Abschied von der „suspension of disbelief“, oder: Tolkien hat was Besseres

„Faerie is a perilous land, and in it are pitfalls for the unwary and dungeons for the overbold. (…) The realm (…) is wide and deep and high and filled with many things: all manner of beasts and birds are found there; shoreless seas and stars uncounted; beauty that is an enchantment, and an ever-present peril; both joy and sorrow as sharp as swords.“

Was wie der Teaser zu einem neuen Rollenspielcrowdfunding klingt, ist die Eingangspassage eines Aufsatzes von J.R.R. Tolkien, den ich in diesem Artikel unter einem relevanten rollenspielerischen Gesichtspunkt diskutieren will.

Den Lesern dieses Blogs muss man vermutlich nicht erklären, wer Tolkien war; vermutlich haben aber die meisten von ihm nur den Herrn der Ringe, den Kleinen Hobbit oder das Silmarillion gelesen (wenn überhaupt). Dabei war dieser Große Alte der Fantasy-Literatur eigentlich Philologe in Oxford, und unter anderem verfasste er mit „On Fairy Stories“ einen interessanten Aufsatz über die namensgebenden „fairy stories“, deren Daseinsberechtigung, Funktion und Abgrenzung zu anderen Literaturgattungen. Fairy stories sind vom Begriff her eigentlich Märchen (mit Feen bzw. Elfen), Tolkien fasst den Terminus aber weiter – unser Begriff von „Fantasy“ kommt dem wohl am nächsten, wobei ein entscheidendes Element für Tolkien dabei ist, dass die Geschichten in einer anderen Welt („Faerie“) spielen:

“Most good “fairy-stories” are about the adventures of men in the Perilous Realm or upon its shadowy marches. (…) The definition of a fairy-story—what it is, or what it should be—does not, then, depend on any definition or historical account of elf or fairy, but upon the nature of Faërie: the Perilous Realm itself, and the air that blows in that country.“

Und es geht hier um den in Rollenspielerkreisen immer wieder bemühten Begriff der „suspension of disbelief“, zu Deutsch meist etwas holprig als „willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“ übersetzt. Diesem ominösen Terminus möchte ich mich im Folgenden etwas genauer widmen und nachvollziehen, warum er fürs Rollenspiel keine gute Basis ist und welche bessere Alternative Tolkien anbietet. Da ich keine deutsche Version des Aufsatzes gefunden habe, wird es im Folgenden einige englische Begriffe und Zitate geben – wer das nicht scheut: anschnallen für den ersten Artikel 2018. Einmal jährlich ist auch regelmäßig gebloggt.

Alle Zitate im Text stammen aus Tolkiens Aufsatz On Fairy Stories (1947), Link oben.

 

Die „suspension of disbelief“ und warum sie problematisch ist

„Suspension of disbelief“ (im Folgenden SoD) bedeutet, für einen gewissen Zeitraum die eigene Skepsis gegenüber einer künstlerischen Erzählung (meist ist Film, Literatur oder Theater gemeint) abzulegen und die dort präsentierten Dinge als gegeben zu akzeptieren, auch wenn sie der Alltagsintuition widersprechen. Vor dem Hintergrund unseres Wissens über die uns umgebende Realität (die Tolkien „Primary World“ nennt) kann man sonst schnell aus der Rezeption eines Werks gerissen werden, wenn dort Dinge passieren, die unserem Wissens- und Erfahrungsstand widersprechen. Bei Diskussionen ums Rollenspiel wird dieser Begriff gerne benutzt, weil er schmissig ist und irgendwie analog ja auch gut aufs Rollenspiel passt: SoD ist das, was man bemühen muss um zu verhindern, dass man im Spiel „dumme Fragen“ stellt bzw. den Spielverlauf hinterfragt. Von „warum verlaufen sich ständig Leute in dieser Wüste, wenn man der Karte nach von überall darin die begrenzenden Berge sehen kann?“ bis zu „warum kann der NSC jetzt nicht von meinem Heilzauber profitieren, sondern stirbt einfach?“ sind die Möglichkeiten endlos, unser Wissen aus der „Ersten Welt“ einfach der literarischen bzw. Spiel-Welt überzustülpen. Inkonsistenzen in Hintergrundwelten, Plots oder NSC-Verhalten müssen mit Phrasen wie „it`s magic“, „das steht so im Buch“ oder gar „das finde ich jetzt spannender für die Geschichte“ begründet werden, und was man dann braucht, ist genau die SoD – das gezielte und absichtliche Nicht-Weiter-Nachfragen, um das Spielgeschehen nicht in Zweifel zu ziehen: das unkritische Akzeptieren des „ist halt jetzt so“.

Was dann trotzdem oft passieren kann, ist ein Bruch mit der Charakter-Immersion; in dem Moment, in dem sich das Geschehen nicht mehr „true“ anfühlt, wirft es einen aus dem Vorstellungsraum zurück an den Spieltisch und man muss Meta-Denken (wie Einhalten von Genre-Konventionen, Gruppenvertrag etc.) bemühen, um das Geschehen weiter am Laufen zu halten. Warum? Weil die „Wahrheit“ der Geschichte infrage gestellt wird, sobald die SoD bemüht werden muss.

 

„Truth“, „Sub-Creation“ und „Secondary Belief“

„Fantasy (in this sense) is, I think, not a lower but a higher form of Art, indeed the most nearly pure form, and so (when achieved) the most potent.“

Tolkien verteidigt das Genre der Fantasy als eine hohe Kunstform (seine Ausführungen zu Mythologie und Sprache gingen hier aber zu weit am Thema vorbei), die beim Rezipienten einen Zustand erzeugen kann, den er „secondary belief“ nennt und der meiner Ansicht nach ziemlich eng mit der Charakter- bzw. vor allem Spielwelt-Immersion im Rollenspiel verwandt ist.

[Exkurs: Über „Immersion“ wurde schon viel diskutiert und wenig Konsens gefunden. Als Arbeitsdefinition möchte ich hier folgende Unterscheidung vorschlagen: auf der breitesten Stufe findet sich die Spiel-Immersion, die bedeutet, dass man so tief ins Geschehen am Tisch einsteigt, dass die Außenwelt unwichtig wird, man die Zeit vergisst, ganz auf die Interaktion mit Mitspielern und Spielmaterial fokussiert ist – ein Flow-ähnlicher Zustand, der (relativ) leicht hergestellt, unterbrochen und wieder aufgenommen werden kann.
Die nächsttiefere Stufe wäre die Spielwelt-Immersion, in der die Aufmerksamkeit deutlich stärker auf das Geschehen in der Spielwelt nach den Regeln der Spielwelt eingeschränkt bzw. fokussiert ist. Natürlich ist einem noch bewusst, dass man selbst eigentlich mit Freunden an einem Tisch sitzt und nur ein Spiel spielt, aber Erleben, Denken und Handeln werden maßgeblich von der internen Logik und den Optionen des Vorstellungsraums bestimmt. Spielwelt-Immersion fokussiert sich nicht zwingend (nur) auf den eigenen Charakter; sie kann auch entstehen bei der Beschäftigung mit Spielmaterial außerhalb des Spiels, oder beim Vorbereiten eines Szenarios als Spielleiter.
Die Charakter-Immersion ist die tiefste Stufe, die von vielen Spielern nie und von den meisten nur eingeschränkt erfahren wird. Hier sind Erleben, Denken und Handeln weitgehend deckungsgleich mit denen der gespielten Figur; persönlich habe ich diesen Zustand erst wenige Male und nur in speziellen Situationen erlebt – in der Regel bei längeren in-game Dialogen, wo die Kongruenz zwischen dem Verhalten am Spieltisch und dem in der Spielwelt so groß als eben beim Pen&Paper möglich ist.
Wichtig ist mir noch festzuhalten, dass diese Dreiteilung keine Bewertung darstellt – Charakter-Immersion ist nicht per se „besser“ als Spiel-Immersion oder umgekehrt, und für viele Spieler auch gar nicht das Ziel. Was aber sehr wohl für viele ein erstrebenswertes Ziel ist, ist die Spielwelt-Immersion, auf die letztlich die ganze Debatte um konsistente Spielwelt(darstellung)en und SoD abzielt. Exkurs Ende.]

Was meint Tolkien mit diesem ominösen „secondary belief“ (SB) und dass eine Fantasy-Geschichte „true“ (also „wahr“) sein sollte? Und inwiefern ist das etwas Anderes als die SoD? Kurz gesagt: Eine „erfolgreiche Geschichte“ erfordert eine „erfolgreiche Welt“, in der sie spielt, und diese kann und soll vom Rezipienten geistig betreten und unmittelbar erfahren werden. Damit dies gelingt, ist ein Akt der „Sub-Creation“ erforderlich, damit diese „Secondary World“ (also die literarische Fiktion) vom Leser oder Zuhörer im Sinne eines „Secondary Belief“ als „wahr“ erlebt werden kann. „Wahr“ bedeutet hier: das Ganze ist stimmig, plausibel und konsistent genug („it accords to the laws of that world“), um keinen „disbelief“ (also Unglauben) zu erzeugen, der dann eine SoD bräuchte, damit man sich das Werk überhaupt weiter antun kann.

„Children are capable, of course, of literary belief, when the story-maker’s art is good enough to produce it. That state of mind has been called “willing suspension of disbelief.” But this does not seem to me a good description of what happens. What really happens is that the story-maker proves a successful “sub-creator.” He makes a Secondary World which your mind can enter. Inside it, what he relates is “true”: it accords with the laws of that world. You therefore believe it, while you are, as it were, inside. The moment disbelief arises, the spell is broken; the magic, or rather art, has failed. You are then out in the Primary World again, looking at the little abortive Secondary World from outside. If you are obliged, by kindliness or circumstance, to stay, then disbelief must be suspended (or stifled), otherwise listening and looking would become intolerable. But this suspension of disbelief is a substitute for the genuine thing, a subterfuge we use when condescending to games or make-believe, or when trying (more or less willingly) to find what virtue we can in the work of an art that has for us failed.“

„Sub-Creation“ ist dabei ein interessanter Begriff, den Tolkien von der Fähigkeit zur reinen Beschreibung oder Vorstellung („image-making“) abgrenzt und selbst auch eher poetisch als „elvish craft“ und „wahre Kunst“ guter Fantasy beschreibt. „Sub-Creation“ hängt wesentlich mit der Schaffung einer „inneren Konsistenz der Realität“ und damit der Glaubwürdigkeit der beschriebenen Geschichte bzw. Welt zusammen. Tolkien selbst war ein unbestrittener Meister dieser Kunst – Mittelerde wurde nicht als Hintergrund für die darin spielenden Geschichten erschaffen, sondern die Erschaffung von Mittelerde war für Tolkien auch Selbstzweck – und die Erzählungen des Silmarillion beispielsweise sind mehr noch eine Geschichte der Welt Arda als nur ihrer Protagonisten.

„The mental power of image-making is one thing, or aspect; and it should appropriately be called Imagination. The perception of the image, the grasp of its implications, and the control, which are necessary to a successful expression, may vary in vividness and strength: but this is a difference of degree in Imagination, not a difference in kind. The achievement of the expression, which gives (or seems to give) “the inner consistency of reality,” is indeed another thing, or aspect, needing another name: Art, the operative link between Imagination and the final result, Sub-creation.“

 

„Secondary World“ und Rollenspiel(welten)

Bei einer guten Fantasy-Geschichte sollte nachvollziehbar sein, was darin passiert und warum – auch und gerade im Hinblick auf ihre übernatürlichen Elemente. Eine gute „Sub-Creation“ gibt dem Rezipienten Material für Antworten auf Fragen wie „warum?“, „was wäre, wenn?“ und „wo führt das hin?“ – die „Secondary World“ und ihre Gesetze spiegeln sich direkt in den Geschichten, die von ihr erzählt werden. Mit erfolgreicher „Sub-Creation“ schließt sich für Tolkien auch der Kreis zum Anspruch an „gute“ Fantasy. Die spezifische Qualität dieser Art von Geschichten hängt essentiell an der Plausibilität der in ihnen geschaffenen und vermittelten Welt; sie beantwortet die Frage nach der „Wahrheit“ der Geschichte, durch sie wird die literarische Welt zu einer echten „Secondary World“ mit einer eigenständigen (literarischen) Existenzweise, in die man geistig eintauchen, sie verstehen und selbst gedanklich weiterentwickeln kann.

„The peculiar quality of the ”joy” in successful Fantasy can thus be explained as a sudden glimpse of the underlying reality or truth. It is not only a “consolation” for the sorrow of this world, but a satisfaction, and an answer to that question, “Is it true?” The answer to this question that I gave at first was (quite rightly): “If you have built your little world well, yes: it is true in that world.”“

Eine „echte“ Fantasy-Geschichte entsteht für Tolkien außerdem erst dadurch, dass das Fantastische dieser anderen Welt auch konstitutiv für die Geschichte ist und man deswegen gar nicht erst auf den Gedanken kommt, diese hätte sich auch irgendwann oder irgendwo in der Realität abspielen können; dies ist wesentlich für den Aufbau eines „Secondary Belief“ im Gegensatz zur SoD.

Da Weltenbau und Rollenspiel häufig eng verzahnt sind, liegt es natürlich nahe, Tolkiens Ausführungen auch auf Letzteres anzuwenden. Mir zumindest erscheint dies produktiv, denn nicht nur wird Tolkiens Vokabular in diesem Kontext bereits benutzt (SoD), sondern der Unterschied zwischen der „suspension of disbelief“ und dem „Secondary Belief“ hat Entsprechungen in klassischen Rollenspielen: im Umgang mit Regeln, in der Gestaltung der Spielwelt, in der Tätigkeit der Spielleitung. Überhaupt ist Rollenspiel auch deswegen ein valides Anwendungsgebiet von Tolkiens (eher auf die Literatur abzielende) Beschreibung, da dabei sowohl Welten und Geschichte erschaffen wie auch rezipiert werden – und zwar in Echtzeit von den jeweils gleichen Personen. Rollenspieler sind Autoren und „Leser“ gleichermaßen, und der Prozess des Spiels, in dem eine Welt erschaffen, betreten, verändert wird und dadurch eine Geschichte entsteht, ergibt eine „fairy story“, die von Menschen handelt, die eine wundersame und gefährliche Welt bereisen.

Zur Schaffung eines „Secondary Belief“ muss eine Rollenspielwelt sowohl auf der Ebene des verwendeten Hintergrundmaterials wie auch im Prozess der Spielleitung unter der Prämisse der Plausibilität stehen. Geographie, Geschichte, präsentierte Schauplätze, Figuren, Handlungsstränge, angelegte Konflikte und so weiter sollten sich glaubwürdig auseinander ergeben, nachvollziehbar sein, und damit innerhalb der Spielwelt „wahr“ wirken. Der Übergang zur Aufgabe des Spielleiters, der dieses gegebene Material in seiner Runde ins Leben ruft (also aus „Fakten“ FAKTEN macht – hierzu gab’s auch einen alten Podcast von uns), ist fließend. Allerdings baut kaum eine Runde ihre Vorstellungsräume aus dem Nichts direkt am Spieltisch auf, sondern alle Spieler greifen auf Vorerfahrungen zurück: sowohl auf solche, die vom „Kanon“ (also aus zum Spiel gehörigen Hintergrundbüchern) spezifisch für die Spielwelt vorgeschlagen werden, als auch auf solche aus der „Primary World“, also eigenes Wissen (oder Vermutungen) über die bekannte Realität und natürlich auch implizite Vorstellungen über eine „gute Geschichte“, genretypische Konventionen und so weiter.

Tolkien hat selbst sowohl das Potential als auch die Schwierigkeit dieses Anspruchs erkannt:

„Fantasy may be, as I think, not less but more sub-creative; but at any rate it is found in practice that “the inner consistency of reality” is more difficult to produce, the more unlike are the images and the rearrangements of primary material to the actual arrangements of the Primary World. It is easier to produce this kind of “reality” with more “sober” material. Fantasy thus, too often, remains undeveloped; it is and has been used frivolously, or only half-seriously, or merely for decoration: it remains merely “fanciful.”“

Es scheint also einfacher, eine plausible Welt darzustellen, wenn man mehr „nüchternes“ Material aus der realen Welt integriert; gerade dann kann es allerdings auch umso leichter zu Konflikten mit den fantastischen Elementen kommen – Beispiele kann sich hier jeder sicher genug passend zu seinem gewünschten System ausdenken. In diese Schwierigkeit gerät man natürlich meist gar nicht erst, wenn man Geschichten in der realen Welt ansiedelt, da man dort alles Fragliche (theoretisch) recherchieren kann – dann ist es aber halt (für Tolkien) keine Fantasy. Und selbst dann bleibt im Rollenspiel das Problem unterschiedlicher Wissens- (oder besser: Vorstellungs-)Stände der Mitspieler, die nicht immer ad hoc ausgeglichen werden können. Trotzdem ist es zumindest insofern einfacher, als dass man als Autor bzw. SL einfach mehr Lücken lassen kann, welche die Mitspieler mit Alltagserfahrungen füllen können, ohne dass dies Auswirkungen auf die „Wahrheit“ der Geschichte und damit auf den SB hat – theoretisch, sofern die genannten abweichenden Vorstellungen nicht kritisch für die Geschichte werden.

 

„Secondary Belief“ und Rollenspielregeln

Und damit kommen wir zum spezifisch RPGnosischen Thema der Sache: beim Rollenspiel wird ja nicht nur eine Geschichte von einer Person geschaffen und von anderen passiv rezipiert, sondern die Handlung entsteht live im Zusammenwirken von mehreren Spielern am Spieltisch. Naturgemäß sind sowohl die Wissensstände über die Realität wie auch über die bespielte Welt bei allen Spielern unterschiedlich – die einen haben vielleicht mehr Hintergrundbücher gelesen als Andere, der Spielleiter hat zusätzliches Vorwissen über die auftretenden Orte, Personen und Konflikte, und natürlich weiß jeder Spieler über seinen eigenen Charakter mehr als über die der anderen. Neben der Synchronisierung der Vorstellungsräume durch den Spielleiter, indem er relevante Informationen im Spiel präsentiert (und damit FAKTEN schafft), bedienen sich alle Spieler der Spielregeln, die gerade unter dem Gesichtspunkt des Aufbaues eines „Secondary Beliefs“ auch die Aufgabe hätten, die Plausibilität der Welt zu stützen. Das ist insbesondere da relevant, wo sie Dinge betreffen, für welche die Spieler nicht auf Erfahrungswissen aus der Primärwelt zurückgreifen können. Damit sind nicht nur z.B. die Funktion von Magie oder Fähigkeiten von Fantasy-Kreaturen in der Spielwelt gemeint, sondern auch in der Realität vorkommende, aber außerhalb des Erfahrungsschatzes fast aller Spieler liegende Dinge: beispielsweise bewaffneter Nahkampf, lebensbedrohliche Verletzungen, nächtliche Kommandoaktionen, das Entschärfen von Fallen, das Überleben in der Wildnis, der Ertrag einer Handelsfahrt oder wie viele Mannstunden man braucht, um eine Palisade um ein Dorf zu errichten. Für alle diese Dinge kann ein Rollenspiel Regeln bieten und damit ein Gerüst, an dem der Spielprozess wachsen kann und entlang desselben typische rollenspielerische Konfliktsituationen gelöst werden können. Auch das ist kein neues Thema, aber dennoch eines, das meiner Ansicht nach zu wenig Beachtung erfährt, insbesondere von Autoren und Regeldesignern, aber auch von unkritischen Spielleitern. Der deutsche Platzhirsch könnte an dieser Stelle erwähnt werden, steht aber natürlich nicht allein in der Ecke.

Die unterschiedlichen Vorstellungen der Mitspieler darüber, was jeweils plausibel oder „wahr“ (im Sinne der Spielwelt) ist, wurden andernorts auch „invisible rulebooks“ genannt. Dabei kann es sowohl in der laufenden Spielrunde zu knirschen anfangen, wenn die Beteiligten sich nicht einig sind, wie eine Situation regel- oder erzähltechnisch aufzulösen ist, als auch bereits in der theoretischen Auseinandersetzung mit dem Regelsystem („total unplausibel/broken/unrealistisch, müssen wir hausregeln“) außerhalb des Spieltischs. Hieraus wiederum formen wir unsere Vorstellungen von der Spielwelt, unsere Erwartungen, Folgenabschätzungen, und darauf basiert letztlich das Verhalten unserer Charaktere, wenn wir spielwelt- oder charakterimmersiv spielen wollen. Beziehungsweise, wenn wir überhaupt rollenspielen wollen – was bedeutet, Entscheidungen aus der Charakterperspektive bzw. innerhalb des Vorstellungsraums treffen zu können. Hierfür ist eine konsistente Verknüpfung von Regeln und Hintergrundwelt sehr hilfreich (angerissen auch in diesem Artikel; was man dafür braucht sind, „verknüpfte Mechanismen“ („associated mechanics“, auch dazu mehr in einem der folgenden Artikel), welche die Spielwelt möglichst so darstellen, wie sie sein soll: plausibel, konsistent und damit förderlich für einen Secondary Belief.

Spielweltregeln und Spielstrukturen (hierzu mehr in einem der kommenden Artikel) sind beim Rollenspiel ein essentieller Teil der Welterschaffung und des Spielablaufs, denn sie legen fest, wie sich Konflikte in der Geschichte (und um die geht es ja meistens) auflösen lassen und welche Ergebnisse dabei zu erwarten sind. Natürlich geht es auch „ohne“, aber das vergrößert immens die Gefahr von Kollisionen der Vorstellungsräume der Mitspieler aufgrund ihrer jeweils individuellen „invisible rulebooks“, also der unterschiedlichen Sichtweisen und Ansprüche der Mitspieler über bzw. an Konfliktsituationen, Spielwelt und die im Spiel erlebte bzw. gemeinsam geschaffene Geschichte.

 

Was haltet Ihr von Tolkiens Artikel und seiner Unterscheidung zwischen Suspension of Disbelief und Secondary Belief? Habt Ihr Euch schon näher mit dem Thema befasst? Vor allem: was sind Eure Ansprüche an ein Rollenspiel, das Secondary Belief ermöglicht?

 

 

Nachtrag: Eskapismus und Immersion

Tolkien verwehrt sich dem Vorwurf von Eskapismus, der Fantasyliteratur mitunter gemacht wurde (oder wird): dass es sich um naive Wunschvorstellungen handle, die einen kindlichen „wish to believe“ und damit naiver Realitätsflucht bedienen. Er entgegnet trocken: „As a child, I] had no special “wish to believe.” I wanted to know.“

Das bedeutet, dass dem Rezipienten auch im Modus des „Second Belief“ stets klar ist, dass es sich bei der Welt, die er geistig betreten hat, nicht um die Realität (der „Primary World“) handelt. Der Glaube an die Wahrheit der Geschichte bzw. Welt findet einzig in der Rezeption derselben statt, weswegen die Frage nach der Wahrheit auch nur in Bezug auf das Geschehen innerhalb der Spielwelt Sinn macht. Jedem ist klar, dass ein Rollenspiel nicht „real“ ist, aber während einer guten Session kann man sie als „wahr“ annehmen – da sich dieser Wahrheitsanspruch nur auf die Spielwelt bezieht: “If you have built your little world well, yes: it is true in that world.”

Auf die obige Immersions-Einteilung fürs Rollenspiel bezogen bedeutet dies, dass Tolkiens Ansatz eher auf Spielwelt-Immersion als auf Charakter-Immersion abzielt. Was natürlich keine Gleichbedeutung von Eskapismus und Charakter-Immersion impliziert, wohl aber, dass die „Ich-Perspektive“, die das Ziel Letzterer ist, die für den „Secondary Belief“ notwendige geistige Distanz zwischen „Primary World“ und „Secondary World“ zumindest erschwert, wenn nicht in Maximalausprägung sogar ausschließt.

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Ein Kommentar zu “Abschied von der „suspension of disbelief“, oder: Tolkien hat was Besseres

  1. Falk Flak sagt:

    Ich denke, der Aufsatz ist vom aktuellen Stand der Dinge zwar lange überholt (vergleiche z.B. Aventurien, Harry Potter, Game of Thrones und ähnliche Welten mit ihren geschlossenen Communities), aber trotzdem ist es sehr nützlich, auch mal einen praktikablen Begriff zu haben.

    Ich kann mir vorstellen, secondary belief häufiger zu benutzen. Sub-Creation jedoch wird heute m.E. schon durch „world building“ abgedeckt.

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