DSA5-Regelwerk, Teil 1: Ersteindruck, Einleitung und Grundregeln

Das Cover des neuen Grundregelwerks für DSA5.

Das Cover des neuen Grundregelwerks für DSA5.

Es ist so weit, die Zeit des Hoffens und Bangens hat ein Ende. DSA5 ist da – nicht in einer Alpha-, Beta- oder Gamma-Version, sondern als endgültiges, hartgebundenes Grundregelwerk. Im Gegensatz zum DSA4-Pendant ist dieses erste Buch auch nicht nur eine „Light-Version“ der Spielregeln, die man mit Erscheinen weiterer Bände nicht mehr braucht, sondern eine dauerhaft gültige Ausgangsbasis für alles, was noch kommt.

Und ich kann es mir natürlich nicht nehmen lassen, diese neue Version, wie schon die Beta-Regeln, einem ausführlichen Review (Überblick hier) zu unterziehen – voraussichtlich wieder in ungefähr W3+4 Teilen. Dabei werde ich versuchen, immer wieder sowohl die Perspektive des potentiellen Neueinsteigers als auch des DSA4-Veteranen einzunehmen, und nach Möglichkeit auch hin und wieder auf Unterschiede seit der Beta-Version hinzuweisen. Wo ich nicht anders kann, werde ich außerdem kurze und einfache Hausregelvorschläge einstreuen.

Vom Verfahren her werde ich die Rezension (zumindest zu Anfang) direkt parallel zu meiner eigenen Lektüre der Regeln zu schreiben, das ist bei so einem Brocken am zeiteffektivsten. Einige Dinge werden dadurch sicher im Schlussfazit noch einmal anders bewertet werden müssen, wenn man sie dann im Gesamtkontext sehen kann.

Freundlich unterstützt wurde ich bei den folgenden Texten mit einem Rezensionsexemplar von Ulisses. Herzlichen Dank dafür.

Da ich bekanntermaßen dazu neige, mitunter recht lange Texte zu produzieren (was ohne Zweifel auch hier der Fall sein wird, in diesem ersten Teil schreibe ich z.B. recht ausführlich über Sammel- und Gruppenproben), gibt es am Ende jedes Einzelartikels eine kurze Zusammenfassung.

Form und Materie

Das DSA5-Hardcover ist dick. 416 Seiten insgesamt, auf glänzigem Papier, und so schwer, dass eine Stunde über-den-Kopf-halten-zum-im-Bett-lesen schon als veritable Trainingseinheit durchgeht und das schnelle Rumreichen über den Tisch durchaus nichts für KK 7-Hänflinge ist. Das Layout ist hübsch, die Seiten pergamentfarben mit braunem Zierrand, mit reichlich Vignetten und Zierrat durchsetzt. Überhaupt dominiert braungraubeigepergament in allen Schattierungen die Farbwahl, was insgesamt einen stimmigen, geerdeten Eindruck macht. Die Schrift erscheint relativ groß, die Spalten wirken dadurch (und durch den Seitenrand) vergleichsweise schmal (gemessen z.B. an Wege des Schwerts), Tabellen und Kästen sind gut abgesetzt und fallen ins Auge, ohne aufdringlich zu sein. Meistens zumindest, denn einige seitenlange Kastentabellen (z.B. die Liste der Vor- und Nachteile, die sich dafür auch noch mehrfach im Buch findet) sind schon recht klotzig – insgesamt hätte man durch etwas sparsameres Layout bestimmt ein paar Dutzend Seiten sparen können, aber was soll’s, es soll ja auch ein Blickfang sein. Dafür gibt es zwei sehr lange Lesebändchen.

Die Illustrationen sind in Stil und Stimmung nicht ganz einheitlich, wobei mir gerade die etwas realistisch-rauheren (z.B. der Thorwaler auf Seite 80) besser gefallen als viele andere, die mitunter für meinen Geschmack doch etwas bunt-comichaft und kindlich wirken (und leider in der Überzahl sind). Etliche Professionsbilder kennt man schon aus KKK, was bei der Fülle an Bildern aber nicht wirklich negativ auffällt – zumal KKK nun auch keine Pflichtlektüre war.

Der Preis ist mit 50 € nicht niedrig, ob man dafür wirklich alles bekommt, was man zum Spielen braucht, wird sich im Lauf dieser Rezension zeigen – gerade Hintergrundinformationen zur Spielwelt Aventurien sind doch relativ sparsam, womit wir schon beim ersten Kapitel des Buches wären.

Erwähnenswert sind auch die neuerdings in Kästen gut abgesetzten Optionalregeln, die nun wirklich alle optional erscheinen, und bei denen auch nicht vergessen wird zu erwähnen, wie sich die Komplexität des Spiels durch Einsatz derselben verändert. Manche Dinge, die darunter fallen, würde ich zwar nicht als „Optionalregel“ bezeichnen (etwa: „Schnellerer Fertigkeitswurf“ durch gleichzeitiges Würfeln von 3W20 und ablesen von links nach rechts oder „Farbige Würfel nach Paramanthus“, zu denen ich hier lieber nichts sagen will), und bei manchen Optionalregeln hätte ich mir neben einem Hinweis auf die Komplexitätsveränderung vielleicht auch einen Wink auf das angestrebte Ziel derselben (z.B. Detailgrad, Balancing, Spielgeschwindigkeit…) gewünscht, aber an sich ist das Ganze auf jeden Fall eine Verbesserung gegenüber DSA4.

Kapitel 1: Einführung

Das erste Kapitel (ein kurzer Zehnseiter) widmet sich, ganz klassisch, der Erklärung, was ein Rollenspiel ist und wie die Spielwelt von DSA5 aussieht. Erster Nostalgiebonus: Im Text ist manchmal von „den Aventuriern“ die Rede – das verströmt ein zwar unzeitgemäßes, aber durchaus charmantes Retro-Flair. Zweiter Nostalgiebonus: die Spieltischabbildung auf S. 5 – für den, der den „Fehler“ darauf findet, ist das vielleicht eine subtile Botschaft? Man wird sehen.

Kapitel 1 beginnt mit einer kurzen Übersicht, was DSA ist, wie es zu seinem Namen kam, und was die unterschiedlichen Rollen von Spielern und Meister (ja, auch der bleibt) sind. Auf einen sehr knappen Überblick über Aventurien (zwei Seiten + Karte) und die Zwölfgötter folgt eine beispielhafte Spielszene mit einigen wenigen Erläuterungskästen („jetzt wird eine Probe gewürfelt“, „Kampf läuft als eine Folge von Angriffen und Abwehraktionen ab“ etc.). Die ist für meinen Geschmack mit dreieinhalb Seiten etwas lang geraten im Vergleich zu den doch recht sparsamen Erläuterungen, deren wesentlicher Inhalt aus Verweisen auf spätere Regelkapitel bestehen.

Hier gibt es bislang wenig zu meckern, Rechtschreib- oder Layoutfehler habe ich kaum bemerkt – leicht negativ fällt mir nur auf, dass in der Einführung zwar von einer lebendigen Welt gesprochen, allerdings das alte DSA-Ideal „Phantastischer Realismus“ weder begrifflich noch inhaltlich erwähnt wird. Ich hatte vermutlich Recht mit meiner damaligen Vermutung zum Abschied von dieser Idee, denn auch sonst schwingt mir aus dem Text vor allem die eher unkonkrete „Sinn der Regeln ist, dass alle Spaß am Spiel haben“-Botschaft entgegen. Hier hätte man vielleicht schon mal auf die Vielfältigkeit der Herangehensweisen ans Rollenspiel vorgreifen können bzw. sollen, aber vielleicht findet sich dazu ja dann noch mehr im am Ende des Buches kommenden Kapitel mit Spieltips.

Kapitel 2: Grundregeln

Eigenschaften und Proben

So, jetzt geht es ans Eingemachte. Auf etwas über 30 Seiten werden in Kapitel 2 die Weichen für den Rest des Systems gestellt: Würfel, Werte, Probenmechanismen, Schicksalspunkte und Zustände gibt es hier im Detail erläutert. Über die Erklärung der nötigen Spielmaterialen (Papier, Stift, Würfel etc.) braucht man nicht groß zu reden: kurz, treffend, passt. Auch bei den Eigenschaften ändert sich inhaltlich nichts, es bleibt bei den bekannten acht, ebenso bei der schon aus dem Betaregelwerk bekannten Aussage, dass auf Eigenschaftsproben wann immer möglich zugunsten von Fertigkeitsproben verzichtet werden sollte – was nun, wo es z.B. das Talent „Kraftakt“ gibt, in den meisten Fällen wahrscheinlich auch funktioniert.

Spieltechnische Probleme ergeben sich hier wahrscheinlich erst aus Spezialfällen wie etwa der früher klassischen Mutprobe zum Widerstand gegen Furcht und Schrecken – denn das fällt (leider, wie in der Betaversion) nun unter das gesellschaftliche Talent „Willenskraft“. Was hier nun doch zu gewissen seltsamen Fähigkeitsüberschneidungen führen kann, da dieses Talent auch ganz allgemein für alle Widerstandsversuche gegen soziale Beeinflussung genutzt wird – strukturell handelt es sich hier um das gleiche Problem, das die Beta-Version mit dem Universaltalent „Körperbeherrschung“ (was sowohl GE- wie KK-Aspekte vereinte) hatte. Was wiederum bedeutet, dass es nun praktisch kaum mehr möglich ist, beispielsweise folgende Eigenschaftskombinationen in einem Charakter zu vereinen:

  • den wagemutigen Draufgänger, der a) weder Tod noch Dämon fürchtet, den man gleichzeitig aber b1) leicht um den Finger wickelt (Archetyp edler Ritter oder Barbar) oder der b2) keinem Betörungsversuch widersteht (Archetyp Hasardeur).
  • die mit allen Wassern gewaschene Charmeurin, die man a) auf sozialem Parkett praktisch nicht über den Nuckel zieht, die sich aber b) durchaus vor ungewohnten Lebensgefahren außerhalb ihres gewohnten Umfelds fürchtet.

Sprich: Wer jetzt mutig im klassischen Sinne sein will, ist gleichzeitig auch nur schwer sozial zu beeinflussen und umgekehrt. Und braucht dafür neben Mut als Eigenschaft auch noch gleichberechtigt Intuition und Charisma. Diesem (für mich offensichtlichen) Nachteil steht natürlich der statistisch schönere Mechanismus von Fertigkeits- im Vergleich zu Eigenschaftsproben gegenüber – an dieser Geschmacksfrage zeigt sich allerdings gleichzeitig ein klassischer und auch ziemlich grober Reibungspunkt zwischen einem Regeldesign, das primär auf situative Anwendung ausgelegt ist, und einem spielwelt-regel-realistischen Anspruch auf Kongruenz von Charakterwerten (hier: Mut) und deren Bedeutung in der Spielwelt (hier: gering, da Mut als Eigenschaft für mutiges Verhalten nur eine recht kleine Rolle spielt). Zumindest in meiner Vorstellung ist klassischer Mut etwas, das ich eher dem Talent Selbstbeherrschung (das auch zum Widerstand gegen Schmerzen, Ablenkung etc. dient) zuordnen würde, gerade unter dem Gesichtspunkt, welcher Charaktertyp normalerweise wahrscheinlich diese beiden Talente erwartungsgemäß hoch bzw. niedrig hat (Stutzer: Selbstbeherrschung niedrig, Willenskraft hoch, Barbar: Selbstbeherrschung hoch, Willenskraft niedrig). Aber, und hier kommt eine Schönheit von DSA5 ins Spiel: eine entsprechende Hausregel, um dieses Problem (wenn man es als solches sieht) zu lösen, braucht nur ungefähr zwei Zeilen und sieht so aus: „Die Anwendungsgebiete „Bedrohungen widerstehen“ und „Einschüchtern widerstehen“ gehören zum Talent „Selbstbeherrschung“, nicht zu „Willenskraft“, und werden auf MU/MU/IN geprobt.“ Durch die neuen Steigerungskosten (dazu mehr im nächsten Artikel) muss man, falls denn nun jemand gern W3 Punkte mehr Selbstbeherrschung im Ausgleich für eine niedrigere Willenskraft hätte, dafür auch nicht aufwendig Professionen umrechnen, sondern kann einfach bequem Talentpunkte verschieben. Problem gelöst, war auch gar nicht schlimm.

Aber genug des theoretischen Exkurses – unter „Fertigkeiten“ werden, wie schon in der Beta, nun allgemein Talente, Zauber und Liturgien zusammengefasst, und TaP*, ZfP*, LkP* und RkP* gehören der Vergangenheit an. Die Qualität einer Probe wird nun anstatt über die einzelnen Punkte in nur noch sechs Kategorien (Qualitätsstufen) gemessen (0-3 übrige Fertigkeitspunkte: QS 1, 4-6 FP: QS 2 und so weiter – also quasi dritteln und aufrunden), was gerade mit Blick auf z.B. gestufte Zaubereffekte, Handwerksregeln etc. eine sinnvolle Vereinheitlichung darstellt.

Kommen wir also zu den Proben – dass die Modifikatoren nun dem internationalen Standard („+“ für Erleichterungen, „-“ für Erschwernisse) entsprechen, war schon lange fällig. Kritische und Bestätigungswürfe bleiben im Prinzip wie gewohnt. Bei Eigenschaftsproben (die ohnehin nicht mehr vorkommen sollten) ändert sich erstmal nichts, bis auf die neue Begrenzung der Modifikatoren auf +/-6. Eine bedeutendere Veränderung gibt es dafür bei Fertigkeitsproben: Modifikatoren (die hier von +5 bis -5 reichen sollen) werden nicht mehr mit dem FW (TaW, ZfW etc.) verrechnet, sondern beeinflussen direkt alle beteiligten Eigenschaften. Wer also eine Probe -2 ablegt, würfelt so, wie wenn er alle Eigenschaften um 2 niedriger hätte, behält aber alle Fertigkeitspunkte zum Ausgleichen. Diese Neuregelung greift ziemlich tief ins Spielsystem, wie wir später noch sehen werden; auf den ersten Blick scheint mir diese Neuerung recht gut, da sie a) Eigenschaften für Fertigkeitsproben wesentlich mehr Bedeutung verleiht als früher und b) ermöglicht, mit deutlich geringeren Zahlen (nämlich im Bereich von -6 bis +6) zu hantieren. Auch die wichtige Überschrift „Eine Fertigkeitsprobe +/-0 ist nicht leicht!“ wurde nicht vergessen, sehr richtig.

Es gibt vier Arten von Proben: Erfolgsproben („normale Proben“ wie gehabt), vergleichende, Sammel- und Gruppenproben. Nur ein Satz voraus zu letzteren: Gruppenproben sind entweder vergleichende oder Sammelproben. Bei ihnen werden einfach die QS der Beteiligten addiert. Weiter unten noch mehr zu deren speziellem Problem. Bei den vergleichenden Proben werden nun nicht mehr die übrig behaltenen FP der Parteien verglichen, sondern deren Qualitätsstufe, was die Auflösung deutlich zurücksetzt – bei einer Vergleichsprobe zwischen A mit 4 FP* und B mit 6 FP* herrscht nun ein Unentschieden, da beide eine Qualitätsstufe von 2 haben. Dieses Detail gefällt mir nun nicht so wirklich, da ich diese „Vereinfachung“ im Endeffekt als eine Verkomplizierung (durch Umrechnung in QS) bei gleichzeitig schlechterer Entscheidungshilfe (durch vervielfachte Chance auf Gleichstand der Ergebnisse) erachte. Meine Hausregel hierzu wäre folgende: Verglichen werden die übrigen Fertigkeitspunkte – und erst die Differenz derselben wird, wenn überhaupt nötig, in eine Qualitätsstufe für die Vergleichsprobe umgerechnet. Heißt in meinem Beispiel: B hätte gegen A mit 1 Qualitätsstufe (Differenz: 2 FP) gewonnen.

Ansonsten bleibt hier ebenfalls das Problem bestehen, das ich bereits im zweiten Teil meiner Beta-Rezension angesprochen habe, nämlich, dass für mich keineswegs immer so klar ist, welche Partei als „aktiv“ und welche als „passiv“ gilt. Was an sich auch wenig Unterschied macht, bis auf dass der Spielleiter per Meisterwillkür bei einem Gleichstand der Proben entscheiden kann, dass die „passive“ Partei gewinnt. Bis auf diese Passage wurde das eher unausgegorenen Beta-Konstrukt der „direkten“ und „indirekten“ vergleichenden Probe zum Glück zu den Akten gelegt – wenn sich auch ein rudimentäres und nun bedeutungsloses Satzrelikt derselben („Bei Gruppenproben gibt es keine indirekten Vergleichsproben“ – richtig, und anderswo auch nicht mehr) dem Korrektorat entgangen zu sein scheint.

Sammelproben funktionieren ebenfalls wie früher, bis auf den kleinen, aber feinen Unterschied, dass man eben keine TaP* mehr ansammelt, sondern Qualitätsstufen. Auch das ist im Sinne der Vereinheitlichung sinnvoll, ebenso die Vorgabe, dass eine Sammelprobe mit 10 QS gelungen und schon ab 6 QS ein Teilziel erreicht werden konnte. Das Stellrad einer Sammelprobe ist (neben den Modifikatoren) die Anzahl der erlaubten Versuche – von 3 (schwer) bis 7 (leicht) geht die Vorschlagstabelle, leider wird direkt im Beispiel darunter schon mit dieser Vorgabe gebrochen (hier bietet eine Bibliothek gleich 10 Versuche für eine Recherche – offenbar die Gelehrsame Stube – und auch in den späteren Talentbeschreibungen wird viel mit 10ern gearbeitet) – aber das ist verschmerzbar.

Was auf den ersten Blick nach einer sinnvollen, schlanken Regel aussieht, wirkt auf den zweiten leider nur noch teilfunktional, und zwar aufgrund der drei möglichen Stellschrauben „nötige QS“, „Anzahl erlaubter Proben“ und „Probenmodifikator“. Schon der erste Punkt, die Anzahl nötiger Qualitätsstufen, die angesammelt werden müssen, zeigt, dass ein Charakter mit einem Talentwert von 3 oder weniger keine Chance hat auch nur eine – laut Tabelle – „leichte“ Sammelprobe zu schaffen; selbst wenn ihm alle Proben gelingen, kann er maximal 7 QS sammeln. Der zweite und dritte Punkt hängen unmittelbar zusammen – es macht offensichtlich wenig Sinn, beispielsweise eine „schwere Herausforderung“ (3 Proben erlaubt) als eine „sehr leichte Probe (+3) zu bewerten – die Schwierigkeit einer Probe reguliert sich sowohl über den Modifikator wie auch über die Anzahl der erlaubten Proben, und das irgendwie zusammenhängend. Die Bewertung der Schwierigkeit einer Probe verstärkt sich also nochmal deutlich, da bei einer Sammelprobe nicht nur der Malus steigt, sondern gleichzeitig auch noch die Anzahl der erlaubten Proben reduziert wird. Effektiv sind damit Sammelproben stets sehr viel schwieriger als Erfolgsproben, bis dahin, dass ein Tischlerlehrling (Talentwert 3) nicht einmal einen einfachen Hocker (Probe -3, 7 Versuche) bauen kann. Gut, mag man nun sagen, die Zahlen 10 und 6 als Fixwerte sind höchstwahrscheinlich eine starke Vereinfachung für die Grundregeln, und weiterführende Bände zu Magie oder Handwerk werden hier sicher ein differenzierteres Regelsubsystem anbieten, das gleichzeitig nötige QS, Probenanzahl und Modifikator separat festlegen lässt, was allerdings a) nichts daran ändert, dass Sammelproben in dieser Basis-Form sowohl nur teilfunktional wie auch würfeltechnisch sehr aufwendig sind (drei bis sieben Proben statt einer) und b) radikal schlechtere Erfolgswahrscheinlichkeiten bieten als Erfolgsproben, selbst wenn die abstrakte Schwierigkeitsbewertung (z.B. „leicht“) scheinbar die gleiche ist.

Die drei möglichen Stellschrauben (QS, Anzahl, Modifikator) haben darüber hinaus statistisch unterschiedliche Eigenschaften, die wahrscheinlich die wenigsten spontan bewerten können: wie ändern sich die Erfolgswahrscheinlichkeiten, wenn ich 2 QS mehr oder weniger verlange, wenn ich eine Probe mehr oder weniger erlaube, oder wenn alternativ die Proben erschwert werden? Das ist in meinen Augen ein unnötig komplizierter Klotz, den man deutlich einfacher hätte handhaben können, nämlich nur über die Qualitätsstufen als entscheidende Stellgröße bei Sammelproben. Beispielsweise 5, 10 und 15 nötige QS je nach Aufwand der Aufgabe, die Schwierigkeit wird wie gehabt über den Modifikator festgelegt, und zusätzlich sind maximal so viele Proben erlaubt, wie der FW beträgt, wobei zusätzlich jede bereits abgelegte Probe alle weiteren um 1 erschwert. Das ist mehr ein spontaner Schnellschuss als eine ausgegorene Hausregel, aber meiner Ansicht nach ein besseres Grundgerüst als die Sammelproben im Regelwerk. Ein Vorblättern zu den später im Buch folgenden Beispielen für Talentproben zeigt übrigens, dass z.B. bei Handwerks-Sammelproben auch ausschließlich mit der Anzahl der erlaubten Proben als Stellschraube gearbeitet und der normale Probenmodifikator ignoriert wird – könnte man auch machen, der Regeltext zu den Sammelproben sieht allerdings anderes vor.

Etwas irritierend finde ich auch, dass es keine „Gruppenerfolgsproben“, sondern nur Gruppenvergleichs- und sammelproben gibt, gleichzeitig aber in Beispielen von Dingen geredet wird, die ich durchaus als Gruppenerfolgsprobe sehen würde – etwa gemeinsam eine Tür einzurennen oder einen Stein zu verschieben. Natürlich könnte man diese Dinge auch als Sammelproben behandeln, aber das erachte ich als unnötig umständlich, spielflusshemmend und spannungsreduzierend. Der erklärende Kasten hierzu erläutert zwar, dass Gruppensammelproben effektiv das gleiche wie Gruppenerfolgsproben sind, weil hier die Qualitätsstufen der Teilnehmer eben zusammengezählt werden können und man dann – meine weitere Interpretation des Textes – z.B. 4 Qualitätsstufen zum Einrennen der Tür benötigt, für welche die Helden eben zusammenlegen können.

Allerdings führt das hintenrum zu einem bislang verschwiegenen Problem: Am Beispiel der einzurennenden Tür etwa würde man wohl eine Kraftakt-Probe verlangen. Nur: Soll man die Schwierigkeit der Aktion jetzt primär an der Anzahl der erlaubten Proben messen oder die Probe entsprechend der Stabilität der Tür modifizieren? Diese basale Frage zum Einsatz von Proben bleibt leider weitgehend unbeantwortet. Implizit findet sich die Antwort zwar später mit dem Hinweis, dass eine Erfolgsprobe (mit Modifikator) hier das Mittel der Wahl wäre (da dies die Standard-Fertigkeitsprobe ist, die normalerweise über Ge- oder Misslingen von Aktionen entscheidet), gleichzeitig passt das aber nicht wirklich zu dem, was der Gruppenprobentext nahelegt – denn laut dem sollte die Schwierigkeit derselben auch über die Anzahl erlaubter Versuche reguliert werden. Für einen einzelnen Helden wäre die einzurennende Tür also wahrscheinlich eine Erfolgsprobe, z.B. mit einer Erschwernis von -1 („schwierige Probe“), wenn zwei Helden zusammen die Tür einrennen wollen, wird daraus plötzlich eine Gruppensammelprobe, die insgesamt 10 QS braucht, und für die der Spielleiter z.B. 4 Versuche insgesamt (zwischen „durchschnitt“ und „schwer“) erlaubt. Das heißt, Gruppenproben (als Sammelproben, die Erfolgsproben entsprechen) sind im Vergleich zu regulären Erfolgsproben einzelner Helden von geringerer Erfolgswahrscheinlichkeit (noch potenziert, wenn die Mitstreiter schlechtere Werte haben als der Hauptproband) bei gleichzeitig deutlich erhöhtem Würfelaufwand, was sie in meinen Augen wenig attraktiv macht.

Auch hier hätte ich mir eine andere Lösung gewünscht – beispielsweise eine ähnliche Möglichkeit wie in DSA4.1, dass die QS der Mitstreiter die Probe des Haupthelden erleichtern. Aber letztlich ist das wahrscheinlich eher auf die ungute Regelung der Sammelprobe zurückzuführen als auf die Gruppenprobe als solches. Wobei ich das Schleich-Beispiel als Grund für das Verbot von Gruppenerfolgsproben für ein Nischenproblem halte, das sich über den einfachen Satz „Gruppenerfolgsproben sind nur dort erlaubt, wo nicht das Scheitern eines Einzelnen die ganze Aktion zunichte machen kann (wie das z.B. beim Schleichen der Fall ist)“ hätte aus der Welt schaffen lassen. Aber immerhin funktionieren Gruppenvergleichsproben auf den ersten Blick problemlos – sofern man ausgewogene Teilnehmerverhältnisse auf beiden Seiten wahrt, denn auch hier kann Überzahl schnell entscheidend werden.

Abgeleitete Werte, Schicksalspunkte und Zustände

Es folgt eine einseitige Auflistung der abgeleiteten Werte und ihrer Bedeutung, wobei sich hier keine Details oder gar Berechnungen, sondern nur Basalinformationen („Die Lebensenergie ist die Gesundheit des Helden“) finden – das komplettiert die Übersicht über die Charakterwerte in diesem Kapitel. Neu ist hier vor allem, dass die alte Magieresistenz durch „Zähigkeit“ und „Seelenstärke“ ersetzt wird – quasi eine körperliche bzw. geistige Art des allgemeinen Widerstands, der nicht nur gegen Zauber, sondern auch gegen Liturgien, Krankheiten etc. eingesetzt werden kann. Finde ich an sich gut, auch wenn man auf ingame-metaphysischer Ebene sicher darüber diskutieren könnte. Es gibt wieder einen Ausweichen-Basiswert (hurra!), allerdings keine Wundschwellen mehr (oh weh!). Bei letzterem dräut mir persönlich großer Unbill, aber ich warte mit einer Bewertung erstmal noch auf die Kampfregeln. Auch die Ausdauer entfällt nun vollständig und wird auswirkungstechnisch im neuen Zustandssystem aufgehen.

Die nun folgenden neuen Regeln zu Schicksalspunkten sind ebenfalls (bis auf die etwas alberne Abkürzung „Schips“) durchaus gelungen. Jeder Spielercharakter hat normalerweise 3 (durch Vor- und Nachteile zwischen 0 und 6) davon, Optionalregeln erlauben auch das Spiel ganz ohne dieselben – oder aber mit Schicksalspunkten auch für alle Meisterpersonen. Die Einsatzmöglichkeiten sind klassisch (z.B. Würfe wiederholen, im Kampf als erster drankommen, oder zeitweise einen Zustand ignorieren), zusätzliche Vorteile erlauben außerdem die nachträgliche Verbesserung bestimmter Einsatzgebiete um wenige Punkte. Zurückgewonnen werden Schicksalspunkte bei Sitzungsbeginn, Abenteuer(abschnitts)ende oder heroischen Taten – oder, optional, durch „gutes Rollenspiel“.

Den letzten Teil der Grundregeln bilden die neuen Zustände. Ein analoges Feature kennt der bundesdeutsche Rollenspieler bereits aus Splittermond – dort gibt es derer insgesamt 17, bei DSA5 sind es sieben Zustände und 15 Statūs (es lebe die U-Deklination). Der Unterschied besteht darin, dass Zustände in vier Stufen vorkommen (z.B. „Belastung II), ein Status immer binär (also vorhanden/nicht vorhanden) ist. Zu ersteren gehören Dinge wie Betäubung, Entrückung oder Paralyse, zu letzteren z.B. Blind, Eingeengt oder Krank. Jede Zustandsstufe bringt normalerweise einen allgemeinen Maluspunkt auf alle Proben (und je nach Art noch zusätzliche Effekte), insgesamt können alle wirkenden Zustände aber nicht mehr als fünf Maluspunkte gleichzeitig bringen. Dieser Teil der neuen Regeln gefällt mir durchaus gut – auch wenn ein solch allgemein verregeltes Zustandssystem immer etwas computerspieliges an sich hat, ist es doch sehr praktikabel im Spiel, wenn einfach mal klar festgelegt ist, wie beispielsweise Furcht vor Untoten oder Fixierung durch Ranken spieltechnisch zu handhaben ist. Das spart eine große Menge Optional- und Detailregeln. Daumen also hoch insgesamt – nur die Auswirkungen von Belastung scheinen mir insbesondere auf die Kampfwerte ziemlich krass zu sein, aber dazu mehr im (wahrscheinlich) übernächsten Artikel.

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Zwischenkritik 1: So weit, so (fast ganz) gut.

Das DSA5-Regelwerk hat es geschafft, dass ich mich seit langer Zeit mal wieder intensiv mit DSA beschäftige – zwar mit der neuen Version und zum Zweck einer kritischen Untersuchung, aber trotzdem. Es macht durchaus Spaß, in dem Buch zu blättern und zu lesen, im Vergleich zur Beta-Version wirkt bisher alles nicht nur inhaltlich, sondern auch sprachlich und formal sehr viel runder (wenn ich auch auf Zitate von „Ölmagnaten aus Dallas“ zu Kapitelbeginn gerne verzichtet hätte, zumindest ohne subtile Aventurisierung – wer erinnert sich noch an „W. C. Felder, ein Streuner aus dem Westen“?). Nur wenige Formulierungen sorgen bisher für zweideutiges Amusement – etwa die Aussage, dass die Helden „für die Ordnung der Götter streiten“ (der Fachmann weiß: die Götter hätten wahrlich etwas Ordnung nötig) .

Der Neuling bekommt einen kurze, aber treffende Einführung in Spiel und Spielwelt, bevor es mit dem Probensystem gleich ziemlich in die Vollen geht – und hier werden die Tücken auch erst beim genauen Hinschauen offenbar. Die genannten Kritikpunkte (speziell zu Sammel- und Gruppenproben) sind in meinen Augen nicht zu vernachlässigen, allerdings handelt es sich dabei auch um zwei der – wiederum meines Erachtens nach – wirklich am schwierigsten allgemein zu verregelnden Dinge in einem Rollenspiel. Das neue Modifikationssystem hat für mich zwei wesentliche Vorteile gegenüber den alten Regeln: man kann mit kleineren Zahlen hantieren (schon eine Modifikation von nur W3 Punkten ist, zumindest bei Fertigkeitsproben, sehr deutlich spürbar) und Eigenschaften erhalten dadurch einen größeren Einfluss auf das Gelingen von Fertigkeitsproben. Auf den (für mich ziemlich großen) Nachteil, der an diesem System dranhängt, werde ich im nächsten Artikel eingehen.

Eine von DSA gewohnte, gewisse Spielstil-Nichtneutralität zeichnet sich bereits ab (Schicksalspunkte als Standardregel, Rückgewinn derselben für „gutes Rollenspiel“ etc.), was man aber auch positiv interpretieren kann.

Die neuen abgeleiteten Werte Ausweichen, Zähigkeit und Seelenkraft finde ich (ohne Kenntnis weiterer Details) schon einmal sehr gut, der Wegfall von Wunden als wichtiges Regelelement des Kampfes dagegen stimmt mich pessimistisch – aber wir werden sehen.

Über Schicksalspunkte werde ich nicht meckern, wer will, kann sie ja einfach weglassen, aber an sich finde ich einen solchen Mechanismus in Systemen, die eine halbwegs aufwendige Charaktererschaffung und -entwicklung haben und auf langfristiges Spielen ausgelegt sind, gut.

Die Zustände erachte ich als eine wirkliche Bereicherung im Sinne einer deutlichen Vereinfachung des DSA-Detailregel-Kleinkleins. Wenn sie konsequent eingesetzt werden (also wirklich überall für Zauber, Gifte, Krankheiten etc.), hat DSA5 hier einen großen Pluspunkt gegenüber der Vorgängeredition. Auf ein spezifisches Problem insbesondere der Belastung werde ich im Artikel zu den Kampfregeln noch einmal eingehen.

Die ersten zwei Kapitel stimmen mich also – beinahe wider Erwarten, muss ich zugeben – insgesamt positiv. Wir werden sehen, was der Rest des Regelbuchs bereithält, aber im Vergleich zur Alphabetaversion scheint hier deutlich mehr Sorgfalt und Designüberlegungen eingeflossen zu sein.


Hier geht es zum zweiten Teil meiner Rezension, den Charakterregeln.

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8 Kommentare zu “DSA5-Regelwerk, Teil 1: Ersteindruck, Einleitung und Grundregeln

  1. Christoph sagt:

    Danke für den guten Überblick 🙂 Interessant zu lesen und macht Lust mal auszuprobieren wie es sich spielt.

  2. Eisvogel sagt:

    Danke für die gut geschriebene Rezension. Es liest sich deutlich positiver, als ich es befürchtet hatte. Die Nanduriaten kamen zu einem ähnlichen Ergebnis.

    http://rezensionen.nandurion.de/2015/08/06/dsa5-grundregelwerk-passierschlag/
    http://rezensionen.nandurion.de/2015/08/06/dsa5-grundregelwerk-der-erfahrungsbericht/

  3. Danke für dies schöne Rezension. Wir von MeisterGeister freuen uns schon auf unsere Software-Umsetzung. Durch die vielen Vereinheitlichungen ist es aus Softwareentwickler-Sicht auf jeden Fall eine erhebliche Verbesserung zu DSA4.1! Vieles ist deutlich einfacher umzusetzen.

    • mortoron sagt:

      Allgemein sollten Spielregeln so strukturiert sein, dass sie problemlos algorithmisch abgearbeitet werden können, in Brettspielen ist das ja auch der Fall. Dabei darf es auch – wo sinnvoll – Sonderregeln geben, nur müssen diese so strukturiert sein, dass sie keine Probleme verursachen.

  4. […] werden die DSA5-Regeln äußerst detail- und kenntnisreich betrachtet. Wer Regelexegese möchte, sollte unbedingt dort vorbeilesen. Es lohnt […]

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