DS: Caera Kampagnensetting – Rezension

[Dieser Artikel erschien erstmals im November 2012 bei Sphärengeflüster.]

Von außen nach innen

Die Caera-Box hat das gewohnte Kleinformat, putzig und stabil. 30 Euro sind für so ein kleines Gerät in meinen Augen nicht wenig, aber schauen wir uns zuerst den Inhalt an:

  • Eine ziemlich große Karte (3×4 A5) des Kontinents Caera. Zum Wenden, einmal mit Hexfeldern, einmal ohne. Eine schöne Sache, stabiles Papier, ein Hingucker, aber mir persönlich sind Schrift und Symbole zu klein geraten. Eine Lupe tut not, und das, wo ich nicht weit-, sondern kurzsichtig bin.
  • Der Almanach von Caera – A5, 150 vollgepackte Seiten, schwarz weiß. Softcover, zweispaltig, viele Illustrationen. Sieht gut aus, sehen wir uns im nächsten Abschnitt genauer an.
  • Die Regeln von Caera: 62 Seiten Mit allem möglichem, gleiches Format wie der Almanach. Schauen wir uns im übernächsten Abschnitt an.

Nettes Detail: Die beiden Bücher haben jeweils eine Hälfte der Caera-Karte auf dem Rücken, aneinandergelegt hat man den zentralen Ausschnitt schnell zur Hand. Ist mir persönlich nur zu klein zum Lesen.

 

Almanach von Caera

Nach einem kurzen vierseitigen Überblick über die Welt folgen 14 Seiten Geschichte. Die ist in drei Zeitalter eingeteilt und lässt sich schnell zusammenfassen:

Zeitalter des Feuers: Elfen und Zwerge waren zuerst da, haben Menschen versklavt und untereinander Krieg geführt. Bis die Menschen dann zu viele wurden, sich erhoben und ihre Unterdrücker schlugen. Aber klugerweise nicht ausrotteten, sonst gäb’s heute  zwei Rassen weniger zu spielen.

Zeitalter der Dämmerung: Menschen, Elfen und Zwerge verteilen sich auf dem Kontinent neu, Halblinge werden entdeckt, Urreligion der Erdenmutter entsteht. Zwerge finden mächtigen Dämmerstein, der schließlich Grund für neue Kriege ist. Erdenmutter ist darüber sehr erzürnt, vergeht und lässt Dämmerstein zerfallen.

Zeit des Zwists: Völker bauen sich neu auf, Götter von Licht und Dunkel betreten die Bühne, ein Elfenvolk verfällt dem  dunklen Gott Baarn, geht unter und wird zu Ascheelfen. Viele menschliche Kulturen führen wieder Krieg untereinander.

Danach folgen drei Seiten mit Zeitleisten, die wichtige Ereignisse zusammenfassen. Wenig Überraschungen hier, aber insgesamt passt die Sache gut.

Die nächsten 44 Seiten sind den Völkern Caeras gewidmet. Wer denkt, es bliebe bei den drei Rassen und neun Kulturen der Basisbox, hat weit gefehlt: Neben den bekannten Menschen, Elfen und Zwergen betreten nun Gnome und Halblinge die Slayer-Bühne und kommen dabei mit jeweils zwei bzw. drei Kulturen noch sparsam weg. Die Elfen erhalten vier, die Zwerge drei und die Menschen ganze 20 Kulturen in vier “Volksstämmen”. Zu viel, um sie hier im Detail zu beschreiben, aber das übersichtliche Format ist erwähnenswert – zu jeder Kultur findet sich in einem kleinen Kasten das Herkunftsland, die zugehörige Sprache/Schrift, Startalter und Größe zum Auswürfeln, Startausrüstung und kulturspezifische Talente/Talent-Sets. Mehr zu letzterem im Abschnitt zu den Regeln.

Nach vier Seiten über die Götterwelt folgen 50 Seiten Beschreibung der Länder und Reiche, in denen die genannten Völker wohnen. Diese sind jeweils zwei Kartenausschnitten illustriert, um die Lage auf dem Kontinent und das Gebiet selbst einordnen zu können. Gut für den Überblick.

Den Abschluss des Almanachs bieten 48 Seiten Verschiedenes. Genau das ist auch drin, begonnen beim Stichwort “Bankwesen” über (unter anderem) “Dungeons”, “Flora”, “Kalendersystem”, “Organisationen” und “Technik” bis zu “Wiederbelebung und Co”. Während manche Bereiche scheinbar nur der Stichwort-Vollständigkeit halber auftauchen (die “Fauna” eines Kontinents auf einer halben Spalte zu beschreiben, ist doch etwas ambitioniert), finden sich auch immer wieder Exotika, die man eher aus einem digitaleren Kontext kennt – mein Favorit in diesem Kapitel sind klar die Teleport-Steinkreise, deren Standorte auch auf einer Kontinentkarte verzeichnet sind. Ein Index beendet den Band anständig.

Fazit: Der Almanach von Caera hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck bei mir. Für den Anspruch, eine umfassende Weltbeschreibung zu liefern, sind viele Dinge einfach zu stichpunktartig und oberflächlich beschrieben (im Schnitt nicht einmal 2 Seiten pro Kultur, abzüglich Illustrationen und Überblickskasten, annähern das gleiche Verhältnis gilt für die Regionen). Auf der anderen Seite wirkt der kleine Kontinent beinahe überbordend unterschiedlich bevölkert. Die bei DS früher vielleicht geschätzten “weißen Flecken” gibt es in dieser Form nicht mehr – Raum für eigene Kulturen und Länder bleibt keiner. Und das, obwohl die Kernregon der Freien Lande sogar nochmal einen eigenen Quellenband bekommen soll. Die Namen der Völker und Orte sind teils recht kauzig (“Hellweit”, klar, weil da ist es hell und weit, “Feldler”, klar, weil die leben auf Feldern), aber dadurch auch irgendwie einprägsam. Insgesamt erwecken alle Kulturen und Regionen sofort starke Assoziationen – was wohl durchaus ein gewünschter Effekt ist geht in meinen Augen aber oft zu weit. Bei vielen von ihnen sind die Vorbilder für meinen Geschmack zu offensichtlich abgekupfert/hinübertranskribiert, als dass ich sie ernstnehmen oder interessant finden könnte (Hellweiter Kronkriege = Game of Thrones), nur wenige haben eigene Details, die sie signifikant von den Vorlagen abheben oder ihnen wirklich eigenständige Merkmale geben (wie etwas das Maskenvolk von Mardos = Venezianer mit göttlichem Fluch). Bei einigen Völkern ist mir unverständlich, was sie auf Caera zu suchen haben: sowohl die Jödländer (=Inuit) wie auch Hilaner (=antike Griechen) beispielsweise liegen fernab vom Rest des Kontinents auf einsamen Inseln mit wenig bis keinem Kontakt zu anderen Völkern. Aber so hat man halt auch alte Griechen und Inuits, falls es das mal braucht. Ach ja, Mongolen/Indianer, verrückte Warcraft-Bastelgnome, Chinesen, Gruftkönige wie in Khemri, Urwaldkannibalen, Ägypter, Conan-Barbaren, Auenland-Hobbits und Wikinger (wahlweise auch als Zwerge) gibt es natürlich auch.

Alles in allem herrscht hier in meinen Augen – und unter meinem Anspruch an DS – gleichzeitig eine Unter- und Überversorgung mit Informationen. Der Almanach will einen ganzen Kontinent beschreiben, tut dies allerdings auf eine Art und Weise, die wesentliche eigene Möglichkeiten zur Kreativität einschränkt, gleichzeitig aber das Beschriebene oft etwas farblos bzw. zu offensichtlich inspiriert durch allgemein bekannte Klischees/Vorbilder erscheinen lässt.

 

Regeln von Caera

Das deutlich kürzere Regelheft kommt in sieben Teilen daher. Der erste behandelt Charaktere und enthält wesentliche Veränderungen gegenüber der Basisbox: Da man offensichtliche Mängel in den regeltechnischen Möglichkeiten zur Charakterausgestaltung bemerkt hat, dürfen Caeraer Charaktere schon bei Generierung zusätzliche Talente im Wert von vier Lernpunkten erlernen, deren Auswahl sich durch ihre Kultur ergibt. Eine sehr feine Sache. Anschließend gibt es ein paar Infos zu Heldenklassen und Mentoren sowie deren in-game-Verortung in Caera, und die Möglichkeit, Priester zu werden, ohne Paladin oder Heiler zu sein, und um göttliche Zeichen (mit netter Würfeltabelle) zu bitten. Und natürlich nochmal gesammelte Startalter, Größen etc. der verschiedenen Völker zum Auswürfeln.

Das nächste Kapitel Der Ewige Zwist behandelt ebenfalls ein sehr schönes neues Regelelement. Die erwähnten Götter des Lichts und der Dunkelheit liegen, wie in der Geschichte erwähnt, in selbigem Zwist, und tragen ihn auf Caera vor allem über ihre Anhänger aus. Charaktere mit den Talenten “Diener des Lichts/der Dunkelheit” kommen hier, wenn sie sich zwistgemäß verhalten (also Anhänger der anderen Seite töten, Messen abhalten, Leute bekehren und so weiter) “Zwistpunkte”. Effektiv sind die sowas ähnliches wie Slayerpunkte, nur, dass sie nicht verfallen. Einfach, aber effektiv und launig. Nur warum die einseitige Götterliste nicht angibt, ob die entsprechende Gottheit jetzt für Licht oder Dunkelheit ist, hinterlässt bei mir ein großes Fragezeichen… sicher, bei manchen steht “für Diener deX X nicht zulässig”, aber etwas mehr als die doch sehr kurzen Halbzeilen-Beschreibungen (Almanach 69) hätte es in meinen Augen schon sein dürfen.

Anschließend folgt neue Ausrüstung, wobei kaum Wünsche offen bleiben. Von Kleidung in verschiedenen Qualitäten über Dienstleistungen, Bücher und Set-Gegenstände bis zu den neuen Kräutern ist für jeden was dabei. Die Kräuter bilden dann auch das nächste Kapitel: in erster Linie handelt es sich hier um geschickte Regeln, wie man in welcher Region zu welcher Zeit welches Kraut finden kann. Da gibt’s nichts zu meckern. Der folgende “Caeralender” bietet nur eine Überraschung, nämlich, dass im Sommer bzw. Winter Wesen/Diener des Lichts bzw. der Dunkelheit auch regeltechnisch bevorzugt bzw. benachteiligt werden. Schöne Idee. Höhepunkt des nächsten Kapitels Monster und NSCs sind sicher die Regeln zu Vampirismus und Lykanthropie, wenn man mal ein etwas ausgefalleneres Charakterkonzept spielen möchte. Den Abschluss des Bandes bilden sieben Seiten Zufallstabellen und eine Seite Ergänzungen zu selbigem aus dem Grundregelwerk.

Fazit: Der Regelband war genau das, was ich mir erhofft hatte. Kurz, knackig, voller guter neuer Ideen und sehr sinnvollen Ergänzungen zu DS.

 

Schlussfazit

Die Box macht eine Gesamtbewertung nicht ganz einfach. Auf der einen Seite stehen die schöne Karte (aber zu klein beschrieben) und der wirklich gute Regelband, auf der anderen die in meinen Augen gleichermaßen – für DS-Ansprüche – überfrachtete und doch irgendwie oft unkreativ bleibende Weltbeschreibung – eine große Portion Fäntelalter, gewürzt mit einem Hauch Warcraft, einer Messerspitze Warhammer, einer Prise Game of Thrones und mehreren Schüssen allgemeiner Klischees über und aus allen Ecken der Welt. Hinzu kommt, dass die Freien Lande, in meinen Augen das bisherige “Kernsetting”, einen eigenen Band für weitere 15 Euro bekommen soll – was insgesamt das “Caera-Paket” wieder zu einem relativ teuren Spaß macht.

Ich würde die Box jedem empfehlen, der sich mit DS näher beschäftigt, die Regeln sind sehr gut und geben dem DS-Spiel auf Caera deutlich mehr Tiefe. Wer kein DS spielt und nur nach einer guten, generischen Fantasyweltbeschreibung für ein anderes System sucht, wird aber wahrscheinlich inhaltlich enttäuscht werden.

 

Diese Rezension wurde freundlicherweise durch den Uhrwerk-Verlag unterstützt!

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