Werkstattbericht (3): Der Kurs ist gesetzt.

TRIAKONTA_LogoVor einiger Zeit hatte ich einen 1800-Wörter-Beitrag über das Trilemma zwischen Detailgrad der Regeln, thematischem Fokus und Spielstil für Pandora geschrieben, den ich hier schließlich doch nicht veröffentlicht habe, der aber dafür hausinterne Diskussionen anstieß. Ich habe länger – unter anderem wegen einiger Kommentare auf meinen vorherigen Werkstattbericht, aufgrund einer Diskussion im RSP-Blogs-Forum um „exemplarische Regeln“ – über das Problem nachgedacht, gleichzeitig eine möglichst gute Spielweltabbildung und die Möglichkeit zu erreichen, das Triakonta-Regelset für das Pandora-Setting wirklich offen für verschiedene Spielstile zu machen. Herausgekommen ist – vielleicht zwangsläufig – kein wirklicher Kompromiss, sondern eine Richtungsklärung, denn alles gleichzeitig kann man wohl leider nicht haben.

 

Drei Dimensionen von Rollenspielsystemen

Ich sehe ein Trilemma darin, dass sich ein Rollenspiel auf drei Achsen positionieren muss: die des thematischen Fokus, des Detailgrads und der primär vom System bedienten Dramaturgie. Gewissermaßen ist dies eine eigene Art von Theorie, wie ein Spielsystem aufgestellt sein kann – sicher diskutabel, aber momentan eine meiner Arbeitshypothesen. Diese drei Bereiche hängen eng miteinander zusammen, sollten aber meiner Ansicht nach trotzdem unterschieden werden.

Fokussierung: Die Fokussierung eines Rollenspielssystems beschreibt, wie frei man es für ganz verschiedene Themen und Spielschwerpunkte verwenden kann. Ein extrem offenes und unfokussiertes Rollenspiel ermöglicht prinzipiell „alles“. Weder die Auswahl der Charaktere noch der Themen des Spiels unterliegen irgendeiner Beschränkung – die persönliche Kampagne kann sich um die Aktivitäten eines Magierzirkels ebenso drehen wie um die Karriere eines Rockstars, um reisende Söldner (gleich, ob im Stil des A-Teams oder eher angelehnt an Flesh and Blood) oder Handwerkergesellen auf der Walz, um ein wissenschaftliches Forscherteam oder den Aufbau einer Unterweltorganisation, um eine from-zero-to-hero-Geschichte, kleine Brötchen oder epische Weltenrettung. Ein thematisch fokussiertes Spiel dagegen grenzt sein Thema und damit auch seine Ansprüche und/oder die Charakterauswahl dagegen mehr oder weniger stark ein: das Spiel ist ausgelegt auf Shadowrunner. Oder auf Superhelden. Oder auf Dungeoncrawling. Oder auf Bier-und-Brezel-Hong-Kong-Martial-Arts-Pulp.

Detailgrad: Die Frage nach dem Detailgrad der Regeln und des Hintergrundes ist nicht identisch mit der Frage nach der thematischen Fokussierung – es ist zwar naheliegend (und wurde auch häufig schon so gemacht), dass mit unfokussierterem Spiel auch ein Mehr an Regeln einhergeht, um möglichst viele potentielle Spielbereiche abzudecken, man kann aber auch den umgekehrten Weg wählen und Regeln bewusst offen und abstrakt gestalten, so dass der gleiche Mechanismus auf möglichst viele Situationen anwendbar ist. Gleichzeitig bedeutet ein enger thematischer Fokus nicht, dass es nur wenig Regeln geben muss – denn die Konzentration des Spiels auf ein bestimmtes Thema ermöglicht mitunter auch, dieses mit deutlich mehr Tiefe und Details abzubilden, als in einem offenen System sinnvoll wäre. Schließlich hat man sich ja auch nicht um „alles“ regeltechnisch zu kümmern, sondern nur auf einen thematischen Ausschnitt der Spielwelt, eben den, auf den das System zugeschnitten ist. Ähnliches trifft auf den Hintergrund und die Spielwelt zu – ein sehr detailliert bschriebenes Setting bietet von sich aus eine Menge Spielanreize und Haken, gleichzeitig schränkt sie dadurch auch in gewissem Maße die Freiheit der Gruppe ein – und sei es nur dahingehend, dass Absprachen nötig werden, wie man mit der Hintergrunddichte umgeht, was weggelassen oder verändert werden kann undsoweiter. Der Detailgrad ist für mich eine zentrale Kategorie bei Design und Spiel, denn er schafft Handlungsoptionen oder schränkt diese ein – idealerweise im Einklang mit thematischem Fokus und Dramaturgie.

Dramaturgie: Unter „Dramaturgie“ möchte ich hier die Art und Weise verstehen, wie der Ablauf von Handlungen und Herausforderungen von einem System primär unterstützt werden. Das ist nicht wirklich deckungsgleich mit einem konkreten Spielstil, doch lassen sich hier zwei Extrempositionen durchaus als „narrativ“ und „gamistisch“ beschreiben. Ein gamistisches System in diesem Sinne dreht sich um Herausforderungen, die durch konkrete Regeln unterstützt und gelöst werden können, und die Regelanwendung bestimmt zum wesentlichen Teil das weitere Vorgehen der Spieler. Ein Beispiel hierfür wären der klassische Hexcrawl mit einer Menge von regeltechnisch beschreibbaren Konflikten, auch Zufallsereignissen und Ressourcenmanagement, aber prinzipieller Freiheit der Spieler, was sie wann wie tun – und aus den (regeltechnischen) Konsequenzen ihrer Handlungen ergeben sich der „Geschichtsverlauf“ wie auch die weiteren sinnvollen Handlungsoptionen. Das andere Extrem wäre ein rein narratives Spiel, dessen Verlauf sich an bestimmten dramaturgischen „Regeln“ orientiert, und der nicht primär durch (verspielregelte) Voraussetzungen und Konsequenzen auf der Ebene der Spielwelt bestimmt wird, sondern  beispielsweise durch einen vorgeplanten Geschichtsverlauf durch den Spielleiter oder Meta-Mechanismen, welche die Spieler ihrem gemeinsamen Verständnis von Genre, Spielgefühl, Coolness oder auch Spieltisch-Reglements („wir spielen immer genau ein ganzes Szenario pro Abend“) folgend, anwenden. Der Handlungsverlauf konstruiert sich hier nicht hauptsächlich ursächlich in der systemischen Darstellung der Spielwelt, sondern auf der Interpretation derselben auf Grundlage einer Meta-Ebene, für die verschiedene – spielweltexterne – Faktoren ausschlaggebend sind. Designtechnisch geht es hier also darum, welche Verhaltensweisen im Spiel vom System gefördert, ausgebremst, ignoriert oder freigestellt werden.

 

Wo führt das hin? Problembeschreibungen an drei Beispielen.

Diese drei Achsen eignen sich meiner Ansicht nach recht gut, um Rollenspiele zu analysieren und auch ihre möglichen Probleme aufzuzeigen – denn die meisten Fails passieren im Spannungsfeld zwischen diesen drei Dimensionen. Nehmen wir DSA4 beispielsweise – das Regelsystem und die Hintergrundwelt legen prinzipiell nahe, dass es keinen wirklichen thematischen Fokus gibt. Klar, „Helden“ schon irgendwie, aber was regeltechnisch systemseitig unterstützt wird, ist doch ziemlich, ziemlich breit. Von Handwerksregeln, die in manchen Bereichen extrem detailliert sind (Alchimie, Artefakterschaffung, etwas weniger auch der Waffenbau), über Elementarbeschwörung und Dämonenpakte, Zauberforschung und Formelmodifikation, ein ziemlich detailliertes Kampfsystem, theoretisch sogar für Schlachten, Schiffsgefechte und Belagerungen, soziale Konflikte, Wildnisreisen (ein ganzer Band dafür, holla), Dungeons, Fallen und deren Entschärfung (wieder mit eigenem Band), Gifte, Krankheiten, Medizin, Geweihte und karmales Wirken, Handel im kleinen und großen Maßstab (naja, oder sowas in der Art) und sogar bei der Ausbildung des Frettchens der Gauklerin oder der Zähmung des Wildschweins für den Gruppen-Goblin wird man regeltechnisch nicht alleingelassen. Die thematische Offenheit geht dabei mit einem hohen Grad an Hintergrund- und Regeldetails einher – und das ist es, was DSA 4 kompliziert und nicht unbedingt einsteigerfreundlich macht. Gleichzeitig hat das System ein Problem mit der Dramaturgie – rein regeltechnisch ist man auf der gamistischen Seite. Es gibt klare Regeln für Konflikte (ausgehend von der Spielweltsituation), Abenteuerpunkte für’s Bestehen von Abenteuern, in diesen müssen Herausforderungen überwunden werden, und wenn man sein eigenes Ding in Aventurien macht, ist man ohnehin ganz frei darin, was die Spieler machen wollen und wie sie ihre Aufgaben lösen. Zumindest in der Theorie – praktisch hat man bei vielen Kaufabenteuern (oder wenn man vorbehaltlos die offiziellen Regionalspielhilfen verwenden will), vor allem, wenn sie irgendwie mit dem Metaplot zu tun haben, einen nicht eben kleinen Hang zum Entwerten von Spielerentscheidungen und Schienenfahrten gemäß einer schon vorgefertigten dramatischen Handlung. Hinzu kommt, dass die Regeln auch für viele Autoren anscheinend unüberschaubar geworden sind, und oft Regeln ignoriert, gebrochen oder beliebig modifiziert wurden, damit sie in den geplanten Handlungsverlauf passen.

Als Gegenstück hierzu sehe man sich HeXXen 1730 (Kurzrezension hier im Blog) – an: Das Spiel ist thematisch eng fokussiert (man spielt Dämonenjäger in einem alternativen 18. Jahrhundert), weswegen sich auch die Regelmenge insgesamt in Grenzen hält, wo es Regeln gibt, sind diese aber durchaus detailliert und komplex. Der Hintergrund dagegen ist sehr überschaubar – es wäre Aufgabe des Spielleiters, sich selbst in die Historie einzulesen, wenn er die Welt möglichst authentisch darstellen will. Auf der dramaturgischen Ebene gibt sich das Spiel eher neutral und macht hier wenig Vorgaben – außer der etwas handwedeligen Regeln zum Charakterfortschritt bleibt es ganz der Gruppe überlassen, wie das Spielgeschehen abläuft. Man hat hier ein in sich geschlossenes System, das sehr funktional ist. Wohlgemerkt, solange man das Kernthema nicht verlässt; wer hier Handwerksburschen auf der Walz, eine Fernhändler-Kampagne im Mittelmeerraum oder ein politisches Intrigen- und Kriegsdrama im europäischen Adel spielen will, der ist hier falsch.

Drittes Beispiel: Space 1889 (auch hier eine – alte – Kurzrezension) ist ein System, das keinen konkreten thematischen Fokus (jenseits des Genres, das durch die Hintergrundwelt festgelegt ist) hat, man kann vom marsianischen Steppenbewohner über den britischen Dplomaten, den russischen Söldner oder den deutschen Kolonisten alles mögliche spielen. Die Dramaturgie des Spiels soll narrativ sein, auf Pulp, Coolness und viktorianische SF ausgelegt, wobei das einfache Ubiquity-Regelsystem helfen soll. Allerdings leidet dieses Spiel meiner Meinung nach an der Detailgrad-Dimension – denn auf der einen Seite verrennen sich die einfachen Regeln manchmal in völlig unnötige und das Spiel verlangsamende Details (etwa „Bein stellen“ als separat beschriebenes Kampfmanöver), auf der anderen Seite ist die Hintergrundwelt zwar bunt, exotisch und abenteuerlich angedacht, doch fehlt es ihr in wesentlichen Bereichen (zumindest meinem Anspruch nach) deutlich an Tiefgang – sowohl in den Beschreibungen allgemein („Die Kultur der außerirdischen Ixypsiloner erinnert an das antike Persien“ oder „die Probleme der Raumfahrt wurden gelöst“) wie auch an konkreten Hilfen zum Spielverlauf (wie halte ich eine amerikanische Hausdame, einen deutschen Forscher, einen russischen Spion, eine britische Diplomatin, einen französischen Pfarrer und einen marsianische Steppenprinzessin zu mehr als einem konstruierten one-shot zusammen?) und Abenteuervorschlägen („Amerika und Russland konkurrieren auch auf dem Mars“, ach sag an, das bringt mich mal wirklich weiter als Abenteueraufhänger für meine Exotengruppe…). Sprich: für ein halbwegs gleichberechtigtes narratives Spiel müsste der Hintergrund – auch als Charakterwissen für die Spieler – eigentlich mehr Details bieten. Oder der thematische Fokus müsste eingedampft (npi) werden, beispielsweise auf „das Spiel dreht sich um Abenteurer, Glücksritter und Entdecker, die auf der Suche nach Ruhm und Reichtum marsianische Ruinen plündern“ (wofür dann aber wiederum die Regeln nur bedingt geeignet wären).

Kurzgesagt: Die innersystemische Spannung liegt bei DSA4 zwischen (primär Regel-)Details und Dramaturgie – man kann damit alles mögliche machen, aber es ist nicht klar, wozu. Railroad im „offiziellen“ Aventurien, oder Freiheit, wenn man auf Hintergründe pfeift – aber warum sich dann den Riesenwust an Details antun, wenn man sie ohnehin nicht nutzt, und mit dem nach wie vor viel zu kleinem Kontinent hadern? Bei Space: 1889 hapert es für mich an der Kontaktstelle zwischen Spielfokus und (primär Hintergrund-)Details: für die angestrebte Offenheit des Spielgeschehens gibt es zu wenig konkrete Inhalte oder auch dramaturgische Hilfestellungen.

Die genannten Probleme sind natürlich im Rahmen der eigene Gruppe durchaus lösbar (etwa selbst fokussieren, Regeln weglassen, Hausregeln, selbst recherchieren etc.) und sind auch sicher nicht für jeden gleichermaßen kritisch – aber ich versuche derzeit eben, andere Systeme aus der Designersicht zu betrachten und daraus präventiv zu lernen. HeXXen 1730 beispielsweise macht in meinen Augen vieles richtig: es lässt die Dramaturgie eher offen und bietet ausreichend Regel- (bei optionalen Hintergrund-)Details für ein thematisch fokussiertes Spiel – und letzteres wiederum ist das „Manko“ dieses Systems, denn wenn ich halt etwas anderes als Dämonenjäger im 18. Jahrhundert spielen wollen würde, dann wäre HeXXen 1730 nicht das richtige für mich.

 

Wo stehen Triakonta und Pandora?

Anhand dieser drei Dimensionen habe ich die bisherige Entwicklungsgeschichte von Triakonta noch einmal betrachtet. Ursprünglich begann alles mit der Idee eines Universalsystems, das dramaturgisch offen blieb, und eine Menge Regeldetails bot, die man sich selbst je nach angestrebten Spielfokus zusammenstellen konnte. Das Problem war am Ende, dass es zu viele dieser Regelbausteine gab, als dass die Sache noch handlich gewesen wäre – jede Spielgruppe hätte im Prinzip ein aufwendiges Regel- und Optionsstudium im Voraus betreiben müssen, um sich aus dem großen Werkzeugkasten genau die Module rauszunehmen, die für ihr Spiel am besten passen. Eine besondere Hürde war dabei, dass Detailregeln für fantastisch-historische Settings neben denen von modern-futuristischen standen und so manche Regeldetails von vornherein gar nicht zur Debatte standen (wer muss sich für ein Fantasy-Setting schon mit automatischen Waffen beschäftigen bzw. wen interessieren die regeltechnischen Unterschiede verschiedener Spannmechanismen für Armbrüste in einer futuristischen Welt?).

Kurz: Die Universalität und das Ausmaß an (für das konkrete Spiel oft nicht benötigten) optionalen Detailregeln standt der Spielbarkeit im Wege. Das war letztlich auch eine Überlegung, die mich dazu brachte, die Idee des absoluten Universalsystems und kleinen Ergänzungsbänden mit Spezialregeln für bestimmte Settings vorerst aufzugeben. Stattdessen sollen alle nötigen Grundregeln direkt in die Settingbücher integriert werden und damit komplett eigenständig spielbare Systeme entstehen – wie Pandora, das auf das Spiel von Heroen in einer mythologischen Antike abgestimmt wird. Es wird also ein engerer thematischer Fokus gewählt, was in manchen Bereichen gleichzeitig eine Abnahme an Regeldetails bedeutet.

Diese Perspektive ist mir bei der letzten Regelüberarbeitung, die seit einiger Zeit läuft, manchmal ein wenig aus dem Blick geraten, denn grundsätzlich stimme ich Feyamius zu, der in einem Kommentar schrieb: „Einen für Rollenspielregeln vollkommen irrelevanten Lebensbereich kann ich nicht liefern. Vor allem in einem universell nutzbaren System mit hohem SRR-Anspruch sollten die Regeln so viel wie möglich abdecken, damit so viel wie möglich gespielt werden kann.“ Aber auch Zwart sagte nicht unrichtig: „Es kommt darauf an welches Spiel in dieser mythologischen Antike gespielt werden soll. Was sollen die Charaktere tun? Worum geht es in dem Spiel? – Es hängt eben davon ab was die Charaktere tun sollen und wie die auftauchenden Konflikte im Spiel gelöst werden sollen. Wenn ich ein Spiel möchte in dem man einen Konflikt (auch) durch (klassische Beispiele) Töpfern oder dem Ziehen von Kerzen lösen kann, dann gehören dafür Mechanismen rein.

In der Konsequenz heißt das, dass mit Pandora im Speziellen der Spielwelt-Regel-Realismus in manchen Bereichen nicht in der Form bedient wird, wie ich es ursprünglich für Triakonta als Universalsystem geplant hatte. Was natürlich nicht heißt, dass die Regeln bei Anwendung Ergebnisse bringen, die dem Hintergrund widersprechen, sondern vielmehr, dass einige Bereiche, die außerhalb des intendierten Spielfokus (echte Heroen-Action) liegen, von den Regeln weitestgehend ausgespart werden. Beispielsweise das Thema Krankheiten – sicher könnte man auch dafür detaillierte Regeln machen, aber siech und lägrig zu sein passt nicht wirklich zum angestrebten Spielgefühl. Deswegen werden Krankheiten bei Pandora weitestgehend nicht detailliert verregelt, sondern auf ihre besondere Natur im Setting (Krankheiten in erster Linie als Strafe der Götter) hingewiesen und ansonsten, falls mehr regeltechnische Details erwünscht sind, werden Krankheiten analog zu Giften (mit minimalen Abwandlungen) behandelt. Das gibt zum einen Raum für eine eher narrative Behandlung derselben im Spiel, lässt aber gleichzeitig eine regeltechnische Abbildungsmöglichkeit, falls eine Krankheit doch einmal Kernthema eines Abenteuers (oder Charakters) werden sollte. Und es erspart mir, lange Listen mit möglichen Krankheiten zu erstellen und zu verregeln – denn das ist eine Sache, die immer auch ziemlich harte RL-Recherchen erfordert, wenn man hier den Spielwelt-Regel-Realismus walten lassen will.

Alles in Allem wird Pandora also – mehr als ursprünglich für das universale Triakonta geplant – auf einen thematischen Fokus der Regeln und „rulings“ (also Regel-Improvisationen während des Spiels, was in diesem System dank einheitlicher Mechanismen recht gut von der Hand gehen sollte) setzen. Das wird der Spielbarkeit und Einsteigerfreundlichkeit definitiv entgegenkommen, wenn es auf der anderen Seite auch heißt, dass mancher vielleicht bestimmte Dinge darin nicht detailliert verregelt findet, die er eventuell gerne gehabt hätte, falls er den Spielfokus etwas anders legen möchte. Was aber wiederum gleichzeitig der Idee der Triakonta-Regeln als Werkzeugkasten, der auch zu Hausregeln und eigenen Modifikationen anregen soll, entgegenkommt.

Dafür kann ich schon mal den Ausblick geben, dass, wenn die Sache hier funktioniert, Pandora mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht das einzige System mit Triakonta-Regeln sein wird, das ich erstellen will. Auf jeden Fall steht schon ein Band zu modernem Horror (eine Ausarbeitung unserer schon bestehenden Triakonta-Version von Cthulhu Now) in der Leitung, der auch deutlich weniger aufwendig in der Erstellung sein wird als Pandora; über weitere Projekte wird beizeiten noch gesprochen werden.

 

Aktueller Stand der Dinge

Das Kapitel mit den Detailregeln ist, dank des inzwischen wiedergefundenen Fokus, beinahe fertig; Handwerk und Spagyrik (die antike Alchimie) fehlen noch, und das Gift-Kapitel muss nochmal gecheckt werden. Das Götterwirken werde ich ob seiner Bedeutung und Länge als eigenen Teil hinter die Kampfregeln auslagern, die damit dann als nächstes auf dem Programm stehen. Hier muss voraussichtlich nicht viel neu gemacht, sondern der Text vor allem sprachlich vereinfacht mit Beispielen versehen und entschlackt werden – wenn man mal davon absieht, dass ich die Waffenregeln nochmal für größere Konsistenz und angepasst auf die Vereinfachung der Handwerksregeln überarbeiten will. Damit möchte ich heuer noch fertig werden.

Anschließend steht wie gesagt das Götterwirken noch auf der Liste, sowie ein kleines Kapitel mit Tipps für die Spieler – ganz allgemein, wie das Spiel gedacht ist, worauf man bei der Generierung achten sollte, was einem in der Welt von Pandora so alles passieren kann, wie man ein gutes Verhältnis zum Spielleiter bekommt und wie man geschickt Merkmale und Heldenpunkte einsetzt. Danach steht der Spielleiter-Teil an – wozu auch nochmal Regeln gehören, etwa zu Artefakten, ein Bestiarium undsoweiter. Ist das fertig, bin ich mt Regeln durch und kann mich um die Ausgestaltung des Hintergrunds kümmern – wann das sein wird, kann ich aber noch nicht sagen.

 

Soweit für heute, danke für Euer Interesse und potentielle Kommentare.

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8 Kommentare zu “Werkstattbericht (3): Der Kurs ist gesetzt.

  1. Lukas sagt:

    Ich habe diesen Artikel – wie auch die letzten – wieder einmal mit Interesse gelesen und kann im Großen und Ganzen nur zustimmen.

    Im Endeffekt ist die Wahl eines thematischen Fokus eine der schmerzhafteren Entscheidungen, die der Spieledesigner zu entscheiden hat, ganz einfach weil es keine objektiv richtige Entscheidung gibt.
    Je enger der thematische Fokus gewählt wird, desto besser können Regeln für eine gewisse Spielart optimiert werden. Das ist ein Grund, warum ich die im Zuge der DSA5-Planung oft gehörte Aussage „DSA müsse alle (!) Spielstile bedienen“ ziemlich kritisch sehe. Ein Spiel mit breiterem Fokus muss mehr Kompromisse eingehen, kann bei gleichem Umfang wahrscheinlich nur geringere Detailtiefe bieten und ist tendenziell weniger einsteigerfreundlich. Dafür bietet der breite Fokus mehr Spielmöglichenkeiten und kann vielleicht auch länger bei der Stange halten.

    Kurz und stark vereinfacht gesagt: Ein fokussiertes Spiel lege ich nach einigen wunderbaren Spielabenden beiseite, weil ich etwas anderes spielen möchte. Ein breites Spiel ärgert mich jahrelang und hält mich trotz 100 Hausregeln doch irgendwie bei der Stange.

  2. Schade, dass dieser Ansatz jetzt so verfolgt wird. Ich hätte gerne möglichst umfassende Triakonta-Regeln gehabt. Aber allein arbeitsökonomisch ist es wohl sinnvoller, so vorzugehen – sodass auf absehbare Zeit auch mal ein fertiges Produkt entstehen kann.

    Wenn man dann die dort vorgestellten Regeln auf andere Bereiche übertragen oder abstrahieren kann, kann man womöglich auch schon andere Settings bespielen.

    • RPGnosis sagt:

      Das wird zweifellos der Fall sein; das Pandora-Regelwerk wird vollständig genug sein, um es mit relativ wenig Aufwand (ok, bis auf ein Magiesystem…) auch für „gewöhnliche“ Fantasy-Settings ausbauen zu können.
      Aber derzeit will ich dieses Regelwerk erstmal so auf das Setting anpassen, wie wir es selbst bespielen.

  3. Scaw sagt:

    Deine Beschreibung von „Fokussierung“ hat mich erst etwas verwirrt, weil ich dachte du meinst mit Spielen „ohne Fokus“ so etwas wie GURPS. Mein Einwand wäre gewesen, dass es kein Spiel ohne (impliziten) Fokus gibt (auch mit GURPS lassen sich bestimmte Spielstile besser umsetzen als andere). Ich vermute die Überlegungen zu Triakonta zeigen das.
    Aber du meinst ja glaube ich auch „Fokussierung innerhalb einer bestimmten wie auch immer definierten Welt“, dann finde ich das plausibel.

    Gesetz den Fall deine Beobachtungen sind jetzt größtenteils richtig: Dann frage ich mich, WARUM GENAU ermöglicht eine Fokussierung eine bessere Vermittlung zwischen Dramaturgie und Detailgrad?
    Weil man dann weniger Regeln beschreiben muss, diese aber detaillierter? Ist das schon die ganze Antwort? Da würde ich gerne noch mehr hören.

    Außerdem frage ich mich, ob es vielleicht eine grundsätzliche Spannung zwischen Dramaturgie und Detailgrad gibt oder gibt es die nur bei geringer Fokussierung?
    Das Beispiel „Kaufabenteuer bei DSA4“ finde ich da nicht ganz überzeugend. Denn dem würde ich einfach entgegenhalten, dass das schlechte Abenteuer sind. Denn wenn ich mir diese ABs aus der Perspektive des SLs angucke, fallen mir normalerweise schon Mittel und Wege ein, wie man den Plot beibehalten kann ohne auf die detaillierten Regeln zu verzichten.

    Ein typisches Problem von DSA Abenteuern ist z.B., dass Plotelemente aus Gründen einer abstrakten Dramaturgie eingesetzt werden, ohne sich zu überlegen, wie sich diese Plotelemente in ihrer natürlichen Umgebung verhalten würden, wenn die SCs nicht da wären.
    Z.B. gibt es da gut durchtrainierte und bewaffnete Wegelagerer, die so gut kämpfen können, dass man sich fragt, warum sie sich hier in der abgeschiedenen Wildnis aufhalten anstatt Handelszüge auf der Reichsstraße zu überfallen (oder auf ganz andere Art und Weise ihr Brot zu verdienen).
    Hier führt die Idee „die SCs brauchen auf der Reise von A nach B eine Herausforderung, sonst wirds zu langweilig“ zu einer Situation, die unrealistisch wirkt, weil sie sich nicht natürlich in ihren Kontext einfügt.
    Die Korrektur dieses Problems ist meist recht einfach. Man kann z.B. die Wegelagerer einen klugen Hinterhalt legen lassen, der ihnen trotz schwacher Werte einen Vorteil verschafft.

    Eine Abwandlung dieses Problems ist das folgende: Helden sind bei DSA in vielen Gegenden eigentlich nicht gefragt, da es genug heldenähnliche NSCs gibt. In einer Stadt gibt es z.B. diverse Tempel, eine Magierakademie, eine Kriegerakademie, eine Stadtwache, ein Kontingent des Militärs (nennen wir sie allgemein „Ordnungskräfte“).
    Jetzt soll da aber irgend etwas Spannendes=Plot passieren und die SCs sollen darin verwickelt werden. Man braucht jetzt also Zusatzannahmen, warum die ganzen bereits vorhandenen Kräfte sich nicht selbst um die Probleme kümmern (wenn man das nicht einfach ignoriert, was noch eine Stufe schlimmer ist).
    Die Zusatzannahmen zur Lösung dieses Zu-viel-Ordnungskräfte-Problems führen jetzt zu stereotypischen Abenteuern und NSCs:
    – man verlegt Abenteuer in eine Gegend, wo es ohnehin wenig Ordnungskräfte gibt (Nostragast) oder gleich in die Wildnis;
    – man lässt das AB in der Unterwelt spielen, zu der die Ordnungskräfte wenig Zugang haben, idealerweise sind die SCs dann selber grau;
    – das AB ist so episch, dass die Ordnungskräfte überfordert sind;
    – die Ordnungskräfte selbst sind inkompetent, es liegt gleich in ihrem Naturell, dass sie inkompetent sind: der starrköpfige und realitätsfremde Praiot; der Magier, der sich nur in seiner Bibliothek zurecht findet; der dumme Dorfbüttel (sowas beißt sich dann auch häufig mit offiziellen Beschreibungen des Settings);
    – die Ordnungskräfte selbst sind Teil des Problems, z.B. ist ein Geweihter ist eigentlch Paktierer oder der lokale Herrscher ist ein Despot (hier wird es dann schnell episch).

    Die Korrektur dieses Problems ist schwieriger, weil sie einen Eingriff in den Hintergrund erfordert. Das erfordert also einen gewissen Bruch mit den Hintergrundbeschreibungen. Viele SLs machen das ungern.

    Ich habe das nie zahlenmäßig überprüft, aber ich würde mal vermuten, dass es kaum ein AB gibt, das in den dicht besiedelten aventurischen Regionen spielt und weder sehr episch ist, noch die SCs zuerst fälschlich verdächtigt. Es gibt natürlich viele ABs, die zwischendurch mal in einer Stadt spielen, aber dann häufig am Anfang, wonach es dann in die Wildnis geht um einen Schatz zu suchen o.ä..

    So, wenn das von mir skizzierte jetzt stimmt, dann ist es nicht unbedingt der Detailgrad, der bei DSA4 das Problem ist, sondern die Art und Weise, wie diese Details aussehen. In vielerlei Hinsicht ist der DSA-Hintergrund abenteuerfeindlich. Er forder damit quasi, dass Abenteuerautoren diesen Hintergrund ignorieren, unlogische Plots bauen oder bestimmten Stereotypen folgen (der typische Täter ist bei DSA nicht der Gärtner, sondern der getarnte Paktierer).

  4. Falk Flak sagt:

    Zitat scaw: „Weil man dann weniger Regeln beschreiben muss, diese aber detaillierter? Ist das schon die ganze Antwort? Da würde ich gerne noch mehr hören. “

    mMn ist das nicht die ganze Antwort, aber 99% davon. Es ist doch gar nicht sinnvoll, es komplizierter zu machen, als nötig.
    Wenn ich das Verhalten in der Teilchenphysik beschreiben will, dann brauche ich keine Regeln für Kaninchenpopulationen. Ich habe also mehr Zeit, mehr Details in die RELEVANTEN Informationen zu stecken. Und das macht die Umsetzung einfacher.
    Natürlich macht dies das Ganze überhaupt nicht dramatisch. Dramatik kommt erst herein, wenn etwas auf dem Spiel steht, das von Bedeutung ist (hierzu mal dies: http://hochistgut.blogspot.de/2014/11/gastbeitrag-dramaturgie-im-rollenspiel.html). Aber du musst doch zugeben, dass es dann WESENTLICH leichter ist, eine Dramatik um etwas herumzuschreiben, von dem ich WEISS, dass es auch vorkommen wird.
    Von daher ist es einfacher in Cthulhu Regeln zum Wahnsinn zu schreiben mit Mechanismus, der spannung erzeugt, als in DSA Regeln zu ALLEM zu machen in der Vermutung, dass sie irgendwann dramatisch relevant sein könnten (die Regeln es dann aber vrmtl. nicht sind, weil sie die Situation nicht genau genug vorhersehen können).

    • RPGnosis sagt:

      So sehe ich das auch.

      Hinzu kommt das „Aufforderungselement“ von Regeln, was da ist, wird halt gern auch benutzt, manchmal auch ohne sich vorher genauere Gedanken zu machen. Siehe DSA 4: Die hochexpliziten Regeln zur Dämonenbeschwörung legen nahe, dass man als SC-Magier auch Dämonen beschwören können soll. Allerdings tritt einem der (zivilisierte) Hintergrund post-Borbarad kräftig zwischen die Beine, wenn man das tut.
      Gäbe es keinerlei Dämonologieregeln bei DSA und das ganze Gebiet stünde unter NSCs vorbehaltener Meisterwillkür, käme wohl auch kein Spieler auf die Idee, Dämonen beschwören zu wollen.
      Analoges gilt für viele andere Regeln in vielen anderen Spielen. Gibt es keinerlei Regeln für Verfolgungsjagden, spielt man vielleicht auch keine (länger als drei Sätze), aber wenn es detaillierte Regeln zu Drogen, Sucht und Entzug gibt, muss das doch auch im Spiel verwendet werden etc.

      • Falk sagt:

        Wobei DSA hier wieder die Sonderstellung hat, dass bestimmte Aspekte nie vorkommen, weil die Regeln zu kompliziert wurden ;D

        • RPGnosis sagt:

          Das traf bei uns eigentlich nur auf den Reiterkampf zu (grausige Sache) – Artefakte, Beschwörungen und Konsorten waren durchaus nicht unüblich. Von manchen Dingen hat man eher aus Hintergrundsgründen die Finger gelassen, wie z.B. Paktiererei, oder nach einer Aufwands-Nutzen-Abwägung (Tiererziehung).
          Aber wir waren bei DSA auch wirklich tief drin, muss man sagen. Viele mögen da schon deutlich früher das Handtuch schmeißen.

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