DSA5-Regelwerk, Teil 4.1: Übernatürliches (I)

Aufgrund von umzugsbedingter Internetabstinenz über mehrere Wochen kommt dieser nächste Teil meiner DSA5-Rezension leider verspätet – pardon, aber das war höhere Gewalt. Darum auch keine lange Vorrede, sondern gleich rein ins Geschehen. Aufgrund der weitgehenden regeltechnischen Analogie zwischen Zauberern und Geweihten werde ich hier zunächst die Magieregeln ausführlich vorstellen und im Anschluss nur kurz erläutern, was die priesterlichen Entsprechungen oder Unterschiede sind. Obacht, aufgrund der Länge der Regeln zum Übernatürlichen wurde diese Rezension in zwei Teile gespalten; der Link zum zweiten Teil findet sich ganz unten.

Allgemein finden sich im Kapitel zur Zauberei bisher die meisten Orthographie-, Lektorats- und Layoutfehler (wie falsche Formatierungen und Kästen, Textdopplungen etc.) und sprachliche Stilblüten („Dämonen! Den meisten Aventuriern ist dieses Wort ein Begriff“, und Trefferpunkte werden hier grundsätzlich „gemacht“, nicht mehr „verursacht“); man merkt, dass man es hier mit einem wirklich sehr beschränkten Auszug eines eigentlich weit umfangreicheren Regelwerks zu tun hat; ich würde gern den Begriff „Demoversion“ vermeiden, aber hier drängt er sich besonders auf.

Grundregeln der Magie

Nach wie vor benötigen Magiekundige den Vorteil „Zauberer“, der – neben einem Grundwert von 20 AsP – erst alle weiteren magischen Möglichkeiten gewährt. Die gewohnte Abstufung in Voll-, Halb- und Viertelzauberer ist bislang nicht vorgesehen, ebenso muss eine entsprechende magische „Tradition“ (der neue Name der alten „Repräsentation“) zusätzlich erworben werden, und das zu ziemlich happigen dreistelligen AP-Kosten. Es gibt keine kostenlosen Zauber oder Sonderfertigkeiten mehr, auch als Magier – für den es nun auch keine „Akademische Ausbildung“ mehr gibt – bezahlt man nun also alles, was man bekommt. An den grundlegenden Regeln der Zauberei hat sich zunächst nicht viel geändert, wenn auch die Auswahl gewöhnlicher magischer Sonderfertigkeiten äußerst dünn erscheint: „Aura verbergen“, „Merkmalskenntnis“, „Verbotene Pforten“, „Zauberzeichen“ und „Starke Zaubertricks“ – das war’s. Keine „Astrale Regeneration“, „Fernzauberei“, „Zauberkontrolle“, „Konzentrationsstärke“ etc. – als Zauberer ist man nach Grundregeln in erster Linie auf seine traditionseigenen Sonder-SF (wie Stab- oder Vertrautenrituale, Flüche und Elfenlieder) beschränkt, wenn man sich jenseits seiner rohen Zauberfertigkeitswerte oder Astralenergie weiterentwickeln will. Dies fällt insbesondere in den Detailbereichen der Beschwörung und Artefaktmagie negativ auf, die förmlich nach Erweiterungsregeln schreien und hier im Grundregelwerk recht stark den Eindruck einer Demoversion vermitteln – dazu unten mehr. Neu und wichtig ist die Regel, dass kein Ding mehr von mehr als einer gleichartigen übernatürlichen Wirkung profitieren kann – Stärkungszauber, Liturgie oder Elixier, bei vergleichbaren Wirkungen gilt immer nur der stärkste Effekt; ein wichtiger Baustein der Gleichbehandlung von magischem und karmalem Wirken, den man zwar metaphysisch unsinnig, spieltechnisch aber sinnvoll finden kann.

Die Traditionen der Zauberer sind vorerst ziemlich basal: Gildenmagie, Elfen, Hexen. Waren Magier in 4.1 die großen Gewinner bei den Repräsentationsregeln, sind sie in der 5. Edition das – vermutlich kaum anfechtbare – Schlusslicht. Ihr einziger spieltechnisch relevanter Vorteil gegenüber den anderen Traditionen besteht darin, dass sie magisches Wissen schriftlich festhalten und abrufen können. Der „große“ Vorteil ihrer Tradition ist, dass Gildenmagier Zauber aus anderen Traditionen in ihre eigene überführen können; wie das funktioniert, dazu findet sich allerdings kein Wort in den Basisregeln. Dies befeuert zum einen Fragen wie „steht da wirklich EINEN Zauber? Also gleichbedeutend mit „einen pro Magierleben“?“, zum anderen solche wie „warum gibt es nicht schon lange alle Zauber in gildenmagischer Tradition?“, worauf die Redaktionsantwort bislang nur „das wäre dem Spiel nicht so zuträglich“ ist. Für mich unbefriedigend. Hexen und Elfen bleiben in ihren Traditionsregeln weitestgehend unangetastet (heißt, haben vergleichbare Boni wie in der 4. Edition), wenn auch die Zaubertechnik der Hexen mit „erfordert (…) meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln“ maximal schwammig und meiner Ansicht nach unzureichend definiert ist. Zauber fremder Traditionen können zwar erlernt werden, sind aber stets um 2 erschwert und lassen sich nicht modifizieren. Finde ich in Ordnung. Gildenmagier behalten immerhin ihren Stab, für den es bereits ordentliche 8 Stabrituale gibt, die jeweils keine Aktivierungs- oder Verzauberungsproben mehr erfordern – eine starke Verbesserung gegenüber den Betaregeln. Elfenlieder und Hexenflüche dagegen werden als separat steigerbare Fertigkeiten gehandelt, wobei – endlich – gegen letztere auch die Magieresistenz schützt. Hexen verfügen auch in den Basisregeln bereits zusätzlich noch über Vertraute und deren Tricks, sowie über ihre Flugsalbe – wobei der Sinn dieser Sonderfertigkeit unklar ist, da sie sich nach wie vor nur auf Hexenfesten herstellen lässt und dort „verteilt“ wird; trotzdem bietet diese Tradition bisher regeltechnisch am meisten Potential. Die Elfenlieder sind zwar eigene Fertigkeiten, können aber durch zusätzliche „Singen“-Proben erleichtert werden; in meinen Augen eine eher unnötige Sonderregel, eine Voraussetzung in „Singen“ für die verschiedenen Lieder hätte es auch getan – oder, besser noch, in Analogie zu den Zauberzeichen (siehe unten) gar nicht als eigene Fertigkeiten behandelt, sondern als einmalig erwerbbare SF, die direkt über „Singen“ abgehandelt werden.

Zauber im Detail

Immer noch brauchen Zauber Sichtkontakt, Gesten und Formeln (in der Regel, je nach dem, wie sehr man auf dem Hexenregeltext herumreitet), Konzentration, die unterbrochen werden kann, und eine Zauberprobe, die nun nicht mehr durch die MR, sondern durch „Seelenkraft“ und „Zähigkeit“ – in kleinerer Punktzahl, aber wahrscheinlich nicht weniger effektiv – erschwert werden kann. Zum Glück gibt es nach wie vor spontane Modifikationen in den Bereichen Technik, Reichweite, Kosten und Zauberdauer, um die Parameter gewirkte Sprüche modifizieren. Die Zahl erlaubter SpoMods ist je nach FW beschränkt, in Anwendung und Effekt sind sie deutlich einfacher als in DSA4. Das liegt unter anderem an den vereinheitlichten Werten der Zauber bezüglich Zauberdauer, Reichweite und Kosten, die jeweils in sich verdoppelnden Stufen (1, 2, 4, 8 etc.) kategorisiert sind. Eine spontane Modifikation erlaubt, einen dieser Parameter (für +1 Erleichterung oder -1 Erschwernis) um eine Spalte zu verschieben, also z.B. Kosten zu halbieren oder die Reichweite zu verdoppeln – allerdings höchstens einmal pro Wert. ist an sich eine schöne, einfache Lösung, der auch die entsprechenden Wertevereinheitlichung der Zauber zugutekommt; nur die modifizierte Zaubertechnik fällt hier leicht aus dem Rahmen (Geste oder Formel wegzulassen, erschwert die Probe gleich um 2). Gleichzeitig – und das stößt mir andererseits wirklich sauer auf – ist die Wirkungsdauer sowohl von der Möglichkeit der spontanen Modifikation wie auch von der wertetechnischen Vereinheitlichung zwischen verschiedenen Zaubersprüchen ausgenommen. Weder lässt sich die Wirkungsdauer eines Spruches erhöhen (oder senken), noch – und das ist bitter – können Zauber nun überhaupt noch freiwillig vor Ablauf ihrer Wirkungsdauer beendet werden. Das führt zum einen dazu, das selbst die schlechtestmöglich gelungene elfische NEBELWAND niemals weniger als eine volle halbe Stunde am Ort verbleibt, bevor sie anfängt, zu verwehen (und der Elf auch keine Möglichkeit hat, den Zauber selbst vorher aufzulösen), zum anderen wirken die unterschiedlichen Wirkungsdauern verschiedener Zaubersprüche nach wie vor wie – manchmal schwer nachvollziehbares – Flickwerk: Von „sofort“ über 1 Minute, 5 Minuten, QS in Kampfrunden, QS x 2 Kampfrunden, QS x 3 Kampfrunden, QS x 5 Kampfrunden, QS x 3 Minuten, QS x 15 Minuten und QS x 3 Stunden bis zu (aufrechtzuerhaltenden) Intervallen von 1 Kampfrunde, 30 Sekunden (wieviel das in Kampfrunden ist, bleibt übrigens unklar, zwischen 6 und 15 ist alles möglich), 1 Minute, 3 Minuten, 5 Minuten, 10 Minuten oder 1 Stunde – gerade hier hätte man konsequenterweise ebenfalls stark vereinheitlichen sollen, am besten heruntergebrochen auf das zweitkleinste sinnvoll mögliche Intervall für jeweils 2 AsP (also etwa beim VISIBILI 2 AsP pro 3 Minuten statt 4 AsP pro 5 Minuten) – dann hätte man zumindest immer sinnvoll die „Kosten Sparen“-SpoMod anwenden können. Für die Vielfalt dieser Wirkungszeiträume (bislang nicht weniger als 17 Stück bei gerade einmal 45 Zaubern) gibt es weder eine sinnvolle innerweltliche Erklärung noch eine spielmechanische Notwendigkeit. Das ist für mich ein ziemlicher Dämpfer und ein klares Verfehlen der selbstgesetzten Designziele.

Merkmale wurden zum Glück im Vergleich zu den Betaregeln deutlich entschärft, die Merkmalskenntnis erlaubt nun, Zauber höher als 14 zu steigern und außerdem Sprüche fremder Traditionen zu modifizieren. Damit kann ich leben; unschön ist allerdings, dass nur noch 3 Merkmale pro Charakter erlaubt sind und die Kosten derselben wieder stark steigen (10, 20 und 40 AP). Schärfer kritisieren könnte – und sollte – man dagegen die Zuordnung der Zauber zu den einzelnen Merkmalen. Jeder Spruch hat prinzipiell nur noch ein Merkmal – aber welches, da kommt mitunter Kopfschütteln auf. Beispiel Merkmal Hellsicht: „Durch dieses Merkmal können die Sinne zeitweilig verbessert und neue Sinne erschaffen werden“ – so weit, so klar. Jedoch, Zauber ADLERAUGE, wohl dieser Definition nach der Hellsichtszauber par excellence: Merkmal Heilung. Anderes Beispiel, Merkmal Heilung: „Mit den Zaubern dieses Merkmals (…) kann man zeitweise den Körper stärken und dessen Leistungsfähigkeit erhöhen.“ Aber, Zauber KRÖTENSPRUNG: Merkmal Verwandlung. Derartige auf den ersten Blick sehr seltsame Merkmalszuordnungen werden etwas nachvollziehbarer, wenn man sich mehrere Zauber entsprechender Merkmale, sortiert nach Tradition, ansieht: Beim Elfen beispielsweise haben sowohl SILENTIUM und SPURLOS das Merkmal „Telekinese“, während ADLERAUGE, ARMATRTUTZ, AXXELERATUS und BALSAM mit „Heilung“ aufwarten, wogegen FULMINICTUS und WASSERATEM das Merkmal „Verwandlung“ tragen. In Kombination mit der Tatsache, dass die Merkmalszuweisungen (rein von der Anzahl her) bislang alles andere als ausbalanciert sind – es gibt sogar Merkmale, für die sich im Regelwerk noch kein einziger Zauber findet – macht dies den Eindruck, als hätte man bereits eine Gesamtliste von Zaubern mit Merkmalszuweisungen erstellt, die weniger auf magietheoretischen denn auf charakterkonzeptionellen Überlegungen beruht (etwa der, dass „klassische“ Typen wie „der Auelf“ am Ende mit drei Merkmalen auskommen können sollen), und von dieser nur eine recht willkürliche Auswahl ins Regelwerk gepackt. Dies ist einer der Kritikpunkte, den ich genauso bereits in meiner Beta-Rezension angemerkt habe, und wo sich leider nichts mehr verändert hat. Sehr schade.

Auch die Verbreitung vieler Zauber bei den einzelnen Traditionen schmerzt mich; bis auf die Dämonenbeschwörungen gehören Zaubersprüche nun genau einer Tradition – oder allen. Was bedeutet, dass Magier beispielsweise nun im Allgemeinen keinen FULMINICTUS (oder SOMNIGRAVIS, VISIBILI etc.) mehr beherrschen, Hexen und Elfen aber dafür PSYCHOSTABILIS, MOTORICUS und MANIFESTO. Auch Abstufungen in der Verbreitung (früher: „FORTIFEX Mag 4, Ach 3“, heute: „MANIFESTO: allgemein“) gibt es nicht mehr, so dass sich nur noch schwammig zwischen Allerweltssprüchen und Geheimwissen unterscheiden lässt. Sicher hätte man auch noch einen besseren Kompromiss zwischen dem 4.1-Verbreitungs-Detailwahn und dieser für meinen Geschmack nun doch zu stark simplifizierten Lösung finden können – dem Spielwelt-Regel-Realismus hält diese Regelung (gerade in genanntem Anbetracht des gildenmagischen Traditionsvorteils) jedenfalls nicht stand. Und, schlimmer: auch den bisherigen Aventurien-Beschreibungen, etwa in Form von an verschiedenen Akademien gelehrten Sprüchen. Die neuen Verbreitungen sind ein Beispiel für Regeländerungen, die oberflächlich klein, in ihren Auswirkungen auf die Spielwelt aber ziemlich umkrempelnd sind, und entweder eine weitgehende Verhausregelung oder einen umfassenden Retcon von Hintergrund und bereits bestehenden Charakteren erfordern.

Letzteres gilt auch für die Wirkungen der Zaubersprüche insgesamt. Da es (noch?) keinerlei Varianten der Zauber gibt, fallen sehr viele bislang relevante Handlungsoptionen einfach weg. Weder lässt sich mit dem VISIBILI auch ein Gefährte unsichtbar machen, noch per TRANSVERSALIS eine Last transportieren oder eine FLIM FLAM-Lichtkugel steuern. Hier hat man ebenfalls sehr stark den Eindruck eines nur vorläufigen (Demo-)Regelwerks als einer vollwertigen, beständigen Spielbasis für die nächsten Jahre – und bereits bestehende magiebegabte Charaktere werden mit ziemlichen Einschränkungen klarkommen müssen. Auch einige SpoMod-Verbote (etwa ein Sparverbot beim ARMATRUTZ) wirken wie relativ willkürliche, innerweltlich nur schwer erklärbare und damit eher unschöne „PG-Bremsen“. Auch viele Einfluss-Sprüche wie z.B. HORRIPHOBUS, SOMNIGRAVIS oder PARALYS wurden dahingehend vereinheitlicht, dass sie – abhängig von der QS des Zaubers – unterschiedlich viele Stufen des korrespondierenden „Zustands“ einbringen. Um mit dem PARALYS nun also jemanden wirklich zu paralysieren oder per SOMNIGRAVIS wirklich einschlafen zu lassen, sind nun jeweils nicht weniger als 5 QS (entsprechend 13 übrigen FP) nötig, was viele Zauber im unteren Wertebereich relativ uninteressant macht – beziehungsweise ihre Wirkung abstrakt betrachtet auf banale „-1 Debuffer“ mit austauschbaren Namen reduziert; hierzu macht man sich bei 3W20 auch bereits Gedanken zur Behebung dieses Problems.

Dafür wurde nicht vergessen, auch ein paar Sätze zur Wirkung von Illusionen (leider nach wie vor mit den gleichen unbeantworteten Fragen, die schon seit Jahren in diversen Foren diskutiert werden) und Verwandlungen zu verlieren, wobei bei letzteren leider ebenfalls der schon kritisierte Beta-Bug zu den Kosten bestehen bleibt: Jedes Vielfache des Gewichts des Zielobjekts eines Verwandlungszaubers (80 Kilo werden als Standard angenommen) vervielfacht in gleichem Maße auch die AsP-Kosten. Die frühere „5-zu-2-Regel“ (doppelte Kosten für jedes 5-fache des üblichen Gewichts) war hier wesentlich anwendbarer, denn nun würde, streng nach Regeln, bereits ein FULMINICTUS gegen ein Standard-Pferd (Rahja bewahre, aber ein anderes Großlebewesen gibt es leider im Regelwerk nicht) das Fünffache kosten wie gegen einen Menschen – also nochmal besonderen Dank für dessen Merkmal „Verwandlung“. Die Auswahl der Zauber ist – mit wie erwähnt 45 Sprüchen für die drei mitgelieferten Traditionen der Magier, Elfen und Hexen – nicht wirklich überwältigend, ein Großteil der verbreiteten aventurischen Zauberer lässt sich mit diesem Regelwerk schlicht nicht spielen. Dafür finden sich nützliche (die neue universelle Antimagie-Aura DISRUPTIVO) und nutzlose (INVOCATIO MINIMA) neue Zauber in der Liste, sowie abgespeckte Varianten altbekannter Sprüche (wie die MANUS MIRACULA als Mini-MOTORICUS oder das OCULUS ILLUSIONIS als Sicht-Variante des AURIS NASUS). Gemischt positiv fällt auf, dass bei den Zauberbeschreibungen die einstmals beschriebenen „Zaubertechniken“ („Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feiama i’ungra und schnippt dabei mit den Fingern“ etc.) gestrichen wurde – weniger Fluff, dafür aber auch weniger potentielle Verwirrung für Fremdtraditionelle. Die Zaubertricks sind nach wie vor nette Gimmicks, wenn auch im aventurischen Hintergrund neu; das kann man finden, wie man will, ich stehe ihnen leicht positiv gegenüber. Allerdings hätte man zur vorgeschlagenen Entwicklung eigener Zaubertricks ruhig den einen oder anderen Tipp oder Regelrahmen geben können.

Ritualzauberei (I): Einführung

Ritualzauberei – hierunter fällt alles, was früher ein langdauernder Zauber wie ARCANOVI, INVOCATIO INTEGRA und so weiter war. Was aufwendig klingt, funktioniert regelmechanisch klugerweise genauso wie normale Spruchzauberei, allein es gibt ein paar zusätzliche mögliche Modifikationen nach Ort, Zeit und Hilfsmitteln für das Ritual; auch die gängigen Spontanen Modifikationen (Zauberdauer, Reichweite, Kosten) sind wie bei Sprüchen möglich und die entsprechenden Werte sind ebenfalls in einer Stufentabelle standardisiert, die allerdings bei der Ritualdauer im unteren Bereich von 5 Minuten bis 2 Stunden ausnahmsweise nicht mit Verdopplungen arbeitet. Was mir – gleich vorweg – sehr negativ auffällt, ist, dass einige frühere Zauber, die im Notfall schnell gewirkt waren (etwa ELEMENTARER DIENER oder der ZAUBERKLINGE) nun ausnahmslos Rituale von – bis auf die INVOCATIO MINOR, die kann man modifiziert in fünf Minuten wirken – 8 Stunden Dauer sind; das schreit geradezu nach einer neuen Sonderfertigkeit oder zusätzlichen Erweiterungsregeln; man kannte das aber schon aus der Beta-Version. Zu kritisieren ist das durch die Ablaufregeln der Ritualzauberei führende Beispiel, bei dem eine Säbel-Verzauberung per ZAUBERKLINGE schrittweise behandelt wird. Eine der im Beispiel erwähnten Regeln (Eisen-/Stahlgegenstände sind um 2 Punkte erschwert zu verzaubern) findet sich erst im späteren Unterkapitel zu Artefakten, eine andere (angebliche doppelte Kosten für Eisen-/Stahlgegenstände) habe ich bislang nirgends im Buch gefunden; beide gehören im Zweifelsfall – meiner Ansicht nach, da ständig relevant – in die Zauber-/Ritualbeschreibung des ZAUBERKLINGE, wo sich aber nicht einmal ein Verweis darauf findet. Schade. Auch die gleich zu Beginn der Ritualmagiebeschreibung erwähnte Möglichkeit zum gemeinsamen Wirken von Ritualen wird nirgends behandelt, was meiner Ansicht nach eine echte Lücke darstellt, die vermeidbar gewesen wäre.


[[Hier geht es zum zweiten Teil dieses Rezensionskapitels]]

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Ein Kommentar zu “DSA5-Regelwerk, Teil 4.1: Übernatürliches (I)

  1. […] neuesten Teil um magisches und karmales Wirken. Ob seiner Länge gibt es vom Artikel sowohl einen Teil 1, als auch einen Teil […]

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