Rollenspiel ohne Spielleitung

Da mehrere Spielrunden seit längerem stagnieren, habe ich mit meiner Frau ein Experiment angegangen: Gemeinsames Rollenspiel ohne Spielleitung. In diesem Artikel möchte ich kurz unseren Ansatz, unser benutztes Tool und ersten Eindrücke darstellen. .

Der Ausgangspunkt

Wir beide leiden etwas unter der Tatsache, dass wir seit Jahren kaum zusammen spielen können, da fast immer eine/r von uns die Spielleitung übernimmt – meine Wenigkeit naturgemäß, wenn wir Triakonta spielen, bei unserer Splittermond-Runde wechselten wir die Spielleitung durch. Durch Corona, Kinder etc. kamen in letzter Zeit aber auch diese Runden kaum zusammen. Das Konzept von Rollenspiel ohne SL klingt natürlich reizvoll, gerade wenn man ohnehin nur wenige Mitspieler zur Verfügung hat – jeder kann seinen Charakter spielen und dennoch alle gemeinsam ein unerwartetes Abenteuer erleben. Und das Ganze sollte auch noch praktisch ohne Vorbereitung und mit beliebigen Regelsystemen funktionieren – klingt fast zu gut, um wahr zu sein, also haben wir begonnen, etwas zu recherchieren und uns einen Weg in diese doch besondere Art des Rollenspiels zu bahnen.

Es gibt diverse Tools, mit denen Rollenspiel ohne SL gespielt werden kann – von elaborierten digitalen Assistenten, die neben „ja/nein/und“-Antworten auch (abstrakt) Zufallselemente generieren über extrem simple „stell dem imaginären SL eine Frage und wirf einen W6“-Alternativen (für alle ja/nein + und/oder-Alternativen) bis zu Mischsystemen wie dem Mythic Game Master Emulator (MGME), für den wir uns nach kurzer Abwägung dann auch selbst entschieden haben. Eine ausführliche Darstellung, wie dieser funktioniert, findet ihr hier – im Folgenden eine kurze Zusammenfassung meinerseits.

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Was macht und kann der GM-Emulator (nicht)?

Der MGME (dessen Inhalte ich im Folgenden aus Lesbarkeitsgründen teils übersetzen werden) ist, wie praktisch alle „SL-Emulatoren“ eine würfelbasierte Struktur, die Antworten auf Fragen der SpielerInnen liefert, die man ansonsten an eine echte SL stellen würde – und zwar in ja/nein-Form. Der Kern ist also eine simple Wahrscheinlichkeitstabelle (hier „Fate Chart“ genannt und mit dem W100 bedient), für die man nur grob abschätzen muss, wie wahrscheinlich die Frage („von der Spielwelt“ bzw. einem „echten SL“) mit „ja“ beantwortet werden würde – von „eigentlich keine Chance“ bis „fast todsicher“, wofür es dann jeweils eine andere prozentuale Ja-Wahrscheinlichkeit gibt. Der MGME beinhaltet darüberhinaus eine Strukturierung des Spielgeschehens in „Szenen“, die je nach „Chaosfaktor“ auch ganz anders laufen können als erwartet, sowie die Möglichkeit, bei bestimmten Wurfergebnissen Zufallsereignisse ins Spiel zu bringen. Diese haben einen „focus“ (z.B. „positiv für einen SC“, „entferntes Ereignis“ oder „einem Ziel näherkommen“) sowie ein „meaning“ (bestehend aus zwei jeweils mittels einem W100 ermittelten abstrakten Zufallswörtern (z.B. „Malice Attention“, „Harm Hope“ oder „Travel Pain“). Diese Kombination gilt es dann kreativ und passend zur Spielwelt und Situation zu interpretieren. Zusätzlich muss eine Liste mit relevanten NSCs sowie „threats“ (also Zielen, Aufgaben oder Plots) geführt und regelmäßig aktualisiert werden.

Insgesamt hat der MGME also die Funktion, das Spielgeschehen anhand von Szenen und Threats zu strukturieren, dieses mit Zufallselementen zu versehen und ja/nein-Fragen der Spieler zu beantworten. Was dieser ebensowenig wie jeder andere solche Emulator kann, ist Farbe ins Setting bringen, Dialoge zu führen und all die anderen Sachen zu machen, die im klassischen Rollenspiel eine SL tut, also die Spielwelt darstellen. Mit dem MGME ist man quasi Spieler und SL in einer Person, d.h. jeder ist aufgerufen, Fluff und Stimmung ins Spiel einzubringen, die Szenerien zu beschreiben, für die Mitspielenden NSCs zu übernehmen, kreative Interpretationen von Zufallsereignissen zu liefern und vor allem: kluge Fragen zu formulieren, welche die Handlung weiterbringen. Interessanterweise war letztere Kernkomponente gar nicht immer im Fokus bei unserem Spiel, da wir beide nicht wenig SL-Erfahrung haben und dementsprechend oft einfach spontan improvisiert haben. 

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Unsere ersten Erfahrungen mit dem MGME

Was der MGME ebenfalls nicht vollständig ersetzt, ist ein gewisser Vorbereitungsaufwand, wenn man halbwegs klassisches Rollenspiel betreiben will. Zunächst steht natürlich wie immer die Frage nach System und Spielwelt im Raum – nach kurzer Überlegung entschieden wir uns gegen DSA (4.1 mit Hausregeln) und für Lorakis, die Spielwelt von Splittermond, allerdigs bespielt mit den Regeln von Triakonta. Wir erstellten also wie üblich Charaktere mit kurzer Hintergrundgeschichte und einer Liste für diese relevanter NSC sowie persönliche Threats und einigten uns auf einen Startpunkt, wo sich die Figuren kennenlernen und das Spiel beginnen sollte – in unserem Fall eine Reise auf dem Myrkan, wo mein Charakter (ein Magier vom Zirkel der Zinne) sich gerade auf den Weg in seine Heimat nach Zirnbog zu einem Familienbesuch (und einem Dokumententransport für den Zirkel) machte, während seine künftige Mitreisende (eine Waldläuferin aus Zwingard) ein Faible für verzauberte Wälder hat und ebenfalls in den Südwesten Selenias reist, um den berüchtigten Engdursforst zu erkunden. Soweit, so simpel.

Als erste Szene wollte ich mit einem klassischen Flusspiratenüberfall beginnen, aber schon der erste Wurf (mit einem W10 gegen den „Chaosfaktor“, der zwischen 1 und 10 liegt und sich von Szene zu Szene verändern kann) führte zu einer komplett geänderten („interrupted“) Szene – es kam zu einem unerwarteten heftigen Sturm, der dazu führte, dass unser Schiff beschädigt wurde und am Nordufer des Myrkan strandete. Nach einem kurzen Blick in den Quellenband lokalisierten wir uns südlich des Schattenfelds, einer ausgedehnten Landschaft voller Drachlingsruinen, da dies spontan interessant erschien und gleich weitere Möglichkeiten bot, wie das Abenteuer weitergehen könnte. Ein Wurf auf der Fate-Chart („erleben wir bei Nacht etwas Außergewöhnliches?“) ließ uns allerdings eine ungestörte Nacht verbringen, um am Morgen in Begleitung einiger Seeleute, die Eilpost dabei hatten und sich nach Reparaturmöglichkeiten erkundigen sollten, nach dem nahegelegenen Jähringen aufbrechen. Hier ließen wir die erste Szene enden; die Reise nach Jähringen und dortige Erkundigungen legten wir als zweite Szene fest. Wir verwendeten eine systemübliche Reiseprobe sowie die Zufallstabelle aus dem Selenia-Band für ein kurzes Intermezzo, und suchten in Jähringen das dortige Haus des Zirkels der Zinne auf, da mein Charakter den Verdacht hatte (und mir das spontan als Abenteueraufhänger in den Sinn kam), der Sturm könnte magischen Ursprungs sein. Wieder konsultierten wir den Fate-Chart des MGME, der unsere  Frage „Könnte der Sturm mit einer Expedition oder Abenteurern, die jüngst in die Ruinen des Schattenfelds aufbrachen, zusammenhängen?“ bejahte – wir entschlossen uns aber, diese Spur zunächst nicht weiter zu verfolgen, sondern unseren ursprünglichen Kurs beizubehalten (nach Zirnbog zu reisen, um Dokumente zu überbringen und Nachforschungen anzustellen). Das Unwetter im Zusammenhang mit der verschollenen Expedition kam allerdings nun als „Sidequest“ auf unsere Threat-Liste. Die dritte Szene sollte erneut eine Reise (nach der Stadt Beertal) sein, wiederum mit gewohnten Systemregeln und den Zufallstabellen aus dem Splittermond-Quellenband gewürzt (es kam zu einem nächtlichen Wolfsangriff und einer Schlammlawine unterwegs), die vierte Szene die Weiterreise von dort aus nach Widderbog, der Hauptstadt von Zirnbog (wiederum mit üblichen Zufallsereignissen). Dort angekommen startete unsere fünfte Szene, in der mein Charakter seine Dokumente ins Ordenshaus bringen und mit seiner Begleiterin die dortige Bibliothek durchsuchen wollte. Die Befragung der Fate-Chart (auf die Frage „kommen wir problemlos rein?“) produzierte diesmal allerdings ein zufälliges (negatives) Ereignis: der Adressat der Dokumente, ein bekannter Zirkelrat, war nicht im Hause, und sein Adlatus ließ uns aus fadenscheinigen Gründen nicht ins Gebäude. In einer nahegelegenen Taverne kam es erneut zu einem (diesmal positiven) Zufallsereignis, indem wir von einigen Prostituierten hörten, die heute zu einer Orgie ins Zirkelhaus geladen wurden – was unsere Figuren schnell auf den ebenso einfachen wie effektiven Plan einer freundlichen Erpressung des unfreundlichen Türstehers kommen ließ mit dem Ziel, dass dieser uns am kommenden Tag nicht nur einlassen, sondern uns auch bei den Recherchen helfen sollte, damit diese Eskapade unter den Teilnehmern bleibt und nicht an den Zirkelrat durchgestochen wird. Neben der Information, dass unser gesuchter Zirkelrat zu einer Expedition in ein Wehrkloster beim Engdursforst unterwegs war, zogen wir diverse Erkundigungen über den genannten Zauberwald sowie das benachbarte Unreich ein, wohin uns (Spieler) unsere Neugier gerade treibt. Hier endeten unsere ersten beiden Kurz-Sessions. 

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Ein erstes Fazit

Wir gingen relativ geringen Erwartungen an dieses Spiel, waren aber insgesamt positiv vom Verlauf überrascht. Vorteilhaft war sicher, dass wir beide SL-Erfahrung haben und deswegen recht natürlich und automatisch in entsprechenden Dialogen z.B. in die Rolle des jeweiligen NSC-Gesprächspartners des anderen Charakters geschlüpft sind – einige Interaktionen liefen jedoch auch indirekt und abstrakt ab, während wir uns auf der Metabene berieten, welche Wendungen der Geschichte plausibel und naheliegend wären. Der Emulator selbst lieferte, was er sollte – Antworten auf Fragen, Zufallsereignisse und Inspiration, die sich relativ problemlos interpretieren ließen. Um es etwas einfacher zu machen, hatten wir im Vorfeld die Zufallstabellen des MGME ins Deutsche übersetzt, wobei schnell klar wurde, dass das Original hier kleine Vorteile hat – die entsprechenden englischen Begriffe sind nicht nur häufig deutlich mehrdeutiger als unsere Übersetzungen, sondern können teils auch sowohl als Verb wie als Substantiv gelesen werden. Dennoch fiel uns zu allen Ergebnissen schnell etwas ein: die Möglichkeit, die Prostituierten bei ihrem Gespräch über die Orgie zu belauschen beispielsweise interpretierten wir aus einem „Player character positive – punishment – bureaucracy“-Ereignis.

Für viele Details im Spiel griffen wir auch gar nicht auf den MGME zurück, sondern improvisierten spontan bzw. verwendeten einfach unsere Triakonta-Regeln oder Splittermond-Zufallstabellen; dennoch kam nicht das Gefühl auf, drei Systeme gleichzeitig zu bespielen, sondern die Komponenten harmonierten recht gut. Viele Szenen, die in einer üblichen Runde mit 4-6 Personen und klassischer Spielleitung wahrscheinlich länger ausgespielt worden wären (etwa der Besuch beim Zirkelhaus in Jähringen zur Erkundigung über das magische Unwetter), wurden hier zu kurzen und auf das Wesentliche heruntergebrochenen Faktensetzung, die sich aus ein bis zwei Fragen an den Fate-Chart sowie kurzen Recherchen in den Quellenbüchern (lies: „Metagaming“) ergaben. Solches strafft das Spielgeschehen deutlich.

„Metagaming“ ist überhaupt ein wichtiger Punkt, vor dem man bei dieser Art des Spiels keine Scheu haben darf: sich mit den Mitspielenden über die Interpretation der Würfe oder die Stellung möglichst gehaltvoller Fragen (die bereits den Vorschlag des weiteren Verlaufs beinhalten) auszutauschen, bleibt nicht aus und ist sinnvoll, um die Handlung strukturiert zu halten. Ebenso, wie es sich als sinnvoll erwiesen hat, vor Spielbeginn einen möglichst konkreten Rahmen festzulegen (wo startet das Spiel, wie lernen die SC sich kennen etc.), bevor man ins „freie“ Spiel und die Handlungsimprovisation mittels dem MGME einsteigt. Theoretisch bräuchte es das zwar nicht und der MGME sieht sogar vor, allein mit den dort vorgestellten Meta-Regeln ein relativ freies Rollenspiel betreiben zu können, doch wollten wir dieses ja explizit nicht, sondern ein möglichst klassisches Spielerlebnis, bei dem der Emulator vor allem die Aufgabe hatte, uns von der alleinigen SL-Rolle und der notwendigen Vorbereitung üblicher Abenteuer und Szenarien zu entbinden.

Ich persönlich fand die bisherigen Sessions nicht weniger kurzweilig und interessant als das gewohnte Spiel mit Gruppe und SL, allerdings kognitiv anspruchsvoller – in dieser Konstellation ist man sowohl Spieler als auch SL, da man die inhaltliche Vorschläge, Interpretation und Ausgestaltung des Emulator-Outputs ja permanent selbst machen muss. Was als nächstes passiert, bedarf spontaner Ideen (und evtl. deren Absprache auf der Metaebene) bzw. der Nutzung von Zufallstabellen; wenigstens eine Mitspielerin muss die Szenen sowie zugehörige Threat- und NSC-Listen protokollieren bzw. aktualisieren, was gefühlt ein größerer Aufwand ist, als im gewohnten Gruppenspiel nur ein paar Notizen zu Namen und Orten zu machen. Mittels des MGME kann die Handlung am Laufen gehalten werden (solange einem spielweltlogische Fragen und Möglichkeiten einfallen) und durch die Zufallsereignisse auch überraschende Wendungen nehmen. Was vermutlich schwieriger wird (bzw. von den Spielern selbst forciert werden muss) ist, größere Handlungsbögen aufrechtzuerhalten – eine Langzeitkampagne mit dramatisch geschliffenen, überraschenden Wendungen kommt bei Nutzung des MGME wohl deutlich seltener heraus als eher serien-artige Einzelszenarien. Dies liegt aber natürlich in der Natur des Spiels ohne inhaltliche Vorbereitung, nur für den eigenen Anspruch sollte man sich das vorher klarmachen. Ebenso wie die Tatsache, dass man sich beim Spiel, gerade wenn man nur zu zweit ist, kaum zurücklehnen kann, sondern stets aktiv in der Gestaltung beteiligt bleiben sollte – interessant wäre hierbei sicher, wie solche improvisierten SL-losen Abenteuer in einer größeren Gruppe funktionieren. Auf jeden Fall profitiert das Ganze deutlich von einer möglichst guten Kenntnis der Spielwelt, sowie von zusätzlichen Zufallstabellen, die konkrete offene Fragen (wie etwa nach Reisebegegnungen oder Beute) beantworten können.

Ein wichtiger Punkt ist außerdem Kooperation (und möglichst hohe Kongruenz der Vorstellungsräume und Ansprüche) und vor allem das Spiel „im Geiste des Emulators“: natürlich könnte man theoretisch an jeder Straßenecke fragen „finde ich hier zufällig ein Schwert +5?“, und irgendwann hat man sicher mal Glück beim Würfeln, aber eine auch ausführlich im MGME-Manual diskutierte Voraussetzung für das sinnvolle Spiel damit ist der Anspruch von Spielweltlogik bei der Formulierung von Fragen. Neben den genannten Dingen sollte man sich außerdem vor dem Spiel untereinander einigen, wie man z.B. die Vergabe von Erfahrungspunkten handhaben will, und bei mehreren Mitspielern könnte evtl. auch eine klarere Rollenverteilung (etwa: jemand übernimmt hauptsächlich NSCs in Dialogen, eine andere Person könnte sich mehr um die Beschreibung der Umgebung kümmen) nützlich sein. Hier gibt es noch viel Potential zum Ausprobieren und Optimieren, wozu wir bisher noch nicht gekommen sind.

 

Soviel mal als ersten Überblick – mich würde sehr interessieren, ob Ihr etwas Ähnliches schon mal ausprobiert habt und wie Eure Erfahrungen damit waren!

3 Kommentare zu “Rollenspiel ohne Spielleitung

  1. Jan sagt:

    Hochinteressant! Vom MGME hatte ich zuvor noch nicht gehört. Das essenzielle Erlebnis klingt wie eine Mischung aus traditionellen Solo-Rollenspiel-Brettspielen (wie UltraQuest und Barbarian Prince) einerseits und kooperativen Brettspielen mit Gegnermechanik oder App-Steuerung (wie Warhammer Quest oder dem aktuellen Descent) andererseits. Besonders interessant in diesem Fall ist natürlich, dass es sich per se noch um ein „echtes“ Rollenspiel handelt.

    Sonderbar und auch gleichzeitig interessant kommt mir der Aspekt vor, dass Spieler — wie Du beschreibst — während des Spiels dynamisch in die Rollen bestimmter NSC schlüpfen sollen. Um bei solchen „fliegenden Wechseln“ Atmosphäre und Immersion hochzuhalten, bedarf es bei den Beteiligten sicherlich schon einiger Kopf- und Phantasie-Akrobatik. Auch ist es für den jeweils geforderten Spieler manchmal sicherlich recht herausfordernd, mit konfligierenden Motivationen der SC und des spontan verkörperten NSC umzugehenden.

    Was vom traditionellen Rollenspiel mit dauerhaftem SL wegfällt, ist vermutlich der Aspekt der tatsächlichen Entdeckung — also der Erkundung und des Aufdeckens von Geheimnissen. Zwar liefert der Zufallsgenerator Unerwartetes und enthält vielleicht auch einige „Kausalelemente“, aber eine tatsächliche Struktur im Entdeckten wird wohl kaum vorliegen. Auf so etwas wie ausgeklügelte Rätsel und Geheimnisse oder Handouts wird man zudem verzichten müssen.

    Kannst Du zu diesem Aspekt vielleicht noch etwas sagen? Haben Deine Frau und Du es als problematisch empfunden, auf diesen Aspekt des Spiels zu verzichten?

    • RPGnosis sagt:

      Ja, Entdeckung ist ein Thema – Handouts etc. fallen weg, wie du sagtest, ebenso klassische Rätsel. Was man alternativ dafür bekommt, ist nichtsdestotrotz Spannung und Überraschung – indem vorher keine Handlung vorbereitet wird, sondern stets einfach mit dem weiterimprovisiert, was man eben gerade hat, können sich natürlich auch unerwartete Möglichkeiten ergeben. Unser Kurzaufenthalt am Rand des Schattenfelds hätte uns beispielsweise genausogut (mittels eines Zufallsereignisses oder akuter Lust der Mitspieler darauf) direkt in eine Konfrontation stürzen können – sei es durch die Dörfler, Handlungsdruck durch den Zirkel oder irgendwelche Monstrositäten, die gerade in der Gegend Amok laufen. Man weiß vorher nicht, was man bekommt – das finde ich tatsächlich schon spannend und auch überraschender als klassische Abenteuerszenarien, die ja doch meistens auch einer bekannten und bewährten Struktur folgen.

      Längerfristige Handlungsbögen und Geheimnisse können sich dadurch ergeben, dass unerklärlichen oder interessante, aber nicht sofort abgeschlossene Elemente zu Einträgen auf der Threat-List werden. Diese können beim Start eines neuen Szenarios als Einstieg oder auch während eines laufenden Spiels durch Zufallsereignisse aktiviert werden (z.B. durch den Event „move toward a threat“) – wie genau, das ist jeweils Improvisationssache und eine kognitive Herausforderung an die Mitspielenden.

      Konflikte mit NSCs (im weiteren Sinne) sollten gerade in diesem Setup über Systemmechaniken zu sozialen Konflikten gelöst werden – das bietet Neutralität und verhindert genannte Hirnverdrehung.

  2. […] wie Vier gegen die Finsternis (Video) gibt es noch Solo-RPG-Engines, wie auch RPGgnosis nebenan kürzlich eine testete. Colgrevence testete kürzlich ebenfalls und berichtet in unserem […]

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