Werkstattbericht (6): „Magie“ und Metaplot

TRIAKONTA_Logo… oder: Fantasy ohne „klassische“ Magie (in Spielerhänden), geht das?

Ich werkle seit längerer Zeit ohne zufriedenstellendes Ergebnis an der Überarbeitung des Systems zum Götterwirken bei Pandora. Das Problem liegt dabei aber nicht in den Details der Regelkonstruktion, sondern in der Konzeption übernatürlicher Fähigkeiten an sich. Darum müssen wieder ein paar Grundsatzüberlegungen und -entscheidungen her. Und gleichzeitig gibt es noch einen Zusammenhang mit Metaplot und Kampagnenplanung im Setting.

 

Das Unbehagen: Profanisierung des Übernatürlichen

Zunächst eine kurze Problembeschreibung: wie inzwischen den Lesern dieses Blogs wohl bekannt ist, basiert das Setting Pandora auf der mythischen Heldenzeit der Antike, also jener hypothetischen Vergangenheit, die die klassischen Dichter beschreiben. Heroen vollbringen übermenschliche Heldentaten und werden zum Spielball der Götter, die ihre eigenen Konflikte in der Welt der Sterblichen ausfechten. Herakles, Odysseus, Perseus und die Argonauten sind Vorbilder für das Spiel in Pandora. In diesen Geschichten sind die Götter stets sehr präsent, treten gar leibhaftig auf, und unterstützen ihre Schützlinge mit „Wundern“ und Artefakten. Was in den klassischen Mythen kaum vorkommt, ist typische Zauberei, wie man sie aus gemeinen Fantasysettings kennt – die Helden werfen nicht mit Heilzaubern und Feuerbällen um sich, wirken keine Stärkungszauber oder lassen ihre Gegner von beschworenen Dienerwesen oder Erdspalten verschlucken. Sicher gibt es auch zauberkundige Figuren in der Mythologie – Medea und Kirke beispielsweise, aber auch die Fähigkeiten eines Orpheus, dessen Gesang wilde Tiere und sogar das Meer besänftigen konnte, könnte man in vielen Fantasysystem mit magischen Fähigkeiten abbilden. Doch was die klassischen Helden auszeichnet, ist nicht ihr beliebiger Zugriff auf Magie, sondern eher ihre eigenen Vorzüge (wie Herakles Kraft oder Odysseus‘ List) und die Unterstützung der (launischen) Götter, die jedoch nicht wie ein Zauberspruch einfach in der Welt manifestiert werden kann, sondern häufig genug von den Himmlischen selbst erst an die Heroen herangetragen wird – manchmal sogar ohne deren Wissen, so wie Apollon Paris‘ Pfeil lenkt, um Achilles zu fällen.

Aber was heißt das für das Spiel, wenn es sich an klassischen Mythen orientieren will? Meiner Ansicht nach, dass „typische Fantasy-Magie“ nicht so richtig in ein solches Setting passt – sofern typisch bedeutet, dass es Charaktere gibt, die sich durch übernatürliche Möglichkeiten auszeichnen und so einen Sonderstatus in der Heldengruppe erhalten. „Der Magier“, der verschiedene Spielarten von Zauberei (z.B. Kampf- oder Umweltmagie, Heilung oder Beschwörung) erlernen und nach Belieben anwenden kann, passt nicht besonders gut in diese Welt. Stattdessen sollte das Besondere und der göttliche Bezug übernatürlicher Fähigkeiten herausgestellt werden, das olympische Artefakt, der persönliche Kontakt zu einer Gottheit, und deren aktiver Eingriff in die Geschicke der Sterblichen zu einem starken Story-Element werden – und wesentlich wichtiger als die genaue regelmechanische Verwirklichung verschiedener Weihen, Anrufungsoptionen oder Priesterfähigkeiten. Damit fallen auch Geweihte nach DSA4-Vorbild aus, und solche wie nach DSA5 oder „klerikale Magie“-Konsorten sowieso. Denn seien wir ehrlich: wenn es ein klar ausgearbeitetes Regelsubsystem für Übernatürliches gibt, sei es typische Zauberei oder Geweihtentum, wird dieses zu einem wesentlichen Anteil im Spiel stets auch auf seine mechanische Wirksamkeit hin betrachtet. Wer – vielleicht gar mit einer gewissen (wenn auch natürlich keineswegs verdammenswerten) PG-Haltung – einen möglichst effektiven Nahkämpfer spielen will, wird sich nach dem Studium der Kampfregeln den Teil mit den übernatürlichen Kräften anschauen und überlegen, ob es nicht vielleicht am besten wäre, seinen Kämpfer zu einem Ares-Priester (Analogie: Magiedilletant, Rondra- oder Kor-Geweihter) zu machen. Wer den effektivsten Bogenschützen will, sucht vermutlich nach den Vorzügen der übernatürlichen Fähigkeiten einer Artemis-Geweihtenschaft (Analogie: Magiedilletant, Elf, Firun-Geweihter). Wer einen möglichst effektiven Sozialcharakter will, schaut nach den Möglichkeiten von Priestern des Zeus, Apollon oder Hermes (Analogie: Magiedilletant, Beherrschungsmagier, Phex-Geweihter). Und so weiter.

Wo es „einfach so“ möglich ist, seinen Charakter mit übernatürlichen Fähigkeiten auszustatten, wird dies auch im Hinblick auf regeltechnische Effektivität und Effizienz getan, was an Charakterrollenspiel aber daranhängt, vielleicht nur als notwendiges Übel mitgenommen – oder aber Mitspieler, die einen Priester wirklich aufgrund seiner Rolle spielen wollen, werden mit der Bedeutung dessen regeltechnischer Vorzüge für das Spiel insgesamt (bzw. das Balancing der Spielwelt) genötigt. Beides passt nur bedingt in die Spielweise, die ich mir für Pandora vorstelle (und die sie von gewöhnlicher Fantasy abhebt).

Kurz: ich denke momentan sehr ernsthaft darüber nach, gar kein „typisches“, streng verregeltes und von Anfang an verfügbares System zum Wirken übernatürlicher Effekte für Spielercharaktere bei Pandora zu integrieren.

 

Übernatürliches in Charakterhänden

Das obige bedeutet natürlich nicht, dass es in der Welt von Pandora nicht reichlich zauberhafte, mythische und göttliche Effekte, Kreaturen und Gegenstände gibt, die durchaus mit den Spielercharakteren wechselwirken. Es gibt lediglich keine „Charakterklasse“ eines professionellen „Magieanwenders“ bzw. „Geweihten“, als eine jederzeit (vor allem: von Spielbeginn an) verlässliche Quelle für übernatürliche Effekte zugunsten der Gruppe.

Stattdessen ist göttliche Einflussnahme als etwas angedacht, das „erspielt“ werden muss bzw. kann – die typische Pandora-Kampagne handelt meist von Konflikten zwischen Göttern, die Sterbliche für ihre Zwecke einspannen. Die Spielercharaktere haben zum Einen die Möglichkeit, bewusst die Aufmerksamkeit der Unsterblichen zu suchen und sich um deren Interessen verdient zu machen, in der Hoffnung, von ihnen auserwählt zu werden, oder aber die Götter treten von sich aus auf die eine oder andere Art und Weise an die Sterblichen heran und „bitten“ sie in ihre Dienste. Beides läuft auf eine Art „Erwählung“ hinaus, die rollenspielerisch gestaltet sein will – ebenso wie das folgende Verhältnis des Auserwählten zu seinem göttlichen Patron. Im Rahmen einer solchen Erwähltheit wird ein Charakter dann Zugriff auf übernatürliche Fähigkeiten erhalten, die seine Gottheit ihm gewähren will – vermutlich vermittelt im Rahmen von besonderen, zu erwerbenden Vorteilen. Die regeltechnische Ausgestaltung solcher göttlicher Anrufungen und Eingriffe wird ziemlich frei bleiben – sicher in einige Kategorien unterteilt und mit Beispielen versehen, aber nicht in Form eines umfassenden, modularen Effektsystems. Um das Besondere zu erhalten, wird die Anrufung göttlicher Kräfte stets den Einsatz von Heldenpunkten erfordern und zusätzlich vermutlich einen Rettungswurf auf das Metaattribut Seele, allerdings wird es keine punktweise steigerbare Fertigkeit zum Götterwirken geben.

Konkret bedeutet das, dass die Fähigkeit zur Anrufung göttlicher Kräfte (als nächstgelegenes Äquivalent zur klassischen Fantasy-Magie) damit keine Sache der „Charakterklassenwahl“ und auch weniger eine regelmechanische Abwägung von Ressourcen und Möglichkeiten sein soll, sondern ein zentrales rollenspielerisches Thema für einen Charakter (bzw. die ganze Gruppe), das sich organisch in die laufende Kampagne einfügt. Der effektive „Net-Gain“ besteht natürlich weiterhin in der Möglichkeit, Dinge zu tun, die anderweitig nicht möglich wären – sei das beispielsweise die Bitte um einen Blitzschlag aus heiterem Himmel, die Beschwörung von Nebel und Schatten oder die göttliche Heilung eines verwundeten Gefährten. Aber: nicht als jederzeit verfügbare und z.B. nur durch Fertigkeitswert und Magiepunkte regulierte Ressource, sondern als stets auch in der Welt spürbar göttlicher Eingriff, der nicht standardmäßig als Problemlösungsmöglichkeit genutzt werden kann (durch die Kosten in Form von Heldenpunkten), sondern wirklich nur für kritische Situationen gedacht ist.

Der augenscheinlich-vermeintliche Nachteil an diesem Konzept ist natürlich die „Verstorytellung“ und „regeltechnische Unzuverlässigkeit“ des Bereichs der übernatürlichen Fähigkeiten durch deren weitgehende Auslagerung in Gruppenkonsens und Spielleiterhand. Diesen Punkt könnte man gleichzeitig aber auch positiv sehen: Der Spielleiter kann die übernatürlichen Möglichkeiten seiner Gruppe in völligem Einklang mit der Spielwelt ausbauen, und Probleme wie „wir wollen ein Detektivabenteuer spielen, du musst statt deinem Hellsichts-Einfluss-Magier leider einen anderen Charakter nehmen“ kommen gar nicht erst auf. Gleichzeitig bietet die enge Verknüpfung zwischen übernatürlichen Fähigkeiten und der dafür nötigen aktiven Auseinandersetzung mit den Göttern, die hinter der Kampagne stehen, eine Verzahnung zwischen Charakterspiel, Herausforderungen und Kampagnenfortschritt, die sich in einem „freien“ (heißt: nur durch regelseitig nicht gedeckte Willkür regulierbaren) Zugang zu übernatürlichen Fähigkeiten kaum ergeben kann – denn die „Freischaltung“ übernatürlicher Fähigkeiten für Spielercharaktere lässt sich sehr gut im Rahmen eines spielgruppeneigenen Metaplots und entsprechender Kampagnenthemen zusammenführen.

 

Heroenschicksal, Kampagnenplanung und Metaplot

Parallel zu diesen Überlegungen sind auch erste Gedanken über den Metaplot, Geschichtsverlauf der Hintergrundwelt und Kampagnenplanung im Setting entstanden. Das übergreifende Thema bei Pandora ist der Krieg von Göttern um die Vorherrschaft auf der Erde – und zwar sowohl intra- wie interkulturell, wobei letzteres im Grundregelwerk nur am Rande erwähnt wird, dieses konzentriert sich auf den griechischen Raum, die Olympier, Titanen und Giganten. Die mythologische Schlüsselfigur dieses Konflikts ist die namensgebende Pandora, von der es unterschiedliche Überlieferungen, Orakel und Prophezeiungen gibt: ist sie die Befreierin der Menschheit aus den Klauen der Götter, ein Werkzeug der Titanen, eine Strafe der Olympier, oder gar Dienerin finsterer, fremder Gottheiten? Ist sie nur eine Allegorie auf den erwachenden Willen der Menschen, sich nicht länger knechten zu lassen? Oder nur eine Fabel, die ein düsterer Kult ersonnen hat, um die Weltordnung umzustürzen? Eine Schicksalsmacht, die das Ende aller Überirdischen einläuten soll? Der Götterkrieg hat viele mögliche Verläufe und Ausgänge, deren Ausgestaltung in den Händen der eigenen Gruppe liegen sollen – von einem „einfachen“ Konflikt zweier Götterfamilien innerhalb eines Kulturraums im Stile der Titanomachie oder des Wanenkrieges bis hin zu einem weltweiten Kataklysmus von Ragnarök oder Armageddon.

Die Spielercharaktere haben die Aufgabe, den Konflikt zu erfahren, zu beeinflussen und sich auf eine Seite zu schlagen – und hier kommt die Verbindung zu der oben angesprochenen, neuen Konzeption göttlicher Fähigkeiten zustande. Ich plane, zum Metaplot des Götterkriegs ein kleines Kapitel für den SL zu erstellen, das auch Tips zur Kampagnenplanung beinhaltet. Neben möglichen Themen, Sub-Plots und Verläufen des Götterkriegs fände ich es eine interessante Idee, diesen in „Konfliktphasen“ einzuteilen, und anhand dieser auch die verschiedenen Stadien der Erwählung von Heroen als persönliche Streiter der Überirdischen zu thematisieren. Damit einher geht eine schrittweise Verleihung bzw. Ausweitung der göttlichen Kräfte, die Spielercharakteren (und NSCs) zur Verfügung stehen können – quasi eine parallele Ausweitung der Tragweite des Metaplots wie der potentiellen übernatürlichen Fähigkeiten der Charaktere. In Anlehnung an gängige Erzählstrukturen der großen Mythen und Dramen könnte man so gleichzeitig die regeltechnischen Möglichkeiten wie auch die Handlungsepik und Tragweite der individuellen Gruppenkampagne schrittweise erhöhen.

Da die Vor-Antike an sich eine „geschichtsfreie“ Zeit ist, wird es keinen festen Metaplot, politische Chronologien oder Ähnliches geben, wohl aber Tips, wie man seine persönliche Geschichte des Götterkriegs auch über einen längeren Zeitraum in mehrere kleinere Kampagnen mit unterschiedlichen Charakteren (Stichwort: Generationenspiel) zerteilen kann, was auch Gruppen mit wechselnden Spielleitern entgegenkommt. In einer solchen mehrteiligen, auf mehrere Generationen angelegten Meta-Kampagne lassen sich auch gut größere Veränderungen in der Spielwelt unterbringen, die z.B. von den Charakteren angestoßen werden – und es kann sich insgesamt eine weit größere und auch plausiblere Geschichte ergeben, als wie wenn eine einzelne Heldengruppe durch den ganzen Götterkrieg geschickt wird. Die Hintergrundinformationen zur Spielwelt könnten entsprechend im Grundregelwerk relativ knapp auf den Punkt gebracht und dafür ein Handwerkszeug mitgegeben werden, mit dem jede Spielgruppe ihren ganz eigenen Metaplot und Geschichtsverlauf im Lauf des Spiels gestaltet.

Das alles schließt natürlich kein „klassisches“ Endloskampagnenspiel aus, bietet jedoch eine (zumindest für mich) neue Option, eine Spielwelt aktiv über einen langen Zeitraum zu gestalten und im Zuge dessen auch Charaktere und Kampagnen aufeinander abzustimmen.

 

Soweit einmal meine aktuellen Überlegungen zu Götterwirken, Kampagnenplanung und Metaplot. Für jeden Kommentar, Bedenken, Vorschlag und weiteren Input bin ich dankbar.

 

 

Nachtrag: Die Bedeutung dieser Änderung für Triakonta als Universalsystem…

… und für Pandora als Grundlage eines solchen ist, dass es vorerst (heißt: nach wie vor) keine Grundlage für ein „Magiesystem“ gibt, auf dem man selberbastelnd aufbauen kann. Gleichzeitig heißt das aber auch, dass Pandora als Ausgangsbasis eines Profanregelwerks für verschiedene (historisch bis fantastische) Settings, unbelastet vom Übernatürlichen (und damit insgesamt handlicher) dienen kann, was vielleicht gerade unter der Erkenntnis nicht schlecht ist, dass Magie als solche eines der Dinge ist, die am stärksten auf die jeweilige Hintergrundwelt angepasst sein sollte – sowohl im rein regeltechnischen wie auch im konzeptuell-abstrakten Sinne von Möglichkeiten und Grenzen sowie dem Einfluss derselben auf die Spielwelt.

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12 Kommentare zu “Werkstattbericht (6): „Magie“ und Metaplot

  1. shadom86 sagt:

    Was spricht, denn dagegen die kontrolle über diese Wunder in Spielerhände aber nicht Charakterhände zu geben?
    Der Spieler hat auf seinem Charakterblatt vielleicht die Ressource „Artemis Wohlgefallen:3“. Und kann mit ausreichend guter Beschreibung, dann einen Punkt ausgeben um zu beschreiben, wie ein Pfeil vom Himmel daniederfährt und seinen Gegner mitten ins Herz trifft (oder vergleichbares).
    Wohlgefallen wird am Ende eines Spielabends ähnlich wie XP vom SL vergeben, wenn es Sinn ergibt. Muss also weiterhin erspielt werden, aber der Spieler hat Kontrolle über das Schicksal seines Charakters. Der Charakter selbst weiß natürlich nichts davon, dass er noch „Punkte“ übrig hat.

    • RPGnosis sagt:

      Über ein solches System habe ich ebenfalls bereits nachgedacht, ähnlich einem „Ruf-System“ wie es es in manchen CRPGs gibt; davon bin ich vorerst abgekommen, da es relativ viel buchhalterischen Aufwand erfordern könnte und es im Prinzip mit den Merkmalen schon ein ähnliches Konstrukt in den Regeln gibt. Diese Merkmale (inspiriert von Fate-Aspekten) sind Charaktereigenschaften, -leistungen oder -beschreibungen, die man im Spiel erwirbt (bzw. sich bei Generierung gibt), und die sowohl positive wie negative Auswirkungen haben können. Positiverweise lassen sie den Einsatz von Heldenpunkten effektiver werden, wenn dieser zum Merkmal passt, wenn die negativen Seiten angespielt werden, kann man Heldenpunkte zurückgewinnen. Im Prinzip lassen sich damit bereits ähnliche Effekte erzielen wie mit „kleinen Stärkungszaubern“ (indem z.B. ein Heldenpunkt passend zu einem Merkmal eingesetzt 3 statt 2 Bonusstufen auf eine Probe gibt). Das Merkmalssystem ist für die laufende Charakterentwicklung durchaus wichtig (man kann durch die Handlung neue Merkmale erwerben oder vorhandene verändern bzw. sogar wieder verlieren) und wird bezüglich übernatürlicher Fähigkeiten vermutlich auch noch etwas ausgebaut werden. In einer vergangenen Test-Kampagne wurde damit schon hantiert, indem die Charaktere sich z.B. das Merkmal „Von Hades verflucht“ verdienten, und aktuell experimentiere ich (bislang nur im Geiste) mit „Segnungen“ in Form von Merkmalen.

      Ich bin allerdings noch nicht ganz schlüssig, ob man die Göttersachen wirklich vielleicht primär darüber abhandeln sollte, denn auch das erfordert wieder eine relativ strikte Reglementierung, vor allem, wenn es unterschiedliche Ausprägungsgrade (Ränge oder Stufen) geben sollte, und wie die Auswirkungen derselben jenseits der üblichen Heldenpunkt-Ökonomie sein können – oder ob solche Dinge nicht doch besser in bezahlbaren festen Vorteilen aufgehoben sind.

      Danke auf jeden Fall für den Einwurf, das muss ich auf jeden Fall im Auge behalten.

  2. Falcon sagt:

    Sehe das ganz genauso. Magie gehört nicht in Spielerhände. Zudem widerspricht die Reglementierung dem mysthischen Ansatz von Magie.

    Ich sage das auch unter Berücksichtigung des SLs. Haben die Spieler zu viele übernatürliche Möglichkeiten wird eine Abenteuerplanung mit interessanten Herausforderungen zu einer Mammutaufgabe! Das läuft ganz schnell vollständig aus dem Ruder.

    Leider stehe ich da bei unseren Mitspielern allein auf weiter Flur. Das dünnste Argument pro SC-Magie war da noch, dass ohne Magie die „Vielfalt der Charakterkonzepte“ eingeschränkt sei.

    Als ganz streng eingeschränkte „cool powerz“, die nicht allzuviel Einfluss haben, kann ich mir das noch vorstellen, da die Komplexität überschaubar bleibt.

    • RPGnosis sagt:

      Starke Meinung. Zumindest für diese Art Setting stimme ich dir auf jeden Fall zu, und umso mehr, je besonderer und potentiell mächtiger Magie ist.

      Wobei ich das mit der „Vielfalt der Charakterkonzepte“ tatsächlich auch nicht für das allerschlechteste Argument halte…

      • Falcon sagt:

        Ich halte das Argument weiterhin für Unsinn. Wieviele Charakterkonzepte möglich sind, hängt von der konkreten Ausarbeitung des Settings und vor allem der Core Story ab, nicht, ob Magie darin vorkommt oder nicht. Genausogut könnte man sagen, dass Magie Charakterkonzepte kaputt macht, denn wenn alle fliegen können, braucht man z.B. keine Piloten mehr. In unserer Earthdawnrunde konnten z.b. alle eine vergleichbare Fähigkeit zu fliegen, Abenteuer mit physischen Hindernissen spielten da entweder keine Rolle oder waren extrem schwierig vorzubereiten.
        Das führt also nirgendwohin und alles andere würde ja bedeuten, dass man z.B. in D&D-Forgotten Realms mehr Charakterkonzepte haben könnte, als z.B. Lebensstile in unserer Realität, weil man in FR Magie hat. Die Komplexität ist also das Entscheidende.

        Settembrini (prussian gamer) hatte im Zusammenhang mit Magie (bzw. „cool powerz“) mal von Problemlösungscoupons gesprochen. z.B. ist es nicht mehr wichtig, sich zu überlegen, wie man über die Schlucht kommt, sondern, ob man jetzt x% von seinen magischen Ressourcen verbrauchen will, um sie aus dem Weg zu räumen.

        Die Verknüpfung von Magie und Setting, die du da vornimmst, die wohl recht zuträglich für die Immersion ist, finde ich außerdem gut und wichtig. Da ist Ars Magica ja auch ein Vorreiter.

        Außerdem, das intuitive Verständnis unserer eigenen Realität beim Game Flow würde ich nie unterschätzen. Es ist etwas völlig anderes, wenn man als SL zusätzlich Effekte im Blick haben muss, mit deren Umgang man gar nicht vertraut ist (da spielt natürlich wieder das langjährige Spielen rein, z.B. wenn man sämtliche Zauberlisten aus 3.5 nach 8 Jahren spielen endlich mal beherrscht).

        • Curthan sagt:

          Ich sehe das anders. Magie ist eine Möglichkeit eines Charakters, sein Spielziel zu erreichen. Sie unterscheidet sich dabei nicht notwendigerweise von profanen Möglichkeiten. Ein Schuss mit dem Bogen und ein Flammenstrahl können möglicherweise genau dasselbe. Genauso wie überlegene Redekunst und ein Zauber, der ein Ziel gewogen stimmt. In diesen Beispielen erreicht die Magie genau dasselbe wie die profane Fähigkeit. Natürlich gibt es Situationen, die vielleicht nur mit Magie gelöst werden können (eine breite Schlucht überqueren). Genauso gibt es aber auch Situationen, die nur mit profanen Mitteln gelöst werden können (vor Gericht die eigene Unschuld beweisen).

          Charakterkonzepte werden erst vernichtet, wenn die Magie übermächtig ist. Das ist allerdings kein Problem der Magie, sondern kann mit allen Möglichkeiten der Spieler passieren und mit gutem Balancing ausgeglichen werden. Leider neigt allerdings gerade die Magie zu besonders schlechtem Balancing. Stichwort „linear warriors, quadratic wizards“ oder schlichtweg „Magie muss cool sein!!“.
          Mit sorgfältig ausbalancierter Magie werden tatsächlich mehr Charakterkonzepte ermöglicht – nicht nur die Zauberer selbst, sondern auch profane Konzepte, die erst durch Zauberei ermöglicht werden (z.B. Zauberrunen, die von einem profanen Zeichner gefertigt und vom Zauberer aufgeladen werden) oder Synergien zwischen Profanem und Übernatürlichem nutzen (mit magischen oder „weird science“ Gadgets ausgerüsteter Bestienjäger).

          Natürlich erhöht Übernatürliches den Vorbereitungsaufwand, weil man die profanen Möglichkeiten meistens (aber bei weitem nicht immer) intuitiv berücksichtigt, während Zauberei nur in der Spielwelt existiert und deswegen von SL und Spieler erst „erlernt“ werden muss. Das kann man selbstverständlich als Nachteil sehen.

          Im Gegenzug kann Zauberei auch interessante Plots und spannende Lösungsmöglichkeiten eröffnen, die es in einem rein profanen Setting nicht gäbe. Und sie bietet die einmalige Chance, einen wirklich fantastischen Charakter zu verkörpern. Das ist ein nicht zu unterschätzender Reiz. Deswegen halte ich es für unsinnig, Magie generell zu verteufeln.

          Natürlich führt aber Magie in Spielerhänden immer dazu, dass sie profanisiert wird. Denn damit muss die Magie nachvollziehbaren Regeln folgen. Sobald die Spieler jedoch diese Regeln verstanden haben, ist die Magie nicht mehr mystisch, sondern eben berechenbar. Sie wird ein Werkzeug im Werkzeugkasten der Gruppe. Das kann in einigen Settings recht gut funktionieren, wie etwa bei der wissenschaftlich erforschbaren Magie in DSA. In anderen Settings kann das auch unpassend sein, sowie in Pandora. Da kann „keine Magie in Spielerhänden“ tatsächlich die passendste und konsequenteste Lösung sein.

  3. RPGnosis sagt:

    Da ist in beidem Wahres drin.

    Auf der einen Seite stimme ich Falk zu, sobald Magie für viele Situationen immer die bessere Lösung ist, wird sie übermächtig und der Nichtmagier zum Gimp. Siehe z.B. Shadowrun 4, wo der Magier im Prinzip alles besser kann als der Profane, außer Hacking.

    Auf der anderen Seite hat natürlich auch der Reiz des Fantastischen beim eigenen Charakter seine Berechtigung. Das Problem beim Balancing ist hier mAn allerdings sehr grundlegend und kaum zu bewältigen – wenn magische und profane Lösungen rein von der Effektivität her gleichwertig sind (Feuerstrahl macht gleichen Schaden bei gleichem Aufwand wie Bogenschuss, Schloss knacken und Schlossöffnungszauber haben den gleichen Zuschlag bei gleichen Charakterpunktkosten etc.), kann man sich zurecht fragen, worin, sowohl von Spieler- wie Spielweltseite, der Sinn von Magie liegt, die nicht mehr kann als Weltliches, aber zusätzliche Ressourcen verbraucht und separat erlernt werden muss. Magie muss also „mehr“ ermöglichen als wetliche Lösungen – und dann ist man schnell im PG- und Balancing-Problembereich, *gerade* wenn sich die Einsatzmöglichkeiten von Zauberei und Weltlichem überschneiden – sei es im Kampf, im sozialen, technischen oder körperlichen Bereich. Denn auch wenn am Ende das Maximum an Effektivität in der Kombination beider Mittel liegt (z.B. klassische dem magisch verstärkten Kämpfer), wird diese auch stets eine der attraktivsten Charakteroptionen sein.

    Gute Lösungen für dieses Problem habe ich noch nicht wirklich gesehen – weder eine Beschneidung der magischen Möglichkeiten (warum dann noch einen Magier spielen?), noch eine ressourcentechnische Verteuerung ihrer Anwendung (der Magier muss seine AsP immer bis zum Endkampf aufheben ist auch blöd – oder man sucht nach kreativen Einsatzmöglichkeiten, die preislich günstiger sind) noch eine Beimengung von gefährlichem Chaos-Faktor scheinen mir letztlich befriedigende Lösungen zu sein.

    Mithin bin ich inzwischen der Ansicht, dass Magie schon irgendwie „übermächtig“ sein darf – aber die Reglementierung derselben aus der Spielweltlogik erfolgen sollte (z.B. bei DSA: Magiergesetze) und/oder aus den rollenspielerischen Begleiterscheinungen, die ein Magier mit sich bringt. Die Welt des Hexers (aus der Feder Sapkowskis) halte ich da für ein gutes Beispiel: Magier sind extrem mächtig, extrem selten, und in Bünden organisiert, die in höchsten politischen Kreisen tätig sind – das beißt sich natürlich mit der Rolle des gemeinen Abenteurergruppenmagiers, trotzdem könnte ich mir dort eine Gruppe z.B. aus einem Zauberer, zwei Hexern und einem gänzlich profanen Charakter wie dem Barden Rittersporn vorstellen. Es muss nur allen klar sein, dass sie mit ihrer jeweiligen Charakterwahl ihre ganz eigenen rollenspielerischen Zugänge und Spotlights in der Welt erhalten. Wo der Hexer im Kampf brilliert, wird er ebenso wie der Zauberer vom normalen Volk misstrauisch und ängstlich gemieden, letzterer zusätzlich noch von seinen Zunftkollegen geschasst und vielleicht verfolgt, während der Barde zwar rein mächtigkeitstechnisch weder dem einen noch dem anderen das Wasser reichen kann, aber der einzige ist, der die „normale soziale Rolle“ der Gruppe einnehmen kann.

    • Curthan sagt:

      Mit begrenzten Ressourcen und innerweltlichen Beschränkungen hat man immerhin schon zwei Hebel, um Magie mächtig aber den Magier nicht zu überlegen werden zu lassen.

      Ein dritter wichtiger Punkt ist Spezialisierung. Wenn der Zauberer im Kampf die Gegner munter mit Feuerbällen brutzelt – zumindest solange ihm die Ressourcen nicht ausgehen – ist das noch erträglich. Wenn der selbe Zauberer dann noch seine Gefährten heilt, die Stadtwache bezaubert, sodass die Sauerei völlig in Ordnung geht, und dann magisch die Spur des Bösewichts aufnimmt ist das schlecht. Auch ein Zauberer darf nur in einigen wenigen Bereichen effizient sein, nicht in allen.
      Was beispielsweise DSA bei den innerweltlichen Beschränkungen durchaus richtig macht, macht es hier falsch.Jeder Magier kann sich für vergleichsweise wenige Punkte Zauber kaufen, die profane Charaktere in diesem Bereich alt aussehen lassen. Rosinenpickerei ist extrem einfach, während der Fokus auf einen gewissen Bereich der Zauberei kaum belohnt wird. Obwohl das so eigentlich nicht dem Hintergrund entspricht, in dem oft von Feuerelementaristen oder Heilzauberern die Rede ist.
      Viel weniger problematisch sind geweihte Charaktere, die ebenfalls über teilweise sehr mächtige Fähigkeiten verfügen, aber thematisch eben deutlich spezialisierter sind und nur wenige Fähigkeiten außerhalb ihres Kernbereiches besitzen.

      Insgesamt glaube ich schon, das mit begrenzten Ressourcen, innerweltlichen Beschränkungen und einem gewissen Druck zur Spezialisierung eine vernünftig gebalancte Magie möglich ist.

      • RPGnosis sagt:

        Ich sehe in der Ressourcenbeschränkung ein generelles Problem, sofern Magie auf eine Exklusiv-Ressource (wie Astral- oder Manapunkte) zurückgreift. Ist Zauberei zu billig, wird sie alltäglich (dann bekommt man das typische magisch-vs-profan-Balancing-Problem bei der Mächtigkeit – oder sie muss entsprechend schwach sein, dann kann man die Sinnfrage stellen), ist sie zu teuer, wird der Magier seine (in dem Fall natürlich mächtiger seienden) Kräfte für entscheidende Situationen (der Endkampf o.ä.) aufsparen „müssen“ (soviel Metaspiel lässt sich kaum verhindern – wer verschwendet schon einen 10W6-Ignifaxius auf einen Wegelagerer?), was dann den Effekt hat, dass der Zauberer den größten Teil eines Abenteuers nicht zaubert, aber dann im Finale alles raushaut, was er hat, und dadurch meistens sehr schnell Szenen beenden kann – sofern die Gegner nicht ebenfalls magische Gegenwehr haben, und wenn dies der Fall ist, kann oft über Sieg oder Niederlage entscheiden, wessen Zauberer zuerst fällt. Zumindest ich habe sowas schon häufig erlebt. Mit ein wenig railroadiger Handwedelei lässt sich da zwar ein wenig gegenhalten (indem man z.B. versucht, gegnerische Parteien möglichst ausgeglichen zu machen, so dass jeder was zu tun hat, Kämpfe mit zusätzlichen Zielen zu versehen etc.), aber das Grundproblem sah ich noch in keinem System gut gelöst.
        Auch Spezialisierung der Magier allein hilft hier mAn nur wenig, das ist eher ein Meta-Mittel, um die Spotlightverteilung zu steuern, ändert aber wenig am Balancing (denn wenn ein Magier eh nur ein, zwei Sachen kann, sollte er dabei dafür umso mächtiger sein, damit er Spaß macht). Im Gegenteil ist meine Erfahrung sogar eher, dass breit aufgestellte Magier, denen man möglichst viele Gelegenheiten bietet, ihre Ressourcen auszugeben, im „Endkampf“ oft weniger problematisch, weil oft bis dahin schon „halb leer“, sind. Zumindest meiner Erfahrung nach.

        Die bessere Lösung finde ich tatsächlich, wenn Magie nicht auf eine exklusive Ressource zurückgreift, sondern auf eine, die man auch sonst braucht – was bei DSA4, wenn funktional, die „Ausdauerkosten beim Zaubern“-Regel gewesen wäre, bzw. bei Shadowrun der Entzug. Denn dann muss man nicht nur mit seinen Magiepunkten haushalten, sondern gleichzeitig auch überlegen, ob man die entsprechende Ressource nicht auch im Alltag noch braucht (z.B. zum Überstehen von Schaden).

  4. Curthan sagt:

    Bezüglich der Ressourcen habe ich das bisher noch nicht so problematisch wahrgenommen. Weder wird ständig gezaubert, noch wird nur im Endkampf gezaubert. Gezaubert wird im Wesentlichen dann, wenn eine Situation entweder nur mit magischen Mitteln lösbar ist (etwa magische Analyse) und wenn der Verbrauch magischer Ressourcen schlichtweg sinnvoll ist (etwa um einen schwer verwundeten Kämpfer wieder handlungsfähig zu machen).
    Grundlegend stimme ich deinen Überlegungen aber zu. Sowohl zu frei verfügbare Ressourcen als auch zu seltene Ressourcen sind schlecht. Ich glaube allerdings, dass sich dazwischen ein Bereich befindet, indem die Ressource weder extrem wertvoll noch völlig wertlos ist.

    Balancing und Spotlightverteilung gehören für mich zusammen. Spotlight kommt entweder vom Hintergrund und der Persönlichkeit des Charakters oder aus der problemlöserischen Kompetenz eines Charakters – letzteres kann durch die Regeln deutlich einfacher beeinflusst werden. Hohe problemlöserische Kompetenz in vielen Bereichen bedeutet viel Spotlight. Und die problemlöserische Kompetenz wird über das Balancing gesteuert.

    Perfektes Balancing würde für mich bedeuten, dass jeder Charakter einen ähnlichen Anteil an regeltechnischen Problemen lösen kann. Übermächtige Charaktere können zu viele Probleme allein lösen. Dadurch wird die übrige Gruppe entwertet und erhält weniger Spotlight. Durch eine größere Spezialisierung kann der Zauberer weniger Probleme lösen. Dadurch ist das Balancing verbessert und das Spotlight gerechter verteilt.
    Das bedeutet für mich übrigens nicht, dass der Zauberer in diesen Gebieten dann umso besser sein muss. Spezialisierung macht den Zauberer mit voller Absicht schwächer, ohne die Magie an sich unglaubwürdig schwach zu machen. Sie schlägt damit in eine ähnliche Kerbe wie innerweltliche Beschränkungen, die ebenfalls die Macht des Magiers beschränken, ohne die Macht der Magie zu berühren.

    Das Ressourcenmanagement sehe ich davon weitgehend unberührt. Natürlich könnte der spezialisierte Zauberer seine Astralenergie immer bis zum Endkampf aufbehalten und dann verdientermaßen aufräumen. Allerdings kann das ziemlich in die Hose gehen. Wenn der „Endkampf“ eine Verhandlung mit dem Erzfeind ist, hat der Kampfzauberer seine Ressource völlig umsonst gespart. Insofern sehe ich in der Spezialisierung eher einen gewissen Druck, die Ressource auszugeben, wenn es in der Situation sinnvoll ist. Zumindest wenn ein Abenteuer nicht üblicherweise aus unwichtigem Geplänkel vor dem entscheidenden Endkampf besteht.

    Leider habe ich wenig Erfahrung mit Systemen, in denen Magie eine allgemeine Ressource verbraucht. In unserer Call-of-Cthulhu Runde kam es leider nicht mehr dazu, dass mein Charakter seinen Zauber hätte einsetzen können und dafür psychische Stabilität opfern hätte müssen. Die Gefahr bei solchen System ist vermutlich, dass die ohnehin schon benötigte Ressource damit sehr wertvoll wird und damit den von dir angeführten Nachteilen unterliegt.

    Das Schwierige am Balancing ist im Grunde nicht die Magie selbst, sondern der Überlegenheitsanspruch der Magie. Systeme, in denen jeder Magie beherrscht oder Magie was völlig Normales ist, tun sich mit dem Balancing deutlich leichter. Schlichtweg, weil Magie nicht mächtiger als profane Möglichkeiten mehr sein muss. Dadurch muss man sich nicht mit künstlichen Einschränkungen wie begrenzten Ressourcen oder Ähnlichem herumschlagen. Sobald Magie jedoch mystisch und mächtig sein soll, wird es deutlich schwieriger.

  5. Scaw sagt:

    Ich finde den Wunsch, uebernatuerliches Wirken nicht Profanisieren zu wollen, nachvollziehbar, besonders in dem Pandora-Szenario. Allerdings bin ich mit der Loesung, es voellig bei SL-Willkuer zu belassen, auch nicht ganz zufrieden.

    Ich habe das bei einer eigenen DSA-Kampagne versucht, ueber magische Artefakte zu loesen, die selbst im Zentrum der Kampagne stehen. Ich habe dabei die DSA-Welt so veraendert, dass Magie extrem selten wurde (die Spieler durften keine Halb- und Vollzauberer spielen). Magierakademien waren dann z.B. eher Universitaeten, in denen die Grenzen von Wissenschaft und Magie verwischen, bei Magiern wusste man nicht, ob sie Gelehrte sind oder zaubern konenen, und so weiter.

    Die Artefakte, welche die Spieler dann nach und nach finden sollten, erlaubten dann jedem Benutzer die Manipulation der Elemente, also z.B. hat das Feuer-Artefakt bei Aktivierung Hitze erzeugt, das Luft-Artefakt konnte jemanden schneller machen, u.s.w..

    Die Assoziation Artefakt->uebernatuerlicher Effekt sollte intuitiv sein und es gab klare Regeln wie die Artefakte funktionieren, ich wollte den Spielern das aber nie genau erklaeren, sondern sie sollten durch Anwendung lernen, wie die Artefakte funktionieren. Leider sind wir in der Kampagne nicht so weit gekommen, die Nutzung der Artefakte auch ausprobieren zu koennen.

    Vielleicht koennte man in Pandora auch mit Artefakten (Geschenke der Goetter) arbeiten, also z.B. ein Pfeil, ein Paar Schuhe, ein goldenes Blatt, die bei Benutzung besondere Effekte haben.
    Auf die Weise koennen einerseitz die Spieler ueber den Einsatz der Artefakte entscheiden (ich benutze jetzt den-Pfeil-der-immer-trifft oder das-goldene-Blatt-der-Versaendigung) und dieses dann eine recht klare Wirkung haben (Erleichterung der Attacke bzw. Treffer-Probe), die man aber trotzdem verdeckt auswuerfeln kann.
    Andererseits behaelt man aber als SL die ultimative Kontrolle ueber das Artefakt, weil dessen Macht ja von einem Gott kommt. Z.B. kann man dann sagen, dass so ein Pfeil nur so lange funktioniert, wie man sich an die Gebote (oder dem Auftrag) des Gottes, der den Pfeil vergeben hat, haelt. Oder man arbeitet mit Ladungen und wenn man sich nicht angemessen verhaelt, erhaelt man keine Aufladung.
    Und wenn man die genaue Wirkung des Artefakts nicht 100% aufschluesselt bzw. festlegt, kann man es auch mit der Zeit schwaecher und staerker machen oder anders veraendern. Wenn die Helden sich als wuerdig erwiesen haben, dann macht der Pfeil-der-immer-trifft z.B. auch noch extra Schaden…

    • RPGnosis sagt:

      Völlig der Willkür wird das Götterwirken nicht überlassen werden, angedacht ist auf jeden Fall eine Abstufung von möglichen Effekten in mehreren Graden (z.B. I: göttliches Zeichen, das der kundige interpretieren kann bis V: Zeus‘ Blitz streckt einen Gegner nieder), für die auch Beispiele angegeben werden. Um diese Effekte rufen zu können, ist der Erwerb eines (sehr) teuren Vorteils (ebenfalls in entsprechend mehreren Stufen) nötig, die erst im Lauf des eigenen Metaplots mit der Zuspitzung des Götterkonflikts „freigeschaltet“ werden. Was ich nur gern in diesem Setting vermeiden würde, sind aufwendigere Rechnereien und Optimierungsabwägungen wie man sie z.B. bei DSA mit SpoMods und Liturgieaufstufungen hatte.

      Artefakte sind auf jeden Fall vorgesehen, da wurde auch schon einiges angetestet. Artefakte werden ebenfalls nicht beliebig verfügbar sein, sondern müssen – für Charakterpunkte – „gebunden“ werden, um benutzbar zu sein, sonst drohen üble Nebeneffekte. Da gibt’s auch wesentlich mehr Optionen als AT+2-Schwerter, auch „Sets“ sind angedacht. Beispielsweise ging es in unserer zweiten Kampagne darum, die Waffen des Jägerkönigs Aktaion zu bergen, bei denen ein „Setbonus“ war, dass bei gleichzeitiger Führung seines Speers und Schilds in jedem Kampf ein zusätzlicher Heldenpunkt für Kampfaktionen zur Verfügung stand.
      Genauere Regeln hierzu soll’s dann im SL-Kapitel geben, da bin ich noch nicht angelangt.

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