Werkstattbericht (2): Einfache SRR-Regeln sind schwierig

TRIAKONTA_LogoGerade ist wieder etwas Zeit, um das Triakonta-Regelwerk für das Setting Pandora weiter zu überarbeiten. Und ironischwereise bin ich nun bei dem Teil, auf den ich mich vor einem halben Jahr freute, aber stattdessen beiße ich metaphorisch gesehen immer wieder in die Schreibtischkante. Weil es ziemlich schwierig ist, Regeln zwar komplex und mit viel Spielweltbezug, gleichzeitig aber einfach und schnell in der Anwendung zu designen.

Wer schon einmal selbst ernsthaft versucht hat, eine Spielwelt regeltechnisch so abzubilden, wie sie gemäß der Spielintention wirklich sein soll (also der Prämisse des Spielwelt-Regel-Realismus folgt), kennt vielleicht das Problem; zunächst erscheint es aufwendig, Grundlagen wie Charakterwerte, Probenmechanismen, Fertigkeitenauswahl etc. zu entwerfen, aber irgendwann steht das Ganze und läuft vielleicht auch mit ein wenig Handwedeln im Spiel recht rund. Dann kommt irgendwann der Punkt, an dem man auch Dinge verregeln will, die häufig genug im Spiel auftauchen, dass der Spielleiterentscheid durch etwas verlässlicheres und für die Spieler absehbareres ersetzt werden sollte. Und so beginnt der Teil des Regeldesigns, der zumindest mir nicht leicht fällt (weil ich bei Triakonta auch einen gewissen Spielwelt-Regel-Realismus bedienen will, das System aber trotzdem einfach anwendbar sein soll). Ich nenne zwei Beispiele, an denen ich die letzten Tage gearbeitet habe: Fallschaden und Luftmangel, und möchte Euch an meinen Überlegungen hierzu teilhaben lassen sowie die Frage stellen, wieviel Details man wirklich in einem klassischen Regelsystem braucht.

 

Fallschaden und Würfel als Komplexitätsabbildung

Eigentlich, so möchte man meinen, ist klassischer Fallschaden eine ziemlich einfache Sache: jemand fällt wo runter, abhängig von der Höhe bekommt er Schaden durch banal einfache, physikalische Krafteinwirkung. Aber ist das wirklich so einfach, x Schadenspunkte pro Meter Höhe? Nun ja, leider nicht, wenn man sich im Vorfeld versucht, über das Thema zu informieren. Auch abgesehen von Zeitungsberichten á la „Kind überletzt Sturz aus dem zehnten Stock“ ist die physikalische Krafteinwirkung ja nicht von der Fallhöhe abhängig, sondern von der Fallgeschwindigkeit und der Länge des Bremswegs. Treibt man die Recherche etwas voran, findet man Dinge wie die maximale Fallgeschwindigkeit eines menschlichen Körpers, die aber nur gilt, wenn man quasi „so breit wie möglich“ nach unten segelt,um z.B. möglichst viel Zeit vor dem Öffnen des Fallschirms zu haben. Andere Leute stellen Geschwindigkeitsrekorde auf, indem sie ihren Luftwiderstand per „Kopfsprung“ möglichst verringern – kennt man ja auch aus dem Schwimmbad, bei einem Hecht kann man tiefer eintauchen als mit einer Arschbombe. Die Fallgeschwindigkeit, die letztlich relevant für die physikalische Sturzwirkung (sprich: den Fallschaden) ist, hängt von der Form des Körpers ebenso wie von der Art des umgebenden Mediums ab, von Reibungs- und Druckwiderstand, von Turbulenzen und so weiter. Mathematisch für mich als Laien recht kompliziert, und vor allem auch völlig unpassend, um sowas direkt ins Rollenspiel zu übernehmen. Denn „Schaden“ ist eine abstrakte Größe und nicht direkt übersetzbar in z.B. reine physikalische Geschwindigkeit. In welcher Körperhaltung man stürzt ist für die üblichen Höhen ein sehr relevanter Faktor, den man nicht einfach in eine Formel packen kann oder sollte – und schließlich sollen Charaktere auch die Möglichkeit haben, bei Verfolgungsjagden über Dächer z.B. sich akrobatisch abzurollen. Was spielt wiederum hier mit rein, will man eine Probe, wodurch soll die beeinflusst werden? Gute Parcourläufer springen ja auch oft mehrere Meter weit und tief, rollen sich elegant ab und laufen dann weiter – auf der anderen Seite soll eine meterhohe Hauswand aber auch noch eine Gefahr darstellen, wenn man runtergeschubst wird…

Langer Rede kurzer Sinn: Wie schön, dass es Würfel gibt. Eine physikalisch korrekte Modellierung der physiologischen Auswirkungen eines Sprung- oder Sturzvorgangs auf einen menschlichen Körper ist nicht möglich, und wenn, wäre sie kaum in einfache Rollenspielmechanismen zu übertragen. Deswegen bin ich in der dritten Überarbeitung der Regeln zum Fallschaden schließlich doch wieder auf die einfachste aller Lösungen zurückgekommen: Schaden abhängig von der Höhe, mit der Option, diesen durch (freiwillig erschwerbare) Akrobatik-Proben zu reduzieren. Mit Handwedel-Optionen für „Zwischenbremsungen“ (wie die guten alten Sonnensegel), Stürze in Wasser (halber Schaden) oder auf besonders unangenehmen Untergrund. Die Würfel, auf denen der Fallschaden basiert, liefern je nach Ergebnis die möglichen Optionen vom „Glücksfall“ bis zu „dummerweise auf dem Kopf gelandet“. Würfel ermöglichen – wenn auch auf unvorhersehbare Weise – mit der Spannweite ihrer Ergebnisse die erzählerische Optionen, ob der Sturz glimpflich oder besonders hart war, auch ohne dass man sich um die genaue Physik kümmern müsste. Würfelwürfe können also der Komplexitätsreduktion dienen, indem man alle unsicheren oder nicht anders abbildbaren Faktoren einfach in den Ergebnisraum des Wurfes auslagert. Herzlichen Dank für dieses Werkzeug.

Der ursprüngliche Ansatz im Universal-Triakonta sieht darüberhinaus eine Umrechnung von Fallhöhe in Geschwindigkeit vor, um die gleichen Regeln wie für Stürze auch für Kollisionen z.B. zwischen Fahrzeugen oder beim abspringen von denselben verwenden zu können. Für Pandora ist dieser Teil jedoch nicht relevant genug, um ihn hier im Detail vorzustellen.

 

Luftmangel

Noch so eine einfache Sache… ein Charakter kriegt keine Luft. Einfach W6 Schaden pro Kampfrunde? Schwierig – es gibt Leute, die zehn Minuten lang die Luft anhalten können, Perlentaucher bleiben auch bei minutenlanger Aktivität unter Wasser. Mancher Ertrunkene kann wiederbelebt werden, und auch wenn man mal in einem Schwitzkasten kurz das Bewusstsein verliert, ist man danach mitunter schnell wider fit. Es scheint also zunächst relevant zu sein, zwischen Erschöpfung durch Luftmangel und echtem Schaden durch Ersticken oder Ertrinken zu unterscheiden. Ein wichtiger Faktor in der Wirklichkeit, der mit auch für’s Rollenspiel relevant zu übernehmen scheint, ist der erhöhte Luftverbrauch durch körperliche Aktivität. Hinzu kommt der bessere Stoffwechsel von trainierten gegenüber untrainierten Leuten. Ein ganzer Batzen von Faktoren also, die bei auch wiederum nur scheinbar einfachen Dingen wie Luftmangel bedacht werden können – die Schwierigkeit ist wieder, das in möglichst einfache und systemkonsistente Regelmechanismen zu übersetzen.

Es fiele wahrscheinlich leichter, hier ein komplexes Modell mit Rückgriff auf ein halbes Dutzend Charakterwerte und Umgebungsfaktoren zu basteln, als die Sache möglichst einfach und spielbar zu halten. An der Unterscheidung zwischen Erschöpfung und echtem Schaden kommt man mAn nicht sinnvoll vorbei, hierfür hat Triakonta passende Mechanismen. Luft anhalten ist eine rollenspielrelevante Aktion, nicht nur beim Tauchen, sondern auch, wenn man z.B. mal schnell einen Raum voll Rauch durchqueren oder Giftgas entgehen will. Eine Art „Luftvorrat“ braucht man also auch, und der sollte von gewissen Charakterwerten abhängig sein, damit nicht Karl Kautschkartoffel genauso schnell die Luft ausgeht wie Gerd „Guybrush“ Gewohnheitstaucher. Und der Luftverbrauch bzw. der erlittene Erschöpfungsschaden sollte auch davon abhängig sein, ob man sich ruhig verhält oder hektische Befreiungsversuche aus einem sinkenden Käfig unternimmt. Schwierig ist dagegen, die Höhe des Luftverbrauchs/Schadens festzulegen, denn kurze Tauchgänge sollen durchaus ohne negative Folgen möglich sein, gleichzeitig wäre es aber auch praktisch, nicht jede Runde nochmal zusätzlich würfeln oder genau die bisherige Dauer nachhalten zu müssen, weil der Luftmangel mit jeder Runde schlimmer im Effekt wird.

So ist nach mehreren Anläufen die aktuelle Alpha-Regel entstanden; Luftmangel erzeugt Erschöpfungspunkte pro Kampfrunde, die nach einer gewissen Zeit ansteigen. Aktionen und fiese Erschwernisse auf dieselben sorgen für zusätzliche Erschöpfung; bei Bewusstlosigkeit unter Wasser kommt das Ertrinken relativ schnell mit ausgewürfeltem echtem Schaden pro Runde. Dafür hat jeder Charakter einen Luftvorrat in Form eines „Schadenspolsters“, das sich aus seinem Körper-Attribut und seinem Athletik-Wert berechnet – bei Überraschung zählt nur der höhere Wert anstatt der Summe. Der Vorteil Taucher  reduziert Malusstufen unter Wasser und führt so auch zu langsamerem Luftverbrauch. Das ist insgesamt recht einfach im Spiel zu handhaben, beinhaltet aber die wesentlichen Dinge (Luftvorrat, Trainingszustand, Wirkung zunächst Bewusstlosigkeit, auf Dauer aber letal), die ich mir dafür vorgestellt habe. Trotzdem habe ich insgesamt mehrere Stunden über dieser simplen Lösung gebrütet – und bin noch nicht ganz damit zufrieden, da es immer noch nötig ist, den Schaden in jeder Runde anzuwenden. Das ist mir eigentlich zu kleinteilig; ich werde als nächstes mit einer Alternativregel experimentieren, die in gröberen Intervallen funktioniert (die von Charakterwerten abhängig sind) und dafür eine stärkere Wirkung pro Intervall hat. Am Ende wir der Effekt vergleichbar sein, aber der Verwaltungsaufwand sinken.

 

Welche Detailregeln braucht man wirklich?

Fallschaden und Luftmangel können wahrscheinlich in fast jedem Setting auftauchen, und wenn man sie auch gamistisch ins Spiel einbeziehen will, brauchen sie verlässliche Regeln. Schwieriger ist die Sache z.B. bei Giften und Krankheiten oder Hitze und Kälte – die Relevanz für die Spielwelt ist hier auf jeden Fall gegeben, aber für das Rollenspiel darin?

Krankheiten finden viele Spieler per se ätzend, da sie ihren Charakter ohne viel Möglichkeiten zur Gegenwehr stark einschränken können, während Gifte zwar mitunter gern genommen werden, deren Wirksamkeit aber nicht einfach zu balancieren ist und vor allem die Informationsmöglichkeiten über „realistische“ Wirkungen hier auch nicht so üppig sind. Zudem läuft dieser Bereich Gefahr recht kompliziert und schwierig in der Anwendung zu werden (Übertragungs- und Wirkmechanismen, Wirkungsdauer und -intervalle, Gegenmittel, mögliche Widerstandsproben, Über- und Unterdosierungen etc…. und hat jemand mal die Drogenregeln aus SR4 gelesen?), von der regeltechnisch möglichst spielweltnahen Abbildung der Wirkung eines Anticholinergikums ganz zu schweigen… vielleicht ist dieser Bereich einer der wenigen, wo das Spiel tatsächlich von weniger vereinheitlichten Regeln (z.B. Vereinfachung von Giften und Krankheiten auf wenige Effektkategorien, abstrakte Wirkmechanismen durch festgelegte Stufe und Intervall) und mehr Detailbeschreibungen (wie z.B. die Gift- und Krankheitsregeln von DSA4) profitieren könnte… am eigentlichen Problem, für einen möglichst hohen „secondary belief“ eine Menge schwieriger Recherchen betreiben zu müssen, hilft das aber auch nicht vorbei. Zumindest bei einem Setting wie Pandora, das sich an der antiken Erde anlehnt.

Hitze und Kälte sind auch so Kandidaten für Umweltbedingungen, die sich nur ganz schlecht in konsistente und plausible Regeln gießen lassen. Direkter Feuer- oder Kälteschaden in ein paar W6 zu dosieren, ok, kein Problem – aber wie ist es mit den Auswirkungen von entprechendem Klima, wenn beispielsweise die Charaktere in der Wüste, im Hochgebirge oder arktischen Breiten unterwegs sind? Einfach nur Regenerationseinbußen zu geben, scheint mir etwas wenig zu sein, wenn man bedenkt, dass Leute in der Wüste nach einem Tag verdurstet oder in den Bergen erfroren sein können, es aber gleichzeitig Mittel (z.B. Kleidung) gibt, die gut, aber vielleicht nicht dauerhaft, gegen diese Umwelteinflüsse schützen können? Hochkomplizierte Sache, die gleich zum nächsten Ding überleitet, nämlich Nahrung und Wasser… wer mag schon Regeln zum Verhungern und Verdursten, aber realistisch betrachtet ist die Gefahr derselben in einer wilden Umgebung gar nicht so gering – und nur wenn es halbwegs plausible und verlässliche Regeln dafür gibt, macht es auch Sinn, sich im Spiel damit ernsthaft (jenseits von „wir kaufen mal Vorräte für zwei Wochen Wüstenreise“) zu befassen. Das Konzept des „Wildnischarakters“ baut ja auch nicht unwesentlich darauf auf, dass er nicht nur in der Wildnis überleben, sondern vielleicht auch seine Gefährten in halbwegs gutem Zustand da durchbringen kann. Was dann wieder zu Versorgungs- oder Reiseregeln führt……

Kurz und knapp: eine möglichst plausible Abbildung der Spielwelt in einem Rollenspielsystem, die gleichzeitig unter dem Rasiermesser der Spielbarkeit durchmuss, ist ein ziemlich hartes Brot. Im Designprozess muss man immer wieder hinterfragen, überarbeiten, und Dinge wieder verwerfen, wenn man sie mit vertretbaren Plausibilitätseinbußen auch einfacher machen könnte. Doch die Frage bleibt, welche Regeln (vor allem zu Details wie den oben genannten) man tatsächlich für das Spiel braucht, und ob man manche davon vielleicht aus einem Grundregelwerk, selbst wenn es umfassend sein will, auslagern und eher in einem extrigen Optionalband rausbringen sollte. Für einen Verlag stellt sich diese Frage natürlich nicht, ein Buch mehr ist besser als ein Buch weniger – für mich, der ich derzeit nur die Designer-, nicht aber die Verlegerperspektive habe, allerdings schon.

Deshalb würde ich mich über Kommentare freuen, welche Regeln ihr in einem Rollenspiel, das möglichst komplett sein und neben guter Spielbarkeit auch einen hohen Plausibilitätsanspruch bedienen will, unerlässlich, wichtig, handwedelbar oder überflüssig findet – abseits von Selbstverständlichkeiten wie Charakter- und Kampfregeln, versteht sich. Braucht man vorgegebene Regeln z.B. für Krankheiten, Gifte, Versorgung, Wildnisreisen, Beschädigungen von Objekten, Tragkraft, Soziale Konflikte, Handwerk, Alchimie etc.? Und in welchem Detailgrad?

Ich freue mich über jeden Input.

25 Kommentare zu “Werkstattbericht (2): Einfache SRR-Regeln sind schwierig

  1. Welche Regeln ein Spiel braucht, hängt vom Spiel ab.
    Ein Star Wars-Rollenspiel ohne Regeln für Raumkämpfe kommt mir unvollständig vor, Heroische Fantasy ohne Regeln für Krankheiten aber nicht.

    Oder geht es um ein generisches Regelwerk? Dann muss ich natürlich entsprechende Bausteine für alles mitliefern (am besten noch in verschiedenen Genre-Ausprägungen), damit ich ein passendes Regelwerk für ein Setting daraus basteln kann.

  2. raffo42 sagt:

    Ich würde soweit gehen zu sagen, dass die Regeln nicht nur vom Spiel abhängen, sondern auch das Spiel von den Regeln… Wenn es Regeln und Werte für Krankheiten gibt, finden sie auch Anwendung, wenn nicht, dann höchstens nur, um einen wichtigen Plot-NSC dramatisch aus dem Spiel zu nehmen. Die Frage sollte also eher lauten: Willst du in Triakonta eher historisch korrekt mit Wundbrand und Skorbut um dich werfen, oder diese Dinge heroisch ignorieren? Klar, manche Dinge erwartet man vom System (Raumflüge bei Star Wars, vielleicht Seereisen im antiken Griechenland), aber das sind alles eher große Punkte, während die von dir angesprochenen Sachen doch eher unkritische Details darstellen…

    • craulabesh sagt:

      „Willst du in Triakonta eher historisch korrekt mit Wundbrand und Skorbut um dich werfen, oder diese Dinge heroisch ignorieren?“

      Sehe ich genauso. Dazu kommt noch das Problem, dass Krankheiten meistens keinen schönen Spielmechanismus mitbringen, selbst in tödlichem Old-School-Spiel. Es gibt Mali und entweder überlebt man es (meistens schon, ist auch blöd wenn nicht ;D ) oder nicht. Es geht zwar um Leben und Tod, aber die Aufregung und das Heroische Handeln des Kampfes ist weg.

      Also auch wenn die Realität Grundlage ist, macht nicht alles als Spiel Spaß. Dann müsste man schon ein Krankheitssystem haben mit Aspekten wie kann ich sie (geschickt) vermeiden, wie mich bei Unvermeidbarkeit schützen, wie kann ich mich heilen usw.

  3. RPGnosis sagt:

    Ihr habt beide das Problem erkannt, das ich auch habe. Auch die Regeln machen das Spiel – nur, welche sind zum angestrebten Zweck, eines möglichst klassischen d.h. „freien“, „möglichst viele Handlungs- und Spielmöglichkeiten bietenden“ Systems, verzichtbar, mal abgesehen von Krankheiten? Gerade Dinge wie Ressourcen, Versorgung, Handwerk etc. können regeltechnisch relativ aufwendig werden, wenn man sie halbwegs adäquat (d.h. gamistisch interessant, mechanisch komplex, aber einfach in der Anwendung) gestalten will.
    Dementsprechend suche ich hier auch Input. Was für Regeln erwartet IHR für ein Setting in der mythologischen Antike, bei der es der Gruppe frei steht, alles zwischen wandernden Söldnern, Botschaftern, Artefaktsuchern oder Problemlöser im Auftrag der Götter zu spielen?

    • Das kommt wieder darauf an welcher Spiel in dieser mytholighschen Antike gespielt werden soll. Was sollen die Charaktere tun? Worum geht es in dem Spiel?

      Geht es um den Überlebenskampf in einem knallharten Setting? Dann erwarte ich Krankheiten, Verstümmelungen, Verhungern und Siechen. So das man ggf. sogar noch Tage nach einem Kampf einfach an den Folgen drauf gehen kann.

      Spielt man Charaktere vom Kaliber eines Sindbads oder gar Odysseus? Dann braucht man all das nicht. Dann sind Mechaniken die das Heldenhafte und ggf. sogar etwas Überzeichnete der Figuren unterstützen. Vielleicht Gummipunkte für entsprechende Aktionen unterstützen oder auslösen oder sowas.

    • craulabesh sagt:

      Ich hatte und habe immer noch bei Katabasis ähnliche Probleme zu lösen. Ich hab über Gifte recherchiert, Fallschaden und Schwimmen, waren auch Punkte die aufgekommen sind.

      Eine Frage, die mir sehr weitergeholfen hat war, welches Genre ich simulieren möchte. Dann haben sich dann mehrere Schichten ergeben: Abenteuergenre, historisches Setting + Inspirationen im Bereich der Regeln.

      Eine andere Sache, die weiterhilft, ist, wenn man weiß, wie das Grundspiel spielmechanisch aussehen und laufen soll. Zum Beispiel: Katabasis ist ein Dungeonspiel und da ist es wichtig hin und wieder zu rasten. Man erholt sich dann, Erschöpfung und entsprechende Erschöpfungsmali, die man vorher angesammelt hat, werden abgebaut. Krankheiten (und Gifte) würde ich jetzt so handhaben, dass a) entweder das Rasten länger dauert, b) man schneller erschöpft oder c) man Erschöpfung gar nicht mehr abbauen kann. (Bei stärkeren Giften ist das dann ein Grundeffekt, ich habe dann eine kleine Tabelle mit 6 weiteren ähnlichen negativen Effekten auf zentrale Spielmechanismen).

      Ich denke du stehst jetzt ein wenig vor dem Problem, dass du ein universelles System schaffen möchtest, das obige Fragen entweder offen lässt oder mehrere Möglichkeiten für die Beantwortung bieten soll. In meinem Fall ist es vielleicht einfacher, weil ich konkretere Vorstellungen eingebaut habe und auf ein extrem einfaches Grundsystem aufbaue.

      Am Ende kommt man nicht darum, viele Dinge handzuwedeln, ich finde das auch nicht schlimm. Das ist ja ein Vorteil und eine Seite der Flexibilität von Rollenspielen. Eine andere Frage könnte sein, dass es vielleicht einfacher ist, Dinge in einem leichten anstatt einem komplexen System handzuwedeln (zumindest ohne tiefe Kenntnisse des Systems zu besitzen).

  4. Lujuba sagt:

    Ich würde für’s Luftanhalten einen Mechanismus wählen, bei dem ich 1x würfeln muss und dann weiß, nach wieviel Runden der Char bewusstlos wird und evtl. würde ich dann einen zweiten Wurf machen, wieviele Runden danach er tot ist. Mit HP oder Ausdauerpunkten würde ich da wahrscheinlich garnicht rumrechnen.

  5. Fehlende Krankheitsregeln killen genauso eine Charakterklasse wie fehlende Hunger- & Durstregeln oder fehlende Wetterregeln die Wildniskundigen ihrer Existenzberechtigung entziehen: die Heiler.

    Zumindest dann, wenn man Heiler als mehr spielen möchte denn bloß als wandelnde Heiltränke und Regenerationsförderungsmaschinen.

    Ein gutes System für Krankheiten und deren Behandlung wäre daher für eine plausible, breit aufgestellte Spielwelt ziemlich wichtig. Ähnlich wie bei Giften, wobei hier auch der Hersteller des Ganzen, z.B. der Alchimist, einen sinnvollen Bereich erhält und dadurch spielbarer wird.

    Einen für Rollenspielregeln vollkommen irrelevanten Lebensbereich kann ich nicht liefern. Vor allem in einem universell nutzbaren System mit hohem SRR-Anspruch sollten die Regeln so viel wie möglich abdecken, damit so viel wie möglich gespielt werden kann.

    Ob z. B. Handwerksregeln benötigt werden, ergibt womöglich auch erst im Spiel. Wenn man welche gebrauchen könnte, aber keine da sind, ist das schade. Weiß man, dass es keine gibt, vermeidet man vielleicht Situationen, in denen man sie brauchen würde. Auch schade, denn es schränkt das Spiel ein. Klar kann man das auch im Zweifel handwedeln, aber wenn ich handwedeln wollte, würde ich kein Spiel mit hohem SRR-Anspruch wählen.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für die andere Seite der Medaille.

      Ich bin tatsächlich noch unentschieden, inwiefern der Spielfokus von Pandora auf das Genre „mythologische Heroen-Action“ festgelegt oder die Welt möglichst offen und breit abgebildet werden soll.
      Für ersteres kommt man gut mit mehr Faustregeln und Handwedeln aus, für letzteres bräuchte man mehr Details…

      Keine leichte Sache. Freue mich über weitere Kommentare und Vorschläge.

      • Es ist eigentlich keine andere Seite der Medaillie. Im Grunde ist es das Gleiche.

        Es hängt eben davon ab was die Charaktere tun sollen und wie die auftauchenden Konflikte im Spiel gelöst werden sollen.
        Wenn ich ein Spiel möchte in dem man einen Konflikt (auch) durch (klassische Beispiele) Töpfern oder dem Ziehen von Kerzen lösen kann, dann gehören dafür Mechanismen rein.

        Ich persönlich frage mich beim Rollenspielen immer ob ich eine entsprechende Szene auch in einem Buch oder Film fesselnd finden würde, wenn nicht, fliegt die entsprechende Szene raus. Gibt mir ein Spiel vor, dass ich nur solche Szenen spielen soll (extremes Beispiel: Kampfregel sind in Minimalausführung vorhanden, Regeln zum Ackerbau sind 100 Seiten lang), gewinnt das Spiel bei mir keinen Blumentopf.

        • mortoron sagt:

          Rollenspiel kann man nicht einfach mit Filmen oder Büchern vergleichen. Wenn ich im Rollenspiel Berechnungen durchführe, um ein Problem zu managen, dann ist das interessant, während im Film jemandem zuzusehen, der Berechnungen durchführt, wenig interessant ist.

          Ich lese übrigens derzeit einen Roman, in dem auch der historische Weinanbau beschrieben wird. Durchaus interessant.

      • RPGnosis sagt:

        Wobei diese Frage des Spielfokus aber nicht so einfach zu lösen ist, wie du das darstellst – zumindest für mich.
        Es ist z.B. so, dass wir die bisherigen Kampagnen in Pandora mit relativ starkem Drama und Heroismus gespielt haben – heißt, ausführlichere Regeln für Krankheiten, Seereisen oder Wildnisexploration waren in der Form für diese Gruppe in diesen Abenteuern unnötig.

        Allerdings bietet sich das Setting auch extrem für eine eher sandboxige Spielweise auf einem lowleveligeren Niveau an, bei dem die Kampagne weniger direkten Umgang mit Göttern, mythischen Monstren, Flüchen und schicksalshaften Wendungen pflegt. Für diese Art des Spiels, wie die Meisterperson richtig angemerkt hat, wären auch kleinteiligere, crunchigere Verregelungen von alltäglicheren Bereichen sinnvoll.

        Die große Frage ist für mich, ob Pandora als Settingbuch eine bevorzugte Spielwelse vorgeben soll – etwa „EPISCH mit Handwedelei von Alltäglichkeiten“ – oder ob es universeller und breiter aufgestellt sein soll, aber dafür von der Gruppe im Voraus abverlangt, sich zu überlegen, was sie eigentlich genau spielen wollen, und sich entsprechend ihre Sätze von Regelbausteinen und Optionen selbst erst zusammensuchen müssen.

        Quasi das Problem von fokussiert vs. universell, an dem ich schon seit der ersten Alpha-Version von Triakonta kaue; der Anspruch, den ich anfangs hatte, *ein* Universalregelwerk mit vielen Optionen für verschiedene Stile und Schwerpunkte zu bauen, hat sich insgesamt als nicht so richtig befriedigend erwiesen, weil es dazu führte, dass es für manche Bereiche bis zu drei verschiedene optionale Regelmechanismen gab, von denen man sich einen hätte aussuchen können. Das ist für erfahrene Runden vielleicht cool, erfordert aber halt auch, dass die Gruppe gemeinsam erstmal das ganze Regelwerk durchackert und sich eine Liste mit den für sie relevanten Punkten macht; nicht so erfahrene Runden sind da mit Sicherheit überfordert.
        Deswegen habe ich mich entschieden, mich zunächst auf das Setting in der mythologischen Antike zu beschränken, bin aber hier jetzt an ebendiesem Problem – wenn auch in kleinerem Maßstab – dass ich mir unklar bin, wie „fokussiert“ das Regelwerk die Spielweise vorgeben soll….

        • Das ist allerdings kein Problem das man durch Input von außen lösen könnte.
          Einen Schwerpunkt für das Spiel zu setzen ist absolut nötig, wie Du selbst feststellst. Und
          dieses Setzen eines Schwerpunkts ist letztlich einfach nur eine Frage des persönlichen Geschmacks. Das Problem kannst also nur Du für dich lösen.

        • Da stimmt die Meisterperson dem Zwart sogar zu. Ich bin dahingehend auch kein besonders guter Ratgeber, weil ich das Pandora-Setting an sich nur mäßig spannend finde, aber so früh wie möglich so viele Triakonta-Regelelemente wie möglich sehen möchte. 😉

        • mortoron sagt:

          Also ich mag auch gerne lowlevel und die Möglichkeit für crunshy alltägliches, sofern es einen nicht daran hindert, auch auf höheren Leveln halbwegs flott zu spielen. Ich finde da vor allem einheitliche Mechanismen wichtig, die Wirkung von Heilpflanzen sollte von der Qualität der Probe abhängen, ggfs. modifiziert durch Geländetyp, Jahreszeit, Klima, aber nicht eine Liste von 10 verschiedenen Heilpflanzen, die jeweils eine Sonderregel darstellen, die man sich erstmal erarbeiten und dann auch noch behalten muss. Wenn es Heilpflanzen gibt, die eine Sonderregel rechtfertigen, dann sollte es eine Optionalregel sein, die nicht der Basisregel widerspricht (indem es einfach immer besser ist, speziell diese Pflanze zu suchen), sondern parallel verwendbar ist.

  6. RPGnosis sagt:

    Danke für alle bisherigen Kommentare. Ich gehe bei der Sache nochmal in mich; evtl. kann man auch verschiedene Dinge über einen einheitlichen Mechanismus abhandeln (z.B. Nahrungsmangel, Ersticken und übles Klima unter dem Stichwort „Anstrengung“ zusammenfassen), da werde ich die nächste Zeit nochmal ausführlich drüber nachdenken.

    • mortoron sagt:

      Sowas ist sehr erstrebenswert, wenn es machbar ist, oder zumindest irgendwie ähnlich und man nicht eine komplett neue Sonderregel lernen muss, sondern nur noch ein Detail zusätzlich beachten.

  7. Falk sagt:

    Die Schlussfolgerungen, die du über Fallschaden und Luftknappheit gezogen ist, sind beinahe dieselben, die ich auch beim Basteln am RPG SchildWacht gezogen hatte. Du kannst ja gerne mal in die (leider im Moment nicht aktuelle) Version reinschauen, vielleicht gibt das ja ein paar Denkanstöße.

    Ansonsten denke ich, dass du mit deinem Anspruch der konkreten Detailverregelung kaputt gehst. Die Vorlieben sind so unterschiedlich, dass man nicht davon ausgehen kann, dass ein anderer SL als man selbst, mit dem Ergebnis im Detail etwas anfangen kann.

    Ich hab das andernorts mal vorgeschlagen, schlage es aber in kurz nochmal vor:
    Überlasse es der Spielrunde!
    Weiter kommst du, wenn du keine Regeln für „Luft anhalten“, „Hunger“, „Fallschaden“, sondern für „ressourcenhaushalt (kurze/lange Intervalle)“, „langfristige Einschränkungen“ ö.Ä. anbietest(natürlich in „coolen“ Begriffen). Äquivalent musst du auch andere Vorgänge abstrahieren, dann kann man vieles auf ein paar Grundprinzipien runterbrechen.

    • RPGnosis sagt:

      Danke – über etwas ähnliches sinniere ich gerade nach. Nicht ganz so abstrakt wie „Ressourcenhaushalt“, sondern schon noch auf den konkreten, vorhandenen Mechanismen zu Schaden, Erschöpfung und Heilung aufbauend, aber mit einem einzigen, mehrstufigen Mechanismus, der für Anstrengungen aller Art angewendet werden kann.

  8. MeineMeinung sagt:

    Im normalen Heldenleben will man nicht im ersten Abenteuer sterben nur weil keiner einen Wildnischarakter gemacht hat und die wenigsten Meister werden wohl auch so gemein sein. Auf der anderen Seite wollen erfahrene Helden die Gefahren der Todeswüste vileich bewust auf sich nehmen und am Ende auch das Gefühl haben etwas besonderes volbracht zu haben. Die Regeln sollten also schon einen Unterschied zwischen unangenehmen und tötlichen Umgebungen machen.

    Bei tötlichen Umgebungen sollte die Konsequenz diese ohne entsprechendes Wissen zu betreten klar sein. Wie sieht es aber bei anderen Umgebungen aus? Ich finde es immer albern wenn keiner der Helden ein Feuer anmachen kann oder keiner die Kochenprobe besteht und alle hungern müssen. In einer nicht tötlichen Umgebung sollten es vorallem rollenspieltechnische und wissenstechnische Vorteile habe. Ein Feuer, das nicht raucht, ein Lagerplatz, der nicht von Tieren angegriffen wird, Wissen welche Gefahren lauern und wie man diese erkennen oder gar vermeiden kann. „Dies ist keine Wiese sondern ein Moor, wagt einen Schritt hinein und man wird euch nie wieder sehen“, „Da am Baum sind Kratzspuren eines großen Bären, haltet eure Waffen bereit“ usw..
    Regeln wie -1 auf die Regeneration weil kein gutes Lager aufgeschagen wurde oder -1 auf alle Würfe für den nächsten Tag weil man schlecht geschlafen hat sind eher seltsam und lästig.
    Jede Umgebung birgt ihre Gefahren mit dem entsprechendem Wissen kann man diese eben umgehen oder sich auf sie vorbereiten. Damit würde aus so einem Charakter dann auch mehr als ein Nahrungsgenarator und Lagerfeueranzünder werden.

    • RPGnosis sagt:

      Gute Punkte, würde ich so zustimmen.

    • mortoron sagt:

      Bei DSA 4 würde ich eine Kochenprobe, vorausgesetzt man hat einen Topf, um 7 erleichtern, wenn man eine Suppe kocht und sich nur darauf konzentriert. Ernsthaft, wie kann man eine Suppe anbrennen lassen, die ist doch flüssig? (Laut „Mit flinken Fingern, S. 14“ ist das der Modifikator für eine Aufgabe, die auch für Ungeübte zu schaffen ist.) Wilde Beeren benötigen überhaupt kein Kochen. Ähnliches gilt für ein Feuer, vorausgesetzt man hat vorher Feuerstein & Stahl sowie Zunder gekauft und es ist trocken.

      Wenn Talente nur Fluffbonus geben, sind sie nicht wirklich wertvoll. Gerade Wildnistalente werden im Gegensatz zu Kampftalenten nicht in jedem Abenteuer überhaupt eingesetzt, da sollten sie schon relevante Auswirkungen haben.

      Dass ein schlecht gewählter Lagerplatz von Tieren angegriffen wird… Da ist dann zum einen die Frage, ob das realistisch ist? Und zum anderen, ob man die Spieler damit nicht „belohnt“. Früher gab’s da sogar noch Abenteuerpunkte für…

  9. mortoron sagt:

    Ein System benötigt Regeln für die Dinge, die in dem Spiel wichtig sind.

    Wenn man Helden spielt und Gifte sind unehrenhaft, dann braucht man Gifte nicht balanciert zu gestalten, da der Spielleiter sie eh nur verantwortlich einsetzt und im Prinzip kann er sich dann auch für den jeweiligen Zweck eins ausdenken. Falls Charaktere Gifte einsetzen, bitte immer vom Worst-Case ausgehen, dass die Helden an riesige Vermögen kommen können und sie dann möglicherweise für riesige Mengen Gift verschleudern (ggfs. eine Manufaktur für ihren eigenen Bedarf eröffnen) bzw. sie selbst herstellen können aufgrund ihrer Fertigkeiten und das vielleicht auch schon als eher unerfahrene Charaktere.
    Alchimie-Regeln braucht man, wenn ein Held ein Alchimist sein kann, wenn er nur Alchimieprodukte kaufen kann, braucht man lediglich Alchimieprodukteregeln. Gleiches gilt für Handwerk. Beides nicht zwingend, sondern eine größere Charakterauswahl. Wenn ein Charakter diesen Beruf hat (und nicht lediglich als Hintergrund, war mal Schmied, ist aber eigentlich Kämpfer), dann möchte er dadurch auch ein Alleinstellungsmerkmal haben. Es sollte leichte, mittlere und schwere Einsatzzwecke geben, die auch einen Nutzen im Spiel haben. Wichtige Gebiete sind Schmied (alles was Nah-, Fernkampfwaffen oder Rüstungen baut), Alchimist/Arzt/Kräuterkundler, deren Nutzen im Spiel naheliegend und in jedes normale Abenteurerleben integrierbar ist.
    Wenn ein Held sich dadurch definieren können soll, dass er sich gut in der Wildnis auskennt, dann braucht es dafür Regeln. Ob es im antiken Griechenland Wüste oder Eis gibt, ist eine andere Frage, wenn nicht, bräuchte ein Spiel im antiken Griechenland auch keine Regeln für Wüste und Eis. Überlebenskampf in Wüste und Eis braucht detaillierte Regeln wie DSA, denn hier muss man wirklich vorsorgen und gut mit seinen Ressourcen umgehen, um so etwas zu überstehen.
    Soziale Konflikte finde ich sehr interessant, auch geregelt. Macht aber nur Sinn, wenn sowas auch zum Thema des Spiels passt. Wenn in jedem Abenteuer nur Monster erschlagen werden, mit denen man nicht reden kann, ist das zweifelhaft.
    Beschädigung von Objekten würde ich handwedeln, hab ich noch nie nach Regeln gemacht, obwohl es die gab.
    Sehr detaillierte Regeln für Krankheiten sind überflüssig, sie verführen dazu, dem Spielspaß zu schaden, indem man sie einfach mal an SCs ausprobiert. Sie sind nur da notwendig, wo (N)SCs in der Lage sind, Krankheiten über ihre Gegner zu bringen. (Und dann ist das eine Magieregel, keine Krankheitsregel.)
    Eine abstrakte Regelung, falls ein Held Arzt sein kann, wie er mit seinen Patienten umgeht (leichte, mittlere, schwere Krankheit, ggfs. auch unterschiedliche Arten) ist aber wichtig, um dem Konzept Berechtigung zu verleihen. Da kann man dann aber Zustände wie eingeschränkt, bettlägerig, komatös und tot unterscheiden und braucht keinen Schaden würfeln. Eine misslungene Konstitutions-Probe, unterstützt von der Heilkunde-Probe des Arztes, verschlechtert den Zustand dann um eine Stufe, während bei Gelingen der Zustand sich um eine Stufe verbessert. Erschwernisse für die Gefährlichkeit der Krankheit und die Diagnose der Krankheit (anfängliche Probe, um überhaupt die Konstitutions-Probe erleichtern zu dürfen), sowie eine Angabe, in welchen Intervallen gewürfelt wird und fertig wäre ein spontanes, abstraktes Krankheitssystem.

    Da müsstest du aber auf jeden Fall nochmal drüber nachdenken. Ich habe mir dazu selbst bislang noch nicht wirklich Gedanken gemacht.

  10. mortoron sagt:

    Luftmangel:
    Warum zählt bei Überraschung der höhere Wert und nicht der tiefere Wert oder der Durchschnitt?

    Zählst du die Kampfrunden mit? Wenn ein Effekt alle 3 Kampfrunden stattfinden würde, ich würde mich verzählen, wenn ich das im Kopf machen sollte. Ich bräuchte dafür eine Strichliste oder einen Marker – und dann kann man auch den Schaden direkt vermerken.

    • RPGnosis sagt:

      Weil der höhere Wert allein bereits niedriger ist als die Summe der beiden.

      Auch hier wurde die Regel inzwischen etwas verändert: die Werte bzw. eine Probe des Charakters legt nun die Länge des Intervalls fest, nach dem er jeweils Schaden erhält. Dadurch, dass man nun für den jeweiligen Zeitraum „selbst verantwortlich“ ist, ist es auch einfacher, diesen per Strichliste mitzuzählen.
      Leider ist mir bisher kein guter Mechanismus für Schaden-über-Zeit eingefallen, bei dem es nicht notwendig wäre, in irgendeiner Form die Zeit festzuhalten… wenn du dafür eine gute Idee hast, immer her damit.

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