Wie funktioniert eigentlich Rollenspiel?

Für diesen Beitrag, der eventuell eine neue Serie einleitet, standen auch noch zwei andere Titel im Raum: „Die Mär vom gemeinsamen Vorstellungsraum“ oder „Meine Aufarbeitung des Big Model„. Seit einiger Zeit wird – zumindest meiner Wahrnehmung nach und wenigstens im deutschsprachigen Raum – recht wenig auf einem basalen, theoretischen Niveau über Rollenspiel kommuniziert. Inzwischen, nachdem ich auch wiederholt nochmal den einen oder anderen Zugang zur „klassischen Rollenspieltheorie“ gesucht habe, bin ich der Ansicht, dass in diesen theoretischen Betrachtungen des Rollenspiels grundlegende, und vor allem rollenspielspezifische Komponenten unzureichend thematisiert und in ihrer Bedeutung ausreichend herausgearbeitet werden. Und es juckt mich in den Fingern, zunächst mal einen basaleren, theoretischen Zugang zum Rollenspiel zu finden, der noch keine Jahre bis Jahrzehnte an frontverhärteten Grabenkämpfen und überkonnotierter, unklarer oder missverständlicher Terminologie hinter sich hat.

Meine theoretischen Überlegungen sind noch lange nicht ausgereift und ich würde mich über eine entsprechende Diskussion mit Euch freuen. Ich möchte im Folgenden einige grundlegende Gedanken in den Raum stellen und darin kurz begründen, wieso die bisherigen theoretischen Ansätze meiner Meinung nach unzureichend sind und dass die meisten Rollenspielsysteme viele unnötige Probleme produzieren, indem sie das wesentliche Merkmal des Rollenspiels unzureichend thematisieren. Ich habe im Lauf meiner Überlegungen bemerkt, dass sich einige meiner Gedanken durchaus mit Teilen des „Big Model“ decken; trotzdem möchte ich versuchen, hier einen möglichst voraussetzungslosen theoretischen Zugang zum Rollenspiel zu entwerfen und vor allem einen neuen Betrachtungsschwerpunkt zu setzen: denn ich glaube, der Kern sowohl der meisten Möglichkeiten wie auch der meisten Probleme beim Rollenspiel findet sich im sogenannten „shared imagination space„, zumeist übersetzt als „gemeinsamer Vorstellungsraum“, und den unterschiedlichen Herangehensweisen der Spieler an denselben. Vorsicht, das Thema ist an sich weder abgeschlossen noch frei von Implikationen, die auch schwierige Dinge wie z.B. die ominöse „Immersion“ betreffen.

 

Definition des Rollenspiels – das Problem beginnt.

Bevor man eine Theorie oder ein Modell aufstellt, ist es adäquat, sich an einer Definition des Gegenstands zu versuchen. Als Arbeitsdefinition möchte ich folgende drei Punkte vorschlagen:

  1. Rollenspielen ist ein Prozess, an dem sich Personen (Spieler) selbstzwecklich beteiligen.
  2. Das Spielgeschehen folgt dabei bestimmten Regeln.
  3. Kern des Spielgeschehens ist die (primär verbale) Interaktion der Spieler mit einem fantasiehaften (also individuell vorgestellten) Vorstellungsraum, der während des Spiels durch ebendiese Interaktion konstruiert wird.

Die Punkte 1 und 2 sind die basale Definition eines jeden Spiels, ebenso wichtig wie kritisch scheint mir aber Punkt 3 zu sein. Rollenspiele unterscheiden sich beispielsweise von Brettspielen dadurch, dass der Handlungsraum, in dem das Spiel stattfindet, ein reines Fantasiegebilde ist. Kein Spielbrett gibt Begrenzungen vor, kein Regelbuch definiert genau, was das Ziel des Spiels oder die genauen Handlungsmöglichkeiten, um dieses zu erreichen, sind. In diesem dritten Definitionspunkt finden die wesentlichen Unterscheidungen verschiedener Rollenspiele statt, und fällt die Entscheidung, dass es hier beispielsweise auch nicht um Spielbücher (bei denen die Interaktionsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind und in der Regel nur eine Person teilnimmt) oder Computerspiele (in denen das Spielgeschehen nicht wirklich in einem reinen Vorstellungsraum, sondern im Rahmen einer maschinell vermittelten, audiovisuellen Präsentation stattfindet) geht – wiewohl man diese vielleicht in einem weiteren Gattungsbegriff auch zu den Rollenspielen zählen kann – sondern einzig um klassische Pen & Paper-Rollenspiele, um die es im Folgenden auch einzig gehen soll.

Offen bleibt hier zunächst auch, welche Ansprüche die Spieler an das Spiel, die verwendeten Regeln, den Hintergrund oder ihre Rollen und Erzählrechte haben. Doch der Vorstellungsraum (in einem vierdimensionalen Sinne: der Vorstellungs“raum“ beinhaltet nicht nur Raum, sondern auch Zeit, und verschiedene Prozesse und Objekte darin) als ein „Imaginativum“ ist für mich das wesentliche Merkmal, das Rollenspiele von allen anderen Spielen unterscheidet; dementsprechend liegt es für mich auch nahe, genau diesem einmal mehr Aufmerksamkeit zu schenken.

 

Dein Vorstellungsraum, das unbekannte Wesen.

Es existiert bereits der Begriff des „shared imagination space“ (SIS, je nach Strang auch „imagined“ oder „imaginary“ mit leicht abweichenden Konnotationen), der üblicherweise mit „gemeinsamer Vorstellungsraum“ (GVR) übersetzt wird. Im „Big Model“ besteht er aus fünf Komponenten: Character, Color, Setting, Situation und System. Mit denen könnte man sich jetzt detaillierter auseinandersetzen, aber hier möchte ich einen anderen Weg einschlagen – nämlich einmal zu erörtern, was der Vorstellungsraum ist, warum er eben nicht „shared“ oder gar „gemeinsam“ ist, und wie sich aus dieser Betrachtungsweise im Hinblick auf die individuellen Ansprüche des Spielers an seinen Vorstellungsraum die meisten Rollenspielprobleme erklären lassen.

Kurz sei hier vorweggenommen: Der Vorstellungsraum ist (für mich) nicht „eine“ Facette des Rollenspiels oder einer Rollenspieltheorie, sondern er ist *die* wesentliche Komponente, die Rollenspiele von anderen Spielen unterscheidet. Als dieses zentrale Element verdient er eine besondere Betrachtung und sollte am Anfang und im Zentrum einer theoretischen Betrachtung stehen, und nicht irgendwo zwischen ephemera, stakes und creative agendas [Forge-Fachsprech, wenn euch das nichts sagt, einfach ignorieren] untergehen. Sprich: der Vorstellungsraum ist das, was ein Rollenspiel als Rollenspiel ausmacht, was eine engere Sichtweise als im Big Model ist, welches (meiner Wahrnehmung nach) eher Rollenspiel als Spiel beschreiben will.

Also, der Vorstellungsraum (künftig vielleicht mal als „VR“ abgekürzt) – das ist das Fantasiegebilde, das du beim Spielen eines Rollenspiels errichtest („mental konstruierst“, könnte man sagen), und zu dem Dinge gehören wie dein Charakter, die Charaktere der anderen Spieler, die NSCe, die bespielte Hintergrundwelt, Monster, der Plot, Beziehungen der SCe und NSCe, ihre Hintergründe, Motive, Fähigkeiten und so weiter. Rollenspiel besteht genau daraus, dass dieser VR aufgebaut und laufend verändert wird. Das Problem dabei ist: es gibt keinen „gemeinsamen Vorstellungsraum“, keinen „shared imagination space“.

Der VR ist keine alleinstehende Konstruktion, die irgendwo über dem Spieltisch schwebt und an der alle Spieler gleichartig  aktiv wie passiv teilhaben (wie es beispielsweise eine Spielwelt am Computer ist, die per LAN oder Internet von mehreren Spielern gleichzeitig genutzt wird). Der Begriff „Kanon“ könnte zwar hier impliziert, oder die Eigenständigkeit einer detailliert ausgearbeiteten Spielwelt wie beispielsweise Aventurien genannt werden, aber das ist ein anderes Thema, das jetzt nicht an dieser Stelle behandelt werden kann. Es geht hier vielmehr um das konkrete Spielgeschehen und in diesem ist der VR eine ganz individuelle Phantasie,

  • die jeder Spieler einzeln und für sich hat,
  • die nur subjektiv zugänglich ist, und
  • in welcher die Interaktion mit den Mitspielern nur indirekt, das heißt über den Umweg der Kommunikation am Spieltisch (oft in Kombination mit der Abwicklung regeltechnischer Mechanismen), stattfindet.

Und hier liegt meiner Ansicht nach der Hund begraben, der (fast?) allen exklusiv rollenspielbezogenen Problemen zugrundeliegt:  Jede Interaktion von SCen und NSCen ist ein „Eindringen“ in den VR eines jeden anderen, davon betroffenen Spielers. Das bedeutet, wenn Spieler A seinen Charakter auf Art X handeln lässt, muss Spieler B diese Tatsache in seinen VR integrieren. Wenn der Spielleiter eine Szenenbeschreibung liefert, sollten die Spieler das in ihre VRe einbauen, und wenn er einen NSC sprechen lässt, ist es an jedem einzelnen Spieler, sich das audiovisuell so detailliert zu imaginieren wie man will oder kann – oder auch nur als abstrakte Information zu verarbeiten. Das ist meines Erachtens auch der Grund, warum Rollenspiel eine quasi-intime Angelegenheit werden kann und oft umso besser funktioniert, je mehr Vertrauen und allgemeiner Konsens über Regeln, Hintergrund und gewünschten Spielablauf herrschen: denn damit steigt die Bereitschaft, Interaktionen der anderen Spieler unvoreingenommen und automatisiert in den eigenen VR zu integrieren, was ein flüssigeres, detaillierteres und sozialeres Erleben des VR ermöglicht. Das ist aber auch das Maximum an „shared“-heit, welches man im VR erreichen kann – dass man den Mitspielern gestattet, gleichberechtigt auch in den eigenen VR einzugreifen, und selbiges auch einem selbst zugestanden wird. In diesem Sinne kann der Vorstellungsraum nur dahingehend „gemeinsam“ sein, dass man möglichst vorbehaltlos die Interaktionen aller Mitspieler akzeptiert und in den jeweils individuellen VR integriert.

 

Was stört den Vorstellungsraum?

Aber: wenn jemand eine Spielregel bricht, ein dem Kanon widersprechendes Element einführt, aus der Rolle fällt, oder wenn sich NSCe in offiziellen Abenteuern dumm verhalten müssen, wenn Plots unlogisch sind oder Regeln dem gesunden Menschenverstand widersprechen, entsteht Dissonanz oder Disharmonie zwischen den verschiedenen VRen der Spieler. Und dann können der eigene VR zusammen- und beispielsweise eine Regeldiskussion ausbrechen, Spieler aus der Rolle fallen oder schlicht nicht akzeptieren, was sie hier gerade erleben und in den eigenen VR integrieren sollen. Gleiches kann auch passieren, wenn die Spielstile der Beteiligten nicht zusammenpassen, denn dann wird der VR zwangsläufig mit dissonanten Elementen und Interaktionsmustern bevölkert. Wenn die VRe der Spieler A und B gerade ziemlich deckungsgleich sind, weil sie in eine sowohl für die Charaktere relevante wie für die Spieler unterhaltsame Interaktion beim Tavernenabend vertieft sind, und der Spielleiter aus Zeitdruck die Szene mit den Worten „ihr unterhaltet euch noch eine Weile, und am nächsten Morgen…“ abbricht, dann zerstört er in diesem Moment die VRe der Spieler. Gleichermaßen könnte die harmonische Interaktion von A und B aber für Spieler C eine Tortur sein, weil der eigentlich ein plotfixierter, regelmögender Butt-Kicker ist, und deswegen gar nicht das Bedürfnis hat, diesen VR, in dem die Charaktere von A, B, und vielleicht sogar sein eigener, über längere Zeit sozial interagieren, für sich aufzubauen – denn sein Vorstellungsraum ist vielleicht relativ abstrakt, grob gezeichnet, und wesentlich mehr bestimmt von Spielwerten, Plotstrukturen und Herausforderungen.

Man kann sich nach Belieben Beispiele für problematische Situationen beim Rollenspiel vorstellen, und die meisten davon kann man, denke ich, auf Probleme des Vorstellungsraumes herunterbrechen. Der Fachbegriff „suspension of disbelief“, zu deutsch „willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“ (WAU), spielt hier eine Rolle, mehr noch aber wahrscheinlich der von Tolkien eingeführte „secondary belief„, aber das soll an anderer Stelle vertieft werden. Es geht eigentlich immer darum, dass Konflikte auftauchen, wenn entweder der eigene VR (oder Elemente darin) von außen (das heißt, durch Aussagen der Mitspieler) gestört oder disharmonisiert wird, oder wenn die eigenen Interaktionsmöglichkeiten in den VRen von einem selbst oder der Mitspieler beschnitten werden.

 

Was will man selbst vom Vorstellungsraum?

Dass man Rollenspiele auf so viele verschiedene Arten spielen kann liegt daran, dass das Grundgerüst desselben – die Interaktion in einem gedachten Vorstellungsraum – viele verschiedene Herangehensweisen zulässt. Wo ein Monopoly-Spiel klar definierte Grenzen, Regeln, Handlungsmöglichkeiten und Spielziel hat, ist ein Rollenspiel ziemlich offen – und prinzipiell lässt sich mit dem gleichen Satz an „Regeln“ ein powergame-fixierter Dungeoncrawl, in dem es ausreicht, den VR mit groben Karten, Positionsmarkern und Wertesätzen zu bevölkern, genauso durchziehen wie ein komplexes Intrigenspiel an einem Adelshof, bei dem die Interaktion vielleicht in weiten Teilen völlig abseits der definierten Spielweltregeln und Charakterwerte allein durch Gespräche am Tisch stattfindet, die Handlung nur durch in-game-Dialoge aufgebaut und ein Teil des Spielspaßes dadurch generiert wird, sich wie in einem Kostümfilm auch an kleinen Details der Vorstellung zu erfreuen. Ein Spieler möchte vielleicht den Vorstellungsraum möglichst detailliert erleben, hat Spaß dabei, die Perspektive und Denkweise des Charakters zu übernehmen, ein anderer sieht seine Figur eher als abstraktes Interaktionsmedium und interessiert sich vor allem für die Handlungsgeflechte und Konflikte, die er im VR anstoßen oder auflösen kann. Ein Spielleiter mag es, detaillierte Plots und dramatische Geschichten zu entwerfen, durch die er seine Gruppe dann führen kann, ein anderer bevorzugt vielleicht einen möglichst voraussetzungsfreien Aufbau des VR während des Spiels, und lässt sich selbst gerne durch Improvisation überraschen.

Die Ansprüche, die man selbst an den VR und die wichtigsten Elemente darin (eigener Charakter, Gruppenmitglieder, Spielwelt, Handlungsverlauf) hat, sind die Grundlage dafür, was man theoretisch dann als „Spielstil“, „Spielertyp“, „stance“ oder „creative agenda“ beschreiben kann. Die genannten Konstrukte sind meiner Ansicht nach allerdings dem VR „nachgeordnet“ und damit eher sekundäre Beschreibungen dessen, was sich aus dem gemeinhin zu wenig explizierten Verständnis und Anspruch des Spielers an den VR als zentralem Element des Rollenspiels ergibt. Die genauere Betrachtung des VR könnte meiner Vermutung nach im Voraus viele Schwierigkeiten klären, die beim Rollenspiel auftreten können. Das gälte es in Zukunft unter diesem Fokus noch einmal zu tun.

 

Was soll den Vorstellungsraum definieren (dürfen)?

Neben den oben genannten Ansprüchen und Wünschen an den VR ist die zweite zentrale Frage, wodurch dieser außerhalb und während des Spielgeschehens festgelegt wird. Auch das ist eine klassische Quelle von Missverständnissen, Dissonanzen und Disfunktionalitäten. Meiner Ansicht nach sind hierfür vier (bzw. fünf) Dinge wesentlich:

  • Hintergrundwelt
  • Spielweltregeln
  • Spieltischregeln
  • (individuellen Faktoren des einzelnen Spielers)
  • („weiche Interaktionsfaktoren“ der jeweiligen Gruppe)

Zur Hintergrundwelt gehört der „Kanon“ eines Systems, aber auch explizite Selbstbeschränkungen der Gruppe z.B. auf ein bestimmtes Setting oder Genre. Hier kann es zu Dissonanzen in den VR kommen, wenn beispielsweise Hintergrundinformationen widersprüchlich sind, von verschiedenen Spielern unterschiedlich interpretiert werden, oder auch ein größeres Ungleichgewicht im Wissensstand der Beteiligten herrscht.

Die „Regeln“ sollte man in zwei Bereiche aufteilen: einerseits Regeln für die Spielwelt und andererseits Regeln für den Spieltisch. Zu den Spielweltregeln gehören beispielsweise Regeln zu Proben, Kampf, Lebenspunkten, also alles, was irgendwie mit Werten und direkter Interaktion innerhalb der Spielwelt zu tun hat. Spieltischregeln dagegen sind solche, die sich nicht direkt auf die Spielwelt (also die Interaktion innerhalb des VR) beziehen, sondern auf das Spielgeschehen am Tisch: beispielsweise, ob es einen Spielleiter gibt und was dessen Aussagen sind, über Meta-Mechanismen wie Gummipunkte, Player-Empowerment oder Erzählrechte.

Zu den „individuellen Spielerfaktoren“ gehören seine Fantasie und Vorstellungsfähigkeit, seine Tagesform, aber auch, sehr wichtig, implizite Vorstellungen von Spielwelt und Regelfunktionalität, die nicht explizit vom System vorgegeben werden. Wenn Rollenspiel in einer Fantasywelt ohne definierten Hintergrund ansteht, und die Vorstellung von „Fantasy“ der Spieler sich nur aus der Herr der Ringe-Verfilmung (Spieler A), einem aktuellen MMO (Spieler 2) oder dem Konsum der Record of Lodoss War-Reihe (Spieler C) speist, werden ihre Vorstellungsräume und Erwartungen an das Spiel ziemlich auseinandergehen. Auf diese Faktoren hat ein System nur insofern Einfluss, als dass es durch Hintergrund und Regeln möglichst klar macht, was in zum Spiel gehörigen VRen enthalten sein sollte und wie man darin interagieren kann.

Die „weichen Gruppenfaktoren“ schließlich sind ganz individuelle, gruppendynamische Phänomene, welche das Spiel und den VR beeinflussen, die aber vom System her nicht vorgegeben oder steuerbar sind. Hierunter fallen beispielsweise persönliche Beziehungen der Spieler, die einen Einfluss auf die VR-Interaktion haben: A mag B, deswegen nimmt er dessen Aussagen einfach hin, hinterfragt aber gern die von C, mit dem er nicht so gut kann; der Spielleiter wird völlig respektiert, oder seine Aussagen mitunter angezweifelt; Spieler D ist eine Koryphäe im Hintergrund, aber E kennt sich am besten mit den Regeln aus und hat hier deswegen das letzte Wort; und so weiter. Da Rollenspiel ein soziales Geschehen ist, gehört in diese fünfte Kategorie auch, dass Spieler in unterschiedlichen Spielrunden trotz gleichem System abweichende Ansprüche und Interaktionsverhalten im VR haben können – diese Gruppendynamiken sind für das Spielgeschehen recht relevant, sind aus Designersicht aber kaum zu beeinflussen und sollen deswegen zunächst außenvorgelassen werden.

Auch auf dieser Ebene, der Definition des VR, unterscheiden sich Spieler und Spielertypen; für den einen sind geschriebene, am besten noch mit Zahlen garnierte Regeln quasi gesetzesmäßig, für einen anderen zählt nur das Wort des Spielleiters. Man kann große Probleme mit Differenzen zwischen beschriebener Hintergrundwelt und Spielweltregeln haben, oder es ungut finden, wenn Spieltischregeln Spielweltregeln überschreiben können. Aber nicht nur für die Beschreibung von Spielervorlieben sind diese Differenzierungen relevant, sondern vor allem auch aus Sicht des Designers. Dieser sollte wissen, welche Regeln für die Spielwelt, welche nur am Spieltisch gelten, wie die Interaktion derselben mit der Hintergrundwelt aussieht, oder inwiefern es sinnvoll ist, Regeln und Hintergrund zu entkoppeln. Dazu ist eine gewissenhafte Planung nötig, was für ein System man eigentlich entwerfen will und wo dessen Schwerpunkte liegen sollen – beispielsweise auf einem umfassendes Regelwerk für die detaillierte Darstellung einer lebendigen Welt, das den Spielern ein „eskapistisches“ Spiel und Charakterimmersion erlaubt, auf einer schnellen und konfliktzentrierten Abwicklung mit geringer Vernetzung von Regeln und Hintergrund, dessen Stärken in der abstrakten Simulation von Dungeoncrawls liegt, oder auf ein möglichst spielweltregelarmes System, das in erster Linie von der Spieltischinteraktion und der Hintergrundwelt lebt.

 

Vorläufiges Fazit und Ausblick

Der individuelle Vorstellungsraum und die Interaktion in selbem ist für mich das zentrale Merkmal von Rollenspielen. Doch diese Gemeinsamkeit besitzt im Detail ziemlich viele Differenzierungen, Abstufungen und Möglichkeiten unterschiedlicher Herangehensweisen an das Design und den Umgang mit Regeln für Spieltisch und Spielwelt, aber auch in der Darstellung des Hintergrundes. Das wiederum schlägt sich nicht nur in der individuellen Konstruktion des VR am Spieltisch nieder, sondern auch in den Interaktionsmöglichkeiten darin. Der Vorstellungsraum als zentrales Betrachtungselement erlaubt den theoretischen Zugang sowohl in Richtung des Designs von Rollenspielen, wie auch auf die individuelle Spielweise, das Spiel in der Gruppe und deren jeweiliger Beeinflussung durch die Vorgaben des Systems. Kurz: Der Vorstellungsraum (und die Ansprüche daran, die eigenen Interaktionsweisen etc.) ist der kleineste gemeinsame Nenner aller weiterführender Theorie über Rollenspiele, betreffen diese eine creative agenda, Spielertypen oder Prämissen zum Regeldesign.

Der VR als ein Fantasiegebilde unterliegt dabei natürlich nicht nur den äußeren Grenzen des benutzten Systems, sondern wird im Spiel auch beeinflusst von emotionalen, motivationalen und kognitiven Variablen jedes einzelnen Spielers. Und natürlich durch gruppendynamische Interaktionsprozesse sowie dem Zufall, beispielsweise in Form von Würfelwürfen zur Klärung von Spielsituationen.

Folgende (beispielhafte) Bereiche scheinen mir besonders einer näheren Betrachtung wert:

  • Der Einfluss der beschriebenen Hintergrundwelt auf die grundsätzliche Konstruktion des VR (die auch außerhalb des tatsächlichen Spielgeschehens stattfinden kann!) und eventuelle Reibungspunkte zwischen expliziter Settingbeschreibung und impliziten Spielererwartungen
  • Der Einfluss von zu ausführlichen oder zu dünnen Spielweltregeln auf die Interaktion im VR
  • Die Dreiecks-Beziehung zwischen Spielwelt, Spieltisch und Spielregeln und hierbei entstehende Dissonanzen im VR durch Inkonsistenzen oder Widersprüche (hierum ging es im Prinzip schon in meiner Regeln im Rollenspiel-Serie)
  • Die Klassifizierung von Spielvorlieben oder Spielertypen anhand der unterschiedlichen Gewichtung von Hintergrund, Spielweltregeln, Spieltischregeln und individuellen (impliziten?) Faktoren für den eigenen VR
  • Verschiedene Arten von Immersion, die mal mehr (Charakterimmersion), mal weniger (Spielweltimmersion), mal kaum (Flow) mit der aktiven und passiven Konstruktion des VR zu tun haben
  • Die Möglichkeit, größtmögliche Kongruenz in den VR der Spieler beim Spielgeschehen zu erzeugen
  • Die Möglichkeit, größtmögliche Kongruenz in den VR der Spieler durch das Design eines Rollenspiels zu fördern

Die Liste ist bei weitem nicht abschließend; ich würde mich freuen, wenn Ihr Eure Meinung hierzu kundtun könntet, auch wenn das ein nicht ganz einfaches und trocken erscheinendes Thema ist. Vielleicht schaffen wir ja gemeinsam einen neueren, klareren theoretischen Zugang zum Rollenspiel, von dem am Ende alle profitieren könnten.

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31 Kommentare zu “Wie funktioniert eigentlich Rollenspiel?

  1. OstLaberFriese sagt:

    Interessant.
    Mich stört immer bei dem Thema Rollenspiel aus der deutschen Community, dass ein wichtiger Aspekt als Störung angesehen wird – nämlich das Spiel (Regeln brechen Immersion etc.)
    Dabei wird oft vergessen das RPG – roleplayinggame mit Rollenspiel-SPIEL gleichzusetzen ist.
    Bestes Laientheater brauch eben als Entscheidungshilfe – Gegner bezwungen ja/nein – Berg erklommen ja/nein – einen Regelmechanismus. Natürlich wird immer die Immersion zu einem kleinen oder großen teil gebrochen, wenn man einen Wurf verlangt. Dennoch ist dies nötig, um die meist unfaire Handwedelei zu unterbinden.

    • RPGnosis sagt:

      Ich sehe es ebenso, dass auch Regelmechaniken einen Teil des Spielspaßes bringen können. Als störend empfindet man sie mAn meistens dann, wenn ihre Anwendung entweder zu aufwendig ist oder, vor allem, ihre Ergebnisse schlecht in den Vorstellungsraum passen.
      Über diesen letzten Punkt, der Entwicklung besserer Regelmechanismen, wird mAn zu wenig diskutiert.

  2. Shadom sagt:

    Rollenspielen ist ein Prozess, an dem sich Personen (Spieler) selbstzwecklich beteiligen.
    Das Spielgeschehen folgt dabei bestimmten Regeln.
    Kern des Spielgeschehens ist die (primär verbale) Interaktion der Spieler mit einem fantasiehaften (also individuell vorgestellten) Vorstellungsraum, der während des Spiels durch ebendiese Interaktion konstruiert wird.
    Finde ich super, aber da werden direkt Sachen draus geschlossen bei denen ich so nicht zustimmen kann:

    Kein Spielbrett gibt Begrenzungen vor, kein Regelbuch definiert genau, was das Ziel des Spiels oder die genauen Handlungsmöglichkeiten, um dieses zu erreichen, sind.

    Ein paar Gegenbeispiele: Everybody is John hat klare Siegbedingungen (Ziel). Die *World Regeln (z.B hier in Dungeon World) fassen soweit ich mich erinnere alle unendlichen Handlungsmöglichkeiten des Rollenspiels in leicht abstrake Moves zusammen. Das weitere Ausführen was GENAU man mit dem Move nun meint ist zumindest theoretisch genauso freiweillig wie beim Heroquest Brettspiel und den vielen verwandten Dungeon Spielen seinen Charakter auszuspielen.
    Andersrum haben wir bei Erzählspielen wie „Ja Herr und Meister“, „Dixit“, „Es war einmal…“ teilweise keinerlei Rollenspielelemente (Ja Herr und Meister hat je nach defintion welche aber bei den anderen beiden Beispielen eigentlich nicht) und trotzdem fallen sie unter die Definition. Dementsprechend kann man
    Kurz sei hier vorweggenommen: Der Vorstellungsraum ist (für mich) nicht “eine” Facette des Rollenspiels oder einer Rollenspieltheorie, sondern er ist *die* wesentliche Komponente, die Rollenspiele von anderen Spielen unterscheidet. Als dieses zentrale Element verdient er eine besondere Betrachtung und sollte am Anfang und im Zentrum einer theoretischen Betrachtung stehen, und nicht irgendwo zwischen ephemera, stakesund creative agendas [Forge-Fachsprech, wenn euch das nichts sagt, einfach ignorieren] untergehen. Sprich: der Vorstellungsraum ist das, was ein Rollenspiel als Rollenspielausmacht, was eine engere Sichtweise als im Big Model ist, welches (meiner Wahrnehmung nach) eher Rollenspiel als Spiel beschreiben will.

    Die Definition ohne die Implikationen ist aber gut für die meisten Arten des Rollenspiels. Das “Imaginativum” bleibt als Idee davon unangetastet also lassen wir das mal als Baustelle stehen und widmen uns dem Kern.
    Der ist nämlich gar nicht so doof. Was andernorts als Störung des gemeinsamen Vorstellungsraum gewertet wird und damit zu manchmal etwas umständlichen Konstruktionen führt ist hier direkt (meiner Meinung nach) richtig herum angefasst.

    Denn ja: Natürlich habe ich IMMER nur meine eigene Fantasie. Alles was meine Mitspieler machen muss ich in meinen Vorstellungsraum einarbeiten. Deswegen liegt aber noch lange nicht der selbe Endzustand vor. Es gibt zwar den gemeinsamen Vorstellungsraum, aber der ist eher ein Spiegelkabinett in dem jeder dasselbe durch einen eigenen Zerrspiegel sieht. Klüger also die Analogie zu kippen und jedem seine eigene Vorstellung zu zugestehen. Nur den Begriff Vorstellungsraum finde ich dann sehr unglücklich. Der Impliziert ja ein mehrdimensionales Gebilde in dem man sich verortet.

    Wenn wir also jeder uns etwas vorstellen, dass nur gewisse Ähnlichkeiten mit der Vorstellung des anderen haben, dann wäre vielleicht ein Begriff wie intersubjektive Fiktion korrekt. Klingt aber auch sperrig. Bleiben wir erstmal bei Vorstellungsraum auch wenn ich damit nicht glücklich bin.
    So oder so: Bei den nächsten Punkten kann ich einfach nur nicken. Wenn man da mal zusammenfasst: Der Vorstellungsraum wird eben immer dann gestört wenn etwas passiert was in der eigenen Vorstellung keinen Sinn ergibt. Sowie: Der Vorstellungsraum jedes Mitspielers ist anders strukturiert und Teile dessen, die für den einen sehr wichtig sind, sind für andere nur Ballast. Das ist eine sehr banale Sachen, aber richtig ist es natürlich umso mehr.

    Daraus folgert dann auch der übliche Gruppenvertrag (die meist mündliche Übereinkunft was und wie genau man denn nun eigentlich spielen will), der eben den Vorstellungsraum schonmal auf ein gemeinsames Grundstück packt und so dafür sorgt, dass Überschneidungen wahrscheinlicher sind (oder die Leute eben direkt von der Runde Abstand nehmen, weil es für sie schlicht nicht passt).

    Im großen und Ganzen finde ich den Ansatz gut. Ich frage mich nur noch ein bißchen wo wir hier am Ende mit landen, denn die Bereiche, die du näher betrachten willst halte ich für schwer untersuchbar. Aber vielleicht irre ich mich ja auch. 😀 Mal sehen

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den ausführlichen Kommentar, wenn er auch leider an einer Stelle (Mitte dritter Absatz) wohl von der Software verstümmelt wurde.

      Mit den von dir genannten (Erzähl-)Spielen habe ich keine praktischen Erfahrungen, aber hier wäre es anscheinend sinnvoll, verschiedene Arten von P&P-Rollenspiel gegeneinander abzugrenzen; also z.B. „klassisches“ oder „themenfokussiertes“ Rollenspiel oder „Erzählspiel“. Die Abgrenzungen bezüglich des imaginären Vorstellungsraums habe ich primär gegenüber Computer- oder Brettspielen getroffen; inwiefern das in verschiedenen Rollenspielen unterschiedlich gehandhabt wird, wäre eine eigene Betrachtung wert.

      Den Vorstellungsraum als Begriff finde ich bisher nicht verkehrt, wenn man ihn richtig versteht – nicht als ein „Raum“ im Sinne von „seine Dimensionen sind die Fantasien der Mitspieler“ oder etwas ähnlich verschwurbeltes, sondern als „Raum“ im Sinne einer räumlichen Fantasievorstellung eines Spielers. Der Vorstellungsraum als tatsächlich in der Gruppe aufgebaute Spielwelt quasi, deren Begrenzungen aber prinzipiell offen sind.

      Wo das Ganze am Ende endet, ist noch offen. 🙂 Ich will hier versuchen, nochmal ganz unten und mit einem anderen Blickwinkel anzufangen. Gut möglich, dass da ein langfristiges Projekt draus wird, das am Ende viele bereits vorhandene theoretische Ansätze inkorporieren kann, genauso möglich aber, dass sich das im Zuge längerer Diskussion im Sande verläuft, weil vom Gegenstand her nicht gut genug untersuchbar.
      Für weitere Fragestellungen bin ich ebenso dankbar wie für alle anderen Meinungen und Anregungen.

  3. Chris Beier sagt:

    Ich sehe die Hintergrundwelt nicht als eigenständiges Merkmal des GVR.

    Entweder sie ist Teil der Spielweltregeln (indem bestimmte Prozesse bestimmte Ergebnisse vorschreiben) oder sie ist Teil der Präsuppositionen („Erwartungen“), welche jeder einzelne Spielteilnehmer (Spieler & SL) in seinem persönlichen VR (welcher idR bereits vor Spielbeginn besteht und während des Spiels lediglich angepasst wird, um mit dem GVR vereinbar zu bleiben) an den Spieltisch mitbringt.

    • RPGnosis sagt:

      Genauso hatte ich das gemeint; die Hintergrundbeschreibung als Systemvorgabe ist eine Komponente, die den VR eines Spielers formt (oder formen sollte…), sowohl auf explizite wie implizite Weise.
      Mit „Hintergrundwelt“ im ersten Teil bei der Beschreibung des Inhalts des VR meinte ich quasi die aktuell vorgestellte Spielumgebung, in der die Handlung gerade stattfindet. Sollte man vielleicht begrifflich differenzieren.

  4. Curima sagt:

    Huhu,

    ich find den Artikel sehr interessant und bin gespannt, was du noch so schreiben wirst. Leider habe ich mich so wenig mit Rollenspieltheorie beschäftigt, dass ich hier jetzt höchstens „bei mir/in meiner Gruppe ist das soundso“-Dinge anbringen könnte, aber das wäre vermutlich wenig zielführend.
    Insofern lass ich dir einfach mal ein Lob da und freu mich auf den nächsten Artikel.

    • RPGnosis sagt:

      „Leider habe ich mich so wenig mit Rollenspieltheorie beschäftigt…“

      Umso besser. 🙂
      Dann hast du einen unvoreingenommenen Blick auf die Begrifflichkeiten und Schlussfolgerungen, die hier aufgestellt und gezogen werden und kannst neutral und unbelastet beurteilen, ob das alles sinnloser Mumpitz ist oder im Prinzip nachvollziehbar und verständlich einen theoretischen Zugang öffnet.

      • Curima sagt:

        Na gut. Dann versuch ichs mal. Ich hab dich so verstanden, dass im Prinzip jeder seine eigenen Ideen und Vorstellungen im Kopf hat und diese – mal mehr, mal weniger erfreut – den Äußerungen der Mitspieler, des SL, den Hintergrundbeschreibungen, Würfelergebnissen usw. anpasst. Und jeder somit seinen eigenen Vorstellungsraum hat, der durch die anderen mitgeformt wird, statt dass ein gemeinsamer Vorstellungsraum für alle existiert.

        Rein von meiner Spielerfahrung kann ich da zustimmen. Immer, wenn es mal darüber gesprochen wird, wie Spieler 1-4 sich den NSC vorstellen, wie die genaue Umgebung denn nun beschaffen ist oder auch, was am gespielten Abend super oder doof war, merke ich deutlich die Unterschiede. Und das, obwohl unsere Runde schon auf der großen weiten Rollenspielskala recht nah beieinander liegt.

        Also dem Teil kann ich auf jeden Fall zustimmen, aber wie der genaue persönliche Vorstellungsraum jetzt gestaltet wird, also was da genau mit reinspielt, könnte ich für mich gar nicht definieren, weil ich da noch nie drauf geachtet habe. Ich kann es ja beim nächsten Rollenspielabend mal versuchen.

  5. Battlegonzo sagt:

    Hi,

    erstmal ein Lob für den schönen Artikel, hört sich im großen und ganzen recht vernünftig an 🙂

    Angeregt davon und von den anderen Kommentaren hier ein paar Gedanken:
    Für mich gibt es (wie Shadom schon sagte) einen gemeinsamen Vorstellungsraum (GVR) als abstraktes Konstrukt, von dem jeder am Spieltisch quasi eine eigene Version durch einen Zerrspiegel (schönes Bild!) besitzt, das ich hiermit einen indiviuellen Vorstellungsraum (IVR) taufe.
    Wichtig für die Gesamtkonstruktion Rollenspiel ist wie die (mitunter verschiedenen) IVRe abgeglichen werden und wie Konflikte/Widersprüche aufgelöst werden. Ich behaupte mal: je besser diese Synchronisation funktioniert desto besser ist das Rollenspielerlebnis.
    Hierzu sind die (Spielwelt-)Regeln schonmal der erste wichtige Teil (zu diesen gehört für mich auch die Hintergrundwelt, da stimme ich Chris zu ). Sie sorgen dafür daß alle eine Art identisches Grundgerüst haben, ein „was passiert wenn …“ oder „wie funktioniert …“, was (hoffentlich) dafür sorgt, daß man sich im gleichen – Achtung, eventuell falscher Fachbegriff – fiktiven Universum bewegt.
    Das reicht aber noch nicht, denn es gibt immer „Unschärfen“ in der Definition der Spielwelt, aus denen Unterschiede oder Widersprüche in den IVRen resultieren, hierunter fallen für mich auch subjektive Interpretationen oder Regelbugs.
    Nun kommen die Spieltischregeln um genau dieses Problem zu lösen (z.B. Meisterentscheid, Gummipunkte etc).
    Ein weiterer Punkt sind die Vorstellungen/Erwartungen der Spieler, und zwar nicht die an das fiktive Universum sondern an das Rollenspielerlebnis an sich.

    So, jetzt wäre ich aber an einem Punkt wo ich die „Definition des Rollenspiels“ hinterfragen möchte, die oben im Artikel steht:
    Die „Regeln“ aus Punkt 2 dort können nicht auch noch gleichzeitig im Punkt Vorstellungsraum inbegriffen sein, sprich es wäre noch auseinanderzudividieren was man darunter versteht, und dies dann in die Definition des Vorstellungsraums weiterunten einzubeziehen, hierzu ein Vorschlag:

    Ich denke, diejenigen Regeln die im Vorstellungsraum enthalten sind, sind jede Form von Regeln, die für den (von allen gewünschten) Abgleich der IVRe, der wiederum dazu da ist einen GVR zu erzeugen, oder übersehe ich da irgendwas ?

    Der Rest an Regeln in der Rollenspieldefinition wäre dann das, was man alles für das Erfüllen der Erwartungen der einzelnen Spieler an das Spielerlebnis braucht.

    Just my two cents 🙂

    Greetz Battlegonzo

    • RPGnosis sagt:

      Gute Hinweise; Regeln und Hintergrundkanon in Bezug auf das Spielgeschehen getrennt zu betrachten, wie es oftmals in Diskussionen passiert, scheint mir auch fragwürdig. Für die Definition des Vorstellungsraums eines Spiels scheint mir diese Trennung auch künstlich, und von der theoretischen Seite betrachtet, müssten beide Dinge (Fluff und Crunch quasi) gleichwertig sein bzw. als zwei Seiten derselben Medaille (nämlich: Systemvorgaben) betrachtet werden.

      Die „Regeln“ bei der Definition eines Rollenspiels beinhalten *alle* Arten von Regeln, die für das Spiel angewandt werden. Darunter fallen nicht nur die Spielweltregeln, sondern auch Meta-Regeln und vor allem auch der ominöse, imaginäre Gruppenvertrag und implizite Regeln, die in einer Gruppe vorherrschen. Sie sind somit eher abstrakt zu betrachten und für die Definition des Rollenspiels als Spiel relevant, ich würde in Zukunft deswegen lieber genauer die Regelteile (Systemregeln) aufdröseln, die direkt mit dem VR zu tun haben. Denn ein faszinierender Fakt des Rollenspiels ist für mich auch, dass das Spielgeschehen scheinbar – wenn sich alle einig sind – auch bei „Regelbrüchen“ weitergehen kann, wobei die Regelbrüche dann meistens Spielweltregeln betreffen, über denen aber eine implizite Spielregel wie z.B. „Der SL hat immer recht“ schwebt. Von daher könnte es vielleicht auch sinnvoll sein, Regeln hierarchisch zu ordnen, aber das allein wäre schon ein ziemlich breites Thema, für das man noch etwas Vorarbeit leisten müsste.

      Womit ich nicht ganz glücklich bin ist die Ansicht, dass es der Sinn von Gummipunkten sei, Regelbugs zu beseitigen und Disharmonien zwischen den VRen auszubügeln – Regelsysteme, die per se als so fehlerhaft erkannt werden, dass im Voraus schon ein alternativer Überbügelmechanismus eingebaut werden muss, sind in meinen Augen erstmal relativ schlecht; Disharmonien in den VRen werden durch die „Glättung“ mit Gummipunkten auch bestenfalls nachträglich erträglicher gemacht, aber sinnvoller wäre es, von vornherein ein Regelsystem (und Hintergrundwelt mit entsprechender Darstellung durch den SL) zu haben, dass gar nicht erst solche Probleme produziert. Auf der anderen Seite können Gummipunkte auch als Mittel zur Szenengestaltung und zum Player Empowerment eingesetzt werden und so die kreativen Möglichkeiten der Spieler mit einer Regelmechanik unterfüttern – das *kann* passieren, um „schlechte“ Ergebnisse einer Regelmechanik auszuhebeln, aber auch unter einem dramaturgischen Gesichtspunkt, weil man das Regelergebnis zwar als plausibel ansieht, es aber nicht in die eigene Vorstellung vom weiteren Spielverlauf passt. Das sollte man mAn vom „Regelfehlerausbügeln“ unterscheiden.

      Es bleibt aber die Frage, inwiefern es sinnvoll ist, den GVR als abstraktes Konstrukt beizubehalten, da er per se schon ein Konstrukt zweiter Art (als Summe – oder gar als fiktiver Vorläufer) aus den IVRen der Spieler sein müsste. Geht der GVR den IVRen voraus, müsste er ja irgendeine kausale Relation zu selbigen haben, womit er eine eigenständige Entität wäre, die mehr oder weniger unabhängig von den Spielern, auf die sie abzielt, Bestand hat – das halte ich für schwierig haltbar. Und ein GVR als „Folge“ der IVRe der Spieler wäre ebenfalls nur bedingt sinnvoll – solange man nichtmal die IVRe ausreichend erklären, beschreiben und vorhersagen kann, sollte man sich schon aus Sparsamkeitsgründen nicht noch ein zweites, noch abstrakteres Konstrukt aufhalsen, zu dem es eigentlich keinerlei praktischen Zugang gibt.

      • Battlegonzo sagt:

        Hi,

        zunächst mal stimme ich deinem Absatz mit den Gummipunkten zu, sie zum Bugfix zu benutzen ist möglich, aber unschön, und sie erfüllen eigentlich andere Zwecke. Erwähnt hatte ich das nur weil es eine Spielermöglichkeit dazu ist, im Unterschied zum Meisterentscheid.

        Eine Regelhierarchie aufzustellen halte ich für prinzipell gut. Nur als groben Anriss: Zuerst kommt für mich eine Art implizite Zielvereinbarung, sowas wie „wir wollen ein Rollenspiel spielen, jeder soll möglichst viel von seinen Erwartungen an das Spielerlebnis erfüllt bekommen, wir alle wollen zusammen Spaß haben, etc…“ Ob und wie dies eine implizite Folge aus der Wahl des Spielsystems sein könnte, das ja unterschiedliche Spielstile begünstigt oder eben nicht, könnte man mal näher betrachten.
        Als zweiter Punkt in der Hierarchie kommt denke ich das, was man allgemein als „Gruppenvereinbarung“ kennt, da diese allerdings auch dem Ziel dient, würde ich sie unterordnen, auch wenn sie das ist was konkret ist im Unterschied zum ersten Punkt der mehr darüber schwebt.
        Dann erst (als drittes) kommen die konkreten Spielregeln (evtl meinst du die mit dem Begriff „Systemregeln“?).
        In den Spielregeln selbst gibt es auch nochmal eine Hierarchie denke ich, allerdings hängt die u.a. auch davon ab welchen Fokus das System im Bezug auf den Spielstil setzt (z.B. Fokus aufs Schnetzeln oder Fokus aufs Schauspielen etc).

        Zum Thema „Abstraktum GVR“: Ich glaube, daß das, was man Rollenspiel nennt in der „Schnittmenge“ der einzelnen individuellen Vorstellungsräume (IVRe) der Spieler stattfindet. Ob dieser „GVR“ nun dadurch entsteht daß man die IVRs nimmt und vergleicht oder dadurch, daß jeder Mitspieler das „gemeinsame“ in seinen IVR integriert ist unklar, vermutlich ist beides irgendwie richtig. Es findet – so glaube ich – ein permanenter wechselseitiger Austausch zwischen dem GVR und den IVRen statt, den man natürlich auch als Austausch zwischen den einzelnen IVRen interpretieren kann. Insofern ist der GVR natürlich ein Hilfskonstrukt, aber ich denke daß man ihn sehr gut brauchen kann, denn eigentlich findet alles was in dem Rollenspiel für die Gruppe passiert dort statt. Wie sich die einzelnen Spieler das in ihrem IVR ausmalen ist denke ich erst relevant, wenn sie es in den gemeinsamen (GVR) einbringen wollen.
        Aus irgendwelchen Gründen kommt mir gerade ein Artikel über (FAKTEN-Fakten-fakten) in den Sinn, der damit wohl auch irgendwie zu tun hat.
        Eine weitere Frage wäre auch wo man mit der Untersuchung hin will, man kann natürlich versuchen erstmal einen einzelnen IVR zu analysieren (evtl kann man sich dabei an PC-Rollenspielen orientieren), um danach aufzuschlüsseln welcher Teil des Inputs von den „Regeln“ und welcher von den anderen IVRen der Mitspielern kommt.

        Greetz Battlegonzo

        • RPGnosis sagt:

          Wie sich die einzelnen Spieler das in ihrem IVR ausmalen ist denke ich erst relevant, wenn sie es in den gemeinsamen (GVR) einbringen wollen.

          Das scheint mir auch ein sehr wichtiger Punkt zu sein, der mit der individuellen Fantasie und Imaginationsfähigkeit zusammenhängt.

          Aus irgendwelchen Gründen kommt mir gerade ein Artikel über (FAKTEN-Fakten-fakten) in den Sinn, der damit wohl auch irgendwie zu tun hat.

          Ganz recht, das gälte es auch noch einzuarbeiten. Dabei geht es mAn vor allem um die Differenzierung zwischen Systemvorgaben zum Vorstellungsraum (z.B. den Kanon des Settings, das, was Zornhau „Fakten“ nennt, wimre) und dem, was am Spieltisch passiert – bei Zornhau die FAKTEN und für ihn wichtiger, gleichzeitig aber auch eine anfälligere Quelle für Dissonanzen.

  6. […] Spielertypen aufzählen kann, denn der Artikel wählt einen ganz eigenen Ansatz: Das Konzept des Gemeinsamen Vorstellungsraums wird darin als zentrales Element der Rollenspieltheorie, ja des Rollenspiels an sich […]

  7. Eigentlich sind wir hier schon fast in der Kommunikationswissenschaft angekommen. Wenn man so will, kann man den Text beinahe zusammenfassen als: Der GVR ist das bunte Quadrat.
    http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Vier-Seiten-Modell_de.svg

    Beziehungsweise das, was dabei rauskommt, wenn sich die bunten Quadrate sämtlicher Spielrundenmitglieder untereinander überlagern.

    • RPGnosis sagt:

      Ja, das wäre auch passend, allerdings soll es hier nicht um den kommunikativen Aspekt allein gehen, sondern vor allem um den rollenspielspezifischen Rahmen, in dem Kommunikation als Spielgeschehen stattfindet; und da gibt es mAn noch eine Ebene drüber über dem Kommunikationsvorgang, denn der ist hier nur dienstbarer Teil eines Prozesses von Aufbau und Veränderung von Vorstellungsräumen.

  8. helfdane sagt:

    Was waren das für segensreiche Zeiten, als man sich mit Kumpels aus der Schule getroffen hat um ein Paar Monster zu schnätzeln. Alle Spielergehirne waren alle mit dem gleichen Waschmittel gewaschen. Es gab nur ein Spitzohr=Elf. Alles klar! Oger? Alles klar!
    Und jetzt? Elfen, Elven, Alben, Elfs, Dunkel-, Wald-,Schnee-,Seher-, Hoch-,Tief-elfen (sorry komme ausm Bauwesen)… auch Orks z.B. in SR.
    100 RP Spiele, 1000 Settings und überall ‚Elfen‘. Noch sind sie meistens hochgewachsen, schlank, spitzohrig und leben lange. Darauf können sich noch die meisten Spieleentwickler wohl einigen und müssen es nicht explizit definieren.
    Bei Goblins, Orks, Trollen usw. sieht es schon anders aus.

    Wieviel Schaden wohl ein übergewichtiger, untersetzter und vollbärtiger Elf mit graumelierter Halbglatze in den jungfräulichen VR-Porzellanläden einiger Spieler anrichtet… 🙂

  9. craulabesh sagt:

    Ich versuche mich auch mal an einer Antwort.

    Ich habe den Eindruck, dass es sich hier um eine Kommunikationssituation handelt in der die VR einen Bereich einnimmt, der sich mit dem der Intention und (wie auch bereits erwähnt) Erwartung eines Kommunikationsteilnehmers überschneidet.

    Du meintest ja, dass der VR ein abstraktes Modell ist. Das sehe ich auch so und ich denke, es rührt daher, dass er mit den obigen Bereichen zusammenhängt.

    Wenn man von einem einfachen Sender-Mitteilung-Empfänger-Modell wegkommen möchte, gibts da den schönen Satz, dass Kommunikation da stattfindet, wo sie die Leute nicht verstehen. Sobald man sich versteht, ist Kommunikation nicht notwendig.

    Ich denke, man kann das auf die VR anwenden. Fakt ist wohl, der VR einer Person lässt sich kaum beschreiben und ist auch wohl nicht vollständig bewusst. Es gibt außerdem die Möglichkeit (und die Bereitschaft) Vorstellungen (auch rückwirkend) zu verändern.

    Ob zwei VR abgeglichen sind, lässt sich zu keinem Zeitpunkt sagen. Existieren keine Kommunikationsprobleme bezüglich des Bereichs des VR, so nehmen die Teilnehmer ihn als abgeglichen wahr. Wenn keine Kommunikationsprobleme (die auch als „Persönlichkeitsprobleme“ anderen Kommunikationsteilnehmern zugeschrieben werden können) aufkommen, ist Friede Freude Eierkuchen, alle haben sich lieb.

    (Kommunikationsprobleme in diesem Sinne sind aber nicht alle echten Kommunikationsprobleme, sondern nur diejenigen, die zum Problem werden. Wenn jemand offensichtlich etwas akkustisch nicht verstanden hat ist das (meist) ein unproblematisches Kommunikationsproblem. Wenn der Spielleiter genervt ist, weil der Spieler mal wieder unaufmerksam ist und am Handy rumspielt und etwas nicht mitbekommt, so ist das ein potentiell problematisches Kommunikationsproblem mit allem, was dazu gehört, Zuschreibungen und Emotionen.)

    Wenn es nun zu einem Kommunikationsproblem kommt, muss man damit umgehen. Eine perfekte Lösung gibt es nicht, das wäre ja die perfekte Abgleichung der Intentionen und Erwartungen – inklusive der Erkundung verborgener Intentionen und Erwartungen usw., also eine Psychotherapie. Am Tisch kommen also schnelle Notbehelfe zum Einsatz. Ein guter Weg ist erst mal zu signalisieren: hier gibt es ein Kommunikationsproblem.

    Jetzt kommt die VR ins Spiel. Ich denke sie ist ein Thema, ein Bild, um den Fokus auf die Kommunikationssituation mit ihren vielschichtigen Aspekten zu richten, genauso wie die Thematisierung von Intentionen und Erwartungen.

    Das kann schon helfen, den Ernst der Lage klarzumachen. Ob aber die Ursache gefunden und geklärt ist, ist eine andere Frage. Die kann ja durchaus außerhalb der VR liegen. Vielleicht liegen die wahren Probleme eines Spielers in den Streitereien mit seiner Freundin, wenn er zum Rollenspiel fährt. Das hat Einfluss u. A. auf Laune, auf Anpassungsfähigkeit an die VR der Mitspieler usw. Glücklicherweise ist es nicht notwendig die Ursache von Problemen und Unterschieden im VR zu finden.

    Die Frage nun wäre nämlich eher, ob unterschiedliche VR an sich ein Problem sind. Die Frage ist, ob sie nicht sogar als Grundsituation und ein Feature von Rollenspiel gesehen werden können. Genießen es die Teilnehmer, dass sie andere Aspekte in der gleichen Situation sehen, oder nehmen sie dies als Störung wahr?

    Die Antwort kann unterschiedlich ausfallen.

    Das hängt wahrscheinlich auch davon ab, ob die Differenz der VR Spielsituationen für Charakter (Werte, Gefahrensituationen, neue Ideen und Auswege) aber auch für den Spieler (z. B. problematische Themen) erschwert oder vereinfacht.

    Aber ich denke die Unterschiede in den VR (und in Intentionen und Erwartungen, Persönlichkeiten) sind eine Quelle für die Kreativität und Inspiration am Tisch.

    Das heißt wiederum nicht, dass das Spiel besonders gut klappt, wenn alle Beteiligten besonders unterschiedlich sind. Manchmal klappt es nicht und dann braucht man glaube ich gar nicht so viel rumtheoretisieren (was ich übrigens sehr gerne tue) und sollte sich einfach trennen, BEVOR es (zu viel) böses Blut gibt (was ich auch immer zu spät mache) oder sich zumindest seiner verborgenen, masochistischen Züge gewahr werden 😉

    Ich halte Rollenspieltheorie allerdings nicht per se für unnütz. Es hilft ja seine eigenen Vorlieben besser zu verstehen (-> mehr Spaß). Ich glaube auch das ist ein Kriterium für gute Spieler. Ich persönlich würde vielleicht eher untersuchen, welche Operationen es am Tisch gibt: nicht nur reden mit Spieler, reden mit Spielleiter, fragen, reden IT, reden OT, würfeln, nachschlagen usw. sondern auch auf höheren Ebenen. Und da läufts wahrscheinlich auf Dinge hinaus (in die Nähe des Themas des VR) wie: Fakten schaffen In-Game, Regeln anwenden, Regeln thematisieren, Regeln schaffen, Spielleiter überzeugen (simulationistisch, narrativ, gamistisch, was auch immer) usw. Mir hats zumindest geholfen, zu erkennen, dass ein großer Teil des Rollenspiels ist, zu vermeiden, bloß bereits vorhandene Regeln anzuwenden. Aber vielleicht zielt das jetzt auch wieder in einen anderen Bereich, ich hoffe es war trotzdem irgendwie hilfreich für dich 😉

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den ausführlichen und interessanten Kommentar! Ich bin kein Kommunikationswissenschaftler, die Ausführungen klingen für mich aber an sich sinnvoll.

      Aber: diese Betrachtungsweise entfernt sich von dem Ansatz, den ich hier verfolgen möchte. Ich möchte Rollenspiel hier nicht als Kommunikationsform untersuchen, sondern *als Rollenspiel*, und entsprechend möglichst mit Begriffen arbeiten, die für das Rollenspiel wesentlich und definierend sind. Der Blick auf Rollenspiel als Kommunikationform ist, ebenso wie der Blick auf Rollenspiel als Laienimprovisationstheater oder als Beziehungsgestaltung etc., der Blick einer schon bestehenden Wissenschaft von außen, die ihre bereits etablierten Begriffen und Theorien auf Rollenspiel anwenden will. Zwangsläufig wird dieser Blick dann sehr unvollständig sein, da das Rollenspiel quasi ins Korsett des schon bestehenden Blickwinkels gezwängt werden muss und Aspekte, die keine theoretische Entsprechung in der äußeren Disziplin haben, unter den Tisch fallen. Es ist sicher sinnvoll und wohl unumgänglich, sich teils Begriffe und Betrachtungsweisen von anderen Disziplinen zu borgen, um Rollenspiel theoretisch zu fassen, aber das sollte ein Prozess sein, der „von innen“ kommt, und erst dann, wenn der möglichst voraussetzungsarme Zugang steckenbleibt.

      Die Frage nun wäre nämlich eher, ob unterschiedliche VR an sich ein Problem sind. Die Frage ist, ob sie nicht sogar als Grundsituation und ein Feature von Rollenspiel gesehen werden können. Genießen es die Teilnehmer, dass sie andere Aspekte in der gleichen Situation sehen, oder nehmen sie dies als Störung wahr?

      Wichtiger Punkt – das entspricht dem, was ich im Artikel mit den verschiedenen Spielmöglichkeiten meinte. Das Problem ist, dass man eben zunächst gar nicht wissen kann, ob und in welchem Maße die Mitspieler die Dinge anders wahrnehmen, also inwiefern sich ihr VR vom eigenen VR unterscheidet – hier kommt dann Kommunikation und gemeinsame Erfahrung ins Spiel. Aber an sich halte ich es auch für möglich und in gewissem Maße kann es sogar bereichernd sein, wenn Leute mit (natürlich nicht ZU) unterschiedlichen Ansprüchen in der gleichen Runde sitzen – solange am Ende jeder irgendwie das mitnehmen kann, was er möchte.

      • craulabesh sagt:

        Ok, aber dann stellt sich trotzdem die Frage, wie weit der Begriff VR trägt, wenn man nicht feststellen kann, ob er bei verschiedenen Personen gleich ist und wie er genau aussieht?

        Nehmen wir das Zitat von Battlegonzo:
        „Wie sich die einzelnen Spieler das in ihrem IVR ausmalen ist denke ich erst relevant, wenn sie es in den gemeinsamen (GVR) einbringen wollen.”

        Ich würde das nicht ganz so stark formulieren (sondern sagen, der VR ist relevant, aber wir können nichts darüber sagen) aber im Grunde ist das der Kern des Problems: Am konkreten Abend zählt nur das, was explizit genannt, eingebracht wird. Darauf kann sich berufen werden, das schafft Fakten, inspiriert die anderen Mitspieler und den Spielleiter usw.

        Man könnte nun schauen, wie man etwas explizit benennt und schafft und Methoden des Spiels herausarbeiten. Da gibt es viele:
        – Fragen stellen, um zu testen, ob die Fakten existieren, die es ermöglichen, Pläne umzusetzen
        – Durch den Spielleiter Genanntes, oder durch Spieler Genanntes und den Spielleiter Unwidersprochenes aufgreifen
        – versuchen, auf eine Regelinterpretation zu drängen
        – bereits benutzte Regelinterpretationen aufgreifen und kanonisieren
        – kanonische Regeln durch andere zu ersetzen versuchen
        – würfeln
        usw.

        Oder man könnte untersuchen, wie die explizite Nennung oder Schaffung von Fakten mit der VR zusammenhängt. Aber das ist eine sehr abstrakte Ebene der Theorie. Warum etwas genannt wird, ist eine schwierige und vielschichtige Frage: da spielen Intentionen, Erwartungen, Pläne, Genrevorstellungen, halt der VR hinein – ohne das Ganze präzise benennen zu können. So eine abstrakte Theorie wird vermutlich eher zu abstraken und interessanten Hypothesen kommen, die aber denke ich, eher schwer beweisbare Grundaussagen sind, weniger konkrete Erkenntnisse zu Spielweisen. Mich würde nicht wundern, wenn Ergebnisse sind: unterschiedliche VR sind normal, wichtig, VR sind durch viele Kontexte geprägt, VR sind auch rückwirkend veränderbar, der VR ist nur einer von vielen Einflussfaktoren für oder Blickwinkeln auf das Spiel, es gibt Aspekte des VR, die der Spieler gerne ändert, andere die er nicht ändern möchte, der VR einer Person kann widersprüchlich sein usw. Eine Aussage könnte sein: Spieler bestätigen eher den VR anderer Spieler, wenn dieser dem eigenen ähnlich ist, oder wenn die Kriterien für Veränderungszumutungen des VRs sich mit dem eigenen Ansprüchen decken. Wenn eine Theorie auf so einer Aussage basiert, könnte man nun unterstellen, wenn sich zwei Spieler gut verstehen, dass sie ähnliche VR haben oder diese fruchtbar miteinander interagieren, aber beweisen wird man das nicht können.

        • Battlegonzo sagt:

          Hi,
          der letzte Absatz von craulabesh bringt mich auf die Idee, daß man einen ganz anderen „Zugang“ zum „Wesen“ der VR nutzen könnte, nämlich zu versuchen zu beschreiben was sie „tun“, also in Punkten, die craulabesh schon beschrieben hat:
          „Mich würde nicht wundern, wenn Ergebnisse sind: unterschiedliche VR sind normal, wichtig, VR sind durch viele Kontexte geprägt, VR sind auch rückwirkend veränderbar, der VR ist nur einer von vielen Einflussfaktoren für oder Blickwinkeln auf das Spiel, es gibt Aspekte des VR, die der Spieler gerne ändert, andere die er nicht ändern möchte, der VR einer Person kann widersprüchlich sein usw.“
          Da gibt es bestimmt noch mehr Sachen, man könnte so ein bisschen rumtheoretisieren welche Punkte wichtiger sind oder unwichtiger, was daraus folgt, wie die einzelnen Punkte beschaffen sind etc.
          Das wäre zwar ein eher „empirischer“ Zugang, falls man das überprüfen wollte bräuchte irgendwoher eine Menge Daten, aber insgesamt halte ich das irgendwie für reizvoll.

          Greetz Battlegonzo

          • RPGnosis sagt:

            Ja, gerade das mit der rückwirkenden Veränderbarkeit ist eine interessante Sache, denn das kommt ja immer dann zum Tragen, wenn eine Unstimmigkeit entsteht, und ein Spieler seinen VR, den er gerade aufgebaut hat, zum Teil wieder demontieren und umgestalten muss.

            Zunächst sollten wir aber einmal klären, was genau die wesentlichen Elemente im Vorstellungsraum sind, um die es geht – ich denke, man kann es herunterbrechen auf:
            – eigener Charakter
            – andere SCe
            – Spielwelt (und NSCe), wie sie der SL beschreibt
            – implizite Spielwelt, wie der Spieler sie erwartet/konstruiert, ohne dass dies explizit im Spiel passiert.
            Zum Prozesshaften des Spielgeschehens gehört auch eine Erwartung über die weitere Entwicklung der Spielsituation – hierfür sind u.a. die Spielregeln sehr relevant.

  10. craulabesh sagt:

    bei VR muss ich immer an Diskurs und Erwartungsstruktur denken. Alles Grundlagen interessanter Theorien, aber auch sehr abstrakter und sehr hypothetischer Theorien.

  11. […] von RPGnosis hat mal wieder einen sehr interessanten Artikel aus der Feder gewürgt. Es geht um die Mähr vom gemeinsamen Vorstellungsraum, so zumindest seine Ansicht. Da er damit […]

  12. Scaw sagt:

    Interessanter Beitrag. Ingesamt finde ich die Argumentation ganz überzeugend, insbesondere die Ablehnung von so etwas wie einem „gemeinsamen Vorstellungsraum“. Craulabeshs Anmerkungen würde ich in vielen Teilen zustimmen.

    Meine Frage wäre allerdings, ob der „persönlichen Vorstellungsraum“ wirklich die grundlegende Bedeutung einnimmt, die du ihm hier zuschreibst. Ich glaube ich würde da die Akzente etwas verschieben.

    Ich wiederhole nochmal deine ursprüngliche Definition zwecks Lesbarkeit:
    „1. Rollenspielen ist ein Prozess, an dem sich Personen (Spieler) selbstzwecklich beteiligen.
    2. Das Spielgeschehen folgt dabei bestimmten Regeln.
    3. Kern des Spielgeschehens ist die (primär verbale) Interaktion der Spieler mit einem fantasiehaften (also individuell vorgestellten) Vorstellungsraum, der während des Spiels durch ebendiese Interaktion konstruiert wird.“

    Zu Punkt 2 hätte ich auch Fragen, aber das würde vom Thema wegführen.

    Meine Frage zu Punkt 3 wäre, ob der Kern des Spielgeschehens nicht eher die „die (primär verbale) Interaktion der Spieler“ _miteinander_ (inklusive SL) ist und _nicht_ mit dem Vorstellungsraum.
    D.h. das Wesentliche des Rollenspiels scheint mir die [durch Erwartungen und Vorstellungen vermittelte*] Interaktion zwischen den Spielern zu sein.

    *[Die Erwartungen und Vorstellugnen speisen sich dann wiederum aus ganz verschiedenen Quellen wie den Hintergrundbüchern, den Regeln, Vorstellungen was gutes Rollenspiel ist, dem bisher im AB erlebten, Erwartungen an das Verhalten der anderen Spieler und dem SL, u.s.w.]

    Natürlich hat jeder Spieler bestimmte Vorstellungen zum Spielgeschehen, da würde glaube ich niemand widersprechen, aber diese sind IMHO sehr diffus und lassen sich genauso wenig klar artikulieren wie ein gemeinsamer Vorstellungsraum aller Spieler. D.h. es ist nicht so, dass die Spieler mit sehr klaren Vorstellungen im Kopf an den Spieltisch kommen, sondern das Spielgeschehen als Interaktion selbst ist ein kreativer Prozess, der erst durch die Interaktion der Spieler miteinander (der SL ist immer mitgemeint) entsteht. Ebenso entwicklen sich die diffusen Vorstellungen während des Spiels weiter.

    Insofern würde ich craulabesh zustimmen (der das glaube ich geschrieben hat), dass unterschiedliche Vorstellungen der Spieler häufig gar kein Problem sind, da sie in vielen Situationen überhaupt nicht relevant werden.
    Bsp: Ob Spieler A sich jetzt die Bäume im Wald als 50 Meter hoch vorstellt und Spieler B als 100 Meter hoch ist normalerweise irrelevant. Beide beschreiben die Bäume wahrscheinlich als „hoch/groß“. Erst wenn Spieler A ganz nach oben klettert wird es _vielleicht relevant_ und wenn er dann runter fällt und die Fallhöhe bestimmt werden soll wird es _wahrscheinlich relevant_.

    Gleichzeitig sind eben die abweichenden Vorstellungen oder Erwartungen gerade ein Reiz des Rollenspiels. Wenn ich schon vorher genau wüsste, wie sich SCs und NSCs verhalten und wie die Welt genau aussieht, verlöre das Spiel seinen Reiz.

    Eine interessante Frage wäre jetzt, _wann_ und in _welchen Situationen_ unterschiedliche Erwartungen oder Vorstellungen zum Reiz des Rollenspiels (zum Spaß, zur Kreativität) beitragen und wann sie zum OT-Problem werden bzw. zu OT-Konflikten führen.
    (ich glaube, diese Frage könnte man diskutieren, auch ohne sich über die Bedeutung des Vorstellugnsraums einig zu sein)

    Ein Beispiel dazu wäre die Bedeutung von Informationen aus offiziellen Hintergrundbänden. Nehmen wir an ein Hintergrundband beschreibt eine Stadt als „düster“ und die Stadtwache als „korrupt“. Dies ist den Spielern bekannt bzw. wird wechselseitig als bekannt vorausgesetzt.
    Jetzt bewegen sich die Spieler in dieser Stadt und haben Kontakt mit der Stadtwache. SC A bietet einer Stadtwache ein Bestechungsgeld an, um damit etwas zu erreichen, was von dieser aber rigoros abgelehnt wird und als Kränkung aufgefasst wird.
    Dieses Verhalten widerspricht also scheinbar der Vorgabe „Stadtwache=korrupt“, die sich in einem Hintergrundband findet.
    Wie gehen die Spieler jetzt mit so einer Situation um?
    1. Verweisen sie auf die Beschreibung im Hintergrundband? „Auf Seite 40 steht aber…“ und verlangen effektiv, dass sich der NSC anders verhält?
    2. Sehen sie gar kein Problem sondern behandeln die nicht-korrupte Stadtwache als Ausnahme von der Regel (und damit womöglich als vertrauenswürdigen Partner im Abenteuer?)
    3. Akzeptieren sie diese Abweichung als legitime Freiheit des SLs und nehmen sie hin?
    4. Akzeptieren sie diese Abweichung als legitime Freiheit des SLs, behaupten aber, dass ihr SC aufgrund entsprechendes Wissens das hätte wissen müssen?
    -….

    Ich würde mal vermuten, dass es in einer Gruppe von Vorteil ist, wenn die meisten Spieler einen ähnlichen Umgang mit der Situation wählen würden. Insofern kann die jeweilige Vorstellungswelt dann auch wieder sehr relevant werden. Z.B. geht für manche Spieler die Hintergrundbeschreibung ja fast immer vor. Für diese Spieler wäre whrs. Option 1 oder 2 die passende.
    An dieser Stelle sieht man dann auch gut die Bedeutung von so etwas wie einem „Gruppenvertrag“ bzw. den eigenen Meta-Regeln/Richtlinien der Gruppe. Wenn die Gruppe z.B. die Auffassung vertritt, dass ein SL viele Freiheiten haben sollte und vllt. sogar „immer Recht hat“, werden sie zu Option 2-4 tendieren.

    Das wäre dann ein möglicherweise wiederkehrendes Konfliktmuster zwischen Spielern mit der generalisierten Erwartung A „was im Hintergrundband steht ist auch so“ und Spielern mit der generalisierten Erwartung „der SL gestaltet den Hintergrund frei und dabei auch um“.
    D.h. diese Spieler müssten dann, wenn sie diesen Konflikt lösen wollen, ihre Erwartungen anpassen (oder anders gesagt „lernen“). Ein Kompromiss wäre dann z.B. die erweiterte Erwartung C: „Der SL hält sich an die Hintergrundbände, es sei denn das stört den AB-Verlauf wesentlich“.
    Dann bräuchte ein Spieler mit Erwartung A wiederum Vertrauen in den SL, dass dieser solche Abweichungen vom Hintergrund nicht willkürlich vornimmt, sondern mit gutem Grund.

    • RPGnosis sagt:

      Danke, das sind wertvolle Ergänzungen, auf die muss man nochmal ausführlicher eingehen.

      Meine Frage zu Punkt 3 wäre, ob der Kern des Spielgeschehens nicht eher die “die (primär verbale) Interaktion der Spieler” _miteinander_ (inklusive SL) ist und _nicht_ mit dem Vorstellungsraum.
      D.h. das Wesentliche des Rollenspiels scheint mir die [durch Erwartungen und Vorstellungen vermittelte*] Interaktion zwischen den Spielern zu sein.

      Vielleicht ist „Kern“ hier nicht der richtige Begriff.
      Natürlich hast du recht, dass das Spielgeschehen am Tisch dadurch abläuft, dass Spieler miteinander interagieren und kommunizieren und nicht direkt mit dem Vorstellungsraum. Inhalt, Ziel und Zweck der Kommunikation jedoch sind beim Rollenspiel mAn die Elemente des Vorstellungsraumes und der Umgang mit denselben.

  13. craulabesh sagt:

    Ein gutes Beispiel Scaw, ich habe das Thema ein wenig in diesem Artikel hier verarbeitet. (http://craulabesh.wordpress.com/2014/02/18/ein-spielleitertipp-der-die-beziehung-zwischen-spielleiter-und-spieler-betrifft/#more-1498)

    Da wurde vorgeschlagen, dass der Spielleiter alle möglichen Gefahren aufzählt, wenn die Spieler etwas potentiell „dummes“ machen. „Dumm“ ist hier nicht abwertend gemeint, sondern mehr als eine normale Situation, die im Rollenspiel aufkommt und die Scaw auch in seinem Beispiel beschrieben hat: dass die Erwartungen in der Situation nie ganz klar sind und die Spielercharaktere dadurch manchmal „dumm“ dastehen (und vielleicht sogar in manchen Situation in außergewöhnlich, fast demütigenden und unrealistisch dummen Ausmaßen).

  14. Falk sagt:

    Ich würde vorschlagen, anstatt VR nur Vorstellungen oder Gedanken oder Gedankenwelt zu benutzen. VR setzt irgendwie einen Zusammenhang zu GVR voraus, der ja gar nicht existieren soll. Das „R“ ist nur eine Altlast, die m.E. Verwirrung schafft wie zuletzt mit „über den Tischen schwebenden Räumen“.

    Außerdem verwende ich persönlich für die Teilnehmer die Unterscheidung Spielleiter, Spieler und Mitspieler(alle). Es ist dann m.E. unnötig immer darauf hinweisen zu müssen, dass mit Spieler mal der SL und mal nicht gemeint ist.

  15. netwayfarer sagt:

    Spannender Beitrag. Als Theorie hinter Deinem Modell (und zur Frage, wie psychische und soziale Systeme einander Beeinflussen können – oder auch nicht) lohnte es sich m.E. mal einen Blick in die Ausführungen der neueren Systemtheorie zu werfen (Niklas Luhmann, Heinz von Foerster, Maturana & Varela)

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