Pandora – Die Heldenfahrt (3): Schiffe

Nach einem ersten Überblick über den Komplex der Heldenfahrt habe ich im letzten Artikel meinen Entwurf zu Regeln für Gefolgsleute dargestellt. Hier möchte ich nun in aller Kürze auf die Regeln für Schiffe eingehen, mit denen die Heroen auf große Fahrt gehen können.

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Vorüberlegungen

Für Schiffe gilt ähnliches wie bereits bei Gefolgsleuten gesagt. Ich möchte auch hier ein System, das mit möglichst wenig Werten auskommt und einerseits unter dem Anspruch eines gewissen Spielwelt-Regel-Realismus steht, andererseits hier aber jederzeit Abstriche zugunsten einer schnellen Spielbarkeit machen darf. Es soll wiederum einige Optionen zur Aufrüstung und Optimierung geben, aber weder mit Details erschlagen noch die irdisch-historische Realität abbilden. Die Werte von Schiffen sollen außerdem nicht direkt aus physikalischen Größen (wie Verdrängung, Rumpflänge, Segelfläche etc.) abgeleitet werden, weil man sich dadurch viel Ärger bei Design und Anwendung erspart. Unter diesen Prämissen kenne ich leider auch kein praktikables System; die genannten Regeln von DSA 3 aus Unter Piraten waren damals schon ok, heute sind meine Ansprüche aber etwas höher. Dnalor hat auf seinem Blog aktuelle Seefahrtsregeln für HeXXen 1733 vorgestellt, die sich für meinen Anspruch (SRR) aber zu abstrakt lesen. Also mache ich’s wieder von Grund auf selbst.

Wie die Gefolgsleute soll auch das Schiff eine Art eigenes Gruppenmitglied werden, das eine Reihe separater Optionen und Spielmöglichkeiten mitbringt. Neben der angesprochenen erweiterten Reisemöglichkeit kann es in Seegefechten eingesetzt werden (sinnvoll, sofern es eine Monere ist), dient zum Transport von Mannschaft, Ausrüstung und Waren und erweitert allgemein die Szenariomöglichkeiten der Spielercharaktere. 

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Arten von Schiffen und Werte

Hier gibt es die erste massive Abstraktion. Da Schiffe Einzelstücke mit unzähligen Abweichungen und Sonderformen waren, reduziert Pandora die verfügbaren relevanten Schiffstypen für eine Heldenfahrt auf zwei: Handelssegler und Moneren. Erstere gibt es in drei Größen und sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie in erster Linie gesegelt werden, was für einen geringen Personalbedarf und hohe Frachtkapazitäten sorgt, sie aber im Seegefecht unbrauchbar sein lässt. Diese Segler sind mehr für Heroen gedacht, die ihr Schiff primär zum Transport nutzen und eher wenig Konflikte auf See (also Schiffskämpfe, Jagd auf Meeresungeheuer etc.) bestreiten wollen. Moneren (die so heißen, weil sie im Gegensatz zu späteren Dieren oder Trieren nur eine Reihe von Ruderern und damit auch nur ein Deck haben) auf der anderen Seite sind Ruderschiffe, die nur auf Langstrecke gesegelt werden. Sie benötigt eine große Besatzung und haben nur wenig Frachtraum, sind dafür schnell und wendig. Moneren sind die Schiffe der Wahl für eine Heldenfahrt, da sie eine große Mannschaft haben und in Seegefechten glänzen können. Je nach Zahl der Ruderer werden sie in Dikonteren (20 Ruderer), Triakonteren (derer 30), Tettarakonteren (40) und Pentekonteren (50) eingeteilt. Schiffe fremder Völker und Boote werden vorerst nicht en detail beschrieben.

Wertetechnisch sind Schiffe relativ minimalistisch ausgestattet. Zunächst ist dies die Größenklasse (5 bei typischen Schiffen), die einen Schadensmultiplikator gegen abweichende GK beinhaltet; ein Schiff kann also mit Handwaffen kaum beschädigt werden, von Geschützen und großen Seeungeheuern dagegen schon. Struktur und Panzerung (wie bei allen unbelebten Objekten) legen die Beschädigungsschwelle bzw. Schadensreduktion fest, die Manövrierbarkeit bringt Modifkationsstufen für Schiffsführungsproben (für Seekampfmanöver etc.). Die Besatzung legt fest, wieviele Personen mindestens zur Bedienung nötig sind (Unterbesetzung führt zu Malusstufen), die Frachtkapazität, wieviel Ladung mitgeführt werden kann (hierbei zählen auch alle Personen an Bord, Überladung führt zu Malusstufen). Die Reiseleistung schließlich ist eine abstrakte Kilometerangabe pro Tag, die in der Regel gesegelt werden. Daneben hat jedes Schiff eine Qualität und evtl. besondere Ausstattung.

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Qualität, Ausstattung und Unterhalt

Die Qualität von Schiffen liegt, wie bei Waffen und Rüstungen, zwischen 1 und 10, der Standard ist 4. Optionen, die die Qualität beeinflussen, sind z.B. Schwerfällig, Instabil, Verstärkter Rumpf, Zweiter Mast, Erhöhte Frachtkapazität und so weiter. Qualitätsveränderungen beeinflussen direkt (prozentual) den Preis von Schiffen und können teils auch noch im Spiel verändert werden. Hierzu ist ein Hafen mit entsprechendem Personal (bzw. ein Schiffsbauer als Besonderes Mannschaftsmitglied mit kompetenten Helfern ) und einiges an Geld nötig.

Die Ausstattung besteht aus verschiedenem Zubehör, beispielsweise Anker (kein Standard in einer Zeit, wo man die Nacht üblicherweise nicht auf See verbringt), eine drehbare Geschützplattform, zusätzliche PanzerungKajüte, Pfeilfänger bis hin zum Rammsporn. Ausstattung kann relativ problemlos später nachgerüstet werden, auch hier bietet ein Schiffbauer an Bord einen Rabatt. 

Beschädigungen am Schiff erfordern Reparaturen an Land, wobei sich erneut ein Schiffbauer  positiv auswirkt. Optional ist auch die regelmäßige Wartung und Pflege des Schiffs einfach abbildbar. Reparaturkosten sind abhängig von den Kosten des Schiffs (und damit auch der Qualität), Reparaturmaterial kann mitgeführt und kleinere Reparaturen (bis zu leichten Beschädigungen) von einem Schifbauer (mit Helfern) auch an flachen Stränden selbst durchgeführt werden.

Gebühren und Zölle in Häfen werden anhand abstrakter Zollstufen (auf Wunsch separat für Schiffs- und verschiedene Handelsgebühren) abgebildet und sorgen für regelmäßige Ausgaben abseits von reinen Aufwertungen von Schiff und Mannschaft.

Hierzu aber mehr im nächsten Artikel zum Alltag einer Heldenreise

Beispielhafte Werte eines Schiffs (Qualität 4):

TriakontereGK:
5
Besatzung:
30
Manövrierbarkeit:
(+)
Struktur:
20
Panzerung:
15
Frachtkapazität:
65 SLast
Reiseleistung:
80 km
Preis:
4 T

2 Kommentare zu “Pandora – Die Heldenfahrt (3): Schiffe

  1. Der Troll sagt:

    Sehr cooler Artikel.

  2. […] den vorherigen Beiträgen ging es um die Grundidee der Heldenfahrt, um Gefolgsleute und Schiffe. Im aktuellen Artikel möchte ich den bisherigen Stand zu weiteren Mechaniken dieses Kampagnentyps […]

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