Kollege Engor richtet diesen Monat den Karneval der Rollenspielblogs mit dem schicken Thema „Lebendige NSCs – wie man Figuren Tiefe verleiht“ aus. Und weil aus der Ecke, die mich aus Designersicht besonders interessiert, noch keine Artikel kamen, mache ich eine kurze Ausnahme von der Sommerpause und möchte in diesem Beitrag auf ein tatsächliches Dilemma betreffend der Werte von NSCen aufmerksam machen. Es geht hier um den Gebrauch von Regeln beim Einsatz von Nichtspielercharakteren. Und zwar primär in komplexen, regellastigen Systemen, und es handelt sich eher um eine Problembeschreibung als um einen Lösungsvorschlag.
Zwei Beispiele…
Ein Beispiel: Ich hab mal einen ganzen Nachmittag damit verbracht, drei verschiedene Ork-Gegner (Nahkämpfer, Kundschafter und Anführer) bei DSA4.1 zu bauen, die hundertprozentig konform zu allen Generierungs- und Kampfregeln waren. Mit GP- und AP-Konto, korrekt gesteigerten Attributen und Fertigkeiten, sogar ein wenig geminmaxt, und bis in Details wie Vorteilen, Sonderfertigkeiten, Bewaffnung, Zonenrüstung (und Behinderung, sowieso, natürlich korrekt modifiziert je nach benutzter Waffe) ausgearbeitet, bis hin zur durchschnittlichen Marschleistung pro Tag bei Anwendung der Erschöpfungsregeln. Am Ende stand pro Gegner fast eine ganze Seite mit allen relevanten Werten, Manöverzuschlägen und Kampfdetails wie z.B. Reichweiten und Zuschlägen. Die Kämpfe, in denen diese liebevoll gestalteten Nichtspielercharaktere zum Einsatz kamen, haben leider von dieser Detailfülle kaum profitiert, und im Endeffekt wäre es für das Spiel wahrscheinlich ähnlich tauglich gewesen, Werte aus dem Bauch heraus festzulegen. Denn was den Kampf am Ende, wie immer, aufwendig gemacht hatte, war die Verwaltung einzelner Lebenspunkte, Wunden, und daraus entstehender Zuschläge, die zu einer häufigen Änderung der Kampfwerte führte. Lediglich den Referenz-Vorteil haben solche aufwendig gestalteten NSCe gegenüber vorgefertigten, letzeren fehlen bei DSA4.1 beispielsweise praktisch immer Angaben zur Zonenrüstung.
Ein anderes Beispiel: In einer Shadowrun-Runde kam man auf die Idee, einen der 08/15-Ganger, die gerade die Runner als Zufallsbegegnung überfallen hatten, bewusstloszuschlagen und anschließend zu verhören, um Infos zum Viertel und zur darin versteckten Konzernanlage zu bekommen, die das Auftragsziel war; dem SL passte das in der Situation gar nicht. Er verwendete bis dahin die vom Regelwerk vorgeschlagene vereinfachte Handhabe von NSCen im Kampf: beispielsweise, dass echter und Betäubungsschaden die gleiche Leiste vollladen und nur der letzte Treffer entscheidet, ob der NSC draufgeht oder nur bewusstlos wird. Und natürlich einen einheitlichen, abgespeckten und nur mäßig bestückten Werteblock, der für eine Kampfbegegnung normalerweise ausreichen sollte. Und dann baute er auf die Schnelle Dinge dazu; da der Ziel-Ganger mit seiner neuen Rolle als Informant jetzt ja ein „richtiger“ NSC wurde, musste er natürlich schnell eine Trennung von physischem und Betäubungsschaden bekommen (mit dem Ziel, ihn, der bisher schon einen (physischen) Treffer eingesteckt hatte, vielleicht doch noch bei Bewusstsein entkommen zu lassen), sowie natürlich im Anschluss (da das doch nicht reichte…) spontane Werte für soziale Skills, die auch noch verdächtig hoch erschienen – anscheinend hatte man, rein zufällig versteht sich, genau das Face der Ganger gefangengenommen, das Einschüchterungsversuchen aufgrund sehr spontaner Festlegung entsprechender Werte durch den Spielleiter überraschend gut widerstehene konnte.
… zeigen ein Dilemma…
Was zeigen diese Beispiele?
Erstens, dass es sehr aufwendig sein kann, regeltechnisch korrekte und durchdachte NSCe im Voraus zu konstruieren – zumindest bei regellastigen Systemen.
Zweitens, dass auch ein voller Werteblock und liebevolle Ausarbeitung nicht davor schützen, dass etwa ein Kampf gegen einen solchen NSC mitunter zäh statt lebendig wird – weil die entsprechenden Regeln aufwendig in der Anwendung sind.
Und drittens, dass ein abgespeckter Umgang mit NSC-Werten auch nicht immer das Gelbe vom Ei ist, und spontane, wenig überlegte Entscheidungen des Spielleiters hier die Spielweltkonsistenz durchaus verbiegen können.
Kurz gesagt: In einem komplexen Regelsystem kann der Anspruch, NSCe regeltechnisch korrekt abzuhandeln, ein ziemlicher Aufwand sein. Nicht nur bei der Generierung (um die kommt man, wenn man nicht gerade seine perfektionistische Ader ausleben muss, ja meistens rum), sondern vor allem im Spiel – primär natürlich in Kämpfen, wenn diese eine kleinteilige Verwaltung von z.B. mehreren Zustandsgrößen erfordern. Bei DSA4.1 haben wir ohnehin schon ohne Ausdauer gespielt, trotzdem braucht man hier einen steten Überblick über Lebenspunkte und Wunden, die wiederum Kampfwerte und Initiative modifzieren, Manöver mit unterschiedlichen Zuschlägen, unterschiedliche Rüstungswerte je nach Zone, Reichweiten bei Fernkämpfern, Anzahl an Aktionen und so weiter und so fort – pro NSC natürlich. Auch Contact schießt hier fast den Vogel ab, beispielsweise mit seinen Halb-Dutzend-und-mehr verschiedenen Schadens- und Rüstungsarten, Aktionspunkten et cetera – zusätzlich noch erschwert dadurch, dass man für verschiedene Informationen im Regelwerk ständig hin- und herblättern muss. Bei SR4 dagegen ist das an sich etwas einfacher – Zonenrüstung ist nicht vorgesehen, die Mali durch Verletzungen sind überschaubar, und es gibt sogar genannte Option, NSCe, die nicht wichtig sind, im Kampf vereinfacht abzuhandeln, indem man beispielsweise wie erwähnt keinen Unterschied zwischen echtem und Betäubungsschaden macht.
Trotzdem ist eine solche Vereinfachung von Gegnerwerten eigentlich nicht schön, denn man nimmt NSCen damit ihre Individualität. Wenn in einer fünfköpfigen Räuberbande jeder die gleichen Werte (und am besten auch noch dieselbe Ausrüstung, der Einfachheit halber) hat, fühlt sich das irgendwie seltsam an. Klar, die Spieler merken das – kurzfristig zumindest – gar nicht, weil sie ja die Werte und Würfe oft nicht sehen, aber schön ist es trotzdem nicht. Man nimmt sich außerdem sowohl dramatische wie taktische Optionen – wenigstens ein Hauptmann mit besseren Werten als ebenbürtiger Gegner für den Gruppenkrieger, der kann doch nicht zuviel verlangt sein, oder? Und ein Fernkämpfer oder zwei, so rein aus der Spielweltlogik heraus, wären auch nicht schlecht – aber sollen die genausogut kämpfen können wie die Frontmänner der Bande? Schon hat man wieder drei verschiedene Wertesätze. Und von Gegnern, die etwas Besonderes sind, reden wir hier noch gar nicht. Beispielsweise einer bekannten Gang mit Namen, Persönlichkeiten und Fachgebieten. Und auch gemeine Oger oder Goblins könnten sich ja spielwelttechnisch mal irgendwie untereinander unterscheiden, nicht nur darin, ob sie eine Keule oder einen Säbel führen, oder? Gerade in Systemen mit irgendeinem Vergleichsmaßstab, beispielsweise einer Stufe, einem Monstergrad oder Wertebeschränkungen, wäre eine regeltechnisch korrekte Ausarbeitung von NSCen eigentlich die Grundlage dafür zu behaupten, die Regeln gelten für SCe wie NSCe gleichermaßen. Nur, wo eine Grenze ziehen? Sicher ist es rein spieltechnisch nicht nötig, jede dahergelaufene Zufallsbegegnung im Voraus minutiös nach den Generierungsregeln auszuarbeiten – aber wäre das nicht andererseits auch irgendwie ein schönes Ideal? Zumindest angenommen, man hätte ein wirklich gutes Regelsystem, das solches auch mit vertretbarem Aufwand unterstützt und hergibt?
Aber egal ob man NSCe korrekt baut oder Werte einfach festlegt – alles hilft nichts, wenn die Anwendung der Regeln im Spiel nicht flutscht. Wenn das Regelwerk einen Detailgrad vorsieht – und die Spieler den gut finden – der eben mit einem halben Dutzend veränderlicher Werte hantiert, dann ist man als Spielleiter schon irgendwie am Arsch, wenn man ständig z.B. die Abzüge durch niedrige Lebensenergie, welche die Spieler brav und selbstständig anwenden, bei seinen NSCen vergisst oder gar willkürlich einfach ignoriert, weil das weniger Verwaltungsaufwand ist. Das ist wieder ein ganz eigenes Kapitel und betrifft Regelwerke im Allgemeinen, was ich hier nicht vertiefen will. Nur so viel: ja, das kann wirklich ein Problem sein, welches man mit simplen Regelsystem meist nicht hat. Sind die Regeln nicht gut genug, dann macht eine tiefschürfende Ausarbeitung und Behandlung NSCe paradoxerweise nicht lebendiger, sondern verzögert eher noch das Spielgeschehen.
…aber wie geht man damit um?
Prinzipiell sehe ich drei Möglichkeiten dem „Zu-aufwendige-Regeln-für-NSCe“-Dilemma zu begegnen.
Man kann völlig schmerzfrei sein und hartgesotten alle Details durchziehen. Das ist nicht nur viel Aufwand, sondern wird oftmals auch gar nicht in relevanter Weise im Spiel ankommen. Zumindest, wenn man die Arbeit in die Generierung steckt. Im Spiel dagegen kommt die volle Regeldröhnung schon an – dann aber oft auch mit dem Effekt einer zwar vielleicht völlig regelkonformen, gleichzeitig aber ziemlich trägen Abwicklung des Spielgeschehens. Gerade bei den elaborierten DSA4.1-Zustandsregeln beispielsweise merkt man deutlich: das sind Regeln für Spieler, die jeder nur einen Charakter führen müssen. Für den Spielleiter ist das volle Wertepaket und alle Optionen der Anwendung eine echte Zumutung, wenn er mehr als einen NSC führen muss. Nicht nur ist es tatsächlich schwierig und ohne technische Unterstützung oft kaum möglich, es verzögert außerdem das Spiel in doppelter Weise, da immer wieder nach veränderten Werten geschaut werden muss – mit dem Effekt, dass die einzelnen Spieler noch seltener drankommen und sich das subjektive Trägheitsempfinden des Spielgeschehens noch verstärkt. Während dem Spielleiter dabei wenigstens meistens alles Andere als langweilig wird, er hat ja Dutzende von Entitäten, um die er sich kümmern muss. Das kann in echten Stress ausarten und ist auch „Nebensächlichkeiten“ wie z.B. der Beschreibung des Kampfgeschehens meist wenig zuträglich.
Zweitens kann man NSCe von bestimmten Regeln auszunehmen. Beispielsweise, indem man solche von vornherein nicht wie Charaktere generiert, sondern einfach Werte aus dem Bauch heraus festlegt. Und im Spiel dann auf komplizierte Dinge wie Zonenrüstung, Ausdauer und eine Handvoll Mali einfach verzichtet. So wird’s meiner Erfahrung nach meistens gemacht, aber auch das hat seine Tücken. Beispielsweise, dass die Balance oder Fairness eines Kampfsystems schnell kippen kann, wenn drei Viertel der Mali nur für Spielercharaktere gelten. Oder dass die Werte der NSCe per se nicht regelkonform sind, weil z.B. Voraussetzungen nicht erfüllt werden, die für gewünschte Manöver nötig wären. Oder, dass die Werte generell unstimmig sind, weil der Spielleiter – vielleicht auch unbewusst – die Mauer mitwachsen lässt, und er keinen Gedanken daran verschwendet, dass der schnell entworfene Ork-Banause für seine Kampfwerte eigentlich einen für ihn unrealistisch hohen Fertigkeitswert bräuchte, wenn er „nach Regeln“ (z.B. mit Behinderung und Waffenmali) spielen würde. Und natürlich völlig abgesehen von der Frage, ob die Spieler diese besondere Handhabe der Regeln bei NSCen überhaupt gut fänden.
Die dritte Option ist, NSCen eigene Regeln zu geben. Beispielsweise wie in SR4 durch einheitliche Behandlung verschiedener Schadenstypen, durch Vereinfachung oder Kürzung von Werteblöcken, oder auch durch simplifizierte Regelanwendung, beispielsweise beim Würfeln oder durch Kampfumstände. In einigen Systemen ist diese Möglichkeit gegeben, gerade in vielen regelschweren aber oft auch nicht. Der Vorteil solcher Spezialregeln für NSCe ist offensichtlich: sie können im Voraus vom Designer ausbalanciert werden, und die Spieler können, so sie (die NSC-Regeln, nicht die Spieler) nicht explizit im Spielleiterkapitel versteckt werden, sich darüber sinnvoll informieren und über ihre Anwendung mitentscheiden. Problematisch ist der Part, der bei den Regeldesignern liegt – denn wenn z.B. komplexe Zustands- und Kampfregeln vorgesehen sind, kann die gamistische Spielbalance durch deren Aussetzung oder starke Modifikation schnell aus dem Ruder laufen. Außerdem ist es ein Bruch mit dem Ideal der einheitlichen Regelanwendung im Spiel, auf die möglicherweise auch so Mancher Wert legt.
Kleiner Ausblick am Rande
Mir scheint letztere Option insgesamt die beste, oder besser gesagt, die am wenigsten schlechte zu sein. Dummerweise ist es auch die Option, die von vielen regelschweren Systemen oft nur unzureichend unterstützt wird – in mancher Hinsicht verständlich, denn für einen Designer ist das ein nicht unerheblicher Aufwand, vor allem an Gehirnschmalz zwecks Balancing. Andererseits wird er ja auch dafür bezahlt, hofft man zumindest. Ich mag gerne komplexe und detaillierte Regeln. Aber ich mag es auch, wenn die Verwaltung von NSCen möglichst wenig aufwendig, kompliziert und anstrengend ist. Beides zusammen ist ein Dilemma, ein Spagat, der zwangsläufig zu einem Kompromiss führen muss – allein, der ist oft schwer zu finden.
Bei Triakonta wird es vereinfachte Regeln zur Handhabung von (Kampf-)NSCen geben. Eine Generierung ist per Sheet in wenigen Minuten auch mit Details gemacht, wo die Vereinfachung ansetzt sind zum einen bei den Zuständen von NSCen (auch hier: Gleichbehandlung von echtem und nicht-letalen Schaden), ein heruntergebrochenes Rüstungsystem, ein optionales Moral-System für Gegnergruppen, und ein vereinfachter Würfelmechanismus im Kampf, der mit einem einzelnen Wurf pro NSC und Runde auskommt.
Als Idee spukt mir außerdem eine Art Gruppen-System für NSC-Gegner im Kopf rum, das beispielsweise beinhaltet, dass im Voraus eine bestimmte Anzahl von Boni und Manövern festgelegt wird, die der Spielleiter in passenden Situationen zur Anwendung bringen kann. Die Idee dahinter ist, unterschiedlich gefährliche Gegner mit nur einem Werteblock darstellen zu können, gleichzeitig aber ihre Gefährlichkeit für unterschiedlich kampfstarke Helden live im Geschehen balancen oder anhand dramaturgischer Gesichtspunkte steuern zu können. Im Grunde könnte das über eine Art Tauschmechanismus ähnlich Gummipunkten funktionieren, beispielsweise könnte der Spielleiter für NSC x ein Manöver einsetzen, wenn er gleichzeitig für einen beliebigen NSC einen Wurf in dieser Runde erschwert. Oder mit NSC y einmal nur minimalen Schaden anrichten, dafür aber in der nächsten Runde einen Bonus auf den Wurf eines anderen NSCs bekommen. Je nach Anzahl solcher Aktionen, die ein Spielercharakter abbekommen hat, könnte man ihm vielleicht z.B. auch im Anschluss zusätzliche Erfahrungspunkte für Kampffertigkeiten geben. Oder so irgendwie. Das ist aber bislang nur so eine Idee und noch gar nicht ausgearbeitet. Ich könnte mir aber vorstellen, einen solchen Mechanismus systemunabhängig zu entwickeln und auch für andere Rollenspiele zu verwenden.
Gerade bei diesem Thema würde mich interessieren, wie Ihr das für Euch handhabt – gebt Ihr Euch stets die volle Regeldröhnung, oder lasst Ihr für Eure NSCe die Hälfte der Regeln weg? Was haltet Ihr als Spieler von der einen oder anderen Variante? Wie findet Ihr es allgemein, wenn NSC und SC nach unterschiedlichen Regeln spielen, wo geht das, und wo gar nicht? Welche Systeme kennt Ihr, die wirklich gute eigene Regeln zur NSC-Verwaltung haben? Wie löst man das NSC-Regel-Dilemma am Besten in einem System, das von sich aus keine Lösung anbietet?
Interessantes Thema.
Ich kann die Problematik durchaus nachvollziehen, aber eigentlich ist das ein Problem des angewendeten Regelwerks. Wer ein System wie SR oder DSA einsetzt ist, überspitzt gesagt, selber schuld. Es ist ja nicht so, als wüsste der SL nicht worauf er sich einlässt. Alternativ spielt man ausschließlich vorgefertigtes Material und bekommt seine Werte geliefert. Oder man greift auf tonnenweise Zusatzmaterial zurück um Werte für NSCs zu übernehmen.
„Vereinfachung von Gegnerwerten eigentlich nicht schön, denn man nimmt NSCen damit ihre Individualität. Wenn in einer fünfköpfigen Räuberbande jeder die gleichen Werte (und am besten auch noch dieselbe Ausrüstung, der Einfachheit halber) hat, fühlt sich das irgendwie seltsam an. Klar, die Spieler merken das – kurzfristig zumindest – gar nicht, weil sie ja die Werte und Würfe oft nicht sehen, aber schön ist es trotzdem nicht.“
Sehe ich überhaupt nicht so. Für mich muss nicht jeder dahergelaufene NSC eine Schneeflocke sein. Und individuelle Werte sorgen auch nicht pauschal für einen einmaligen/individuelle NSC. Da kommt es eher auf den SL und den Einsatzzweck des NSCs an.
In den von dir genannten Systemen gibt es doch für alles einzelne Fertigkeiten. Warum also nicht allen Räubern Schwert 6 und Bogen 8 geben? Schießen werden eh nur diejenigen mit einen Bogen. Der Hauptmann bekommt noch Charisma etwas höher und hat ein Manöver mehr. Fertig!
Oder willst du etwa so weit gehen und jeden Räuber einen andere Attribut und Fertigkeitswerte geben? Das klingt für mich eher nach Tabellenkalkulation als Rollenspiel.
Und was hat das mit diesen „weil sie die (…) Würfe nicht sehen“ auf sich? *grusel*
In den meisten von mir präferierten Systemen (Gumshoe, Numenera, ApoWorld Engine) werden NSCs völlig anders als SCs behandelt. Da habe ich die genannten Problem erfreulicherweise nicht und kann mir als SL über andere Dinge Gedanken machen 😀 Aber Geschmäcker sind halt verschieden.
Ich warte immer noch auf den Einknopf-Zufallsgenerator für beliebige NSC bei Pathfinder… irgendwann bau ich den selber. Weil ich’s Improvisieren mag und die Wirtin, die Barbarin mit 5 Konstitution ist, da ’ne Menge Futter für gibt, um ein tatsächliches Beispiel zu nennen… 😉
Also, maW, als Spielleiter liebe ich das hantieren mit zufälligen Dingen und hasse es, durchdachte, korrekte Werte zu erstellen – weil es sich einfach falsch anfühlt, wenn jeder gut im Job ist… 😛
Außerdem – wenn man jetzt schnell und problemlos die korrekten, vollständigen Werte für jeden NSC hat, inklusive zufälligen Sonderlichkeiten (wie eben Barbarin, Konstitution 5), dann braucht man keine Tricks und/oder Extraregeln für denselben. Und wenn man keinen großen Aufwand hatte, NSC zu erstellen, ist es auch egal wenn man die Werte nicht nutzt. Wir leben im 21. Jhdt. Nutzen wir die Möglichkeiten.
Zu speziellen NPC-Regeln: Bei Epos (http://www.epos-fantasy.de/grundregelwerk.php) gibt es, wenn ich mich richtig erinnere (Ist schon eine Weile her, das ichs gelesen habe), neben NPC-Erstellungsregeln auch Regeln wieviele und wie mächtge NPCs die SL ins Spiel einbringen kann – begrenzt durch eine Art SL-Erfahrungspunkte, die von Sitzung zu Sitzung ansteigen. Gefällt mir eig. ganz gut, weil es eben das Balancing-/Handwedel-Problem löst, das bei „nur die wichtigsten Werte“ entstehen kann.
Ich kann mich da Herrn Tentakel anschließen: NSCs dürfen gerne alle die gleichen Werte haben. Dem Unterschied merkt wirklich kein Spieler, daher tut es dem Spielspaß keinen Abbruch. Man kann die ja trotzdem unterschiedlich beschreiben. Je nachdem, wie detailliert das Kampfsystem (für NSC) ist, kann man sogar unterschiedliche Rüstung und Waffen verteilen ohne, dass es auffällt. Chris Perkins, der “offizielle SL“ der Wotzies, würfelt z.B. den Schaden für seine Monster immer mit Xw6 + irgendeinem passenden Bonus. Funktioniert gut, fällt nicht auf und macht genauso Spaß.
Da schlägt auch die Brücke zum in Deutschland so ungeliebten DnD 4, das in Sachen NSC-Handhabung schlicht und ergreifend Maßstäbe gesetzt hat. Minions, die nach einem Treffer einfach umkippen, im jeder Monsterbeschreibung stehen wirklich alle Werte, die der SL braucht (abgesehen von ein paar sehr überschaubaren Grundregeln, die eh jeder kennen muss) und diese ist so kurz, dass mehrere davon auf eine Seite passen. So passt auch ein großer Kampf eigentlich immer auf zwei seien DIN A4. Und nebenbei gibt es auch noch das XP-Budget, mit dem ein SL, so er denn will, kinderleicht die Schwierigkeit eines Kampfes justieren kann. Ob man DnD 4 mag und ob man es genauso machen will, dass sei dahin gestellt, aber es ist als SL einfach total entspannend. Nicht umsonst schlägt DnD 5 nach anfänglichen Schwierigkeiten in die gleiche Kerbe.
Dementsprechend habe ich außer Pfadfinder schon lange kein System mehr geleitet, dass nicht über vereinfachte NSCs verfügt. Und bei passender geht es mir dermaßen auf den Sack, dass ich mein Aktivitäten zurückfahren werde (trotz dass oder gerade weil es nur Kaufabendteuer waren, die ich “gelitten“ habe). Für mich ist es mittlerweile nicht mehr hinnehmbar regelmäßig mit NSC großer Komplexität zu hantieren. Für wichtige, schillernde NSC Jan man das,tun, für alle anderen nicht.
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