTEGRA-Rituals verlagert. Finde ich schade, weil eigentlich unnötig, und für den Hintergrund nicht unwesentliche Auswirkungen habend – gerade kleine Dämonen/Elementargeister, die man so nebenbei z.B. zur Nachrichtenübermittlung oder für eine schnelle Spionage beschwören konnte, haben für mich den Reiz des SCs als Dämonologen/Elementarbeschwörer ausgemacht.

Der alte Kontrollwert, der sich aus Attributen und ZfW zusammensetzte, wird zugunsten eine Probe auf Überreden bzw. Willenskraft aufgegeben. Eine Vereinfachung, die in meinen Augen nicht wirklich nötig war (aber natürlich zum Wegfall aller komplexeren Werte passt) und zwei nicht unwesentliche Haken hat: Zum einen den, dass durch die nötigen Werte in den entsprechenden Talenten bedingt nun Elementarbeschwörer auch immer gute Bettler, Lügner und Schmeichler sind, während Dämonologen sich durch gutes Benehmen und beste Beherrschung ihrer Triebe auszeichnen. Zum anderen – aber nicht direkt an der Talent-statt-Kontrollwert-Regel hängend – scheint es keine Kontrollschwierigkeit mehr zu geben. Ein Heshtot ist nach 5Beta genauso mit einer unmodifizierten Willenskraft-Probe zu beherrschen wie ein Quitslinga oder Yo’Nahoh; das ist mir wiederum etwas zu viel der Vereinfachung.

Die Dienste, die ein beschworenes Wesen liefert, wurden stark vereinfacht – was gut ist. Die aufwendige Kostenberechnung gehört damit der Vergangenheit an, die meisten Dienste sind nun breiter gefasst. „Arbeit“ beispielsweise lässt ein Wesen einfach eine Tätigkeit bis zum nächsten Morgen ausführen, wozu auch der Transport von Personen gehört. Das ist für Basisregel-Niveau völlig ausreichend und praktikabel.

Die FP der Beschwörungsprobe legen nun fest, wieviele Dienste (einer pro 3 FP) ein beschworenes Wesen erfüllt (jeweils gelungene Kontrollprobe vorausgesetzt) und können auch zur Werteverbesserung eingesetzt werden – allerdings nicht mehr so frei wie früher, sondern nur je einmalig in verschiedenen Kategorien (z.B. „Offensiv“ für mehr AT und TP). Auch das ist vorerst ausreichend.

Zu meckern gibt es hier sonst höchstens noch, dass sich im Bestiarium nur ein Dämon und kein einziges Elementar findet (ich nehme an, dem gekürzten Beta-Umfang geschuldet, im richtigen Basisregelwerk erwarte ich das schon) – und dass ausgerechnet dieser Dämon (Heshtot übrigens) dort mit einem Gewicht von 100 Stein angegeben wird, obwohl Dämonen laut Beschreibung quasi masselos sind.

 

Fazit

Über das Balancing der Traditionen insgesamt kann aufgrund des beschränkten Inhalts von 5Beta noch nichts gesagt werden. Die SpoMods wurden teils unsinnig (Reichweitenkategorien, Verbot von Modifikation der Technik und Wirkungsdauer) zusammengedampft, was allein schon einen nicht unwesentlichen Reiz des kompetenten Zauberers (nämlich die oft recht umfangreiche Anpassbarkeit seiner Sprüche für verschiedenste Situationen) teilweise für mich aus dem Spiel nimmt. Insgesamt wurde in meinen Augen wieder mehr verschlimmbessert (wer störte sich denn daran, dass Stabrituale Sonderfertigkeiten und keine Zauber sind, und warum sollte man sie jetzt noch steigern?) als tatsächliche Probleme gelöst, viele Dinge sind noch unklar, und auf Wesentliches (wie Akademiemagier und andere Traditionen oder die Funktionsweise der „Großen Meditation“) konnte man in der Betaversion leider noch keinen Blick werfen. Lediglich die Beschwörungsregeln finde ich insgesamt gelungen vereinfacht.

Alles in allem bin ich nicht glücklich. Das Zaubersystem verliert durch Downgrading der Komplexität und Möglichkeiten für mich den wesentlichen Teil seines Reizes und stuft sich selbst auf Allerweltsniveau zurück. Sehr schade.

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21 Kommentare zu “DSA 5 Betaregeln (5) – Die Magieregeln

  1. Curima sagt:

    Wieder ein schöner Artikel (ich werd noch zu deinem Fangirl :p).

    Zu den Beschwörungen und der Tatsache, dass die einzelnen Invocatio- bzw. Elementarherbeirufungszauber aufeinander aufbauen, sei nochmal erwähnt, dass das auch den Hintergrund einiger Akademie zerschießt. Beispielsweise ist der Dschinnenruf in Olport nicht bekannt, da lernt man nur den Elementaren Diener und den Meister der Elemente. Dschinne sind halt eher etwas, was im Süden bzw. den Tulamidenlanden vorkommt. Da widersprechen sich Hintergrund und neues Regelwerk leider eklatant; aber das ist ja gerade bei den Magieregeln an sehr vielen Stellen so.

    Die Vereinfachung und Vereinheitlichung der SpoMods und die Beschränkung auf nen ZfW von 12 und 2 Merkmalskenntnisse finde ich auch sehr unschön. Kann zwar sein, dass da irgendwann in Erweiterungsbänden noch neue Sonderfertigkeiten kommen, die mehr Merkmalskenntnisse erlauben, aber diese künstliche Beschränkung auf FW 12 ist echt doof. Zumal sind Zauber ja genauso teuer zu steigern wie Talente und haben dafür keine Erleichterungen von standardmäßig 4-8 Punkten, so dass man auch, grad wenn ein Zauber gegen MR geht, erstmal richtig viele AP reinbuttern muss, bis man mal nen grünen Zweig sieht.

    Ich persönlich find es ja auch schräg, dass man Regeln zum modifizieren von Dämonen ins Buch reinschmeißt, was locker in einen Ergänzungsband gekonnt hätte, und dann nur einen Dämonen und keinen Elementar im Buch drin hat. Den Platz hätte man für 2 weitere Geweihtenprofessionen besser nutzen können. Aber das wird hoffentlich ja im endgültigen GRW anders aussehen.

  2. Cifer sagt:

    Joa, dem kann man sich wohl anschließen, gerade was Vereinfachung an unnötigen Stellen angeht. Ein paar Ergänzungen:

    Professionen: Versteckt auf S.29 („Professionen modifizieren und selbst erstellen“) steht, wie eine magische Profession zusammengebaut ist. Man nehme sieben Zauber (die mit den acht ist wohl ein Fehler), davon mindestens vier aus der eigenen Tradition (finde ich eher doof, da damit die Allgemeinen Zauber beschränkt werden, darunter findet sich Krams wie Odem und Flim Flam) und maximal einer aus einer fremden.
    Oben drauf kommen dann noch die 3 freien Aktivierungen. Insgesamt IMO Blödsinn, wenn, dann sollte direkt die Maximalzahl an Zaubern (10 für Erfahren) vermerkt werden.

    Die Große Meditation: So nennt sich neuerdings schlicht und ergreifend der AsP-Zukauf, nachzulesen auf S.257, „Steigerung von Astralenergie“ (nicht aber bei der Beschreibung der SF).

    Verbreitung: Erstmal gibt es tatsächlich auch den Fall, dass einzelne Sprüche mehreren Traditionen zur Verfügung stehen, aber nicht Allgemein sind – prominentes Beispiel dafür sind die Invocatios. Genutzt wird das aber bisher kaum. Und ich muss sagen, ich bin *richtig* gespannt darauf, wie z.B. Sinoda umgesetzt wird, jetzt wo der Adlerschwinge reiner Elfenzauber ist.

    Reichweiten: Dass du da nicht hinter die Formel kamst, überrascht mich. Berührung kann man natürlich nicht als 1 Meter ansehen, sondern darf da keine Relation zum nachfolgenden ziehen – ansonsten sind es aber stetige Verdopplungen, wenn man von der völlig unsinnigen 24 absieht, die hoffentlich noch entsorgt wird: B->4->8->24(/16)->32->64.
    Dass aktuell nur je eine SpoMod zugelassen ist, riecht IMO geradezu nach SFs im Magieband, gerade weil man den Magiern ja eine zusätzliche angedeihen lässt, die sie aber für jeden Zauber ab FW6 gar nicht mehr brauchen.

    Verwandlungsgewicht: Ja, diese Regel ist schlicht Unfug, gerade mit der 1:1 Gewichtserhöhung. Mit 80 AsP kommst du übrigens mit deinem Krakenmolch keineswegs hin – menschliches Idealgewicht sind 60kg (und das von Rollenspielern!), der 1000kg-Molch wiegt das 16fache, ergo 128 AsP. Das gleiche gilt natürlich auch für den Verwandlungszauber Fulminictus…
    Übrigens weiß ich jetzt auch endlich, warum sich mein Praiot seine stattliche Wampe angefressen hat: Dank knapp 120 Kilo Gewicht wird er nur noch zu doppelten Kosten verzaubert!

    Beschwörung:
    Interessant ist hier vor allem erstmal, dass dank der 10er Startwertregel es keine Erfahrenen Dämonologen/Elementaristen gibt, die mehr als den I Minima/Manifesto beherrschen. Ob das Absicht war, weil man auf dem Powerlevel keine beschworenen Kreaturen im Spiel sehen will?

    • RPGnosis sagt:

      Wenn die Große Meditation mit dem Zukauf von AsP identisch ist, wofür sie dann als eigene SF einführen? Das wäre doch Humbug, es gibt ja auch keine „Physische Meditation“, die erst das Zukaufen von LE erlauben muss… weg damit!

      Bei der Verbreitung hast du recht, das hatte ich bei den INVOCATIONES übersehen – aber die Verfügbarkeit in mehreren Traditionen müsste doch gerade auch bei den prominenten Elfenzaubern viel häufiger der Fall sein.

      Reichweite: Ja, es wäre ein Verdopplung, wenn eben nicht die 24 dazwischen wären. Aktuell steckt eben kein durchgängiges Muster dahinter. Ob das RAI wäre, wird eine Errata zeigen…

      Verwandlungsgewicht: Die 60 kg hatte ich im Kontext des Satzes als halbes menschliches Gewicht interpretiert, aber man könnte es auch als ganzes lesen… dann wäre das noch wesentlich unpraktikabler.

      • Cifer sagt:

        Stimmt, wenn man bedenkt, dass die Große Meditation ohnehin bei Zauberer I bereits drin ist, kann sie wirklich raus.

        Und beim Verwandlungsgewicht würde ich dann in Zukunft besonders leichtgewichtige und kleine Elfen spielen – so ein Adlerschwinge zu halben Kosten ist doch auch was feines. So oder so passt das einfach nicht.

  3. Jan sagt:

    Ich hab ne gute Nachricht für dich: Neben deiner sicherlich oft berechtigten Kritik wirkt vieles, als müsstest du dich als erfahrener DSA-Spieler einfach nur dran gewöhnen. Okay, ist etwas spaßighaft gemeint, aber es wirkt wirklich so. Aus einer neutralen Brille von jemandem, der wenig DSA gespielt hat und die Beta gelesen hat, wirkt einiges lange nicht so wild. Mit den Paradigma “einfacher!“ hält ein für DSA völlig neuer Ansatz Einzug in die Regeln. Dass das einiges ändert und die Konsistenz des Spielweltrealismus nicht einfach weitergehen kann ist dich nur logisch. Also verteufelt man entweder den Ansatz komplett oder freundet sich mit den Folgen zumindest etwas an. Und wenn die Autoren nicht alles optimal gemacht haben… hey, für sie ist das alles Neuland. Als D&D-Spieler ist das zwar unverständlich, aber so ist es halt 😉

    • RPGnosis sagt:

      — „Mit den Paradigma “einfacher!“ hält ein für DSA völlig neuer Ansatz Einzug in die Regeln.“

      Das ist das Problem… wenn ich ein schnelles, einfaches System will, dann spiele ich nicht DSA. Das Besondere an DSA4 war seine Komplexität und Hintergrundverschaltung – wenn das nicht mehr gegeben ist, verliert DSA für mich einen wesentlichen Reiz. Und wenn’s ohnehin nicht mehr das Gewünschte (Spielweltabbildung) leisten kann, dann brauche ich mich doch auch nicht mit 3W20, verkorksten Leiteigenschaften etc. etc. rumärgern, sondern kann gleich ein anderes, einfaches und funktionales System benutzen.
      Ich habe das Gefühl, DSA versucht mit Gewalt und 10 Jahren Verspätung auf die Vereinfachungswelle aufzuspringen – das ist wie die gesetzte alte Grpßmutter, die plötzlich mit pinken Haaren und Minirock rumläuft.

      • Jan sagt:

        Ich habe ja bewusst von “einfacher“ statt “einfach“ gesprochen. DSA ist weit davon entfernt ein einfaches System zu sein oder zu werden. Ich habe gestern einen halben Tag daran gesessen einen Krieger zu erstellen und zu optimieren (ja, Power Gaming, aber nur PGler und Barbiespieler durchdringen ein System wirklich). Das wäre in einem einfachen System nicht möglich. Wohlgemerkt, ich rede nur von den Werten des Charakters, nicht vom Hintergrund. Also ist DSA nicht einfach. Auf mich wirkt es eher so, als haben sie versucht unnötige Komplexität zu entfernen, unnötig aus Sicht der Regeln, nicht unnötig aus Sicht der Spielwelt. Regeländerungen aus Sicht der Regeln und nicht der Welt dürfte für DSA völliges Neuland sein.

        Ich würde jedenfalls, wenn mir der Ansatz nicht gefällt darüber schreiben und nicht an Details herumkritteln, wenn man es dir auf Detailebene sowieso niemals Recht machen kann, weil dir der Ansatz nicht passt. Das ist den Autoren und Lesern gegenüber unfair, finde ich.

        • RPGnosis sagt:

          — „nur PGler und Barbiespieler durchdringen ein System wirklich“

          Sehr schön, daraus mache ich mir mal einen Auto-Aufkleber. 🙂

          — „Ich würde jedenfalls, wenn mir der Ansatz nicht gefällt darüber schreiben und nicht an Details herumkritteln, wenn man es dir auf Detailebene sowieso niemals Recht machen kann, weil dir der Ansatz nicht passt. Das ist den Autoren und Lesern gegenüber unfair, finde ich.“

          Über den Ansatz habe ich im ersten Artikel ja schon etwas geschrieben, was ich seitdem an Kritik bringe, ist aber nicht nur aus dieser Warte zu sehen. Beispielsweise finde ich, wie oben gesagt, das vereinfachte Beschwörungssystem durchaus nicht schlecht.
          Ich bin sicher nicht per se gegen „einfacher“. Aber „gut“ ist keine notwendige Folge von „einfach“. Es geht hier schon auch um handwerkliche Fehler, Unklarheiten und Seltsamkeiten, die die Regeln produzieren, unabhängig von der Regel-Hintergrund-Konsistenz oder Komplexität.

          • Jan sagt:

            Ja, ganz sauber ist das nicht gemacht, da kann man noch einiges verbessern. Aber woher sollen die Autoren auch die Erfahrung mit gutem Regeldesign haben? 😉

  4. Sigi sagt:

    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass die Gruppe der Rollenspieler, die DSA bisher mit dem Argument „Die Regeln sind mir zu komplex“ oder „Der Hintergrund ist mir zu dicht beschrieben“, mit einem neuen, stark vereinfachten Regelwerk umsteigen werden. Wozu auch, sie spielen ja bereits mit Freude z.B.: D&D. Die große Gruppe der bisherigen DSA Spieler, scheint aber, mehr oder weniger an der Komplexität und dem (für sie) stimmigen Hintergrund Gefallen zu haben (oder sich doch zumindest damit arrangieren zu können). Da stellt sich für mich eben die Frage, auf wen will man ein neues DSA abstimmen? Auf potentielle Neukunden oder auf die Stammkunden?

    • RPGnosis sagt:

      Genau das Problem sehe ich auch. Und wenn man die potentiell größte Kundenschaft schon hat, finde ich es auch – vorsichtig gesagt – etwas unvorsichtig, die potentiell zu verprellen für mögliche Umsteiger.
      Ich sehe das größere Problem auch tatsächlich weniger in den bisher zu komplizierten Regeln (kann man ja selbst alles vereinfachen für die eigene Gruppe) als im extrem dicht beschriebenen Hintergrund im Zusammenhang mit dem fortlaufenden Metaplot – und daran wird sich vermutlich ja nichts ändern. Außer, dass jetzt Regeln und Hintergrund nicht mehr so gut zusammenpassen.

      • Cifer sagt:

        Das Paradebeispiel dafür ist ja der DSA5-Evangelist schlechthin: Zwart. Um mal seine Aussage zu paraphrasieren: „DSA5 ist geil! Endlich hat man die ganze Kompliziertheit aus DSA4 rausgeworfen! Endlich ist das ein richtig toll einfaches Regelwerk! Ich kann es gar nicht erwarten, das nach Savage Worlds zu porten!“
        Ups…?

        • Kayshi sagt:

          Da sollte man sich als Verfasser eines Rollenspiels doch gelegentlich mal die Frage stellen: Weswegen spielen die potentiellen Kunden eigentlich ein bestimmtes Rollenspiel(-System)?
          Spielen sie es wegen der Regeln, oder doch eher wegen des Hintergrunds/Settings/Metaplots, etc. (nennt es wie ihr wollt!).

          Ich für meinen Teil spiele und leite seit mehr als 20 Jahren Rollenspiele, und das in verschiedenen Systemen, bzw. Produkten.
          Und nach meiner Erfahrung sind für die meisten Spieler vor allem das Setting/der Hintergrund/(siehe oben…) entscheidend bei der Wahl des Spielsystems.

          Zugegeben, das DSA 4 Regelwerk hat seine Schwächen.
          Dazu gehört auch, dass es für Neueinsteiger (in das Hobby Rollenspiel generell) nur noch bedingt geeignet ist, bzw. abschreckend wirken kann.

          Aber im Vergleich zur Entwicklung von DSA 3 zu DSA 4, kommen mir die Änderungen bei DSA 5 bisher viel drastischer, und mehr wie ein deutlicher Rückschritt vor.

          Mein Fazit:
          Abwarten bis ein vernünftiger Überblick an Regelbüchern vorliegt (will sagen: Bücher für erweiterte Heldenerschaffung, Magie, Götter, etc.), und dann entscheiden ob man „umsteigt“.
          Man wird ja nicht gezwungen etwas zu kaufen!

  5. Bosnickel sagt:

    Besonders bei den Dämonenregeln habe ich gedacht: „Hm, da kann dann ja ein Schwarzmagier nicht mal schnell was beschwören…“ Aber das ist falsch! Wie auch beim Oger im Bestarium (wo du ja noch hinkommst), der ja eigentlich mit KK 20 Basis-AT und Basis-PA von 15/15 haben muss, gelten beim Oger nicht die Regeln für die SC. Seltsam eigentlich, da ja KK 20 noch in der Bandbreite der Helden ist, aber wenn man eben kein Held ist, dann gelten die Regeln auch nicht. Genauso wird es auch beim bösen NSC Dämologen sein, der kann schneller beschwören, den… ja… warum eigentlich? Damit es spannender wird? Oder weil er eben die super SF hat… Hm… Die Regeln lassen mich immer ratloser zurück.

    • RPGnosis sagt:

      Bitte nächstes Mal Ironie-tags programmieren. 🙂
      Aber ja, das geht gar nicht.
      Auch grad erst gesehen: in Artefakte lassen sich keine Rituale einbinden – was heißt, dass es künftig auch keine Dschinnen-Lampen und ähnliches mehr gibt… 😦

      • 627235 sagt:

        Ich hatte noch vermutet, dass schneller Einsatz von Dämonen zukünftig durch die Bindung geregelt wird. Aber dieser Dienst ist auch weg.

    • Cifer sagt:

      Vermutlich werden SFs für schnelle Beschwörung schlicht im Magieregelwerk folgen. Da würde ich jetzt noch nicht den Weltuntergang prophezeien – dafür gibt’s an anderen Stellen viel mehr Gründe.

  6. […] führt dagegen seine detaillierte Betrachtung des DSA5-Regelsystems weiter. Im bereits fünften Teil der Reihe geht es diesmal um das […]

  7. aeq sagt:

    Wie auch schon bei deinen vorherigen Artikeln kann ich dir wieder mal nur voll und ganz zustimmen. Die Magieregeln sind im gegenwärtigen Zustand nicht nur ein krasser Bruch mit Tradition und Hintergrund – sie sind in vielen Bereichen auch einfach unausgegoren und nicht durchdacht. Ich bin wirklich gespannt, inwiefern hier noch Besserung zu erwarten ist.

  8. Martin sagt:

    … wobei ich sagen muss, dass mir als langjährigem DSA-Magierspieler die „Merkmalsspezalisierungsmethode“ ziemlich gut gefällt – ich finde, dass so gut vom magischen „Alleskönner“ weg zu einem Charakter geschritten wird, der halt seine spezifische Rolle in der Gruppe einnimmt. Und vielleicht stellen wir damm im Magierband fest, dass gleich der Hintergrund diverser Akademien mitgeändert wird, um zu den Regeln zu passen? Das würde ich mir zumindest wünschen, wenn dann ganz oder gar nicht. Ach und Metamagie. Ich vermisse das Merkmal Metamagie. 😉

    Viele Grüße!

    • Jens_85 sagt:

      Naja, ich muss sagen, dass das mir wie Augenwischerei vorkommt. Es gibt zu viele verschiedene Magierrollen, als dass eine Gruppe von 5 Magiern mit eigenen Nischen selten mal die Hälfte davon einnimmt.

      Ich finde es sinnvoll, dass man versucht, auch niedrige Werte wertvoll zu machen (dadurch, dass die Modifikationen nur 2 Punkte kosten, ist das ja zum Teil erreicht) aber bei Zaubern sehe ich das nicht ganz so – MR ist durchschnittlich um einen Punkt gesunken, aber das wars auch schon. Erleichterungen kann man nicht so ansammeln wie in den Talenten, was diese zwar gegenüber den Zaubern enorm aufwertet, aber die Zauber auf „niedrigen“ Stufen eher sinnlos macht. Ich gebe für Horriphobus auf 7 insgesamt 70 AP aus, um dann durchschnittlich, MR eingerechnet, bei einem Wert von 4-5 zu landen, was mit normalen Eigenschaften eher ein fragwürdiges Unterfangen ist. Und dann kommt es auf die FP an, die nicht immer das Maximum darstellen. Erst ab 5 FP beginnen die interessanten Effekte des Zaubers, was aber durchschnittlich wirklich nur für den erreichbar ist, der den Zauber maximiert.

      Das ganze Zaubersystem ist so unausgegoren, dass ich mich eher nicht für einen Zauberer entscheiden würde, bis das wirkliche Grundregelwerk draußen ist. Und so schön und einfach DSA mit dem Grundregelwerk ist (DSA4 ist mit dem Grundregelwerk allein auch gar nicht mal so kompliziert und übel) misstraue ich doch dem Mist, den sie mit dem Erweiterungsband wahrscheinlich verzapfen werden…

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