Pandora: Kampagnentagebuch 1

Mit etwas Verspätung startet hier ein kleines Kampagnentagebuch unserer aktuellen Testrunde von Pandora, wobei mich die Spieler mit ihren Notizen unterstützen. Dabei versuche ich, mich auf das Wesentliche zu beschränken, denn Ziel des Ganzen ist weniger eine ausführliche Dokumentation als vielmehr ein kleiner Einblick in das Gespiele an sich, die Welt, mögliche Charaktere und Plots und so weiter. Auch Regeländerungen, die sich im Lauf dieser Spieltestrunde noch auftun, werde ich in diesen Beiträgen kurz erläutern, wenn sie keinen eigenen Werkstattbericht wert sind.

Update: Hier geht es zum zweiten Teil des Kampagnentagebuchs.

 

Kampagne und Charaktere

Ich habe beim Vorbereiten und Leiten von Pandora festgestellt, dass ich ohne einen ausführlichen vorgegebenen Hintergrund (wie etwa bei DSA) zu einer eher oldschooligen Spielweise neige – was meinem Zeitaufwand beim Vorbereiten der Spielabende sehr entgegenkommt. Für ein typisches DSA-Abenteuer, das meine Gruppe 2-4 Termine beschäftigt, konnte ich schon mal problemlos so 12 oder mehr Stunden in Vorbereitungszeit stecken; mir stand da zugegebenermaßen auch eigener Perfektionismus im Weg, aber ein so detailliertes Setting verleitet eben auch dazu, obskure Dinge nachzuschlagen und vorzubereiten, seien das die Namen von Magistraten, über die man beim Einkauf vielleicht mal Gerüchte aufschnappt, lokale Spezereien oder blumige Beschreibungshandouts. Mit sowas kann man viel Spaß haben (wenn die Gruppe das zu schätzen weiß), muss man aber natürlich nicht. Bei Pandora wollte und will ich die Spielweise grundsätzlich etwas anders halten – deutlich offener, mehr live-Improvisationen, stärkere Spielerentscheidungen, weniger vorbereitete Details.

Deswegen gibt es für den Verlauf der Kampagne auch noch keine konkrete Planung – nur die Region und das erste Abenteuer steht schon fest. Das Spiel beginnt auf Kyra Panagia, einer Insel in den nördlichen Sporaden, auf der sich die Charaktere mehr oder weniger zufällig treffen. Ob sie von dort aus nach Westen (Thessalien) oder Norden (Thrakien) auf’s Festland wollen oder weiter die Inseln erforschen wollen, wird ihnen überlassen – Haken werden in alle Richtungen ausgeworfen. Persönlich würde ich gerne einen großen Hintergrundplot aus unserer ersten Testkampagne weiterführen, bei dem es um Kreta, Atlantis, belebte Maschinen und finstere Kulte geht; wir werden sehen, ob das die Spieler ausreichend interessiert.

Die Charaktere sind ein kampfstarkes Trio aus zwei Spartanern (ein vorbildhaft Echter sowie ein halber Periöke mit gewissen Anerkennungsproblemen, dafür aber sozialen und kulturellen Kompetenzen) und einer Thrakerin. Erstere beiden sind die einzigen (versklavten und damit entehrten) Überlebenden eines Piratenangriffs auf ein Spartanisches Dorf, letztere eine thrakischstämmige „Reisende“, die nach einem unangenehmen Erlebnis auf der kleinen Insel gelandet ist – warum, hat sie den Spartanern noch nicht erzählt.

 

Der erste Spieltermin

Das Spiel begann mit einem einseitigen Handout (ich kann nicht aus meiner Haut, längere Erzählungen mache ich wesentlich lieber schriftlich als verbal) für die Spartaner, das ihre jüngste Vorgeschichte komplettierte: der Angriff auf das Dorf, in dem ihre Syssitia stationiert war, sie beide versklavt, und die beste Gelegenheit zur Flucht nun nach vielen Tagen auf See, als das Piratenschiff offenbar nachts unter dem Kommando eines Betrunkenen ein weiteres Küstendorf (Agios auf Kyra Panagia) angreift.

Skaris, die Thrakerin, wird durch den Überfall aus ihrem Schlaf geweckt und schlägt einen der Plünderer, der ins Haus ihrer Gastgeberin eindringt, nieder. Periphas und Briarios, die beiden Spartaner, brechen mit vereinten Kräften die Klappe ihres Gefängnisses auf und stürmen (bzw. humpeln, ich hatte als Nachwirkung ihres Kampfes und ihrer Gefangenschaft noch ein paar Würfel Schaden und Verletzungen verteilt) an Deck, wo sie feststellen, dass der betrunkene Kommandant kein Dutzend Leute an Land geschickt hat, und der Rest sie nun überrascht anstarrt. Die Klugheit siegt, die beiden springen schnellstmöglich über Bord und suchen Schutz zwischen Felsen am Strand. Währenddessen schickt Skaris einen weiteren Piraten, der eine Frau entführen will, zu Boden, und als sich die Dorfbewohner sammeln, erwacht an Bord des Schiffes der „richtige“ Piratenkapitän und bricht den Angriff ab. Die Spartaner werden mehr oder weniger freundlich vom Dorfvorsteher Gryllos aufgenommen und bei einer älteren Witwe einquartiert.

Am nächsten Tag lernt man einander und das Dorf Agios rudimentär kennen. Hier hat man unerklärliche Probleme: Waffen und Vorräte wurden gestohlen, ein Fischer (der Mann der Gastgeberin der Spartaner) ist auf See verschollen und ein Hirte (der Mann der Gastgeberin von Skaris) des Nachts verschwunden. Die Dorfbewohner sind weitestgehend wehrlos, und der Vorsteher Gryllos macht einen etwas zwielichtigen Eindruck. In Gesprächen mit Philomela, der Frau des verschwundenen Hirten, stellt sich zunächst heraus, dass diese offenbar mehr weiß, als sie erzählen will – einige nicht ganz ideale soziale Proben verhindern jedoch, dass die Thrakerin mehr Details von ihrer Gastgeberin erfährt. Das Problem fehlender Waffen im Dorf ärgert vor allem die Spartaner persönlich, da sie nach wie vor in Lendenschurzen  herumlaufen, und man ist sich schnell einig – da hier nun auch nicht gerade täglich Schiffe anlegen – zumindest zu versuchen, mehr über die Diebstähle herauszufinden.

Aus einem Gespräch mit dem etwas wirren Dorfältesten Alypias erfahren sie eine wilde Geschichte, wie er einst selbst im Sturm kenterte, aber von einer Nereide gerettet, gesundgepflegt und wieder nach Hause gebracht wurde – und, dass Gryllos, der Vorsteher, erst vor wenigen Jahren nach Agios kam und sich bei den Menschen durch großzügige Geschenke und Anschaffungen beliebt machte, so dass sie ihn bald zum Vorsteher wählten. Offenbar war Gryllos früher Soldat auf dem Festland, der sich mit seiner Beute hier zur Ruhe setzen wollte – was ihn bei der Abgeschiedenheit der Insel nur bedingt nachvollziehbar für die Charaktere macht. Der Älteste bietet der Gruppe sein altes Boot an, da die Spartaner die Insel einmal umfahren wollen, während Skaris nocheinmal Philomela mit ihren neuen Informationen über Gryllos befragen will.

Das Boot des Alypias stellt sich als in ungewöhnlich gutem Zustand und erbaut aus fremdartigen Hölzern heraus – es sieht aus, als wäre es erst vor einer Woche, und nicht vor vielen Jahren an Land gezogen worden. Die Spartaner sind zufrieden und planen, am nächsten Tag die Insel einmal zu umrunden, denn auf der Nordseite soll es ebenfalls eine befahrbare Bucht geben – vielleicht haben sich dort Schmuggler eingenistet, die im Dorf auf Diebeszug gegangen sind, so vermutet man. Skaris bringt währenddessen Philomela im Gespräch dazu, sich ihr anzuvertrauen: ihr Mann, der Hirte Pleistarchos, ist nicht wirklich einfach so verschwunden, sondern er hatte in der Nacht der letzten Diebstähle bei seiner Rückkehr vom ziegenhirten den Vorsteher Gryllos und drei ihm ergebene Burschen beobachtet, wie sie das Dorf mit etlicher Beladung Richtung Norden verlassen haben. In der kommenden Nacht wollte er ihrer Spur folgen, um herauszufinden, was sie wo hingebracht haben, und kehrte nicht zurück – deswegen glaubt Philomela, dass Gryllos ihren Mann auf dem Gewissen hat, hat aber zu viel Angst, ihn deswegen zu beschuldigen.

Die Charaktere beratschlagen sich und holen genauere Informationen über Größe, Form und Landschaft der Insel ein. Ein Höhenzug trennt Kyra Panagia in eine Nord- und eine Südhälfte, die jeweils eine als Hafen nutzbare Bucht haben, der Rest der Insel ist von Steilküste umgeben. Es gibt keine gefährlichen Tiere außer ein paar Schlangen, und die Nordbucht ist in wenigen Stunden Marsch zu erreichen. Der Plan, die Insel zu umsegeln, wird verworfen und stattdessen beschlossen, sich sofort zu Fuß auf den Weg zur Nordbucht zu machen, wohin sicher auch Gryllos und der Hirte Pleistarchos unterwegs waren und selbst herauszufinden, was dort vor sich geht und warum Gryllos dort bei Nacht Dinge hinschleppen lässt.

Der Marsch geht problemlos voran, nur Briarchos leidet noch an einer Verletzung am Torso, die noch nicht verheilt ist; neben einer von den Piraten geplünderten Axt sind die Spartaner lediglich mit einem Knüppel bewaffnet. Bei Ankunft an der nördlichen Bucht finden die Helden eine wenige Tage alte Leiche, die sie für Pleistarchos halten. Er hat mehrere schwere Verletzungen und ist offenbar auf seiner Flucht nach Süden von einem Wurfspeer durchbohrt worden. Die Charaktere bewegen sich vorsichtig die Bucht entlang und entdecken im Licht der Dämmerung eine kleine Höhle. Ein gelungener Glückswurf (eine klassische 50/50-Entscheidung, die sich durch gekaufte Vorteile verbessern lässt) führt dazu, dass man beim Aufbruch „natürlich“ auch daran dachte, auch eine Fackel mitzunehmen, mit welcher Periphas und Skaris vorsichtig die Höhle betreten, während Briarios zunächst draußen Wache hält.

In der Höhle erwartet die Charaktere eine unangenehme Überraschung – zwei menschengroße Tonfiguren erwachen plötzlich zum Leben und greifen Skaris und Periphas an. Im folgenden Kampf profitiert Briarios stark davon, dass der Spielleiter vergisst, dass sein Knüppel (die Charaktere sind immer noch mit Ausrüstung unterversorgt) nur nichtletalen Schaden verursacht und deshalb die Automaten kaum beschädigen könnte – eigentlich. So ergibt sich ein kurzer, aber harter Kampf mit den Tonmännern, der siegreich und ohne wirklich ernste Verletzungen für die Heroen abgeht. Aus den Scherben der Automaten bergen die Charaktere neben Gestängen, Zahnrädern und anderen Metallteilen auch zwei seltsam opalisierend-goldene Metallperlen, die Hitze und Vibrationen abgeben. In der Höhle findet man neben einigen Ausrüstungsteilen auch eine Amphore Wein und einen Sack Oliven, welche beide im Lauf der Nacht verzehrt werden.

Am nächsten Morgen laden die Spartaner den toten Hirten Pleistarchos auf ihren gefundenen Schild und tragen ihn zurück ins Dorf, wo sich die Menschen versammeln und große Trauer aufgrund der angeschleppten Leiche ausbricht. Mit Gryllos ergibt sich eine anfangs ziemlich angespannte Aussprache, als er den Charakteren auf mehr oder weniger sanften Druck seine und die Geschichte der Diebstähle offenbart. Er selbst hat in seiner Zeit beim Militär in Iolkos einige Reichtümer angehäuft und sie auf einer der kleinen Nachbarinseln in einer Höhle versteckt. Immer wieder fuhr er dorthin, um sich Nachschub an Silber zu holen, um das Dorf zu unterstützen – seinen ruhigen Lebensabend hier als Dorfvorsteher nimmt er anscheinend doch ernst. Vor wenigen Wochen jedoch wurde er beim Betreten der Höhle von einem neuen Bewohner empfangen: Oïkles, ein Mechanikos, der unter seltsamen Umständen aus Kreta fliehen musste, hatte sich in den Höhlen breitgemacht. Die belebten Statuen, die der unheimliche Kerl bei sich hatte, haben Gryllos natürlich eine Heidenangst gemacht, doch der Mechanikos schlug einen erpresserischen Handel vor: solange Gryllos ihn regelmäßig mit Vorräten und Ausrüstung versorgt, wird den Leuten in Agios nichts geschehen. Der Vorsteher ging natürlich darauf ein, und hat die entsprechenden Dinge aus dem Dorf von seinen Burschen stehlen und in die Höhle an der Nordbucht bringen lassen. Der Hirte hatte sie offenbar dabei beobachtet und wurde bei seiner Erkundungstour von den Automaten getötet. Seltsam ist allein, dass die letzte Lieferung offenbar nicht abgeholt wurde- und auch so hat Gryllos die Nase von dem verderblichen Handel voll, es sollen nicht noch mehr Leute aus Agios sterben. Er schlägt den Heroen deswegen einen Handel vor: Wenn sie Oïkles aufsuchen und ihn überzeugen, das Dorf zukünftig in Ruhe zu lassen – oder ihn anderweitig friedlich machen – dann erhalten sie die restliche Beute, die Gryllos in den Höhlen versteckt hat (soviel sie dem Mechanikos eben abtrotzen können). Die Heroen beraten sich eine Weile und nehmen schließlich besonders wegen Periphas‘ Pflichtgefühl gegenüber den schutzbedürftigen Leuten das Angebot an.

Hier endete unser erster Spieltermin; beim nächsten Mal wird die Gruppe mit Alypias Boot übersetzen und den kretischen Mechanikos aufsuchen. Es ist anzunehmen, dass sie dort die eine oder andere Gefahr erwartet.

 

Nachbetrachtung

Der Spieltermin verlief insgesamt sehr gut, auch wenn die Spieler der beiden Spartaner vorher wenig Berührungspunkte mit der Antike an sich hatten, kam schnell zumindest ein gutes Gefühl für das unmittelbare Setting auf. Aufgrund ihrer nicht gerade kurzen Rollenspielkarriere und des kompletten Neueinstiegs nahmen sie auch den gerailroadeten Spielbeginn mit der Verschleppung gut auf – ist ja auch irgendwie ein positives Erlebnis, wenn wirklich jedes gefundene Ausrüstungsteil eine Verbesserung für den Charakter darstellt.
Es gab gute Ideen, schönes Spiel und stimmungsvolle Momente – etwa den Transport der Leiche auf dem Schild (großes Kino), die vorurteilsbestätigende Trinkfreude der Thrakerin oder das ebenso ingame auf den Schutz der Menschen wie outgame auf das Plotelement bedachte Argumentieren Periphas‘ für den Besuch bei Oïkles.
Die friedliche Einigung mit Gryllos kann für die Charaktere durchaus noch von Vorteil sein, falls sie später einmal auf’s westliche Festland wollen, wo Iolkos eine der wichtigsten Poleis ist.
Der Hintergrund des Mechanikos bleibt vorerst unklar, lediglich Skaris‘ Spielerin weiß aus einer vergangenen Kurzkampagne, was jüngst auf Kreta passiert ist und warum viele Mechanikoi fliehen mussten; eine schöne Geschichte, die sich sicher beim nächsten Mal noch etwas klärt.

Obwohl wir anfangs noch die eine oder andere Stunde damit verbrachten, die Charaktere abzuschreiben und ein paar Konzepte zu erläutern, war auch das Timing der Handlung insgesamt in Ordnung; Langeweile war nicht erkennbar, aber die ursprünglich geplante Resthandlung werde ich für den nächsten Termin noch etwas erweitern, damit die Zeit sinnvoll genutzt wird. Bei der Vorbereitung habe ich mich zeitlich wieder ein wenig verzettelt – ich habe zwei Handouts der Insel mit GoogleEarth erstellt und dabei gelernt, dass das ein ziemlich cooles Tool ist, wenn man’s drauf hat, selber Dinge reinzumodeln – etwa Overlays (wie beim DereGlobus, ich denke ernsthaft darüber nach, langfristig etwas ähnliches, natürlich weit abgespeckter, für Pandora zu erstellen) oder Questmarker wie Dungeoneingänge und so weiter. Ansonsten mussten noch neue Wertesätze für Gegner erstellt werden, was an sich zwar fix geht mit einem Excelgenerator, aber eben nicht in Nullzeit. Orte, Personen und Beschreibungen habe ich diesmal wesentlich weniger elaboriert ausgearbeitet als früher häufig, und siehe da, es hat nicht geschadet. Für das nächste Szenario nehme ich mir vor, noch etwas skizzenhafter vorzubereiten – was natürlich immer einfacher wird, je besser man sich im Setting auskennt, und die Gruppe ist derzeit in Gewässern unterwegs, zu denen es praktisch noch keinen offiziellen Hintergrund gibt. Was auf der anderen Seite auch interessante Chancen bietet, sich den Hintergrund praktisch live zu erspielen und zu kreieren.

Mit den Regeln kamen die Spieler schnell klar, erklärt wurde während des Spiels. Ich selbst habe nur wenige wichtige Dinge vergessen (wie die Schadensreduktion des Knüppels gegen die Automaten, sonst wäre der Kampf etwas gefährlicher gewesen) und einige Detailregeln wurden bislang noch ausgespart – etwa die Distanz von Nahkampfwaffen – oder kamen mangels Gelegenheit noch nicht zum Einsatz. Auch aufgrund eines fehlenden Handouts habe ich außerdem verpasst, den Spartanern ein neues Merkmal mitzugeben – da kommt beim nächsten Mal.

An Regeländerungen ergaben sich aus diesem Spieltermin nur eine schon im Voraus geplante, aber bis dato nicht durchgeführte Überarbeitung von Schocks. Dies soll kein Dauerzustand mehr werden, dessen Malusstufen man lange mit sich herumschleppt, sondern ein kürzerer und dafür stärkerer Effekt. Die Zustandsverwaltung im Kampf wird dadurch etwas einfacher. Neu getestet wurden (erfolgreich) vereinfachte Regenerationsregeln, die eine schnellere Heilung erlauben, wenn die Charaktere unverletzt sind, die mit Verletzungen allerdings langsamer als bisher funktioniert. Das hatte auch zur Folge, dass Briarios‘ von seinem trotz vorheriger Unkenntnis der Regeln vorsichtshalber erworbenen Vorteil Schnelle Heilung stark profitieren konnte, da er bei Spielbeginn schon einige Verletzungen aus seiner Vorgeschichte hatte.

Briarios ist auch deswegen noch eine Erwähnung wert, weil sein Spieler die übrigen Charakterpunkte (ich hatte die Spartaner vorgeneriert und einige Punkte übrig gelassen, und durch Ausbau ihres Hintergrundes haben die Spieler noch diverse weitere Startpunkte erhalten) fast ausschließlich in Stärke, Agilität und Lebenspunkte investiert hat, so dass er hier schon beinahe am Limit unterwegs ist. Das führt dazu, dass er sich gerade im Kampf ziemlich heldenhaft fühlen kann, sein Schadensbonus ist ebenfalls schon nahe der Maximalgrenze (8 von höchstens 10). Im Anschluss an die nächste Session gibt es die Gelegenheit, die Werte der Charaktere noch einmal zu verändern, wir werden sehen, ob er da vielleicht nochmal ein paar Abstriche zugunsten einer etwas breiteren Werteverteilung macht.

Aber maximierte Charaktere sind ja andererseits auch notwendig zum Testen des Balancings…

 

Soweit der erste Spielbericht unserer jüngsten Testrunde für Pandora. Ich freue mich über jeden Kommentar, Fragen et cetera.

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5 Kommentare zu “Pandora: Kampagnentagebuch 1

  1. Scaw sagt:

    Das klingt nach einem gelungenen Einstieg. Es klingt so als hätten die SCs für eine Session „viel geschafft“ – oder habt ihr einfach ziemlich lange gespielt bzw. sind die Spieler sehr plotorientert?

    „Ob sie von dort aus nach Westen (Thessalien) oder Norden (Thrakien) auf’s Festland wollen oder weiter die Inseln erforschen wollen, wird ihnen überlassen – Haken werden in alle Richtungen ausgeworfen. Persönlich würde ich gerne einen großen Hintergrundplot aus unserer ersten Testkampagne weiterführen, bei dem es um Kreta, Atlantis, belebte Maschinen und finstere Kulte geht; wir werden sehen, ob das die Spieler ausreichend interessiert.“

    Das klingt für mich so, als wolltest du den Spielern alle Wahlfreiheiten überlassen, wie und wo sie weiter spielen wollen. Wenn das so ist, dann frage ich mich (wie immer bei diesem Thema), ob das nicht eine Selbsttäuschung ist, die im Zweifelsfall sogar eher schädlich für das Rollenspiel sein kann, weil es zu Langeweile führen kann.
    Zur Erklärung: Für mich basiert dieses Streben nach Wahlfreiheit auf dem Ideal einer freihen und offenen Spielwelt, die aber so faktisch nicht existieren kann. Die Spielwelt ist ja immer eine Welt, so wie du als SL und in diesem Fall sogar Autor sie dir ausgedacht hast, plus Improvisation (evtl. plus der Ideen, die die Spieler einbringen). Das ist der erste Punkt.
    Der zweite Punkt ist der, dass die Spieler, in Ermangelung von Kenntnissen über die Welt, gar nicht gut entscheiden können, wo sie hin wollen und was sie da tun wollen. Ihnen fehlen die meisten Informationen für eine informierte Entscheidung.

    Daher bin ich der Meinung, dass absolute Wahlfreiheit im RPG nicht funktioniert und man ihr daher auch nicht allzu viel Raum einräumen muss. IMHO sollte man die SCs dahin lenken, wo die Welt besonders interessant ist bzw. das passiert automatisch. Als Beispiel wäre das dann so: warum sollten die SCs nicht nach Kreta reisen, wo du dir schon eine Rahmenhandlung/interessante Ereignisse ausgedacht hast. Wenn sie stattdessen auf eine Nachbarinsel reisen, sind die Chancen hoch, dass sie eher langweilig ist (landschaftlich ist sie vermutlich so wie die aktuelle Insel, viel mehr als normale Dörfer sollte es da auch nicht geben).

    Davon unabhängig ist natürlich die Entscheidung/Problemlösung in einer konkreten Situation. Z.B. die Frage, ob man verhandelt oder ob man Gewalt wählt.

    Also formelhaft: Freiheit bei dem „wie“ – ja, Freiheit bei dem „was“ – nein*.

    *Oder „ja“ nur im Rahmen einer Meta-Handlung/Kampagne, die aber das „was“ im Groben regelt.

    • RPGnosis sagt:

      5-6 Stunden sowas haben wir gespielt, die Handlungsmöglichkeiten waren durch das geschlossene Setting relativ begrenzt, und Kämpfe wie Proben gingen ziemlich schnell – drum sind die Spieler so gut vorangekommen.

      Zu deinen Ausführungen zur Freiheit stimme ich zu – die Entscheidung nach den nächsten Spielorten wird wahrscheinlich auch mehr von den Spielern als von den Charakteren gefällt anhand der Plothooks, die ich sowohl versuche im Voraus ins Spiel zu bringen (z.B. der Kontakt mit kretischen Automaten oder Gryllos‘ Angebot, ihnen zu Kontakten in Iolkos zu verhelfen) wie auch den Spielern außerhalb des Spiels anzubieten – „auf den Inseln“ beispielsweise werden es wahrscheinlich eher kürzere Abenteuer an unterschiedlichen Schauplätzen und eher klassische Wildnis-und-Gefahren-Themen, in Iolkos würden Politik und NSCs eine größere Rolle spielen und sich das in seiner aufwendigen Form auch nur lohnen, wenn die Gruppe auch bereit ist, mal längere Zeit am selben Ort zu bleiben.
      Da meine Pandora-Kampagnen bisher auch immer auf die großen Konflikte zwischen Göttern hinausliefen und die Spieler wissen, dass es hier potentiell um ganz großes Drama gehen kann, sehe ich auch kein Problem damit, die Gruppe ein wenig zu lenken – im Idealfall direkt oder indirekt über die Einflüsse eines Gottes, der an den Taten der Charaktere ein Interesse hat.

  2. Scaw sagt:

    Ja, die Frage bleibt, überspitzt gesagt, ob ein eher improvisiertes 0-8-15 Wildnisabenteuer gegen die bereits entworfene epische Kampagne bestehen kann, was die Dichte der Beschreibung, Vielfalt der Handlung, Spannungspotential und Integration der SCs in die Geschehnisse angeht.
    Das was auf den Inseln geschieht hat ja – vermutlich – eher den Charakter von Zufallstabellen. Also wilde Tiere, Treibsand, Nahrungsknappheit, sowas. In diesem Sinne ist es aber auch austauschbar. Solche typische Wildnisepisoden kann man demnach häufig einbauen, auch ohne das ins Zentrum des Geschehens zu rücken.

    Ein Verfolgen der Haupthandlung in Iolkos muss ja nicht zwangsläufig „Politik“ im Sinne endloser Diskussionen im Senat beinhalten. Man kann ja auch solche Themen zusammenfassen, das große Ganze andeuten und dann wiederum von einer Partei beauftragt zu einer Expedition aufbrechen, die an einen entlegenen Ort führt, an dem man dann wieder etwas über die Haupthandlung erfährt.

    Was ich noch sagen wollte: Kennst du die Codex Alera Reihe von Jim Butcher? Das ist Fantasy welches vom Hintergrund stark ans römische Reich erinnert. Wenn du gerne sowas liest, wäre das eine mögliche Inspirationsquelle. Ich finde es ist sehr gut geschrieben (kenne es aber nur auf Englisch), wobei ein Schwerpunkt auf Action und Kämpfen liegt.

    • RPGnosis sagt:

      Ganz so simpel wird es nicht sein – auch Abenteuer auf den Inseln werden eigenständige Szenarien sein und nicht nur aus dem Abarbeiten von Zufallstabellen bestehen, und in Iolkos wird es mehr als nur Intrigen- und Detektivabenteuer geben.
      Relevant ist diese Entscheidung für mich zum Vorbereiten, da die Reiserichtung der Charaktere auch die Ausgestaltung des Hintergrundes beeinflusst, der in der aktuellen Gegend noch kaum vorhanden ist. Sprich, wenn die Charaktere nach Iolkos wollen, werde ich zunächst diese Region genauer ausarbeiten, wenn sie über die Inseln wollen, werden die Abenteuer weniger Ortsbezug haben.
      Nein, „Codex Alera“ sagt mir nichts; ich bin belletristisch aber auch nur sehr rudimentär belesen, was die Antike angeht. Aber danke für den Tip – wenn ich mal wieder Zeit für neue Romane (und die bisher noch rumstehenden durch) habe, werde ich das im Hinterkopf behalten.

  3. […] ersten Teil des Kampagnentagebuchs habe ich die Ausgangssituation unserer Pandora-Kampagne skizziert; Skaris, eine Thrakerin, trifft […]

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