Regeln im Rollenspiel (Teil 5) – Strukturen und Mechaniken

Vor einiger Zeit bin ich auf den hervorragenden Blog von Justin Alexander (The Alexandrian) gestoßen. Er hat eine sehr gute Serie über „game structures“ geschrieben, die ich in diesem Artikel (mit Bezug auf von mir früher hier schon diskutierte Themen) aufarbeiten möchte, da sie meiner Ansicht nach nicht unwesentlich zum Verständnis von Rollenspielregeln beitragen kann und auch eine Art Quintessenz der bisher in dieser Reihe (Regeln im Rollenspiel) erschienenen Gedanken darstellen.

Den Anfang der insgesamt 16-teiligen Reihe beim Alexandrier gibt es hier.

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Begriffsdefinitionen – „structure“ und „mechanic“

Dieser Beitrag will vor allem begriffliche Klarheit schaffen für alle, die sich gern mit „Regeln“ beschäftigen. Als „Regeln“ eines Rollenspiels kann man ziemlich viel begreifen – etwa die Rollenverteilung zwischen Spielern und Spielleiter, konkrete Spielabläufe wie den Wechsel in einen Kampfrunden-und-Aktionen-Modus in Kämpfen, wie ein Charakter erschaffen wird, dass es X Qualitätspunkte zur Herstellung eines bestimmten Gegenstands braucht, oder dass ein Schwert 3W6+[#KK] Schaden verursacht. Nun sind das alles aber auf den zweiten Blick recht unterschiedliche Dinge – einige beziehen sich direkt auf Gegenstände in der Spielwelt (Wertezuweisungen), andere auf ihre Interaktionen untereinander, andere Regeln betreffen ganz abstrakt Abläufe am Spieltisch, wieder andere legen fest, wie Aussagen am Spieltisch in Größen in der Spielwelt (dem Vorstellungsraum) übersetzt werden.

Als wichtig zum Verständnis von Rollenspielregeln habe ich in früheren Artikeln die Begriffe „Spielweltregeln“ und „Spieltischregeln“ eingeführt, die ich nochmal ins Gedächtnis rufen will:

Spielweltregeln, das sind alle Regeln, die direkt die Interaktionsmöglichkeiten von Objekte innerhalb der Spielwelt untereinander betreffen. Spieltisch- oder Meta-Regeln dagegen beziehen sich auf die Interaktion der Spieler miteinander, oder um ihre Interaktion mt dem Vorstellungsraum über Mechanismen, die „von außen“, das heißt, nur aufgrund einer Spielerentscheidung und nicht aufgrund der inhärenten Logik der Spielwelt passieren.

Der Alexandrier entwirft eine ähnliche, aber nicht ganz kongruente Unterscheidung von Rollenspielregeln, nämlich „game structures“ und „game mechanics“. Game structures sind die übergeordneten Spielstrukturen (so möchte ich direkt übersetzen), welche folgende zwei Fragen verbinden: 1. was tun die Charaktere, und 2. wie machen das die Spieler. Spielstrukturen sind damit das direkte Bindeglied zwischen dem Geschehen im Vorstellungsraum („Die Helden kämpfen gegen eine Horde Orks“) und dem Geschehen am Spieltisch („Die Spieler würfeln einen Kampf nach folgenden Regeln aus: …“). Letzteres ist dann eine Frage von Spielmechaniken (auch den Begriff der game mechanics würde ich wörtlich übersetzen), z.B. Initiative, Angriffswürfe, Schaden, Lebenspunkte und so weiter.

Spielstrukturen stehen damit (in meinem Modell des Vorstellungsraums) zwischen den Spielwelt- und Spieltischregeln. Warum sind aber nun diese Strukturen so wichtig für das Verständnis von Rollenspiel? Kurz gesagt: Spielstrukturen legen fest, was wie gemacht wird, aber auf einer abstrakteren Ebene als der von reinen Würfelmechanismen. Beispielsweise legen Spielstrukturen fest, wann Kampfregeln angewendet werden, wie eine Überlandreise funktioniert (das tägliche Würfeln auf Zufallstabellen beispielsweise ist eine Frage der Spielstrukturen), und dass die Einteilung des Spielgeschehens in Kampfrunden, während derer sich Charaktere GS Meter pro Aktion bewegen können, natürlich keinen Sinn zur Umsetzung der Willensäußerung „wir gehen von der Taverne ins Badehaus“ macht.

Kurz gesagt: Eine Spielstruktur legt fest, wann welche Regelmechaniken wie angewandt werden (oder auch nicht). Beispielsweise: „Wenn ein Charakter den Preis eines Gegenstands beim Händler drücken möchte, legt er dazu eine Probe [Struktur] auf Anpassung (Feilschen) mit einer Schwierigkeit ein Höhe des halben FW Feilschen des Händlers ab, wobei jeder Punkt Qualität den Preis um 5% senkt [Mechanik].“ Eine andere Möglichkeit wäre: „Wenn ein Charakter den Preis eines Gegenstands beim Händler drücken möchte, feilscht der Spieler mit dem Spielleiter, und dieser senkt den Preis nach eigenem Ermessen.“ Auch dies ist eine Spielstruktur, allerdings ohne Rückgriff auf eine konkrete Spielmechanik.

Diese Unterscheidung scheint mir wichtig zu sein und bringt eine neue Ebene konzeptioneller Klarheit in hier auch von mir in der Vergangenheit geäußerte Regelkritiken. Denn oft sind nicht erst die konkreten Mechaniken das Problem, sondern schon die vorangehenden Spielstrukturen, die festlegen, wie Konflikte in der Spielwelt am Spieltisch gelöst werden.

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Offene Spielstrukturen als wesentliches Merkmal von Rollenspielen

Ein schönes Beispiel zur Illustration von Spielstrukturen ist der Vergleich zwischen einer Runde Cthulhu als Rollenspiel und dem Brettspiel Arkham Horror. Der „Plot“ von beidem ist quasi der gleiche: eine Gruppe von Ermittlern gerät in eine Auseinandersetzung mit den Mythosmächten, die den Untergang der Welt, wie wir sie kennen, herbeiführen wollen. Die Spielercharaktere bei Arkham Horror haben verschiedene Werte, die im Lauf des Spiels durch Ausrüstung, Erfahrung etc. verbessert werden können, sie haben Hintergrundgeschichten, sammeln gemeinsam Hinweise und Artefakte, reisen in fremde Welten, Kämpfen gegen Mythoskreaturen, müssen nach schweren Verletzungen in die Klinik, können den Verstand verlieren und so weiter – ganz wie im Rollenspiel. Der wesentliche Unterschied liegt nicht in der „Story“, sondern in den Strukturen der beiden Spiele: In Arkham Horror ist sehr klar geregelt, was wie wann gemacht wird. Der Ablauf der komplexen Spielrunden ist genau definiert, ebenso wie Handlungsmöglichkeiten der Charaktere. Das Spielbrett legt den Bewegungsraum der Charaktere fest, und sowohl Spielziel wie Spieldauer sind genau definiert. Natürlich hindert niemand die Spieler daran, „freies Rollenspiel“ zwischen den Figuren zu betreiben, es trägt lediglich zum eigentlichen Spielgeschehen rein gar nichts bei. Solche klar definierten Handlungsoptionen nennt der Alexandrier „complete game structures“, ich würde von „geschlossenen Spielstrukturen“ sprechen – wobei dies nicht bedeutet, dass keine Handlungen außerhalb der vorgegebenen Spielstruktur möglich sind (z.B. in-game-Dialoge), sondern dass jede relevante Handlung im Vorstellungsraum notwendig zu einer weiteren definierten Spielstruktur führt. So sind sich wiederholende Schleifen von regelmäßig wechselnden möglich, beispielsweise [Hexcrawl<->Dungeoncrawl<->Kämpfe im Dungeon], die jeweils nach Abschluss der einen Struktur direkt in die andere führen können. Geschlossene Strukturen sind eine notwendige Voraussetzung für Brett- und andere Gesellschaftsspiele.

Beim Rollenspiel Cthulhu dagegen sind die Freiheitsgrade immens: nicht nur ist die Zahl spielbarer Charaktere nur durch die Fantasie der Mitspieler begrenzt, ebenso sind die Schauplätze, Handlungsstränge etc. nicht festgelegt, sondern können vom Spielleiter völlig frei vorbereitet werden. Die Spielstrukturen sind dementsprechend weit offener: zwar gibt es auch hier klare Anwendungsgebiete für genau definierte Abläufe und Regelmechaniken (z.B. Kampfregeln, Ablauf von Proben, Verlust von Geistiger Gesundheit etc.), im Großen und Ganzen findet aber viel Interaktion im Vorstellungsraum nicht über Mechaniken (wie Systeme für Bewegung, Kampf, Soziale Konflikte etc.) statt, sondern als direkte Übernahme von Spieleräußerungen, vermittelt durch die Beschreibung des Spielleiters – also dem gewöhnlichen rollenspielerischen Dialog. Dementsprechend sind die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere im Vorstellungsraum unvorhersehbar groß, und für die allerwenigsten gibt es klare Regelmechaniken. Als Gegenstück zum vom Alexandrier so genannten „incomplete game structures“ möchte ich dies „offene Spielstruktur“ nennen.

Offene Spielstrukturen sind meiner Ansicht nach ein wesentliches Merkmal von Rollenspielen, da eben nicht immer genau festgelegt ist, was die Charaktere wann wie tun können, und genau diese Freiheit des Spielgeschehens macht ja auch einen Reiz von Rollenspielen aus. Teils werden die konkreten Strukturen sogar erst im Spielverlauf geschaffen oder ausgehandelt („muss ich wirklich eine Probe dafür machen?“).

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Exkurs: „associated“ und „dissociated mechanics“

Der Alexandrier unterscheidet in einem anderen Artikel, der sich inhaltlich stark mit zweien der meinen deckt, zwischen „associated“ und „dissociated mechanics“, die gleichzeitig ein wesentliches Trennungsmerkmal zwischen Rollenspielen und Erzählspielen darstellen. Kurz zusammengefasst:

  • Dissociated mechanics (was ich mit „spielweltunabhängige Mechaniken“ übersetzen würde) sind solche, bei denen Spielstrukturen zur Lösung von Konflikten in der Spielwelt auf Mechanismen zurückgreifen, die in der Spielwelt keine Entsprechung haben. Beispielsweise Erzählrechte, Gummipunkte, Genrekonventionen („rule-of-cool“) oder Modifikatoren für besonders stimmungsvolle Beschreibungen. Dies ist konstitutiver Teil der Spielregeln von Erzählspielen.
  • Associated mechanics („spielweltverknüpfte Mechaniken„) greifen zur Lösung von Spielkonflikten direkt auf Elemente (oft regelmechanisch beschreibbare Größen) der Spielwelt zurück. Beispielsweise Schaden je nach benutzter Waffe, Erfolgswahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit sowohl von Charakterwerten wie den Umständen in der Spielwelt oder Mächtigkeit von Magie abhängig von der eingesetzten Kraft des Zauberers. Sie sind konstitutiv für Rollenspiele, da nur sie ermöglichen, Entscheidungen aus der Perspektive des Charakters (der ja anhand der Gegebenheiten in der Spielwelt und nicht anhand der am Spieltisch geltenden Metaregeln wahrnimmt und handelt) zu treffen.

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„Gravitation“ von Spielstrukturen und Mechaniken ohne Struktur

Spielstrukturen dienen, wie der Name subtil andeutet, dem Zweck, das Spielgeschehen zu strukturieren: in Situation X, behandle Konflikt Y auf Weise Z. Wer verschiedene Rollenspiele kennt weiß, dass es für bestimmte Situationen in praktisch allen davon Regeln gibt, z.B. für Charaktererschaffung und -steigerung, Kämpfe, allgemein Konflikte, die über Proben gelöst werden und so weiter. Oft finden sich auch detaillierte „Subsysteme“ z.B. für den Einsatz von Fahrzeugen, Magie, Hacking, Massenschlachten, soziale Beeinflussung, Charakterentwicklung mittels bionischer Implantate und so weiter, und diese teils wiederum mit Sub-Subsystemen wie Artefakterschaffung, Beschwörung, Verfolgungsjagden et cetera.

Eine geläufige Weisheit lautet: „gibt es dafür Regeln, dann werden sie von irgendwem benutzt“, oder auch „wenn im Buch steht, was man wie machen kann, wird es gemacht“. Bietet also ein System Strukturen für besondere Inhalte (z.B. die Führung einer Organisation bei Reign, die Nutzung von Cyberimplantaten bei Shadowrun, interplanetarer Handel bei Traveller oder Hexcrawls in diversen Klassikern), so entfalten diese eine gewisse „Gravitation“, das heisst, sie werden höchstwahrscheinlich auch ein bedeutender Teil des Spielgeschehens werden. Nicht zuletzt wählt man „sein“ System ja auch danach aus, ob das, was man spielen will, damit gut machbar ist. Zumindest im Idealfall.

Je klarer die Strukturen sind, d.h. je eindeutiger die Abläufe und zugehörigen Mechaniken, desto „spieliger“ (also mehr „game„, wie in „gamistisch“) werden diese Teile des Rollenspiels. Das kann ein gewünschter Effekt sein, hat aber sowohl Vor- wie auch Nachteile. Der Vorteil von ausdefinierten Strukturen liegt auf der Hand: jeder weiß, was wann wie zu tun ist und was am Ende rauskommt: Handlungen ansagen, Kampfwürfe machen, Schaden auswürfeln, dann in der nächsten Kampfrunde wieder von vorn, bis eine Partei besiegt ist und die Struktur „Kampf“ endet bzw. wieder in „freies Spiel“ und Umgebungserkundung übergeht. Der Nachteil auf der anderen Seite ist eine umso geringere Flexibilität für alles, was nicht in der jeweiligen Struktur vorgesehen ist – beispielsweise, wenn ein Charakter ein unkonventionelles Kampfmanöver einsetzen will, das nicht in den vorgegebenen Kampfstrukturen vorgesehen ist. Paradebeispiel für eine solche „Überstruktur“ sind für mich die Kampfregeln von Splittermond, die mit ihrem Tick-System so „gamy“ sind, dass sie aus dem restlichen Spielgeschehen völlig herausfallen und man in Kampfsituationen quasi auf ein ganz anderes Spiel umschaltet.

Auf der anderen Seite ist eine Schwäche gerade von regelschweren, detailverliebten Systemen, dass es oft Mechaniken für Dinge gibt, die nicht relevant in Spielstrukturen eingebettet sind – Regeln, die nicht benutzt werden, weil ihre Auswirkungen marginal oder ihr Einsatz zu aufwendig ist. Klassisches Beispiel hierfür sind etwa Tragkraftregeln in vielen Systemen.

Diese beiden Punkte sind meiner Ansicht nach relativ objektive Kriterien zur Bewertung der Güte von Regelsystemen: bieten sie gute Strukturen (und Mechaniken) für die Bereiche an, auf denen der Spielfokus liegt und die umliegenden Spielbereiche, in die Charaktere mit Handlungsfreiheit mit hoher Wahrscheinlichkeit vorstoßen werden? Sind diese Strukturen ausreichend flexibel, um damit im Spiel auch unvorhergesehene Aktionen improvisieren zu können? Und gibt es viele überflüssige, übermechanisierte Strukturen für eigentlich im Spiel wenig bedeutsame Regelbereiche, oder gar viele vereinzelte Mechaniken, die im Spiel voraussichtlich nicht eingesetzt werden, weil sie keine Freude machen?

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Fehlende Strukturen und spielweltunabhängige Mechaniken

Ein weiteres Problem sind fehlende Strukturen, wo sie eigentlich vorhanden sein sollten – und sei es nur, weil sie von anderen Teilen des Systems impliziert werden. Beispielsweise, wenn es ausführliche Preistabellen für alle Arten von Gütern gibt, Fertigkeiten für Reisen und Feilschen, und es im Bereich des Üblichen ist, dass Charaktere genug Geld für Schiffe, Fuhrwerke und Angestellte haben, es aber nirgends im System irgendwelche Strukturen für die Abwicklung von Handelsunternehmungen gibt – obwohl das Spiel weder örtlich noch thematisch eingeschränkt ist. Je offener die Spielwelt, die Charakterauswahl und allgemein die Szenariengestaltung (bzw. die Improvisationsfreude des Spielleiters) sind, desto größer ist der Bedarf an universellen Strukturen, mit denen sich verschiedenste Spielweltsituationen abhandeln lassen.

Fehlende Strukturen sind für den Spielleiter ein größeres Problem als fehlende Mechaniken. Mechaniken lassen sich schnell improvisieren, und sei es nur als einfache Proben mit irgendeiner Modifikation. Strukturen dagegen erfordern oft Hirnschmalz – das obige Handelsbeispiel beispielsweise erfordert ein System für Preise, Angebot und Nachfrage, für Transportmöglichkeiten (mögliche Mengen und Geschwindigkeiten), unvorhergesehene Hindernisse und so weiter. Wenn man Handel befriedigend ins Spiel integrieren will, erfordert dies eine Struktur, die über eine einzelne Mechanik-Improvisation (Feilschen-Proben) hinausgeht – gerade, wenn das Thema nicht zum hauptsächlichen Abenteuerinhalt werden, sondern „nebenher“ möglich sein soll.

Gleichzeitig besteht – im Sinne des Rollenspiels – Bedarf daran, dass diese Strukturen spielweltverknüpfte Mechaniken verwenden. Beispielsweise, dass es einen Unterschied macht, mit welchen Waren gehandelt wird, welche Route man wählt und wie die Nachfrage am Zielort ist. Gibt es keine entsprechenden Strukturen im System, ist es auch unwahrscheinlicher, dass die Spieler bzw. Charaktere entsprechende Dinge tun – oder die Last des Verregelns bleibt am Spielleiter hängen, mit den bekannten Anfälligkeiten für Differenzen in der Spielweltauffassung, gewünschten Detailtiefe, Effektstärken und so weiter.

Spielweltunabhängige Mechaniken scheinen es auf einen oberflächlichen Blick einfacher zu machen, mit fehlenden Spielstrukturen umzugehen. Wenn ein Erzählspiel beispielsweise für alle Konflikte die gleiche Mechanik verwendet (z.B. eine einzelne Probe auf eine von fünf bis zehn Eigenschaften des Charakters, modifiziert um einen bis drei Faktoren – oder den Einsatz von Storypunkten, der z.B. temporär eine finanzielle Ressource durch das Charakterunternehmen „Handel“ generiert), so lässt sich damit natürlich „alles“ einfach abbilden, ohne dass man sich größere Gedanken machen muss. Nur eben nicht in einer rollenspielerisch befriedigenden oder anspruchsvollen Art und Weise; denn auch das sind Spielstrukturen, nur eben sehr einfache, die darüberhinaus nicht mit spielweltverknüpften Mechaniken funktionieren. Das macht Konflikte in der Spielwelt relativ beliebig, denn wenn es von der Spielstruktur her gesehen egal ist, ob man den Banditen mittels Kampffähigkeit oder Redekunst in seiner Funktion als Plothindernis aus dem Weg schafft, und auch die Konsequenzen der einen oder anderen Lösung weniger aus der Spielwelt, als vielmehr aus der Vorstellung von einer „guten Geschichte“ oder beschränkten Spielleiterressourcen zur Generierung von Konflikten kommt, so ist kaum wirkliches Rollenspiel (also Treffen von Entscheidungen aus der Perspektive des Charakters auf Grundlage von dessen Wissen um Erfolgsaussichten und Konsequenzen in der Spielwelt) in Konfliktsituationen möglich.

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Spielstrukturen als Hilfsmittel für den Spielleiter

Die obigen Überlegungen beziehen sich vor allem auf Spielstrukturen als Elemente des Regeldesigns eines Rollenspiels. Auch für Spielleiter ist es aber sehr lohnend, beim Vorbereiten über die Strukturen seines Szenarios nachzudenken. Denn letztlich sind Spielstrukturen Antworten auf die Frage „welche Konsequenz Y hat Verhalten X der Spieler?“ – und für viele Szenarien macht es Sinn, gerade im Sinne eines möglichst nichtlinearen Handlungsverlaufs, zu versuchen, klare Spielstrukturen zu erschaffen, anstatt einen einzelnen Handlungsstrang detailliert vorzubereiten und den Rest oder Abweichungen davon erst ad hoc am Spieltisch zu improvisieren.

Hier können z.B. Zufallstabellen ins Spiel kommen, die etwa eine Überlandreise mit Action füllen können, oder auch Substrukturen, die festlegen, mit welchen Interaktionen und Auswirkungen die Charaktere z.B. NSCs in einer besetzten Stadt zu einer Rebellion anstacheln können – aber auch Zeitleisten, bei deren Voranschreiten bestimmte Ereignisse eintreten, sind im Endeffekt Strukturen, nämlich Szenariostrukturen. Justin Alexander behandelt diese in den Artikeln 12 bis 16 seiner Reihe, die ich Euch zum Weiterlesen ans Herz legen möchte.

Die Vorbereitung von Szenarien in Form von Strukturen kann ein gutes Hilfsmittel sowohl für Spielleiter sein, die zum übermäßigen Vorbereiten neigen (wie ich selbst), da sie einen zwingen, sich nicht nur kurz und prägnant zu fassen, sondern vor allem, sich über die wirklich wichtigen Dinge seines Szenarios Gedanken zu machen, als auch für solche, die notorisch chaotisch sind oder am Spieltisch manchmal den Überlick verlieren. Szenariostrukturen beinhalten sowohl Örtlichkeiten wie NSCs als auch Handlungsmöglichkeiten und Ereignisse; in Teil 14 seiner Serie gibt der Alexandrier ein anschauliches Beispiel, wie eine individuelle Szenariostruktur für die Übernahme eines Raumschiffs aussehen könnte.

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Zusammenfassung

Spielstrukturen verbinden Spielweltmechanismen und Spieltischaussagen bzw. -abläufe. Sie sind der Teil der Regeln eines Rollenspiels, der auf einer abstrakteren Ebene als der rein mechanischen festlegt, welche Situationen wie abgehandelt werden, um Spielweltkonflikte aufzulösen. Kritik, die man an Regeln übt, sollte zwischen diesen Ebenen differenzieren: geht es um konkrete Mechaniken („Manöver X ist zu stark/schwach“) oder den übergeordneten Ablauf („muss man echt jedes Mal eine Fahr-Probe ablegen, wenn man sich ins Auto setzt?“).

Strukturen sind am Spieltisch meist deutlich flexibler und werden häufiger improvisiert als Mechaniken (zumindest, wenn diese in bestehende Spielstrukturen eingebettet sind): etwa, wenn man Detailregeln in einer Situation weglässt, weil sie zu langsam in der Anwendung sind. Strukturen und Mechaniken sollten gut ineinandergreifen, das heisst, in ihrem Auflösungsgrad der Bedeutung des jeweiligen Konflikts am Spieltisch adäquat sein. Überkandidelte Mechaniken für Nebensächlichkeiten sind ebenso fehl am Platz wie unzureichende Strukturen für eigentlich wichtige Angelegenheiten.

Fehlende Strukturen sind ein häufiger Grund für Spieler, bestimmte Dinge mit ihren Charakteren in der Spielwelt gar nicht erst zu tun (z.B. zu politischen Einflussträgern werden, eine Schlacht zu lenken, eine Handelsfahrt zu unternehmen, eine eigene Klinik aufzubauen oder Gefolgsleute anzuheuern). Auf der anderen Seite sorgen vorhandene Spielstrukturen meist auch dafür, dass die damit verregelten Bereiche im Spiel mit erhöhter Wahrscheinlichkeit von den Spielern angestrebt werden. Sowohl aus Sicht eines Spieldesigners wie auch aus der des Spielleiters ist es deswegen sinnvoll, sich mit den Spielstrukturen seines Systems näher zu beschäftigen. Reine Kritik von Regelmechaniken greift oftmals zu kurz.

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Soweit der erste Theorieartikel nach längerer Pause. Schreibt mir, was Ihr von dieser Begriffsdifferenzierung haltet, welche Anmerkungen, Ergänzungen und Kritik Ihr habt. Ich freue mich auf neue Diskussionen!

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11 Kommentare zu “Regeln im Rollenspiel (Teil 5) – Strukturen und Mechaniken

  1. Danke für den Artikel! Ich finde deine Analysen zu Strukturen sehr treffend, auch wenn ich wie Julian (nur nicht so polemisch) einwende, dass indiegene Erzählspiele durchaus beides können: Spielweltunabhängige Metaregeln (Fate) und Verzahnung mit der Spielwelt, die selbst Crunchspiele wie DSA oder Shadowrun übertreffen (PbtA).

    • RPGnosis sagt:

      Ich kennen an PbtA-Spielen nur Dungeon World; da allerdings gibt es meiner Erinnerung nach sehr viele Mechanismen, die eben genau keine spielweltverknüpften Mechaniken sind, obwohl sie auf den ersten Blick so aussehen. Beispielsweise Bücher, die einen Bonus auf den Spielzug „Wissen kundtun“ geben, aber eine begrenzte Zahl von Anwendungen haben – warum? Sind sie danach „ausgelesen“? Spielweltverknüpft würde hier z.B. bedeuten, dass der Inhalt der Bücher bei Erwerb festgelegt wird und sie bei allen genau diese Themen betreffenden Anwendungen einen Bonus gäben. Oder auch Schaden einzig abhängig von der Charakterklasse, aber unabhängig von der benutzten Waffe. Das sind meiner Ansicht nach spielweltunabhängige Mechaniken.
      Allerdings ist die Struktur dieser Spiele ziemlich geschlossen, was sie natürlich „actionreicher“ macht.

      • Nanu, diese Bücher kenne ich gar nicht. Vielleicht sollte ich das Ding mal wieder lesen. Solche Mechanismen kenne ich eher aus Fate, wo es manchmal tatsächlich etwas unlogisch ist, wenn man den Situationsaspekt „Dunkelheit“ extra bezahlen muss.

        Dungeon World ist ja vor allem eine Genre-Emulation und daher sind die Charakterbücher sehr eng mit der Welt verzahnt: Ein Barde hat zum Beispiel den Spielzug, dass er in jeder Ortschaft schon jemanden kennt — und das verrät doch recht viel über das Konzept des Barden in dieser Welt. Die Auswirkungen sind dann eben narrativ, da wüsste ich auch nicht recht, wie ich ich das in deine Unterteilung von Abläufe und Mechaniken einordnen soll.

        Aber auf jeden Fall musste ich bei deiner Beschreibung von Strukturen sofort an PbtA denken, denn dort steht an vielen Stellen sehr explizit, dass die Moves die Schnittstelle zwischen erzählter Geschichte und Regelmechanik sind. Auslöser X führt zu Move Y, welcher per Mechanik Z Einfluss auf die Erzählung hat. Aber vielleicht verstehe ich dich ja auch falsch… o_O

  2. Julian sagt:

    Die Bücher zeigen erneut, dass es eine Frage der Perspektive, nicht der Regeln ist. Wenn die Figur fünfmal just das passende Buch aus der Tasche zieht (und hin und wieder mal neue kauft), ist das für mich in einer generischen Fantasywelt nicht weniger spielweltverknüpft als vorab festgelegte Bücher. Im Hindernisdenken ist Letzteres natürlich der sinnvollere Ansatz, wenn gewünscht ist, dass es relevant sei, welche Bücher eingepackt werden. Das erinnert mich an „tangible obstacles“ (https://blog.trilemma.com/2017/08/resolution-awesome-or-tangible.html). Ein Ansatz, durch den klarer wird, dass es dieses spezielle Problem mit der Glaubhaftigkeit der Welt nur da gibt, wo sie in Hindernissen gedacht wird und die Regeln ebendas nicht stützen. Wenn mich Hindernisse nicht interessieren, kann es zwar trotzdem Probleme mit der Glaubhaftigkeit geben, da hilft mir dann aber verknüpft/unabhängig bzw. tangible obstacles auch nicht weiter.

    • RPGnosis sagt:

      Und das ist ja die Grundsatzfrage, wo sich in der Ansicht von mir und dem Alexandriner traditionelle Rollenspiele und Erzählspiele unterscheiden: ob die Perspektive auf der Spielwelt (die ich nicht auf „Hindernisse“ reduzieren würde, da steckt schon noch mehr drin) und den ihr eigenen Entitäten liegt, oder auf den Konflikten und Hindernissen, die ich vom Spieltisch her interessant (passender Ausdruck) finde.

      • Julian sagt:

        Also aus meinem kleinen Absatz oben geht diese „Grundsatzfrage“ (die natürlich keine ist, sondern eine spielpolitische Abgrenzung) sicher nicht hervor. Alle Rollenspiele schauen vom Spieltisch auf die Spielwelt und die ihr eigenen Entitäten. Dafür sind sie schließlich da. Damit wir mit ihnen eine glaubhafte Fiktion erschaffen. Wenn die in Hindernissen (oder „mehr“ – was wäre das?) gedacht wird, mag es sein, dass die Regeln es zB taktisch relevant machen, welche Bücher mitgenommen werden (siehe oben), wogegen DW es nur relevant macht, ob Bücher mitgenommen werden. Swords without Master wiederum interessiert sich dafür, ob die Worte in dem äschernen Buch ihre Leserin frösteln machen oder es mit verschwenderisch-bunten Initialen vom prachtvollen Hof einer fremden Königin berichtet. Da ist im Gegensatz zu DW dann keine taktische (!) Relevanz mehr da.

  3. Falk Flak sagt:

    Hey,
    schon zu sehen, dass du noch (wieder?) blogst. Was man nicht alles übersieht bei RSP-Blogs.

    • RPGnosis sagt:

      Danke – ich versuche, wieder einzusteigen. Einige Dinge waren/sind schon lange in der Leitung, und aktuell gab es die Situation grade her. Würde mich sehr freuen, auch von dir wieder zu lesen!

      • Falk Flak sagt:

        Bin gespannt, was alles kommt.

        Ich war weg, im Google+ Land. Aber das zerfällt gerade und die Leute ziehen sich in die Foren zurück.
        Allerdings hab ich gemerkt, dass das Bloggen (abgesehen von fehlenden Themen) massiv dem aktiven Spielen im Wege steht

        Mir helfen diese Artikel wie oben zwar selbst beim Leiten und Spielen, aber ich stelle fest, das fast nichts davon in tatsächliche Runden vordringt, wenn ich nicht selbst leite.

        • RPGnosis sagt:

          Es ist wohl fast unausweichlich, dass die engagiertesten und interessiertesten Spieler meist die Spielleiter sind. Aber schon allein eine stabile Runde zu haben, in der man solche Themen auch diskutieren kann und es die Leute zumindest interessiert (wenn sie schon nicht alleine Zeit in ihre „Weiterentwicklung“ investieren), ist einiges wert, denke ich.

          Bin auch gespannt, was das Ende von G+ für Auswirkungen hat. War man nicht dabei (wie ich), sah man ja nur den „brain drain“ aus den Blogs, von daher weine ich persönlich dem jetzt auch keine Träne nach…

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