Werkstattbericht (9): Ein überarbeiteter Grundmechanismus

TRIAKONTA_LogoIm Zuge der bisherigen Diskussionen hier auf dem Blog über die Regeln für Triakonta/Pandora hat sich Kommentator mortoron mit vielen Grundsatzfragen herausgetan, die über verschiedene Gehirnwindungen nun zu einer Überarbeitung des schon lange vorhandenen Mechanismus der statischen Proben führen, welche ich hier kurz vorstellen will.

Interessant ist dieses Thema vor allem, weil besagter Probenmechanismus einer der ältesten und am längsten bestehenden Grundpfeiler bei der Konzeption der Triakonta-Regeln ist – aber auch ein Mechanismus, der seit Jahren besteht (und funktioniert), kann noch optimiert werden.

 

Statische Proben – der bisherige Stand

Die Idee hinter statischen Proben ist die, ziemlich objektiv bewertbaren Aufgaben einen Mechanismus zu widmen, der einen geringeren Zufallsfaktor hat als eine übliche, offene Probe, und bei dem die Kompetenz des ausführenden Charakters sich sehr deutlich auswirkt. Obwohl schon vor längerer Zeit einmal vorgestellt, hier nochmal eine kurze Zusammenfassung:

  • statische Proben haben eine feste Schwierigkeit
  • diese wird mit dem Probenwert des Charakters verglichen
  • die Differenz bestimmt den Modifikator auf den Würfelwurf.

Wenn es beispielsweise eine Körperkraft-Probe mit Schwierigkeit 20 erfordert, um eine bestimmte Tür aufzubrechen, dann erhalten Krieger Alrik (Körperkraft 25) und Magier Belrik (Körperkraft 15) unterschiedliche Modifikatoren auf die Probe – hier beispielsweise 5 Punkte Bonus für Alrik und 5 Punkte Malus für Belrik. Dies reduziert in sehr deutlichem Maße den oft slapstickartigen Effekt, dass schlechtere Charaktere diejenigen mit besseren Werten einfach durch Würfelglück bei Aufgaben übertrumpfen (siehe hier), wenn jeder eine Probe ablegen darf.

Der Mechanismus ist stabil und funktional, kann auch sehr gut für vergleichende Proben eingesetzt werden (wobei die Schwierigkeit sich dann jeweils aus dem Wert des Gegners ergibt), um wenig zufallsabhängige Konflikte (z.B. Armdrücken oder Schach) darzustellen.

Aber, und das ist der Designhaken, er stammt aus der Frühzeit des Systems, in der das System der Bonus- und Malusstufen noch nicht überall verankert war. Dementsprechend hat der Mechanismus zwei Mängel:

  1. reicht die Tabelle der Schwierigkeitswerte von 0 bis über 60, was sich aus der Spannweite der Charakterwerte (bis 30) ergibt, mit denen die Schwierigkeit verglichen wird; dieser Wertebereich ist deutlich größer als andere probenrelevante Größen im System, was einfach vom Design her nicht so schön ist.
  2. liefert der direkte Vergleich zwischen Schwierigkeit und Charakterwert einen fixen Zahlenzuschlag als Differenz, der eine gewisse Alleinstellung im System hat, das sonst primär auf den Bonus- und Malusstufen basiert. Der Umgang mit Umständen, die normalerweise zusätzliche Modifikationsstufen mit sich bringen, hat dadurch schwieriger abzuschätzende Auswirkungen – wenn eine Felswand etwa bei Wind und Regen erklettert werden soll, könnten hierdurch zusätzliche Malusstufen zum Tragen kommen, alternativ wäre aber auch eine Erhöhung der Schwierigkeit möglich; der Effekt dieser beiden Stellschrauben ist jedoch nicht gleich und damit schwierig zu handhaben.

Beides sind keine Beinbrüche in dem Sinn, dass sie den Mechanismus schlecht machen würden, allerdings sind dadurch eben auch Optimierungspotentiale vorhanden.

 

Statische Proben – die Überarbeitung

Die anzustrebenden Optimierungen betreffen also zum einen die Schwierigkeitstabelle, also den numerischen Rahmen, in dem sich die Schwierigkeiten bewegen, sowie die Interaktion des Modifikators, der sich aus dem Vergleich zwischen Schwierigkeit und Charakterwert ergibt, mit dem System der Bonus- und Malusstufen.

Wenn Schwierigkeiten sich in einem deutlich kleineren Zahlenraum bewegen sollen, muss natürlich ein anderer Vergleichswert her als der komplette Charakterwert. Glücklicherweise gibt es einen solchen bei Triakonta, nämlich den Bonuswert von Attributen und Eigenschaften, der zwischen 0 und 10 liegt. Visiert man diesen als Vergleichswert an, ergibt sich auch für die Schwierigkeiten ein Zahlenraum, der 15 nicht überschreiten wird – womit man schönerweise in den unteren Bereichen des Kleinen Gauß bleibt, auf dem auch das System der Modifikationsstufen basiert.

Damit ergeben sich natürlich deutlich geringere Differenzen aus dem Vergleich von Charakterwert und Schwierigkeit, was wiederum nahelegt, diese Differenz nicht direkt als Modifikatorzahl zu nehmen, sondern sie wiederum als Bonus- bzw. Malusstufen zu nehmen. Das hat zwei schöne Effekte: erstens wächst mit der Differenz zwischen Wert und Schwierigkeit auch der Modifkator in zunehmendem Maße (wie bei anderen Proben, die allein mit Modifikationsstufen arbeiten), und, noch wichtiger, Schwierigkeiten sind damit vollständig zu den Modifikationsstufen kompatibel – ob man die Schwierigkeit um eins erhöht oder eine zusätzliche Malusstufe gibt, macht spielmechanisch und wahrscheinleichkeitstechnisch nun keinen Unterschied mehr.

Gleichzeitig ist der kleinere Zahlenraum von 0 bis 15 deutlich überschaubarer und leichter zu handhaben, was sowohl die Vergabe von Schwierigkeit wie ihre Umrechnung in Probenmodifikatoren vereinfacht bzw. beschleunigt.

Der potentielle Nachteil dieser Überarbeitung liegt in einer etwas niedrigeren „Auflösung“, da es nun z.B. für den Zuschlag einer statischen Probe keinen Unterschied mehr macht, ob man einen Fertigkeitswert von 11 oder 13 hat (da der Bonuswert von Fertigkeiten aus Wert/3 ergibt). Dieser Detailverlust bewegt sich aber stets im Rahmen von 2 Fertigkeitspunkten, die auf der anderen Seite in den Wurf natürlich trotzdem mit einfließen – in meinen Augen ist das durchaus verkraftbar und wird durch die Vorteile des neuen Mechanismus mehr als aufgewogen.

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