DSA5-Regelwerk, Teil 4.2: Übernatürliches (II)

Dieses ist der zweite Teil meines Rezensionskapitels zu Zauberei und Götterwirken. Der vorherige Teil dieses Rezensionskapitels – Grundregeln der Zauberei – findet sich hier.

Ritualmagie (II): Beschwörung, Artefakte und Alchimie

Die Beschwörungsregeln passen auf gute drei Seiten und unterscheiden vorerst nicht mehr zwischen Elementaren und Dämonen. Nach wie vor benötigt man einen Minimalwert in Unterstufenzaubern, um größere Beschwörungen lernen zu können, was für den Dämonologen ein sinnloser Punktefresser (die INVOCATIO MINIMA ist nach wie vor ein völlig sinnfreier Zauber), für den Elementaristen geschenkt (der MANIFESTO ist sehr nützlich) ist. Die nötigen Minimalwerte wurden aber zum Glück im Vergleich zur Betaversion reduziert (MANIFESTO 10 erlaubt das Lernen des ELEMENTAREN DIENERs, dieser auf 12 erlaubt das Lernen des DSCHINNENRUFs). Insgesamt sind die Beschwörungsregeln einfach, schnell und funktional: übliche Ritualmodifikationen (Ort, Zeit, Hilfsmittel) abzüglich der Anrufungsschwierigkeit des Wesens (beim Feuergeist beispielsweise -1), Probe würfeln, fertig. Die QS der Beschwörungsprobe (+1) legen die Zahl der Dienste fest, welche die beschworene Kreatur leistet, wobei jeder Sonnenaufgang einen zusätzlichen Dienst verbraucht (was lustigerweise bedeutet, dass man Dämonen am besten im Morgenlicht beschwört, dann hat man am meisten von ihnen), Manifestation, Bindung etc. sucht man hier natürlich noch vergeblich. Auch eine Beherrschungsprobe (oder gar die Bezahlung der grausigen Dienstkosten) ist nicht mehr nötig, gelingt die Beschwörung, folgt das Wesen. Die Dienste sind sinnvoll zusammengestrichen („Arbeit“ beinhaltete z.B. auch den alten „Transport“), nur wenige Vereinfachungen gehen mir hier zu weit: „Kampf“ beispielsweise erfordert einen Dienst gegen einen Gegner oder „alle“ Dienste gegen mehrere – was leider keine Differenzierung mehr zwischen Meisterdämonologen und Möchtegernbeschwörern erlaubt. Aber damit kann man leben. Für misslungene Dämonenbeschwörungen gibt es eine W20-Tabelle mit potentiell üblen Konsequenzen. Positiv ist auf jeden Fall anzumerken, dass sich kleinere Details wie das Verbessern der Werte beschworener Wesen mittels Qualitätsstufen bereits hier in den Basisregeln finden. Alles in allem finde ich die Beschwörungsregeln soweit basismäßig sinnvoll gekürzt und insgesamt sehr gelungen – wäre da nicht die absolut beschränkte Auswahl beschwörbarer Wesenheiten im „Bestiarium“. Elementaristen aller Art müssen mit Feuergeist und Feuerdschinn auskommen, Dämonologen stehen nur Gotongi, Heshtot und Irrhalken zur Verfügung, was in meinen Augen weder eine repräsentative, noch eine ausreichende Auswahl für den Spielgebrauch ist.

[[Und wer noch eine kleine Hilfestellung zu den etwas seltsamen „2 Rechtmeilen“ beim Dienst „Suche“ möchte: hierbei handelt es sich um ein Quadrat mit einer Seitenlänge von 1 Meile und ca. 414 Schritt oder alternativ einen Kreis mit einem Durchmesser von 1 Meile und ca. 596 Schritt. Als Beschwörer wird man wahrscheinlich auch bei DSA5 nicht immer ohne Taschenrechner auskommen…]]

An Zauberzeichen gibt es bisher nur verschiedene Bann- und Schutzkreise, die entsprechende Sonderfertigkeiten benötigen und per „Malen/Zeichnen“ erstellt werden – es ist keine separate Aktivierungsprobe mehr nötig, nur ein paar AsP. Die Wirkung der Zeichen kann derzeit nicht modifziert werden und hängt auch nicht von QS der Probe o.ä. ab – ein Bannkreis gegen Gehörnte saugt einfach immer den nächsten Gehörnten ein und hält ihn bis zum nächsten Sonnenaufgang fest. Auch die gängigen Spontanmodifikationen von Ritualzaubern (Kosten, Reichweite etc.) scheinen hier nicht explizit anwendbar zu sein, werden aber auch nicht verboten – allerdings findet sich die Standard-Reichweite von 7 Schritt der Bannkreise auch nicht in der Modifikationstabelle. Zauberzeichen sind damit spielbar und einfach, taugen allerdings nicht für mehr als eine nette Ergänzungsfähigkeit für Beschwörer, schlicht mangels Angebot an nutzbaren Zeichen. Insgesamt in Ordnung also, hätte man sich aber für die Basisregeln auch sparen können.

Auch die Artefakterschaffung wurde spürbar vereinfacht. Nach wie vor gibt es Zauberspeicher, selbst aufladende (= semipermanente) und dauerhaft wirksame Artefakte, wobei letztere natürlich nur erwähnt und – mangels INFINITUM – vorerst nicht verregelt werden. Seltsam erscheint zunächst die Tatsache, dass beim Auslösen eines gespeicherten Zaubers eine Zauberprobe des Artefakts (auf Werte von 14/14/14) abgelegt werden muss; auf den zweiten Blick ergibt sich diese gewisse Umständlichkeit mehr oder weniger notwendig aus dem neuen Probensystem. Da z.B. die neuen Magieresistenzen nicht mehr den ZfW senken, sondern direkt als Eigenschaftserschwernisse gelten, lassen sie sich nicht einfach mit den FP des Verzauberers verrechnen. Das ist nicht besonders elegant, war aber kaum anders zu machen, ohne wieder Sonderregeln mit potentiell chaotischen Nebenwirkungen einzuführen. Eine Erweiterungsregel, welche die „Eigenschaftswerte“ des Artefakts erhöht, wird hoffentlich noch kommen. Relevant ist auch, dass die Wirkung gespeicherter Zauber nicht sofort, sondern erst in der Kampfrunde nach der Auslösung eintritt, was neue Interventionsmöglichkeiten z.B. gegen TRANSVERSALIS-Oberschurken-Rettungsartefakte erlaubt, wobei leider unklar ist, bei welchem Initiativwert dies passiert.

Zauberspeicher funktionieren prinzipiell wie gehabt, sind allerdings auf maximal 7 Ladungen begrenzt – allerdings steigen die Erschwernisse pro Ladung ohnehin stark an. Selbstlader-Artefakte bieten die Intervalle täglich/wöchentlich/monatlich an und kosten üblicherweise deutlich mehr AsP, als ein Charakter besitzt (für eine einmal täglich selbstzündende MANIFESTO-Pfeife reden wir hier schon von 116 AsP, davon 12 permanent), so dass gerade hier das Fehlen von Regeln der eingangs erwähnten gemeinschaftlichen Ritualzauberei besonders schmerzt. Dafür benötigt man immerhin keine separaten ARCANOVI-Varianten für die verschiedenen Artefaktsorten mehr. Die permanenten AsP-Kosten von Artefakten können durch teures Material (10 D pro permanentem AsP) halbiert werden, und in Artefakten gespeicherte Zauber lassen sich nicht mehr modifizieren, was ihre Nützlichkeit teils einschränkt. Per ZAUBERKLINGE erstellte magische Waffen scheinen wichtig/häufig genug zu sein, um als eigene Kategorie von Artefakten zu gelten. Dessen Wirkungsdauer wird übrigens wieder nicht in QS, sondern in FP gemessen, siehe hierzu auch meine schon genannte Kritik am Probensystem. Als Ritual geltend lässt der ZAUBERKLINGE sich nun übrigens nicht mehr in Zauberspeicher pressen (was früher ja die günstigere Alternative zur permanten Verzauberung war), wie, notabene, auch die Beschwörungszauberrituale: Dschinnenlampen und Dämonenringe sind damit derzeit regeltechnisch nicht möglich.

Zur Alchimie: hier fanden sinnvolle Überarbeitungen statt. Rezepte sind nun allgemein Berufsgeheimnisse für 1 (Glas) bis 8 (Zaubertrank) AP. Die alte Unterteilung in die Qualitäten M bis F wurde zugunsten eines auf QS basierten Systems aufgegeben und auch die lästigen Nebenwirkungen der höchsten Qualitätsstufe wurden beerdigt – sehr gut. Zwar wurden die alten niederhöllischen Zutatenlisten („was kostet nochmal eine Unze Schnee vom 1. Hesinde?“) nicht wesentlich geändert, allerdings gibt es nun einfach zusammengerechnete Zutatenkosten pro möglicher Maximalstufe des Rezepts – bei einem Heiltrank sind dies beispielsweise 40 Silbertaler pro Stufe. An sich eine gute Sache – allerdings ist bei nicht wenigen Rezepten der Effektzuwachs den Preiszuwachs nicht wert. Genannter Heiltrank beispielsweise heilt W6 LeP auf Stufe 2, und nur W6+8 auf Stufe 6 – bei Materialkosten von 80 zu 240 Silbertalern. Fertige Alchimika kosten über den Daumen gepeilt das anderthalbfache bis knapp doppelte der Zutatenkosten, so dass man als Held wahrscheinlich nicht lange überlegen muss, ob man 3 Heiltränke á W3 LeP oder 1 Heiltrank für W6+2 LeP für das gleiche Geld kauft – dabei hat erstere Variante sogar einen höheren Maximal- und Erwartungswert an geheilten Lebenspunkten. Wem diese beispielhaften Werte allgemein übrigens niedrig erscheinen: völlig richtig, die Potenz von Heil- und Zaubertränken wurde extrem reduziert, auf höchstens noch W6+8 Punkte bei einem Maximalstufentrank. Gerade die zwei genannten Energietränke sind damit meines Erachtens deutlich zu teuer (ein Zaubertrank für W6+8 AsP kostet stolze 600 Silbertaler), aber über solche Designentscheidungen möchte ich hier nicht urteilen. Nach wie vor ist es möglich, Elixiere astral aufzuladen, wobei 2 Punkte Erleichterung für nur 8 AsP und 5 Silbertaler eine Option sind, die man wahrscheinlich recht häufig nutzen wird. Die Rezeptauswahl ist archetypisch und vorerst ausreichend, insgesamt ist die Alchimie der 5er-Basisregeln knapp, einfach und einsetzbar, wenn auch aufgrund der Zutatenpreise nur bedingt spielrelevant – denn Regeln zum selbstständigen Sammeln von Ingredienzien gibt es leider nicht, wären in meinen Augen aber sehr nötig gewesen, um den Alchimisten zu mehr als einer Geld-für-Tränke-Sparmaschine zu machen.

Geweihte in Analogie und Unterschied zu Zauberern

Ich mach es hier mal kurz, und bringe eine kurze Gegenüberstellung der wichtigsten Regelkonstrukte von Zauberern und Geweihten:

  • Tradition (z.B. Gildenmagie) = Tradition (z.B. Praios)
  • Merkmal (z.B. Antimagie) = Aspekt (z.B. Ordnung)
  • Astralenergie = Karmaenergie
  • Regeneration dieser: W6 pro Nacht = Regeneration jener: W6 pro Nacht
  • Zaubertrick = Segnung
  • Zauberspruch = Liturgie
  • Ritualzauber = Zeremonie
  • Geste und Formel = Geste und Gebet
  • Zaubermodifikationen = Liturgiemodifikationen

Damit dürfte klar sein, dass Zauberer und Priester sich nun regeltechnisch wirklich weitgehend gleichen. Unterschiede liegen in Optional- und Detailregeln; so kann etwa optional per Meisterentscheid festgelegt werden, dass die KE-Regeneration von Geweihten sinkt, wenn sie sich wider den Regeln ihrer Gottheit verhalten, oder dass bei Liturgien keine Patzer passieren können. In manchen Bereichen trägt die Gleichstellung seltsame Blüten, etwa wenn die Kostenregeln von Verwandlungsmagie (doppeltes Gewicht = doppelte Kosten und so) auch auf alle Liturgien angewendet werden, die gegen Lebewesen zielen: was heißt, es ist mit dem neuen BLENDSTRAHL nun etwa zwanzigmal so teuer, einen anstürmenden Ochsen zu blenden wie einen anstürmenden Wolf. Auch Liturgien wie der GIFT- oder KRANKHEITSBANN werden so nur noch schwer auf größere Tiere wie Pferde oder Rinder anwendbar sein, was die Perainekirche nicht freuen wird. Hier fand in meinen Augen mindestens eine regeltechnische Gleichstellung zu viel statt.

Anstelle wohlklingender Namen wie „Daradors Bann der Schatten“, „Fürbitten des Heilige Therbûn“ oder „Der Gänsemutter warmes Nest“ tragen die neuen Liturgien nun prosaische und wenig inspirierende Bezeichnungen wie „Lautlos“, „Wahrheit“ oder „Magiesicht“, was einen gewissen Stimmungseinschnitt und eine größere Distanzierung zwischen Regeln und Spielwelt darstellt. Liturgien werden nun einzeln wie Zaubersprüche gesteigert und angewandt, Liturgiegrade und die Universalfertigkeit „Liturgiekenntnis“ sind passé, was ich wiederum nicht schlecht finde. Auch die umfangreichen Modifikatoren auf Liturgien (etwa „in einem Heiligtum der Gottheit“, „in den Namenlosen Tagen“ o.ä.) gibt es nur noch in reduzierter Form bei den langwierigen Zeremonien, nicht mehr im Alltagseinsatz – außer, optional, je nach Eigennützigkeit des Liturgiewirkers. Geweihte Sonderregeln wie Entrückung (als klar definierter Zustand) sind weitgehend unverändert erhalten geblieben, Mirakel, also das kurzfristige Verbessern von der Gottheit gefälligen Fertigkeiten, sind effektiver als in der Betaversion, aber immer noch vergleichsweise schwach (4 KaP für 2 FP, nur im Voraus); auch große Wunder können – allerdings willkürlich wie eh und je – immer noch gewährt werden. Auch zu gesegneten und geweihten Objekten gibt es Regeln, in erster Linie betreffend ihre Auswirkung auf Dämonen, inklusive einem Segnungsverbot für Waffen und der Einführung der Begriffe „einfach geweiht“ und „zweifach geweiht“, allerdings ohne eine Erklärung derselben – unvollständig also, oder ein Relikt aus der letzten Edition.

Die Traditionen der Geweihten (also: Praioskirche, Rondrakirche etc.) sind das regeltechnische Äquivalent zu den Traditionen der Zauberei und beinhalten auch einen entsprechenden Moralkodex, wobei es hier durchaus relevante Abweichungen zur bisherigen Spielweltdarstellung gibt: so beinhaltet der Moralkodex von Praiosgeweihten kein Wahrheitsgebot mehr, und insgesamt sind die Vorschriften deutlich kürzer und weniger als früher. Das sind Dinge, die mir nicht wirklich gefallen, allerdings wurden die regeltechnischen Boni der Traditionen glücklicherweise im Vergleich zur Beta wesentlich überarbeitet und besser ausbalanciert – leider lässt die Auswahl vorgestellter Traditionen nicht nur die Hälfte der Zwölfe, sondern auch alle Halb- und Nichtzwölfgötter vermissen. Auch Priester erhalten nur eine minimale Auswahl an karmalen Sonderfertigkeiten (vier Stück) und neben den Zwölf Segnungen dürfen sich die sechs Kirchen insgesamt nur 31 verschiedene Liturgien teilen – wobei man bei deren Wirkungen wieder Details kritisieren könnte wie etwa, dass der praiotische BLENDSTRAHL nicht gegen Dämonen (oder andere Übernatürliche) wirkt, die rondrianische ERMUTIGUNG dagegen schon – aber mit solchen Details will ich hier nicht mehr anfangen.

Zwischenfazit 4: Spielbar, aber recht unvollständig

Wenn man die schon vielfach genannten metaphysischen Probleme der Gleichschaltung von Zauberei und karmalem Wirken außen vor lässt, sind die neuen Magieregeln an sich durchaus vorzeigbar. Es gibt einige Dinge, die wirklich schmerzen: etwa die Wirkungsdauern von Zaubern und deren Unmodifizierbarkeit, Unklarheiten (Hexen) auf der einen und extremer Potenzentzug (Magier) auf der anderen Seite der Traditionen, die Unmöglichkeit, Zauber vor Ablauf ihrer Wirkung zu beenden sowie die sehr beschränkte Auswahl an Zaubern und magischen Sonderfertigkeiten und einige veränderte Zauberwirkungen. Bei den Detailregeln zur Beschwörung, Artefakterschaffung, Alchimie und Traditionsbesonderheiten (Stab, Flüche etc.) wurde dagegen viel gut und richtig gemacht, allerdings hätte ich es für das Basisregelwerk zielführender gefunden, diese ganzen Spezialgebiete zugunsten einer größeren Auswahl an Zaubern, Traditionen (wenigstens Druiden, wenn schon keine Halb- und Viertelzauberer) und Sonderfertigkeiten komplett in Erweiterungsbände zu verschieben – mit elf zusätzlichen Seiten hätte man hier schon einiges rausholen können. Der aktuelle Status erlaubt zwar das halbwegs anständige Spielen klassischer Hexen und Auelfen, aber nur einer sehr eingeschränkten Auswahl an Magiern (von anderen Traditionen oder gar Magierichtungen wie dem Schamanismus fehlt noch jede Spur), und bietet leider mangels Angebot relativ wenig Charakterentwicklungspotential.

Auf der Geweihtenseite polarisiert primär die neue, schnelle Regeneration von Karmapunkten, was Priester nun zu ganz anderen Charakteren werden lässt als in früheren Editionen. Das Schlagwort „Karmalzauberer“ ist recht passend, Geweihte können mit ihren Kräften nun verglichen mit früher ziemlich oft um sich werfen und auch regelmechanisch heben sie sich nur noch wenig von Zauberern ab. An manchen Stellen geht die regeltechnische Gleichsetzung von Magie und karmalem Wirken tatsächlich zu weit (Stichwort Kosten von Liturgien gegen Lebewesen), und mit gewohnten Spielweltsetzungen (wie der Wahrheitsliebe von Praiosgeweihten, einigen Wirkungen oder den wohlklingenden Namen der Liturgien) wurde zum Teil unnachvollziehbar gebrochen. Über die neue Geweihtenspielweise wurde und wird schon seitenlang philosophiert, die neuen Fakten sind allerdings gesetzt, und in weiten Teilen ist es natürlich Geschmackssache, ob man auf möglichst einheitliche Regeln mehr Wert legt als auf Spielweltkontinuität – ich enthalte mich weiterer Äußerungen meiner Meinung, die regelmäßigen Lesern dieses Blogs bekannt sein dürfte.

An einigen Stellen hätte besonders das Magie-Kapitel nochmal eines gründlichen Lektorats sowie weiterer Vereinheitlichungen (etwa bei den Elfenliedern oder den Wirkungsdauern von Zaubern) bedurft. Insgesamt sind sowohl die Regeln für Zauberer wie die der Geweihten noch sehr weit davon entfernt, vollständig zu sein, oder auch nur den Großteil bisher verbreiteter Charaktere spielbar zu machen. Die Balance zwischen Allgemeinem und Details wurde hier in meinen Augen nicht gefunden. Lieber hätte ich auf Hexen, Praioten, Hesindianer und Boronis, Beschwörung (mit nur W3 Kreaturen zur Auswahl), Artefakterschaffung (für die man zu wenig AsP hat) und Alchimie (die nur im Umwandeln von Geld in Tränke besteht, da man selbst keine Zutaten sammeln kann) vorerst verzichtet, wenn dafür Elfen, Magier und die Geweihten von Phex, Rondra und Peraine so viel mehr Auswahl an Fähigkeiten bekommen hätten, dass man sie auch langfristig gezielt entwickeln kann.

So allerdings bleibt das polemische Schlagwort „Demoversion“ und der Wunsch nach Erweiterungsregeln (die viele hier schon eröffnete Gebiete überhaupt erst spielbar machen würden) leider größer als die Freude über – zum Teil sehr sinnvoll – verschlankte Mechanismen.

Hier geht es zum Rest des Buches und meinem Fazit.

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11 Kommentare zu “DSA5-Regelwerk, Teil 4.2: Übernatürliches (II)

  1. […] [[Hier geht es zum zweiten Teil dieses Rezensionskapitels]] […]

  2. Farnion Arko sagt:

    Danke für die detailierten Artikel über DSA 5. Ich verfolge deinen Blog schon etwas länger und stimme mit dir in den allermeisten Fällen überein.
    Ich habe genau auf diesen Artikel hier gewartet, da meine Charaktere zugut 90% aus Magiern oder Geweihten bestehen (Letzteres wesentlich mehr). Dein Artikel hat leider meine Befürchtung bestätigt.
    Für mich gibt es jetzt einfach keinen Grund auf DSA 5 umzusteigen, da mir das Karmalzaubern bei DSA zu wider ist. Geweihte haben bei DSA einen einzigartigen Flair, welchen ich bei keinen anderen System habe. Diese Stimmung wurde nun zum Scheiterhaufen geleitet und unter Geschrei hingerichtet.
    Wenn ich einen Priester spielen will, der seine Fähigkeiten selbstverständlich mehrfach täglich verwenden kann, dann spiele ich eines der tausend anderen Systeme, bei denen ich es so kenne und ok finde, weil die Welt anders ist. Bei DSA ist das einfach nur unpassend. Ich mag es hier auch einfach einen Geweihten zu spielen, der keinerlei nützlichen (für Abenteuer) Liturgien besitzt.
    Regeltechnisch finde ich eine (faktische) 1:1 Umsetzung von Magier zu Geweihten grauenhaft, da es einfach nicht der Spielwelt gerecht wird und in meinen Augen auch nie konnte.
    Was mich noch interessieren würde: Was bringen denn die Traditionen so an Boni? In welche Richtung muss ich denn da denken?

    Für mich ist leider DSA 5 ein Flop, da es in zu wichtigen Punkten mich nicht überzeugt (und das ist die nette Formulierung). Ich kenne und spiele viele Systeme und DSA 5 bietet mir eben nichts mehr besser als anders wo. Und das weder in einzelnen Bereichen (z.Bsp. Hintergrundwelt, Regeln) noch in Kombination dieser. In meinen DSA-Runden bzw- -Bekanntschaften sieht die Stimmung ähnlich aus. Keiner von den wird von DSA5 angesprochen. Natürlich ist das nicht repräsentativ, aber ich kann mir kaum vorstellen ausgerechnet nur die kleine Minderheit zu kennen, denn dafür ist der Stichprobenumfang zu gross und heterogen.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für das Lob.
      Traditionsregeln in Gänze darf ich wahrscheinlich nicht veröffentlichen, drum nur als Beispiele: Hexen und Elfen behalten weitgehend die Boni der 4. Edition, Magier haben statt SpoMod-Verbesserungen die genannte Option, „einen“ Zauber in ihre eigene Tradition zu übertragen. Die wirkungsvollsten Boni von Priestertraditionen sind – beispielhaft – Krankheitsresistenz (Peraine), geringere Auswirkungen von Furcht (Rondra) und teilweise erhöhte Magieresistenz (Praios).
      Ich sehe auch zunehmend mehr relevante Lücken in den Basisregeln, so dass ich auch derzeit – wenn ich denn eine DSA-Runde hätte – nicht auf die 5. Edition umsteigen würde.

  3. Oho. Keine Schmähschrift wider die Artefaktmagie? Weichen wir da etwa meinungstechnisch voneinander ab? Das geht ja gar nicht. 😀

    • RPGnosis sagt:

      Für mich ist das Artefaktkapitel – wie auch die anderen Detailregeln – noch zu sehr Demostatus, um da definitiv drüber zu urteilen.
      Aber ich freue mich sehr über eine deinerseitige Ergänzung der Kritik! 🙂

      • Ich halte die Regelung für eine ziemlich unbrauchbare Grundlage und stimme mit dir dahingehend überein, dass man sie besser aus dem GRW rausgelassen hätte. So blockiert sie nämlich womöglich eine durchdachtere Lösung, die man für den Magie-Ergänzungsband erarbeiten könnte – immerhin sollen das nur optionale „Fokusregeln“ sein und den Grundregeln so wenig wie möglich widersprechen, mit denen ja grundsätzlich alle Abenteuer gespielt werden können sollen.

        Um abschließend urteilen zu können, muss aber erst einmal Aventurische Zauberei als Regelergänzungsband rauskommen. Den bisherigen Artefakterschaffungsregeln traue ich aber nicht weiter, als ich die Seite, auf der sie stehen, zum Papierflieger gefaltet werfen kann. 😉

        Dass Artefakte jetzt Zauberproben würfeln müssen, halte ich für keine gute Grundlage, auch wenn diese Lösung zunächst einmal mit dem neuen Probensystem geboten scheint. Es wäre trotzdem besser, hier noch eine andere Lösung zu suchen.

        Vor allem macht man damit das Spiel auch nicht gerade schneller, was ja ein Designziel von DSA5 ist. Mit diesen Artefakterschaffungsregeln wird die eigentliche Erschaffung vielleicht einheitlicher und schneller, jedes Auslösen wird aber komplizierter und störend langsamer. Zu beachten ist dabei, dass Artefakterstellung normalerweise nicht dann passiert, wenn gerade die heiße Action abgeht – das Auslösen eines Artefakts jedoch schon eher. Hier wurde also eine ziemlich unglückliche Verschiebung von Aufwand vollzogen.

        Achtung, Satire: Wobei die neue Regelung natürlich auch schöne Möglichkeiten für ein erweitertes Artefakterschaffungsregelwerk eröffnet, die SRD und WdA in den Schatten stellen. Man denke sich nur die ganzen möglichen Sonderregeln aus, um die Eigenschaften des Artefakts zu steigern! Dass immer auf 14/14/14 geprobt wird, ist sicher nur die Grundregel. Artefakte könnten sämtliche Eigenschaften als „vituelle“ Werte simulieren und jeden Zauber mit der korrekten Probe durchführen. Dann könnten mit Hilfe entsprechender SF oder dem, was bei DSA4 die „Optionalen Eigenschaften“ eines Artefakts waren, diese probenrelevanten Eigenschaften gesteigert werden, z.B. könnte Artefakterleuchtung die KL und IN des Artefakts erhöhen, während kraftvolles Artefakt eine höhere KO und KK hat.
        Oder man könnte einfach bei Artefakterschaffung mit übrigbehaltenen ARCANOVI-Fertigkeitspunkten diese Eigenschaften einzeln steigern. Wobei eine SF Meister der schlauen Artefakte die Steigerung der Artefakt-KL verbilligen könnte …

        So viele Möglichkeiten!!! \o/

        Satire Ende.

        *räusper* *geht ab*

        • RPGnosis sagt:

          Bei der momentanen Simplizität der Artefakterstellung gehe ich davon aus, dass die Erweiterungsregeln durchaus das ganze System noch umkrempeln können – womit wir wieder bei der Demoversion wären.

          Die Satire-Ankündigung hättest du weglassen können, etwas vergleichbares wird sicher kommen – nicht eigenschaftsgebunden, aber als Option, die Probenwerte zu erhöhen. Auf der anderen Seite gibt das eventuell der Beseelung von Artefakten einen neuen Sinn…

          Die Auslöseprobe finde ich, wie gesagt, ebenfalls nicht elegant, allerdings wäre mir auf die Schnelle auch keine bessere Lösung eingefallen, die mit dem neuen Probensystem kompatibel gewesen wäre und nicht gleichzeitig neue Sonderregeln nötig gemacht hätte. Man hätte zwar einfach die Probe weglassen und die FP bzw. QS des Zauberers übernehmen können, hätte dann aber immer ein Problem gehabt, sobald der Zauber bei Auslösung erschwert gewesen wäre – etwa, indem diese direkt die „gespeicherte“ QS (oder FP) senken, aber dann wäre man wieder bei der Situation, dass manche Zauber in Artefakten haltbar gemacht immer besser oder schlechter wären als frisch gewirkt.
          Oder hättest du eine bessere Lösung parat? Quasi als Hausregelvorschlag?

          //Satire-Nachtrag: Da nun aber sogar Entitäten wie Gifte und Krankheiten selbstständig Proben ablegen müssen, wäre es ja auch seltsam gewesen, hier für wichtige Dinge wie Artefakte eine Ausnahme zu machen…

          • „Gifte und Krankheiten selbstständig Proben ablegen“

            Ja, ebenfalls wegen des neuen Probemodus‘ und auch hier finde ich das eher unschön. Eine bessere Lösung hab ich aber auch nicht – außer eben, den Probenmechanismus wieder zurückzustellen, was natürlich ein unrealistischer Wunsch ist.

            Die Eigenprobe wirkt einfach wie eine gefrickelte Notlösung … vielleicht legt sich dieser Eindruck aber auch noch und es ist nur Gewöhnungssache.

  4. Scaw sagt:

    Auch von mir ein Dank für die ausführlichen Rezensionen, die glaube ich einen guten und genauen Einblick in die Regelmechanismen liefern, ohne dass man das Grundregelwerk selbst lesen muss.

    Ich weiß gar nicht, ob jetzt damit schon alle Kapitel behandelt sind, aber kommt von dir nochmal ein Gesamtfazit welches die Einzelrezensionen zusammenfasst?
    Was mich besonders interessieren würde, in einem neuen Fazit-Blogbeitrag oder hier, wäre folgendes:

    Es ist klar, dass du in DSA5 diverse Schwächen identifiziert hast. Aber jedes Regelwerk hat ja nun Stärken und Schwächen, keines ist perfekt. Daher die Frage, wie würdest du die Schwächen von DSA 5 gewichten, insb. im Vergleich mit DSA 4, mit dem es sich ja mindestens messen muss? Analog dazu die Stärken?
    Dabei fände ich besonders die Frage nach der Spielbarkeit einzelner Regelblocks interessant.
    Z.B. (das schreibe ich jetzt ohne nochmalige Lektüre), könnte man vielleicht sagen, dass man mit DSA 5 profane Helden gut spielen kann? Während die Regeln zu übernatürlichen Helden hingegen so unausgegoren sind, dass man diese in dieser Form kaum spielen kann (und man demndach auf eine Erweiterung warten darf/muss)?
    Ich vermute, diese Fragen hast du teilweise eh schon beantwortet, aber über die einzelnen Beiträge verstreut.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den Kommentar – ja, es gibt noch einen weiteren Beitrag, der sich mit dem Rest des Buches (Detailregeln, Bestiarium, Ausrüstung etc.) befasst und auch ein Gesamtfazit von mir. Allerdings bin ich mit meiner neuen Arbeit derzeit so eingebunden, dass sich das leider wieder verzögert. Evtl. komme ich dieses Wochenende dazu (da ist aber auch noch viel anderes zu tun), ansonsten spätestens nächstes Wochenende. Mir ist klar, dass meine Veröffentlichungsrate hier momentan nicht das Gelbe vom Ei ist, womit ich auch selbst unzufrieden bin, aber leider ging es (aufgrund von Umzug und Arbeit) bisher nicht anders.
      Danke auch für die Anregungen, werde ich aufnehmen.

      • Schreckse sagt:

        Keine Hektik.

        Leider musste ich auch wegen einer neuen Stelle und dem verbundenen Fahrten leider meine Rollenspieltätigkeit stark einschränken. Und da kann ich auch sehr gut nachvollziehen, dass die Beschäftigung mit dem Blog und sehr guten Rezeption schwer zu schaffen ist.

        Dank nochmal

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