Der Vorstellungsraum (1.1) – Kommunikation und Inhalte

Es passiert was, und das ist gut. Neben nicht wenigen ausführlichen Kommentaren, die ich bereits auf meinen ersten Artikel zum Vorstellungsraum erhalten habe, hat der Malspöler gerade eine ausführliche Replik (Danke dafür!) veröffentlicht, in der er meiner These, dass es keinen „gemeinsamen“ Vorstellungsraum „gibt“, widerspricht. Auf einige sehr bedenkenswerte Punkte, die er aufwirft, möchte ich hier genauer eingehen und dabei, meinen theoretischen Ansatz weiterentwickelnd, zunächst einmal genauer betrachten, wie der Vorstellungsraum (VR) konstruiert wird und wann es ihn „überhaupt gibt“.

 

Erstes Problem: „Du kannst nicht sagen, was du denkst“, oder: Kommunikation als indirekter Austausch von Vorstellungen.

Jan fasst meine ersten Thesen gut zusammen und widerspricht dann im Folgenden:

Andreas’ These sagt quasi aus, dass die Gedanken der Rollenspieler den Kopf nicht verlassen, sondern sich nur von den Anderen zu eigen gemacht werden können. Doch sie verlassen den Kopf und beginnen ein Eigenleben, wenn der SL oder ein Spieler Beschreibungen der Spielwelt kommunizieren. Wenn ein NSC etwas tut, ein Dungeonraum beschrieben wird oder ein SC beschrieben wird, dann verlassen diese Vorstellungen den persönlichen VR des einzelnen Spielers oder des SLs und gehen in den gemeinsamen Vorstellungsraum (GVR) über. Genauso wie mehr oder weniger kluge Köpfe eine gemeinsame Idee entwickeln können, können Rollenspieler eine gemeinsamen Vorstellung der Ingame-Welt entwickeln.

Hier bestehen meiner Ansicht nach begriffliche Unschärfen. Wie ich in meinem Artikel schrieb, und wie es jeder Rollenspieler kennt, ist der Gedankenaustausch wesentlich(st)er Bestandteil des Rollenspiels. Zweifellos ist es also richtig, dass die Gedanken der Rollenspieler „den Kopf verlassen und ein Eigenleben beginnen“ – eine schöne Umschreibung der Kommunikation über den VR, der das Spielgeschehen auf den Punkt bringt. Was Jan hier aber meiner Ansicht nach übersieht bzw. nicht in Verbindung mt meiner Theorie bringt, ist die Tatsache, dass diese Kommunikation, der Gedankenaustausch, nur eine indirekte Form ist, den VR der Mitspieler zu beeinflussen.

Das bedeutet, dass keineswegs die Vorstellungen aus dem persönlichen Vorstellungsraum (danke, das klingt noch schöner als „individueller“ Vorstellunsgraum, werde ich im Folgenden mit PVR abkürzen) den Kopf des Spielers verlassen und sich dann in identischer Form in den VRen der Mitspieler (bzw. im Konstrukt „gemeinsamer VR“) niederlassen, sondern die im VR existenten Vorstellungen werden vom Spieler in Sprache übersetzt und als solche nur indirekt weitergegeben. Diese Kommunikation wird von den Mitspielern wahrgenommen, interpretiert und dann im Idealfall möglichst ähnlich dem, was der Sprecher eigentlich sagen wollte (also möglichst ähnlich zu seiner tatsächlichen Vorstellung) in ihre jeweils eigenen VRe integriert. Das bedeutet, bis ein Vorstellungsinhalt (ein Element des Vorstellungsraums, z.B. eine Person oder Handlung) von einem Vorstellunsgraum in einen anderen übergeht, muss sie erstmal zwei „Übersetzungsprozesse“ durchlaufen – einmal in die Sprache des Spielers, aus dessen VR sie kommt, und ein zweites Mal in der Interpretation des Spielers, auf dessen VR sie zielt. In einer Runde aus lauter telepathisch begabten Mitspielern mag das anders funktionieren, aber solange wir uns über den VR nur in Form von Sprache austauschen, können Vorstellungen stets nur indirekt weitergegeben werden, da Vorstellungen durch das Medium Sprache weder 1:1 abbildbar noch empfangbar sind.

 

Zweites Problem: Die „Existenz“ von Vorstellungsräumen, oder: Konstrukte und das Qualia-Problem.

Jan schreibt, dass es dieses Problem ja so eigentlich gar nicht gibt, weil es ja einen Gemeinsamen Vorstellungsraum (GVR) gibt, der vermittelnderweise „über dem Tisch hängt“ und zu dem die Spieler sowohl ihre Gedanken beitragen wie auch direkt Vorstellungsinhalte aus diesem ziehen können.

Wenn eine Idee oder Beschreibung aus dem persönlichen VR kommuniziert wird, dann geht sie also automatisch in den GVR über. (…) Wenn man das Modell eines GVR nutzt, dann geht ein kommunizierter Gedanke einfach in den GVR über und ist damit für jeden Anwesenden automatisch gleich. (…) Kommunikation aller Beteiligter findet in Richtung des Tisches statt, der GVR schwebt damit sozusagen über dem Tisch und wird von allen Seiten gefüttert.

Dass es nicht so ist, dass „ein kommunizierter Gedanke einfach in den GVR übergeht und damit für jeden Anwesenden automatisch gleich ist“, habe ich zum einen oben mit dem Sprachproblem zu widerlegen versucht, zum anderen möchte ich hier ein psychologisch-philosophisches „Problem“ namens „Qualia“ in den Ring werfen. Es geht hier an sich um eine recht alte Frage, die seit den 70ern (als überlegt wurde, wie es wohl wäre, eine Fledermaus zu sein), zumindest bei Philosophen wieder aktuell ist – und zwar um das phänomenale Bewusstsein. Darunter versteht man das ganz konkrete, eigene, subjektive, phänomenale Erleben – also Gedanken, Gefühle und alle Arten von Empfindungen. Diese sind theoretisch zwar irgendwie abstrakt oder objektiv beschreibbar (z.B. „Emotionen beeinflussen die Ebene des Gefühls, des Verhaltens und der Physiologie“), aber es ist prinzipiell nicht möglich zu wissen, wie es tatsächlich ist, jemand anders zu sein; und dass wir uns keinen Begriff vom Geschmack einer Ananas machen können, ohne sie selbst probiert zu haben, so wie niemand anders je wissen kann, wie es sich für mich anfühlt, wenn ich Schmerzen habe. Dieses Problem betrifft auch unsere Mitspieler bzw. deren Vorstellungsräume – natürlich in etwas geringerem Maße, da eine Spielrunde für gewöhnlich zumindest aus Individuen der gleichen Spezies mit einem oft recht ähnlichen Erfahrungsschatz zusammengesetzt ist. Trotzdem bleibt bestehen, dass wir keinen direkten Zugang zu den VRen der Mitspieler haben, obwohl diese mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit tatsächlich existieren.

Letzteres lässt sich vom Gemeinsamen Vorstellungsraum allerdings nicht behaupten. Im Gegensatz zum persönlichen Erleben gibt es keinen Hinweis auf die eigenständige Existenz des GVR – der GVR ist ein Konstrukt, eine Fiktion oder bestenfalls eine Analogie, mit der wir uns behelfen, wenn wir eigentlich etwas anderes beschreiben wollen, nämlich die kongruenten Elemente der VRe der einzelnen Spieler. Der GVR ist damit keine eigenständige Entität, die „über dem Tisch schwebt und von allen Seiten gefüttert wird“, sondern er ist bestenfalls die Menge der Elemente, die in allen persönlichen Vorstellungsräumen annähernd gleich sind. Aber: da es uns unmöglich ist, direkten Zugang zu den PVRen der anderen Spieler zu haben (weder aktiv direkt manipulierend noch passiv direkt wahrnehmend, sondern stets nur indirekt vermittelt über potentiell unscharfe Kommunikation), haben wir auch keine Möglichkeit eines direkten Zugangs zum GVR als Summe der kongruenten Elemente der PVRe.

 

Drittes Problem: Prozess und Kanon, oder: FAKTEN und „Fakten“

Erschwerend kommt eine weitere begriffliche Unklarheit hinzu, bei der ich denke, dass Jan Malspöler und ich eine unterschiedliche Definition des Vorstellungsraums haben. Jan bezieht sich, wenn er vom GVR spricht, auch auf Hintergrund, Regeln und Darstellung, beispielsweise in Form der Battlemat:

Der GVR enthält nicht nur die Inhalte der Kommunikation in der Gruppe, sondern auch die Regeln, Settingbücher usw.(…) Ein Buch, das die Kampagnenwelt beschreibt, ist im Regelfall unausgesprochen automatisch Teil des GVR. Spätestens, wenn alle von der Existenz des Buches wissen und grob wissen, worum es darin geht, wird der enthaltenen Beschreibung im GVR im Regelfall Platz reserviert, der sich mit fortschreitender Kenntnis des Inhalts füllt. Es ist sozusagen ein demokratischer Prozess. Wenn die Mehrzahl der Beteiligten das Buch akzeptiert, ist es im GVR angekommen. (…) [Die Battlemap] liegt mitten auf dem Tisch und formt eine gemeinsame, genaue Vorstellung des Geschehens. Genau genommen ist es sogar eine konkrete Darstellung der vorherigen Vorstellung. (…) Das, was die Battlemat darstellt ist ein gemeinsamer Fakt. Es ist gemeinsam und nicht persönlich. Daher finde ich es schwierig sie an den persönlichen VR aller Beteiligten einzeln “anzudocken”. Einfacher ist es, dass die Battlemat Teil oder zumindest “Nachbar” des GVR ist.

Hier möchte ich zunächst die sehr wichtige Unterscheidung zwischen Darstellung und Vorstellung hervorheben, die Jan in Bezug auf die Battlemap trifft – und möchte weitergehend behaupten, dass die Battlemap damit nichts anderes ist als ein anderes Medium der Kommunikation der Inhalte von Vorstellungsräumen, was bedeutet: die Battlemap erfüllt genau dieselbe Rolle wie sprachliche Aussagen über z.B. die Positionierung im Kampfgeschehen, nur wesentlich spezialisierter, genauer und statischer (da sie im Gegensatz zum gesprochenen Wort dauerhaft das gleiche Bild zeigen kann). Diese Unterscheidung zwischen Darstellung und Vorstellung ist im Prinzip sehr ähnlich der oben beschriebenen Unterscheidung zwischen Kommunikation (in Form von Sprache) und Vorstellung (bzw. Inhalten des Vorstellungsraums). Eine Battlemap ist nicht Teil des Vorstellungsraums, sondern eine abstrakte Darstellung oder Festlegung eines Teils desselben, eine Ressource, auf die man als Spieler zum Entwurf seines PVRs zurückgreifen kann.

Dann aber zum Wesentlichen: Was Jan hier alles unter Vorstellungsraum fasst (Bücher, Regeln etc.), beschreibt nicht das, was ich mit VR meine. Das System (also Regeln, Hintergrund, Bücher usw.) würde ich eher „Kanon“ nennen, oder, um mit Zornhau zu sprechen, „Fakten“. Dies sind zweifellos sehr wichtige Dinge für’s Rollenspiel, allerdings sind sie kein Bestandteil des Vorstellungsraums, sondern eher „Rahmenbedingungen“ oder „Ressourcen“, also Dinge, die den Vorstellungsraum definieren, beeinflussen und formen können. Dies habe ich im vorherigen Artikel versucht klarzumachen: der VR ist für mich etwas, das in einem Prozess entsteht, und genau genommen auch nur solange Bestand hat, wie das Spiel dauert – er besteht im Wesentlichen aus dem, was Zornhau FAKTEN nennt (und natürlich die vielen Dinge, die man sich persönlich noch dazudenkt, aber nicht kommuniziert).

[Die Faktoren, die den Vorstellungsraum beeinflussen, will ich an anderer Stelle noch einmal genauer behandeln, damit dieser Artikel nicht zu lang wird.]

 

Fazit: Der „Gemeinsame Vorstellungsraum“ ist bestenfalls eine Metapher.

Und dieser Rückgriff auf Zornhaus Artikel wäre für mich auch die einzige Grundlage, anhand derer man über einen „Gemeinsamen Vorstellungsraum“ sprechen könnte – nämlich als die Gesamtheit getroffener Aussagen im Spiel, die kongruent in allen persönlichen Vorstellungsräumen angenommen wurden und werden. Der GVR wäre also sowas wie das kleinste gemeinsame Vielfache der PVRe – doch es bleibt das Problem, dass die PVRe, die es offensichtlich in der realen Welt gibt, denn sie sind phänomenal erfahrbar, für andere nicht direkt zugänglich sind – deswegen ist es auch nicht möglich, die Elemente, die im GVR vorhanden sind, genau festzulegen oder sogar zu untersuchen, denn das würde wiederum einen direkten Abgleich mit den PVRen erfordern. Dieser ist nur indirekt über Rückgriff auf Sprache möglich – was bedeutet, dass wir, um den aktuellen Inhalt des GVR festzustellen, nichts anderes tun könnten, als alle Beteiligten nach ihren PVRen zu fragen und dann aus den festgehaltenen Aussagen die Gemeinsamkeiten zu extrahieren – der GVR selbst ist aber nicht zugänglich, da er immer nur eine nachträgliche Konstruktion (zweiter Ordnung, sozusagen) sein kann.

Der GVR ist und bleibt keine eigenständige Entität, die irgendwie unabhängig existiert und getrennt von den PVRen der Spieler betrachtet werden kann, sondern lediglich eine Metapher für die Schnittmenge der PVRe, die aber nicht direkt beobachtet werden kann – bestenfalls kann man für einzelne Aussagen auf die Schnelle feststellen, ob sie bei allen Spielern angekommen sind. Deswegen halte ich es für insgesamt produktiver, sich zunächst mit dem PVR zu beschäftigen, der allem Rollenspielgeschehen zugrundeliegt.

Advertisements

7 Kommentare zu “Der Vorstellungsraum (1.1) – Kommunikation und Inhalte

  1. Da kann ich eigentlich nicht viel dazu sagen, außer: Genau so isses.

    Hab ich mir in Grundzügen auch gedacht, als ich den Malspöler gelesen habe. Außer, dass die Battlemap mit Sprache gleichzusetzen ist – die hätte ich wahrscheinlich anders reinkonstruiert (schon irgendwie als gemeinsames Ding, weil jeder da ja dran rumschieben kann, aber eben nur auf einem sehr rudimentären Level) – aber letztlich überzeugt mich die Analogie: Das ist Sprache, besser gesagt eine Form von „Schrift“.

  2. raffo42 sagt:

    Die Battlemap ist an sich ja schon ein schöner Beweis, dass es den GVR so nicht geben kann: Wenn es ihn gäbe, bräuchte man nicht dieses Werkzeug, um zumindest einen Teil der persönlichen VRe klar definiert zu kommunizieren. Und es käme nicht zu Aussagen wie “Ich dachte, der Ork steht links vom Tor?”. 😉

  3. Battlegonzo sagt:

    Hi, erstmal ein Lob für den schönen Artikel.

    Der folgende Absatz hat mich jedoch ein bisschen zum Nachdenken gebracht:

    „Der GVR ist und bleibt keine eigenständige Entität, die irgendwie unabhängig existiert und getrennt von den PVRen der Spieler betrachtet werden kann, sondern lediglich eine Metapher für die Schnittmenge der PVRe, die aber nicht direkt beobachtet werden kann, …“

    Hierzu möchte ich zwei Thesen aufstellen:

    1. Aussagen und Möglichkeiten
    Betrachtet man die zweistufige Verknüpfung der PVRe – Stufe 1 durch die „Aussage des Spielers A über seinen PVR“ und Stufe 2 „Interpretation ebenjener Aussage durch Spieler B“, so stellt sich mir die Frage, ob man dies nicht genauer ausdifferenzieren müsste. (Mit Spieler meine ich im übrigen auch den Meister).

    Man nehme das, was durch die Aussage des Spielers A abgedeckt oder ermöglicht wird – und das natürlich immer und für alle Mitspieler, und schaue was das so ist.

    Beispiel: „Der Meister beschreibt: Ihr nähert euch einem Wirtshaus am Wegesrand. Ihr seid etwa 20 Schritt entfernt als die Tür aufgeht und euch eine starkschwankende Gestalt entgegenkommt. “
    Neben den 2000 anderen Fragen die man dazu noch haben kann ist folgendes unscharf: Geht die Tür nach außen oder innen auf? Nach rechts oder links? Jeder kann das in seinen PVR wunderbar einbinden ohne daß es irgendwie Thema wird (jetzt sind wir wieder bei Zornbrechts Fakten), insbesondere wenn weder Tür noch Wirtshaus zunächst mal keine Rolle spielen, sondern der/die Betrunkene das ist worauf es in der Szene ankommt.

    Gibt es nicht einen wieauchimmergearteten Raum, der alle diese Möglichkeiten der Interpretation von Aussagen enthält? Der also nicht nur aus allen (konkreten) Interpretationen der Spieler sondern eben auch aus den Möglichkeiten, die sie (derzeit) nicht in Betracht ziehen, besteht?
    Ein solcher Raum wäre aber mehr als nur die Schnittmenge irgendwelcher PVRe, er wäre quasi ein „was ist mit den Aussagen am Tisch alles möglich.“ Also enthielte er auch Objekte/Handlungen/Zusammenhänge, die so in keinem PVR so existieren. Allerdings wäre es so, daß er aufgrund der Verknüpfung von Aussagen bzw durch das Zusammenwirken mehrerer Spieler eine eigenständige, ihm innewohnende Logik besäße, die man weiter untersuchen könnte.

    2. Who is first ?
    Tiefgründiger ist folgende Frage:
    Was nimmt man als gegeben an, den PVR oder die Aussage des Spielers darüber? Oder keines von beidem bzw. alles so ein bisschen ?

    These: Selbst dem Spieler ist es UNMÖGLICH – so behaupte ich – seinen eigenen PVR in Gänze vor sich zu haben und damit ihn zu begreifen! Er kann immer nur lokal oder momentan irgendwelche Bilder oder Szenen wiedergeben, und zwar insbesondere weil er ja ständig bereit sein MUSS, die PVRe bzw. die Aussagen der Mitspieler miteinzubinden. D.h. selbst im eigenen PVR des Spielers ist alles stets im Fluss oder mit einer nicht zwangsweise geringen Unschärfe versehen, denn der Spieler muss ja bereit sein, eigene Interpretationen von Aussagen im Nachhinein zu ändern bzw. anzupassen.
    Folgt daraus aber nicht, daß man vorsichtig sein muss was man wo und wie als gegeben annimmt?

    Greetz Battlegonzo

    • RPGnosis sagt:

      Danke für diesen sehr tiefschürfenden Kommentar, der enthält wichtige Dinge.
      (Vornweg: Wenn ich von „Spieler“ rede, meine ich ebenfalls alle, die am Tisch sitzen und am Spiel teilnehmen – Spieler wie Spielleiter, so vorhanden.)

      Gibt es nicht einen wieauchimmergearteten Raum, der alle diese Möglichkeiten der Interpretation von Aussagen enthält?

      Könnte man sicher so denken, doch es gilt wie immer Ockhams Rasiermesser – dieser potentiell unendliche „Möglichkeitsraum“ ist solange nicht relevant, bis ein Spieler eine Idee daraus in den „echten“ Vorstellungsraum überführt, indem er sich eine Sache vorstellt und diese dann auch in den VR der Mitspieler wirksam wird, sobald er sie kommuniziert – und der spielleiter dem zustimmt (z.B. „Ja, die Tür geht nach außen auf“). Hier kommen auch so Dinge wie „player empowerment“ ins Spiel – prinzipiell kann der VR ja jederzeit um FAKTEN erweitert werden.
      Der „Möglichkeitsraum“ als solcher ist wahrscheinlich implizit mitdefiniert durch Setting- und Regelbeschreibungen – das gilt es an anderer Stelle weiter zu vertiefen.

      Folgt daraus aber nicht, daß man vorsichtig sein muss was man wo und wie als gegeben annimmt?

      Ja, sicher – wobei ich den VR als solchen nur als genau den Ausschnitt der Fantasie definieren würde, den der Spieler tatsächlich im Moment vor Augen hat – alles andere macht für mich wenig Sinn, da nicht zugänglich ist, was z.B. sich der Spieler vor einer Minute vorgestellt hat oder was er sich potentiell für den VR vorstellen könnte. Hier sind wiederum Austausch und Kommunikation entscheidend; denn darum geht es doch auch beim Rollenspiel: gemeinsam eine Fantasievorstellung zu entwickeln. Dass es dabei mitunter zu Missverständnissen oder auch zu dauerhaften Unterschieden in der Erlebnisqualität der Spieler kommt, ist sicher normal – aber das Ziel (zumindest für immersives Spiel) sollte eine möglichst hohe Kongruenz der Vorstellungsräume sein.

  4. craulabesh sagt:

    Schöner Artikel Andreas!

  5. helfdane sagt:

    „bestenfalls kann man für einzelne Aussagen auf die Schnelle feststellen, ob sie bei allen Spielern angekommen sind.“

    Im Justizwesen beschäftigt man sich sicherlich mit ähnlichen Problemen: z.B. „Erinnerungsvermögen von Zeugen“ oder „Wahrheitsgehalt von Zeugenaussagen“ oder „Schnittmengen von Zeugenaussagen“.
    Bezogen auf eine Straftat:
    Da das Gehirn nur begrenzt aufnahmefähig ist, könnte ich mir vorstellen, dass nur bestimmte Merkmale einer Szene abgespeichert werden. Welche Merkmale das Gehirn eines Individuums für bemerkenswert und relevant erachtet, ergibt sich u.a. aus dem Lebenslauf des Individuums. Mithilfe dieser Merkmale – unter uns RPlern: „Skelettteile“ – versucht das Gehirn irgendetwas zusammenhängendes zu basteln, dass sich leichter merken lässt, als bloße ‚Fakten‘. Das Szenen-Skelett! Was noch fehlt ist das Fleisch!
    Also, das Szenen-Skelett erhält sein Fleisch (Füllmaterial) aus dem Erinnerungsvermögen (dem Gehirn!) des Individuums. Und schon ist der Szenen-Zombie fertig!
    Im Zusammenhang mit Zeugenaussagen bei Straftaten hat die Polizei dann die spannende Aufgabe diese Zombies anzugucken. Sie vergleicht sie die Armlängen, Haarfarben, Schuhgrössen und hebt hier und da einen Fleischlappen an, um Knochenmaterial in Augenschein zu nehmen.

    Analog dazu könnte man für RP folgern: der Spielleiter präsentiert seinen persönlichen Szenen-Zombie (Straftat), und die Spieler eilen herbei, entfleischen ihn und nehmen sich alles brauchbare Knochenmaterial für ihren eigenen Zombie. Prost! 😉

  6. Falk Flak sagt:

    Der Beitrag liefert eine erfrischende, neue Perspektive auf die ganze „Rollenspielproblematik“, in dem er etablierte Aspekte neu anordnet. Das gefällt mir sehr gut. Auch die Differenzierung der Begriffe ist als erster Schuss ein solides Fundament.
    Ich bin gespannt, wie sich das entwickelt und behalte das im Auge und beteilige mich gerne.

    Die obigen Begriffe der Spielweltregeln und Spieltischregeln (die ich und viele andere auch so ähnlich verwenden) würde ich als zusätzliche „Sprache“ oder „Vokabular“ verstehen, mit denen die Spieler ihren VR (um weitere Missverständnisse zu vermeiden, würde ich hier nur „Vorstellung“ benutzen) mit den anderen kommunizieren.
    Man darf NIE vergessen, dass es keine festen Mechanismen im Rollenspiel gibt, JEDE Regel bedarf zuvor einer Abwägung desjenigen, der sie einbringt. So, wie die Wortwahl jedes einzelnen als Sprache eben.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s