Der Vorstellungsraum (1.2) – Interessenkonflikte, Verhandlungen und Kongruenz

Die Diskussionen gehen weiter. Der Malspöler hat eine Antwort auf meine Antwort zu seiner Antwort auf meine Eingangsthesen zum Vorstellungsraum geschrieben, auch Craulabesh schaltet sich mit einem interessanten Artikelverweis ein, und Falk bringt sein Problem auf den Punkt, dass Rollenspiel an der Konsensfindung per Kommunikation da scheitert, wo es keine vernünftigen Regeln gibt – und zwar weder für die Spielwelt noch für den Spieltisch. Diskutiert wird darüber gerade im RSP-Blogs-Forum. In diesem kurzen Artikel möchte ich (bevor ich meine eigenen Gedanken zum Thema weiterspinne) dieses Problem der Verhandlung und Interessenkonflikte aufgreifen, die eine ganz grundlegende, omnipräsente, aber gleichzeitig auch „nur“ potentielle Schwierigkeit beim klassischen Rollenspiel sind.

 

Permanente Interessenkonflikte am Spieltisch?

Falk schreibt, dass Rollenspielsituationen primär Interessenkonflikte sind und am Spieltisch permanent „Verhandlungen“ stattfinden müssen, um die eigenen Interessen durchzusetzen. Craulabesh sieht in diesen unterschiedlichen Interessen einen wesentlichen Kreativmotor für das Spiel; im Forum habe ich bereits darauf hingewiesen, dass mir diese Beschreibung zu stark erscheint. Je nach Gruppe kann man auch Rollenspiel betreiben, ohne dass dabei Interessenkonflikte im Vordergrund stehen: beispielsweise, wenn Spieler ein ausführliches Tavernengespräch ihrer Charaktere darstellen und daran Spaß haben, sind die Interessen von Spieler A und B sicher nicht von derart gegensätzlicher Art, dass jeder seinen eigenen Charakter so darstellen will, wie er ihn sich vorstellt, und gleichzeitig selbiges bei seinem Mitspieler zu unterbinden.

Rollenspieler sind nicht in jeder Situation Antagonisten. Gleiches gilt für mich, wenn man den Spielleiter mit einbezieht und als Gegenstück für die ganze Spielrunde betrachtet: haben die Spieler das gemeinsame Interesse, z.B. über einen Wirt an eine bestimmte Information zu kommen, dann ist es nicht zwingend das Interesse des Spielleiters, den Spielern diese Information vorzuenthalten – auf diesen Punkt gehe ich weiter unten nocheinmal ein.

Andererseits steht ja die These im Raum, dass es beim Rollenspiel um die Generierung und Interaktion von Fantasiegebilden („Persönliche Vorstellungsräume“ nennen wir diese derzeit, wenn Falk auch vorschlägt, den „Raum“ aus dem Begriff rauszunehmen, weil der missverständlich sei) geht, und das Problem dabei ist, dass es eben keinen „gemeinsamen“ Vorstellungsraum gibt, auf den jeder Mitspieler Zugriff hat. Vielmehr besteht stets das Problem, dass der eigene Vorstellungsraum nur subjektiv zugänglich ist und die Interaktion mit den Vorstellungen der Mitspieler nur über die Kommunikation der Inhalte funktioniert, die man gerne in die Vorstellungen der anderen verbreiten oder verändern möchte.

 

Begriffsklärung: „Verhandlung“ als Konsensfindung

In diesem Sinne ist auch der Begriff des „Interessenkonflikts“ zu verstehen: mein Interesse als Spieler (nämlich Elemente meines Vorstellungsraums so zu kommunizieren, dass sie möglichst genauso bei den Mitspielern ankommen, wie ich mir das wünsche, oder mit Vorstellungen, die bei allen Spielern vorhanden sind, in einer mir genehmen Weise zu interagieren) ist stets potentiell dadurch „gefährdet“, dass die Vorstellungen der Mitspieler nicht direkt zugänglich sind und Uneinigkeit über dieselben herrscht, die zu Diskussionen, Missverständnissen und anderen Unterbrechungen des eigentlichen Spielflusses führen können. Dieses Problem besteht auch dann, wenn ich und mein Mitspieler eigentlich das gleiche Interesse verfolgen (z.B. stimmungsvoll ein Lagerfeuergespräch auszuspielen), der Knackpunkt ist, dass die jeweiligen Interessen zum einen normalerweise nicht direkt mitkommuniziert werden (so dass von vorneherein klar würde, dass man das gleiche will, dann ginge es nur noch um die konkrete Ausgestaltung), und zum anderen viele Interessen, die ein Spieler haben kann, diesem selbst vielleicht gar nicht explizit bewusst sind.

Rollenspiel als „Verhandlung“ über „Interessenskonflikte“ sollte also derart verstanden werden, dass es für mich als Spieler nie sicher ist, ob meine Interessen über meine Kommunikation derart beim Mitspieler ankommen, wie ich mir das wünsche. Deswegen herrschen potentiell ständige „Interessenkonflikte“ bei jeder Interaktion am Spieltisch, über die theoretisch jederzeit „verhandelt“ wird.

Konkret und positiver formuliert bedeutet das aber lediglich: Kommunikation im Rollenspiel dient der Konsensfindung über die Vorgänge in den Persönlichen Vorstellungsräumen. Dafür gibt es Hilfsmittel wie z.B. Spielweltregeln, die dazu dienen, im Voraus Konflikte über die Vorstellung bestimmter Dinge oder Prozesse in der Spielwelt zu minimieren: wenn ein Schwert 3W6 Schadenspunkte verursacht, ist das eine klare Ansage, die mit dem Kampfgeschehen zwischen zwei Wesen des Vorstellungsraums zu tun hat und festlegt, welche Auswirkungen ein Treffer hat – das Ziel ist es (unter anderem, dazu in einem späteren Artikel mehr), unnötige Verhandlungen und Konflikte zu vermeiden.

Zum Beispiel solche: „Ich hab dich getroffen, du bist tot!“ – „Bin ich nicht, das ist nur ein Kratzer!“ – „Alter, ich hab dir gerade ein scharfes Schwert in den Bauch gestoßen, hinfort mit deinem Charakterbogen!“ – „Keineswegs Mann, ich hab im Internet einen Artikel über Stichverletzungen gelesen, in dem steht [/medic]. Außerdem hast du mich nur an der Schulter erwischt und mein Charakter hält das schon aus!“

Dagegen hilft die einfache systemische Ansage „ein treffer mit einem Schwert verursacht 3W6 Schadenspunkte“, wahlweise noch garnierbar mit Regeln für Trefferzonen, Rüstung und so weiter – das Rollenspielsystem gibt Regeln vor, wie typische Interaktionen im Vorstellungsraum ablaufen.

 

Das Ziel: Kongruenz der Vorstellungsräume

Beim klassischen Rollenspiel geht es darum, mit vorgestellten Fantasiegebilden zu interagieren. Nicht nur mit den eigenen, sondern auch denen der Mitspieler, und diese sollen sich gegenseitig beeinflussen können, damit eine Art Geschichte, eine fiktive Handlung in Gang kommt, die sich in den Vorstellungen der Mitspieler manifestiert. Das funktioniert umso reibungsloser, je größer die Übereinstimmung zwischen den einzelnen Vorstellungen ist – es geht also um Konsensfindung (ein Ausdruck, den ich im Gegensatz zu Falk, nicht zu hochgestochen finde) und damit letztendlich zu einer möglichst großen Kongruenz zwischen den Fantasien der einzelnen Spieler. Je kongruenter und harmonischer die Vorstellungen der einzelnen Spieler sind, je eindeutiger Aussagen verstanden und auch die Interessen dahinter berücksichtigt werden können, desto besser klappt meiner Ansicht nach das Rollenspiel.

Wie im Eingangsartikel zu dieser Serie erwähnt, gehe ich davon aus, dass sich der Vorstellungsraum eines Spielers aus mehreren Komponenten zusammensetzt: unter anderem gehören dazu seine impliziten Vorstellungen, das heißt, die Interessen, die er hat, über die er sich aber vielleicht gar nicht unbedingt bewusst ist. Die Interaktion in der Runde wird ebenfalls von gruppendynamischen Prozessen wie persönlichen Beziehungen beeinflusst. Beides sind Dinge, auf die ein Regeldesigner nicht explizit Einfluss nehmen kann – höchstens in der Form, dass implizite Vorstellungen vom System aufgegriffen und zu „verbalisierbaren“ Aussagen gemacht werden. Was allerdings direkt beeinflussbar ist, sind die expliziten (das heißt kommunizierbaren) Komponenten der Beschreibung der Hintergrundwelt, der Regeln, die innerhalb des Vorstellungsraums gelten (Spielweltregeln) sowie die Regeln, welche die Interaktion am Spieltisch beeinflussen.

Darum soll es in einem der kommenden Artikel gehen – und um die Frage, ob die von mir schon einmal angesprochenen zwei Sichweisen auf Regelsysteme, von denen die eine mehr Wert auf Spielwelt-, die andere mehr auf Spieltischregeln legt, und überhaupt die Unterscheidung zwischen Regeln und Hintergrund nicht eigentlich künstlich und wenig zielführend sind.

 

Kurzer Exkurs: Die Sonderrolle des Spielleiters

Im Forum habe ich bereits angesprochen, dass der Spielleiter meiner Ansicht nach auch deshalb eine Sonderrolle einnimmt, weil er verschiedene „Interessen“ gleichzeitig verfolgt, indem er gleichzeitig auch immer mehrere Rollen innehat. Als Schiedsrichter sollte er möglichst unparteiisch sein, wenn es um die regeltechnische Abhandlung von Aussagen der Mitspieler geht; als „Regisseur“ bei geplanten Plots muss er den Geschichtsverlauf im Blick haben und abwägen, inwiefern dieser mit Regelanwendungen und Interessen der Spieler kollidieren könnte; und als „Weltdarsteller“ muss er sowohl Figuren darstellen, die ganz eigene Interessen verfolgen, die wiederum Probleme nicht nur mit seinen anderen beiden Aufgaben, sondern wiederum auch mit den direkten Interessen der Spieler sowie ihrer Charaktere in Konflikt geraten können. Das macht die Spielleiterrolle in meinen Augen auch so anspruchsvoll, da er stets das Spielgeschehen auf mehr als einer Ebene im Auge behalten sollte und nicht wie ein Charakterspieler völlig in einer Figurenrolle aufgehen und diese mit seinen anderen Interessen vermischen sollte. Über den Spielleiter und seine Aufgaben wird es auch mal in einem separaten Artikel gehen, wenn die bisherigen Grundlagen noch etwas fester stehen.

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8 Kommentare zu “Der Vorstellungsraum (1.2) – Interessenkonflikte, Verhandlungen und Kongruenz

  1. Falk sagt:

    Im Grunde benutzt du ja das Wort Interesse so, wie ich es verstanden haben wollte, deswegen irritiert mich etwas, dass du heraustellen musst, dass ich da eine negative Konnotation beabsichtigt hätte. Ich schrieb sogar explizit, das eine Wettbewerbsposition für den SL nicht in Frage kommt.
    Also keine Konflikte suchen/konstruieren, wo keine sind.

    Gut finde ich, dass du das Thema „Regeln als Vermeider von Missverständnissen“ nochmal aufgegriffen hast. Das ist für mich ja der weniger effektive Designansatz, da es meist eher einschränkt. Die 3W6 bei Angriff illustrieren das sehr schön. Man könnte sich unzählige Zwischenstufen vorstellen, in dem der Angriff eben doch nicht 3W6 schaden macht, sondern vielleicht sogar etwas ganz anderes bewirkt. Das könnte diese Regel alles nicht darstellen.
    Was ich damit sagen will:
    Die Regeln zur Vermeidung laufen auf einen Regelkatalog hinaus, der immer nur einen Bruchteil der potentiellen Situationen vorweg verregeln kann, in den meisten Fällen aber ausgehebelt (lies: neu verhandelt) werden muss.
    So ein Katalog allein zu gestalten ist schon eine vergeudete Arbeitszeit. Die meisten RPGs versuchen es aber so.

    Was mir noch bei der Erläuterung des SL aufgefallen ist:
    Man liest doch sehr oft „muss“, „sollte“ u.Ä. während Spieler meistens „dürfen“ und „können“. Daher rühren auch die Probleme her, die ich bei der Findung von SL-Motivationen habe. Also warum hat der SL ein Interesse, dass die Spieler eine Info bekommen. Warum hat er ein Interesse daran, die Welt plausibel darzustellen?
    Warum hat er nur Pflichten, was hat er davon, SL zu sein? die SL Position ist allgemein ja auch nicht sehr beliebt.
    Beim Spieler hat das etwas mit Ausleben zu tun. Aber beim SL?

    • RPGnosis sagt:

      Ich bezog mich auf folgende Aussage bei dir:

      Ist mit einem Regelsystem und den Hilfsmitteln einmal ein Vokabular geschaffen, so können diese zur Verhandlung eingesetzt werden, also dem eigentlichen Rollenspielprozess.

      Verhandlungen als eigentlicher Rollenspielprozess – das ist der Ausdruck, den ich auch im Forum schon zu hinterfragen versuchte, denn Verhandlungen haben für mich unterschiedliche Interessen impliziert. Deswegen finde ich auch das Wort „Konsensfindung“ als Beschreibung des eigentlichen Rollenspielprozesses besser, denn das impliziert für mich nicht unbedingt unterschiedliche Interessen. Versteht man Rollenspiel als Konsensfindung für möglichst kongruente Vorstellungen, kann man auch per se harmonische Szenen, in denen sich die Interessen der Beteiligten nicht unterscheiden, trotzdem als Rollenspielprozess sehen. Ich finde, in deinem Artikel klingt es so, als ob es beim Rollenspiel (eigentlicher Rollenspielprozess = Verhandlung, Verhandlung braucht es da, wo unterschiedliche Interessen sind) nur um Konflikte geht und alles, was ohne Konflikte abläuft, nicht eigentlich Rollenspiel ist. Das wollte ich hier nocheinmal klarstellen, da wahrscheinlich auch nicht jeder im Forum mitliest.

      Bezüglich deiner Frage zu Vermeidungs- oder Lösungsregeln bin ich nicht sicher, ob sich die Katze da nicht in den Schwanz beißt. Auf der einen Seite helfen „Vermeidungsregeln“, wenn sie gut gemacht sind (!), um wahrscheinlich 95% der Konflikte mit der entsprechenden Situation zu klären. Die verbleibenden 5% aber unterliegen dem Problem, das im Forum angesprochen wurde: auch ein Fate-Punkt, der mir „erlaubt“, eine Szene zu gestalten, ändert nichts an der Meinung der Mitspieler, ob meine Ausgestaltung jetzt Bullshit ist oder nicht.
      Die Frage ist für mich momentan, ob in einer solchen Situation nicht eigentlich Meta-Regeln für Erzählrechte die schlechtere Option sind als zusätzliche, offen formulierte Vermeidungsregeln (z.B. „Spontane Manöver: wann immer ein Charakter etwas tun will, was nicht mit den hier beschriebenen Manövern abgedeckt ist, wird dies über eine Attributs- oder Fertigkeitsprobe abgehandelt, die Spieler und Spielleiter im Konsens mit einem Malus versehen, der in gleicher Höhe entweder eine andere Probe erleichtern, erschweren oder in dreifacher Höhe Schaden oder einen beliebigen Zustand (betäubt, blutend, am Boden etc.) verursachen kann“), oder alternativ, da es sowieso nur um 5% der Fälle geht, eben seltene Spezialsituationen schlicht durch einen SL-Entscheid gelöst werden (den man noch modifizieren kann, z.B. durch einen Gummipunkt für den Spieler, wenn die Sache nicht zu seinen Gunsten ausgeht oder ähnliches).
      Ich glaube (hoffe), dass man auch Vermeidungsregeln offen genug formulieren kann, um für alle wesentlichen Spielsituationen auch auf die Schnelle eine Regel improvisieren kann, mit der alle am Tisch einverstanden sind – das geht natürlich umso einfacher, je einheitlicher Mechanismen und Vokabular im System sind.

      Zum SL: Verdammt, die beiden „muss“ hätte ich nicht gebraucht und anders formulieren können… ich sehe die Rolle des SL als extrem interessant an, es ist halt nur auch irgendwie für ihn eine andere Art von Spiel als für einen Charakterspieler. Ein positiveres Image der SL-Rolle wäre natürlich wünschenswert, für mich persönlich ist dieselbe vor allem dann ein Problem, wenn ich nicht viel Zeit zum Vorbereiten habe, denn ich bereite gern ausführlich, regelgerecht und detailliert (Handouts etc.) vor. Leider steigt der Anteil dieser Zeiten auch mit dem Alter, zumindest derzeit noch.
      Aber an sich: SL zu sein ist gut. Nur anders.

      [EDIT: Diese Regeldesignsache sollten wir vielleicht auch besser im Forum diskutieren statt hier in den Kommentaren. Wäre gut, wenn ich bei meinem nächsten Artikel darauf vielleicht schon zurückgreifen könnte.]

      • Falk sagt:

        Ich hatte ja schon angeboten, wenn das Wort Interessen zu schwammig ist, dann kann ich das verstehen und bin mitschuldig (obwohl du es dann ja DOCH richtig aufgefasst hattest, deswegen irritierte mich immer wieder die Erwähnung deiner(!) Falschauslegung). Nur sind Interesse und Konsens nicht unbedingt Synonyme, sondern das eine die Voraussetzung. Vielleicht können wir uns auf „Idee“ und „Konsens“ einigen.

        und zum Wort „eigentlich“. Was wäre denn das Gegenteil? Das wäre deine angesprochene telepathische Spielrunde, die nichts verhandeln muss. Daher finde ich die Konsensfindung von Ideen (klingt schon holprig oder?) schon sehr zentral und sehe Missverständnisse (meinetwegen auch gegenseitige Inspiration) als den Normalfall an.

        Ich denke, die 95% Vermeidung durch Spielweltregeln ist seeeeeehr optimistisch und deckt sich nicht mit meiner Spielerfahrung. Ich denke, man kann durch modularität aber 95% Lösung durch Spielweltregeln bekommen (das, was du als „offen formuliert“ bezeichnest).
        Es geht hier um Darstellung von Unterschieden. Und was du da als Vermeidungsregeln bezeichnest, sind ganz klar meine Lösungsregeln. Das Wort vermeiden und improvisieren in einem Satz schließen sich eigentlich schon aus. Sieh das doch mal wie Mathematik, dein Beispiel sagt doch im Grunde „benutze Zahlen, dann noch ein paar Operatoren“ und bastele darauf die Formel, die dein Problem ausrechnet.
        Eine Vermeidungsregel wäre, wenn die Formel und auch das Ergebnis schon steht und man nur ablesen muss.

        Zum SL:
        Das ist mir noch zu unkonkret, aber das Thema ist wichtig. Ich finde die Interessen (Ideen) des SLs entscheidend, bevor es überhaupt Sinn ergibt, sich über Vorstellungen zu unterhalten. Auf Spielerseite sehe ich hier noch irgendwo eine spielerische Herausforderung, selbst, wenn der Spieler in jedem Moment „nein“ zu einer Herausforderung sagen kann. Aber wo ist die spielerische Herausforderung für den SL? Warum, überspitzt gesagt sollte er sich das antun? Und viele wollen sich das ja auch nicht antun.

        • RPGnosis sagt:

          Ich habe mich nicht an den Begriffen „Interesse“ und „Verhandlung“ aufgehängt, sondern an der Festmachung des „eigentlichen“ (was ich als „richtigen, relevanten, sinnvollen, realen“ etc. verstehe) „Rollenspielprozesses“ als Austausch über Interessenkonflikte, ergo Meinungsverschiedenheiten. So habe ich deinen Text beim ersten Mal gelesen und das eben so verstanden, dass „eigentliches Rollenspiel“ nur die Verhandlung über Interessenkonflikte darstellt, ergo per se „harmonisches“ Rollenspiel ohne Interessenkonflikte „eigentlich kein Rollenspielprozess“ sei. Hier im Artikel habe ich meinen Gedankengang zum offenbar richtigen Verständnis nachgezeichnet, da ich denke, wenn ich das auf den ersten Blick so lese (wie es ja nicht gemeint ist), könnte das auch anderen passieren, die dem dann nicht zustimmen und die Diskussion dann mangels Grundkonsens nicht weiterverfolgen. Dementsprechend war die „bewusste Falschauslegung“ hier im Artikel keineswegs böse gemeint, sondern diente der Klarstellung, wie man das nicht missverstehen sollte.

          Interessen und Konsens finde ich gute Begriffe, Ideen sind hier mAn nicht treffender.

          So wie du Regeln im vorletzten Absatz beschreibst, meinte ich das auch. Einheitliche Zahlen und Operationen, darauf sollte ein gutes Regelwerk aufbauen – und die vorgegebenen Vermeidungsregeln (z.B. einzelne Kampfmanöver) mit genau diesen Dingen so hantieren, dass man im Zweifelsfall die Intention dahinter verstehen und damit selbst analoge Lösungen finden kann. Der Begriff „Vermeidungsregel“ ist hier dann für mich offenbar nicht ganz trennscharf zwischen Improvisationen mit Regelmechanismen und schon vorgefertigten Regelmechanismen.

          Zum SL: Ja, warum tut er sich das an…? Gute Frage, die man aber andernorts ausdiskutieren sollte. Für mich sind Interessen, die ich beim SL sein ins Spiel einbringen kann, andere als die, die ich als Charakterspieler habe – das ist schonmal klar. Ein Grund ist aber tatsächlich auch der, *dass* SLsein herausfodernd und anspruchsvoll ist und auch Skills auf einer anderen Ebene benötigt als das dauerhafte Spielen eines einzelnen Charakters. Man hat sozusagen die ganze Welt in der Hand, und es liegt im eigenen Ermessen, inwiefern man seine Spieler miteinander und mit der Spielwelt interagieren lässt. Ohne da einen Gottkomplex haben zu müssen, kann man sich auch in der Rolle eines Mediators und Ausgleichers der Interessen der Spieler sehen, genauso wie als Partner im Sinne von „meine Spieler wollen x, also bekommen sie es, und haben dadurch Freude am Spiel“. Das ist eine eigene Rolle, die stressig, aber auch sehr befriedigend sein kann.

        • RPGnosis sagt:

          Zur Spielleiterfrage habe ich hier: http://forum.rsp-blogs.de/spielleiten/warum-seid-ihr-spielleiter/ gerade mal einen Tread erstellt.

  2. Jan sagt:

    Jupp, auf den Punkt 🙂

    Der SL hat übrigens noch eine Perspektive: die des Gegners der Spieler. Will er ihnen eine Herausforderung (Rätsel, Kämpfe, etc) bieten, dann muss er (im Rahmen des Erlaubten -> Schiedsrichter und Weltdarsteller) gegen die arbeiten. Dann müssen Rätsel schwer sein und Gegner im Kampf versuchen die Charaktere zu töten.

  3. craulabesh sagt:

    „mein Interesse als Spieler (nämlich Elemente meines Vorstellungsraums so zu kommunizieren, dass sie möglichst genauso bei den Mitspielern ankommen, wie ich mir das wünsche, oder mit Vorstellungen, die bei allen Spielern vorhanden sind, in einer mir genehmen Weise zu interagieren)“

    Hier lese ich übrigens zwei Interessen heraus:
    1. Elemente des eigenen Vorstellungsraumes möglichst exakt zu kommunizieren
    2. (Ohne Witz ich kenne auch solche Spieler und die verlieren immer mehr Legitimität:) Elemente des eigenen Vorstellungsraumes möglichst exakt so zu kommunizieren, wie sie am vorteilhaftesten für den Spielercharakter sind. Das heißt den eigenen Vorstellungsraum mehr als Möglichkeitsraum zu begreifen, der es ermöglicht zwischen verschiedenen Interpretationen von Spielweltvorstellungen zu wechseln und genau die zu wählen und an Mitspieler zu kommunizieren, die am vorteilhaftesten für den Spielercharakter sind.

    • RPGnosis sagt:

      Letzteres ist aber mAn eher eine Frage des persönlichen Spielstils bzw. Spielertypus als des Vorstellungsraums. Natürlich gibt es Leute, die immer versuchen, das für sie ideale rauszuholen und anderes möglichst unter den Tisch fallen zu lassen, aber da jeder seinen eigenen Vorstellungsraum hat, ist das nur dann ein Problem, wenn es zu Disharmonien mit den Vorstellungsräumen der Mitspieler kommt bzw. der Spieler größere Gestaltungsrechte über die Spielumwelt haben will, als ihm von Spiel und Gruppenkonsens her eigentlich zugestanden würden.
      In meinem eigenen Vorstellungsraum kann ich ja erstmal machen was ich will – wenn’s mir Spaß macht, kann ich mir auch vorstellen, dass mein Charakter stets von einer lila Kuh begleitet wird. Solange ich das nicht kommuniziere und nur zu meinem persönlichen Amusement tue, schadet das auch keinem. Reibereien gibt es immer erst im Austausch mit den Vorstellungsräumen der Mitspieler – und da kann ich aus meinem eigenen Vorstellungsraum nur Elemente „vorschlagen“, die in die der anderen transferiert werden sollen. Wenn das nicht zusammenpasst (und sei es aus den von dir genannten Optimierungsgründen und Interpretationstendenzen), gibt’s Spannungen – denn ich muss die Vorschläge eines anderen ja nicht aufgreifen und integrieren.

      An sich sehe ich das aber eher als eine Typsache an, die wahrscheinlich nur eine Minderheit von Spielern betrifft.

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