[Historie] Samaris

Moritz von der Seifenkiste hat gerade eine interessante Reihe unter dem Label „Historie“ am Laufen, in dem er verschiedene (ur-)alte Rollenspielbücher zeigt. Und da er scheinbar tatsächlich nicht alle Obskuritäten dieser Welt kennt (was mich zwar wundert, aber niemand ist ja perfekt), möchte ich hier eine nur vielleicht knapp drei Dutzend Jahre zu spät erschienene Kurzrezension zu einer ebensolchen zum Besten geben, die ich seit sehr langer Zeit mit meiner Rollenspielsammlung herumschleppe. Warum, weiß ich selbst nicht so genau, aber lest selbst, um einen kurzen Blick in eine weit entfernte Vergangenheit zu werfen und zu erfahren, was man damals so alles publizieren konnte… Disclaimer: die folgende Rezension kann man lesen als vom Ruch des spätergeborenen Besserwissers umschattet, voller abweichender Bewertungen geboren aus inkompatiblen Spielstilen, unausgewogen, und noch vielerlei mehr. Oder aber: trotz aller – aus heutiger Sicht – Amateurhaftigkeit fasziniert dieses Stück deutscher Rollenspielgeschichte auch heute offenbar noch irgendwie genug, damit sich jemand die Mühe macht, es nach so langer Zeit noch einmal in die Öffentlichkeit zu tragen, wenn auch natürlich unter einem Blickwinkel, der unvermeidlicherweise schon dreißig Jahre mehr Spielentwicklungsgeschichte hinter sich hat als dieses Büchlein. Ich bevorzuge letztere, freundlichere Lesart. Ihr hoffentlich auch.

 

Samaris – Äußerer Eindruck

Coverillustration von Samaris, (c) Stefanie Schmid

Also, was haben wir hier? Ein silbernes Heftlein, das ich im zarten Jugendalter im Games-In in München erstand (das Ladengeschäft gibt es heute meines Wissens nach nicht mehr, wohl aber den Online-Versand), geblendet und fasziniert von Untertitel und Klappentext: Samaris, das Strategie- und Rollenspielsystem für Zinnminiaturen! Ich bin nicht mehr sicher, wie alt ich beim Kauf war – fünfzehn, sechzehn vielleicht, ich hatte schon ein paar Jahre DSA (sowie etwas Cthulhu und icg glaube auch SR, das kann ich heute nicht mehr genau sagen) auf dem Buckel und war damals auch jüngst ins Warhammer Fantasy-Tabletop eingestiegen,  daher auch mit einem Auge immer im fantastischen „Wargaming“ unterwegs. Also, ein metallisches Klammerheft mit ganzen 56 Textseiten, das ein „umfassendes Spielsystem für Fantasy-Strategie- und Rollenspiele mit Zinnminiaturen“ sein wollte, inklusive Regeln für nicht weniger als ungefähr alles. Also Fliegende Teppiche, Feuer (inklusive dessen Ausbreitung auf dem Schlachtfeld), Wasser (inklusive Ströumungssimulation), Belagerungsmaschinen, Sichtweiten, „ein komplettes Währungssystem sowie Preis- und Warenlisten für Händler und Wirte. Selbst Vorschläge für Steuern und Zölle, Miete und Grundstückspreise, Löhne und Gehälter fehlen nicht“ – so der Klappentext, und das Inhaltsverzeichnis verheißt darüber hinaus noch Aktionspunkte, ein ausführliches Bestiarium, ein Magiesystem und angeblich ist sogar ein Beispielabenteuer drin. Diese schiere Masse an Content hat mich damals (völlig unkritisch) schon angefixt. Wie genial muss das sein, mit nicht mal 60 Seiten alles, was man braucht, sowohl für Tabletop- wie Rollenspiele zu bieten? Also gekauft wie gesehen, und auf der Heimfahrt zu schmökern begonnen.

Was zunächst auffällt, neben einem recht detailliertem dreiseitigem Inhaltsverzeichnis (neben der Tatsache, dass die Seitenzählung im Buch bei 3 beginnt), ist ein Impressum, in dem die Autoren sogar ihre Adressen inklusive Telefonnummer angeben. Manfred Salewski und Iris Ossenbrunner, so deren Namen, haben meinen Recherchen nach allerdings außer Samaris keine weiteren Spuren in der Rollenspiellandschaft hinterlassen – falls ihr mehr über die beiden wisst, immer her damit in die Kommentare! Auch die Titelbildzeichnerin kann man entsprechend kontaktieren – sie hat übrigens die bei weitem beste Illustration dieses Hefts beigesteuert. Die Innen-Illus kann man guten Gewissens schon nach damaligen Gesichtspunkten „nicht ganz so hochwertig“ nennen. Von quellenfreien, teils historisch anmutenden Kleindrucken über Bilder, die nach etwas schlechten Fotografien von Zinnminiaturen aussehen bis zu den vielen bemüht witzigen Zeichnung eines wenig erwachsen wirkenden Drachen, der das uneinheitlich ein- bis zweispaltige Schwarz-Weiß-Layout auflockert, entsteht leider bei mir keine positive Stimmung durch die optische Gestaltung. Auch die „Character-Sheets“ und die beiden „floorplans“ (sic!) des Beispielabenteuers sind ziemlich unspektakulär – aus ästhetischen Gründen gibt es auch mit wirklich dickglasiger Retro-Brille keine Kaufempfehlung. Das Lektorat ist so lala, mit einigen Schreibfehlern und diversen Regeln, die man zweimal lesen muss, um sie zu begreifen.

Von wann genau dieses Spielsystem stammt, kann ich nicht sagen, das Buch (übrigens im Selbstverlag erschienen) enthält keine Jahreszahl. Auf jeden Fall nach 1975 (da es einen Verweis auf die Ritter der Kokosnuss gibt) und vor 1993 (da noch alte Postleitzahlen angegeben sind). Ich tippe auf die mittleren 80er aufgrund des noch sehr rudimentären Rollenspielteils (siehe unten).

 

Samaris – Das (tabletoppige) Regelsystem

Kampf-Detailregeln mit „witzigem“ Drachen

Aber kommen wir endlich zum Eingemachten – schließlich will Samaris ja mit Regeln punkten, die sowohl Tabletop wie Rollenspiel können, und dabei so vollständig sein sollen, dass man nix anderes mehr braucht. Um es vorwegzuschicken: schon damals hat mich der Inhalt leider nicht ganz überzeugen können. Zuerst mal die Werte der Protagonisten, das sind ganze fünf: Kondition, Kampfwert, Rüstungswert, Beweglichkeit und Magiefähigkeit. Der Kampfwert ergibt sich direkt aus der benutzten Waffe (nicht etwa aus eigenen Kompetenzen) und wird über unterschiedliche Würfel (von W2 bis W10) dargestellt; im Kampf wirft man einfach seine Würfel gegeneinander, die Differenz (abzüglich einem Rüstungswert von 0 bis 3) wird dem Verlierer von der Kondition abgezogen, bei 0 ist man tot. Je nach konkretem Konditionswert erhält man außerdem evtl. noch einen Kampfwurfmodifikator oder wird erstmal kampfunfähig, statt zu versterben. Fernkampf geht so ähnlich, aber etwas komplizierter, mit einem Gegenwurf abhängig von Deckung und Rüstung, außerdem gibt es mehrere einfache Reichweitenschablonen zum Ausschneiden, denn das Spiel ist auf ein 2,5 cm-Quadratraster ausgelegt. Der Bewegungswert steht dafür, wie oft eine Figur pro Runde handeln kann – zwischen ein- und fünfmal und mittels eines speziellen Tableaus ermittelt, damit es nicht zu einfach ist. Zusätzlich handelt man nicht einfach so, sondern bekommt pro Aufruf fünf Aktionspunkte für die man alles Mögliche machen kann – die Liste reicht von „1 Nahkampfrunde“ über „An- und Losbinden eines Pferdes“, „Absprung von fahrendem Wagen“, „Suche nach Geheimtüren (angrenzendes Feld) je Wand“ oder „Sprung in ein Wasserfeld“ bis zu „Erklettern eines Baumes, Gebäudes o.ä. e nach Höhe und Hilfsmittel“. Feinheiten des Kampfystems betreffen beispielsweise das Überrennen kleinerer Gegner, Treffer-(=Schadens-)vervielfachung für große Figuren, liegende und kampfunfähige Ziele, beidhändigen Kampf, Lanzenreiten, Belagerungsmaschinen mit Abweichungsschablonen oder Kontrollbereiche.

Neben diesen Grundregeln bietet Samaris wie gesagt einen ganzen Sack von Zusatzregeln, für Fahrzeuge, Schiffe, Begleittiere, Zerstörung von Objekten, Feuer, Wasser und Regeneration. Letztere sei als Beispiel für die Komplexität des Regelsystems hier in Gänze wiedergegeben: pro 24 h mit anständigen Mahlzeiten und gutem Schlaf kommt ein verlorener Konditionspunkt zurück, Reiseproviant und ein Schlafsack allein reichen nicht aus. Fertig. Die meisten Regeln sind vergleichbar simplizistisch, oft aber mit einigem Aufwand verbunden, Beispiel Feuer: brennt es, wird in jeder Runde für jedes in gerader Linie angrenzende Feld ein Würfel geworfen, bei einem geraden Ergebnis fängt es ebenfalls Feuer; zusätzlich wird der Feuer-Marker auf dem Ausgangsfeld um 90° gedreht, nach einer Vollumdrehung geht das Feuer aus. Das kann sich ziemlich hinziehen bei einem Großbrand, und es sollte bitte wirklich niemand an den Spielplan stoßen. Hin und wieder finden sich auch mitunter willkürlich wirkende Detailregeln, beispipelsweise muss die Höhe von Fliegern schriftlich festgehalten werden und in brennenden Gebäuden können Figuren automatisch von Balken erschlagen werden.

Die Kampfzauber, wieder mit „witzigem“ Drachen

Das Magiesystem unterscheidet vier Spruchlassen (Heilzauber, Hilfszauber, Kampfzauber und Schutzzauber) mit jeweils 4 (Heilung) bis 8 (Hilfe) verschiedenen Zaubersprüchen; interessant ist (neben den teils cringigen Zaubernamen wie „Omnibus“, „Minimax“, „Impuls A“ und „Impuls B“, letztere beide übrigens Heilzauber, ersteres wie befürchtet ein Gruppenteleport, und mit „Minimax“ kann man Feuerfelder löschen) an diesem System vor allem, dass Zaubersprüche zum Wirken Kondition (also Lebenspunkte) verbrauchen. Jeder Zauberkundige hat Zugriff auf drei dieser vier Spruchkategorien, Heil- und Kampfzauber schließen sich aus.

 

Samaris als Rollenspiel

Für die Nutzung als Rollenspiel dachte ich mir, kommt jetzt sicher ein bissl dazu wie weitere Figurenwerte, Stufenaufstiege, Individualisierungsmöglichkeiten, vielleicht ein paar Skills – aber: nichts. Die Anleitung, wie man dieses System als Rollenspiel nutzt, beschränkt sich auf ein rudimentär wirkendes „Beispielabenteuer“ (genau genommen eine Handvoll lose verbundener Stimmungstexte und ein Bodenplan), anhand dessen die Prinzipien des Rollenspiels erklärt werden, und das mit einem starken Fokus auf den Kampf (für den man alle bislang vorgestellten Regeln nutzen kann). Immerhin wird gesagt, dass man nicht jede Kneipe akkurat aufbauen oder zeichnen muss (solange dort kein Kampf stattfindet), es gibt einige beispielhafte Fallen und kuriose Ereignisse (wie das obligatorische Zauberpergament, das den Lesenden für 5 Minuten in eine Kröte verwandelt oder der klassische Casino-Brunnen, der je nach Wurfergebnis die Kondition erhöht oder senkt – typisches Zeug, das man halt so in einer Piratenhöhle findet) zur Inspiration. Immerhin wird im Beispielabenteuer teils auf „Skill-Checks“ zurückgegriffen, wenn auch auf primitivstem Niveau, Beispiel: „Bei einem Geschicklichkeitswurf rutscht man ohne Ballast bei einer 6 auf einem W6 aus. In voller Rüstung dagegen schafft man es nur bei einer 1.“ Wie man als Spielleitung solche Erfolgswahrscheinlichkeiten festlegt, dazu findet sich leider kein Hinweis, ebensowenig zu praktisch allem, was man heutzutage so in der „Rollenspiel für Einsteiger“-Sektion findet.Dafür zwei Seiten über das Zeichnen und Basteln von Bodenplänen, wofür man hilfreiche Bastelbögen wiederum bei den Autoren bestellen kann. Kopiervorlagen für Figurenwerte und ein Referenzblatt runden das Buch ab.

Das vielgerühmte „komplette Währungssystem“ mit all seinen überbordenden Möglichkeiten zum sinnvollen Geldausgeben.

Hätte ich damals nicht schon Rollenspiel gekannt, ich hätt’s hiermit wohl nur schwerlich verstanden. Ach ja, als letztes Beispiel für den inhaltlichen Tiefgang dieses Systems (ihr erinnert euch sicher an die Einleitung oben): „ein komplettes Währungssystem sowie Preis- und Warenlisten für Händler und Wirte. Selbst Vorschläge für Steuern und Zölle, Miete und Grundstückspreise, Löhne und Gehälter fehlen nicht“ – so die vollmundige Ankündigung. Was daraus im Buch geworden ist, seht ihr auf dem Bild. Und nein, die Listen werden auf den folgenden Seiten nicht fortgesetzt.

 

Samaris als Kuriosität – aus heutiger Sicht.

So sieht also ein früher deutscher Weggefährte von DSA, Midgard, D&D und Traveller aus. Im Grunde haben wir also ein Tabletop-System mit Aktionspunkten, Einzelfiguren und einigen Detailregeln für Kämpfe, die sich auch durchaus mal hinziehen können und einen hohen Glücksfaktor haben. Was aus moderner Sicht fehlt, ist ein etwas elaborierteres Punktesystem zur „Macht-Bewertung“ der aufgestellten Figuren, ein solches gibt es allein in Beispielstexten (siehe unten) – alles Verhandlungssache, wer wieviele womit gerüstete Kämpfer ins Feld schickt. Das, so munkelt man, sei damals aber durchaus nicht unüblich gewesen.

Wirkt heute wie Satire: vorgefertigte Einladungsschreiben zum Tabletop-Abend. Versteckt in den Beispielen eine Art Punktebewertungssystem für die Figuren.

Das Bestiarium zeigt, wie rudimentär die Figurenwerte sind. Fast alle Humanoide haben die ziemlich gleichen Stats: Beweglichkeit 5, Kampfwert (unbewaffnet) zwischen W2 und W4 sowie zwischen 9 und 11 Konditionspunkte. Auch die relevanten Waffen haben fast alle W4, W6 oder W8 (Zweihandwafffen) zu bieten, Fernwaffen unterscheiden sich immerhin noch in ihren Reichweiten. Da der Kampfwürfel der Waffen sowohl für Angriff wie Verteidigung relevant ist, macht es auch keinen Sinn, auf die schwere Zweihandaxt zu verzichten, sofern man keinen Schild benutzen will. Die Spielweltabbildung der Regeln ist extrem gering. Ein Kuriosum sind auch die Regeln zur Lebenspunktermittlung für Drachen, Minotauren und Riesen-Tiere: deren Kondition entspricht 1 pro Gramm Gewicht der Figur – gutes, altes Zinn-Zeitalter, mit Bleiplättchen for the win. Figuren können übrigens nur mit den Waffen vernünftig kämpfen, die sie auch am Modell haben – Beutestücke sind in erster Linie Belastung. Obskur mutet außerdem dann, dass empfohlen wird, Samaris in „Echtzeit“ zu spielen, d.h. die Spielzeit intradiegetisch insgesamt genauso schnell vergehen zu lassen wie am Spieltisch – eine Session von 3 Stunden sollte auch in der Spielwelt 3 Stunden dauern und Start- sowie Endzeit notiert werden. Sofern keine expliziten Ruhezeiten oder „Umgruppierungen“ stattfinden, denn dann kann man sich auch darauf einigen, diese zu überspringen. Immerhin. Solcherlei Stilblüten, die aus heutiger Sicht ein bisschen wie ein Unfall wirken, gibt es einige im Buch. Beispielsweise widmet sich eine ganze Seite beispielhaften Schreiben, wie man Mitspieler zu einer Tabletoprunde einlädt. Ohne Scheiß, Fotobeweis.

Beim Lesen hat man den Eindruck, dass die AutorInnen dieses neumodische „Rollenspiel“ mehr aus Erzählungen kannten oder vielleicht mal Einzelsessions auf der GenCon erlebt haben, als dass sie es selbst länger praktiziert hätten oder gar im Austausch mit anderen deutschsprachigen Entwicklern gewesen wären. Zweifellos hatte die Idee sie fasziniert, sie es aber noch nicht so weit durchdrungen, dass sie es problemlos einem Laien erklären konnten. Was es umso mutiger macht, ein „Universalsystem“ publizieren zu wollen, ohne wesentliche Merkmale von auch frühen Rollenspielen (Charakterindividualisierung! Charakterprogression! Loot!) zu integrieren. Spielen kann man das heutzutage natürlich, so wie man halt auch ohne Regeln oder nur mit einem W6 und SL-Fiat spielen kann – bei fast allen wesentlichen rollenspielrelevanten Fragen (außer vielleicht Steuern und Zölle), die sich nicht auf Bodenplan-Aktionen beziehen, lässt Samaris die SL allein. Nicht mal ein Hinweis darauf, welche Beute man machen und für wieviel verkaufen kann, findet sich im Beispielabenteuer – was nur insofern nichts ausmacht, als dass man mit Geld (jenseits des Kaufs von Basisabenteuerausrüstung) eh nix machen kann außer Steuern und Zölle zahlen. Von Hintergrund, Worldbuilding oder sowas reden wir mal gar nicht, ebenso von der Sinnhaftigkeit, seinen Figuren / Charakteren z.B. Namen oder eine Hintergrundgeschichte zu geben – kann man machen, vielleicht, das Buch verschwendet hierauf keine Worte. Was wiederum den Eindruck verstärkt, die beiden AutorInnen kannten kaum Rollenspiel aus eigener Erfahrung.

Dennoch hat dieses Büchlein irgendein Faszinosum, so dass ich es seit weit über zwanzig Jahren in meiner Sammlung habe und alle paar Jahre mal wieder herausziehe, manchmal in der Hoffnung, vielleicht doch irgendwann noch ein Erweckungserlebnis oder wichtige Dinge bisher übersehen zu haben, die aus diesem etwas hölzernen Tabletop ohne nennenswerte Figurenindividualisierung und Rollenspiel als bloßem „clickbait“ im Titel. Dabei sei nicht verschwiegen, dass einige Mechaniken von Samaris durchaus elegant und innovativ sind – beispielsweise die unregelmäßige Zugreihenfolge der Figuren abhängig von ihrer Beweglichkeit oder der Zwei-Waffen-Kampf mit dem schönen „wirf zwei Würfel und nutze den besseren“-Mechanismus. Insgesamt bleibt das Ganze jedoch ein Stückwerk, das – vor allem unter dem Rollenspiel-Gesichtspunkt – sehr viel mehr verspricht, als es tatsächlich beinhaltet.

Tatsächlich muss sich Moritz auch nichts denken ob seiner Unkenntnis dieser ungeschliffenen Perle – ich habe zeitlebens noch niemanden getroffen, der dieses System kennt, und der Erfolg muss auch tatsächlich nicht so durchschlagend gewesen sein: noch letztes Jahr konnte man Samaris im Original beim Games-In Webshop (derzeit leider nicht erreichbar) bestellen! Das scheint mir eine so beeindruckende Langlebigkeit, dass das Wort „Ladenhüter“ dieser nicht ansatzweise gerecht wird. Trotzdem, den schlechten Illustrationen und aller Fehlstellen zum Trotze, irgendetwas Magisches hat dieses Heft… und sei es nur dieser Einblick in eine heute unglaublich weit entfernt scheinende Frühzeit des Rollenspiels, lange bevor es Internet, Innenfarbillustrationen, professionelles Layout oder solchen Kram gab. Ich hoffe, auch ihr konntet mit diesem Artikel einen Hauch davon spüren, auch wenn er heute manchmal etwas schal schmecken mag, wie so manche verklärte Kindheitserinnerung…

 

Ein Kommentar zu “[Historie] Samaris

  1. Raffo sagt:

    Naja, also so ganz schlecht schaut das aber nicht aus… Wenn ich mir die Ausrüstungsliste beim Wirt so anschaue, da wird Schnaps in 0,1l (!) verkauft, der gute 5fache halt, und das zum Preis eines sehr großen Glas Milch! 😆

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