Der Vorstellungsraum (4): Metagaming

Clickbait-mäßig sollte dieser Artikel „The Ultimate Guide to Metagaming in Pen & Paper-RPGs“ heißen, ich habe mich dann aber doch für den kürzeren Titel und Einreihung in meine Serie zum Vorstellungsraum entschieden. Es geht um eine ganz wesentliche Kondition zur Errichtung desselben und dem Spielgeschehen überhaupt, die ihre Tentakel in vielfältiger Bereich des Rollenspielgeschehens ausstreckt. Für mich ist der Umgang mit verschiedenen Arten des Metagamings eine ganz zentrale Komponente des individuellen Spielstils und damit auch der Funktionalität der Spielgruppe, und weil der Begriff „Metagaming“ oft schwammig und uneinheitlich benutzt wird, möchte ich ihn hier etwas genauer analysieren.

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Metagaming – Eine definitorische Annäherung

Der Begriff „Metagaming“ wird oft pejorativ für eine bestimmte Art von Spieler-Entscheidungen gebraucht und mitunter unzulässigerweise darauf reduziert bzw. damit gleichgesetzt. Zunächst verstehen viele hierunter eine mangelnde (oder bewusst ignorierte) Trennung von SpielerInnen- und Figurenwissen – wer also seinen Charakter auf eine Art und Weise handeln lässt, die nicht in dessen eigenen intradiegetischen („in-game“-)Wissen und Motivationen gründet, sondern explizit auf extradiegetisches („out-game“-)Wissen und Motivationen des Spielers baut. Beispielsweise, sich einem noch unbekannten und hilfsbedürftigen NSC anzudienen, weil man aus dem Metaplot-Kanon weiß, dass dieser später einmal eine große Nummer wird und bestimmt hilfreich für die eigene Figur sein kann. Oder Waffen- und Rüstungskombinationen allein aufgrund ihrer Spielwerte und unabhängig von z.B. Stimmigkeit für den eigenen Charakter, regionaler Verfügbarkeit (wird eh meist ignoriert) oder anderen „weichen“ Fakten auszuwählen. Das kann Blüten treiben (am Beispiel DSA 4) von der Hartholzharnisch-Schaller-Streifenschurz-Rüstungskombo bis hin zum legendären Rochshaz-Ferkina-Bergmann-Tagelöhner-Schmied als Charakterkonzept mit Start-KK 18. Oder Shadowrun-Magier, von denen einfach JEDER die „Verbesserte Unsichtbarkeit“ und „Beeinflussen“ beherrscht, weil man mit den beiden Sprüchen die Hälfte aller Plots lösen kann. Aber auch vielleicht per Spoiler unfreiwillig erworbenes Spielerwissen über Abenteuerverläufe („im Dungeon X gibt’s Item Y zu finden, wenn man gleich am Anfang die Geheimtür entdeckt“) oder etablierte Genrekonventionen gehören hierzu – und wenn ich als Spielerin weiß, dass mein SL immer den Auftritt von Dämonen mit einem „unangenehmen Schwefelgeruch“ anbeschreibt, kann ich sofort einhaken und gleich schon mal meinen Waffenbalsam benutzen, auch wenn mein Krieger vielleicht gerade neu erschaffen wurde und noch keinen Dämon zu Gesicht bekommen hat. Gleichermaßen gehört hierzu aber auch, die Handlungen seiner Figur aufgrund der Kenntnis von Spielstrukturen (z.B. „täglich benutzbare“ Fähigkeiten oder die Nach-Rast-Wie-Neugeboren-Mechanik von D&D) oder auch schlicht den Spieltisch-Faktoren auszurichten: wenn ich mit Blick auf die Uhr weiß, dass die heutige Session höchstens noch eine Stunde dauert und sich meine Gummipunkte am Beginn jedes Spieltermins voll auffüllen, warum dann nicht jetzt die noch richtig raushauen?

Im PC-Spiel-Bereich ist „die Meta“ der geflügelte Begriff für bestimmte Charakterbuils, Item- oder Gruppenkonstellationen, die den maximalen Spielerfolg bringen – womit auch „Powergaming“ oder „Munchkinism“nicht weit von dieser Definition von „Metagaming“ entfernt sind. Diese Formen von expliziter Nutzung des Spielerwissens für Charakterentscheidungen ohne innerweltliche Grundlage werden in vielen Spielstilen eher (bis stark) negativ wahrgenommen, gehören in anderen aber explizit dazu (wie in der OSR oder im Computerspielbereich, wo „theory crafting“ inzwischen bei den meisten Action-Rollenspielen und MMOs feste Bestandteile einer lebendigen Community und vertieften Nerdtums sind). Auf der anderen Seite kann man sich auch ganz bewusst gegen die Nutzung von Spielerwissen zum Charaktervorteil entscheiden; hier reicht das Spektrum vom „Taschenlampenfallenlasser“ über den „Bauerngamer“ bis zur wohlintendierten Unterstützung des Plots der Spielleitung, der durch Spielerwissen vorausgeahnt werden kann. Wer seinen Charakter „dem Plot zuliebe“ handeln lässt oder um die Spielleitung nicht in Verlegenheit zu bringen, auch wenn die Figur dafür innerweltlich vielleicht keine besonders guten Gründe hat, betreibt ebenfalls Metaspiel – oder auch, wenn man (weil dies zum Spiel dazugehört, einem langweilig ist oder man einfach gerne seine Mitspieler „überrascht“) Situationen bewusst eskalieren lässt und sich Schwierigkeiten einhandelt, obwohl die Spielfigur es eigentlich besser wissen müsste. In manchen Storygames gehört das zum Konzept, im klassischen, (pseudo)herausforderungsorientierten Spiel wird man dafür eher schief angeschaut.

Wie man sieht, ist „Metagaming“ ein recht breiter Begriff, der wichtig für verschiedene Spielarten und deren persönliche Bewertung ist, in der Theorie des Vorstellungsraums gehört hierzu aber noch mehr. Die genannten Beispiele beziehen sich auf Verhalten einzelner Spielerinnen, die eher in den weichen Konditionen 4 und 5 (Implizite Spielermotive und Gruppendynamik) verhaftet sind. Metaspiel sind aber auch im Spielsystem verankerte Mechanismen, die den Spielenden erlauben, den Vorstellungsraum ohne Umweg über die eigene Spielfigur zu beeinflussen – namentlich alle Arten von Gummipunkten, mit denen Regeln gebeugt, Spielsituationen verändert oder die Spielwelt anderweitig manipuliert werden kan. Metaspiel möchte ich deswegen hier (vorläufig) begrifflich fassen als jede Art von (relevanter) Interaktion mit dem Vorstellungsraum, der nicht aus diesem selbst heraus begründbar ist. Ob ich mir also die Stände im Basar von Khunchom ohne Hintergedanken in anderen Farben vorstelle als meine Mitspielerinnen ist kein Metagaming (da es keine relevante Interaktion mit deren Vorstellungsräumen ist), wenn ich per Schicksalspunkt aber jetzt zufällig einen Artefakthändler dort auftauchen lassen kann, schon. Gleichermaßen fasst sie Arten der Interaktion zwischen den Spielenden, die auf das Spiel im Vorstellungsraum wirken, aber nicht aus diesem heraus kommen – dazu mehr unten. Unter dieser Definition (die wichtigerweise eben gerade nicht auf die eigene Spielfigur beschränkt wird) werden im Folgenden einige mir wesentlich erscheinende Aspekte von Metaspiel genauer beleuchtet.

Metagaming findet dabei durchaus immer auf einem Kontinuum statt; praktisch alle Entscheidungen betreffend den eigenen Charakter haben einen mehr oder weniger großen Anteil an Spieler-Überlegungen, die außerhalb der Spielwelt begründet sind. Auch scheint mir die Unterscheidung zwischen „weichem“ und „hartem“ Metagaming relevant – ersteres ist solches, das die Spielerin nur für sich selbst betreibt und die von den Mitspielenden oft gar nicht bemerkt wird, während letzteres nicht nur für alle offensichtlich ist, sondern oft sogar als eigene Interaktionsebene am Spieltisch stattfindet. Beispielsweise, wenn gemeinsam besprochen wird, wie eine Handlung weitergehen könnte oder man sich abspricht, wer jetzt einen Gummipunkt springen lässt, damit sich die Spielwelt in der gewünschten Weise X verhält.

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Die Spielwelt „von außen“ beugen

Zunächst zu einer offensichtlichen Art des Metaspiels: die Beeinflussung der Spielwelt (exklusive der eigenen Spielfigur) von außerhalb der ihr inhärenten Logik und der geltenden Spielweltregeln. Exemplarisch hierfür sind alle Arten von systemseitig geregeltem „Player-Empowerment“, etwa wenn die Spieler Gummipunkte ausgeben können, damit sich ein NSC auf eine bestimmte Weise verhält, eine bestimmte Begegnung (nicht) stattfindet oder Ähnliches. Diese Schiene haben vor allem moderne „Erzählspiele“ (die sich oft selbst so nennen – warum diese Distrinktion zu „normalen“ Rollenspielen nur bedingt sinnvoll ist, darauf gehe ich in einem zukünftigen Artikel mal ausführlicher ein) gelegt. Aber genaugenommen ist es auch eine Art von Metaspiel, wenn man der Spielleitung eine Idee zuschießt, eine Lösung vorschlägt, oder sie gemeinsam bequatscht, dass es doch viel logischer wäre, wenn jetzt Ereignis Y passierte als ihr Ereignis Z – zumindest in Systemen, in denen die Spielleiterin hauptamtlich die Spielwelt darstellt. Ersteres ist aber interessanter; wenn ein Rollenspiel vorsieht, dass man als Spieler z.B. mittels eines Schicksalspunkts einen Wurf des Spielleiters wiederholen lassen darf, ist dies eine direkte Beeinflussung des Vorstellungsraums außerhalb der ihm inhärenten Logik – die Zeit wird quasi kurz zurückgedreht, und der tödliche Angriff des Eisengolems geht (hoffentlich) doch am eigenen Helden vorbei. Ein solcher Eingriff in die Spielwelt kann stets den „inneren Film“ die individuelle Imagination der Szene stören, weil sie ein Element darin für ungültig erklären kann und eine Rücknahme gesetzter Fakten – wie Würfelergebnissen – erfordert. Oder aber zumindest einen Druck auf den „Pause-Knopf“ und eine Klärung am Spieltisch („Ihr lauft den ganzen Tag durch den Wald, als ihr…“ – „Moment, ich hätte heute gerne keine negative Zufallsbegegnung, hier sind zwei Gummipunkte dafür!“ – „… am Abend erschöpft, aber unbehelligt euer Lager aufschlagt.“), bevor das innerweltliche Spielgeschehen weiterlaufen kann.

Nicht jedes System sieht diese Art des Metaspiels vor bzw. unterstützt dieses aktiv, etwa durch entsprechende Mechaniken und Metaregeln. Klassische Rollenspiele zeichnen sich genau dadurch aus, dass jede Spielerin genau und ausschließlich ihren Charakter hat, durch dessen Sinnesorgane (vermittelt durch die SL) sie die Spielwelt erlebt und durch dessen Handlungen allein sie dieselbe beeinflussen kann. Modernere Alternativen sehen dagegen oft vor, dass die Spielweltereignisse direkter durch den Spieler und eben gerade nicht beschränkt auf den Handlungsradius der eigenen Figur bestimmt werden – etwa, indem jener beispielsweise Erzählrechte für ganze Szenerien (und nicht nur die Handlungen des eigenen Charakters) bekommt. Auch hier gibt es ein breites Kontinuum – angefangen bei „der Spielleiter beschreibt, wie und mit welchem Effekt deine Figur eine Handlung ausführt und welche Folgen diese hat“ über „wenn das Wurfergebnis feststeht, darf der Spieler selbstverständlich auch seinen Gegner in die Beschreibung des Kampfablaufs einbeziehen“ bis zu „die Spielerin kann beliebig erzählen, wie der Spielzug Gefahr trotzen in der Spielwelt aussieht und was er bewirkt „.

Auch, wenn ein System solches Metagaming nicht explizit vorsieht, taucht es deswegen nicht selten dennoch auf – in zwar spätestens immer dann, wenn es Differenzen in der Gruppe bezüglich der (Spielwelt-)Regeln oder der Darstellung der Spielwelt gibt. Im einfachsten Fall kennt eine Person z.B. nötige Modifikatoren auf ihre Probe nicht und wird von den Mitspielenden daran erinnert. Im komplizierteren Fall „bricht“ oder ignoriert die Spielleitung bestimmte Regeln oder Setzungen (oder kennt sie nicht), was zu in einer Diskussion am Tisch führt, die erst aufgelöst werden muss, bevor sich die Vorstellungsräume wieder synchronisieren und das Spiel weitergehen kann. Aber auch die (systematische) Einführung von Hausregeln aller Art, die dazu führen, dass sich die Spielwelt verändert, ist eine Art von (evtl. vor- oder nachgelagertem) Metaspiel mit dem Ziel, den Vorstellungsraum (bzw. die Konditionen darin, vor allem in Form der Spielweltregeln) besser an die Ansprüche der Gruppe (z.B. Konsistenz, Plausibilität oder häufig auch Balancing) anzupassen und damit ein reibungsloseres Spiel (also eine einfachere Synchronisation der VR der Spielenden) zu erreichen.

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Spieler- statt Charakterentscheidungen – top oder flop?

Metaspiel wird am häufigsten diskutiert, wenn es um Entscheidungen von Spielern bezüglich ihres Charakters und dessen Handlungen (oder Werte) geht. Paradebeispiel ist (neben oben schon genannten intradiegetisch absurden Ausrüstungskombinationen oder anderer Arten von manchmal wenig spielweltplausibler „Regel-Expertise“) die sogenannte Trennung von Spieler- und Figurenwissen. Dass dieser Terminus ebenso verbreitet wie schnell begreiflich ist und die meisten als ersten Reflex haben, dieses erstmal für gut zu halten, legt bereits nahe, dass er etwas Wesentliches im (klassischen) Rollenspiel berührt. Man kann diese Trennung bewusst aufgeben, etwa um munchkinige Charakterbuilds zu machen, gezielt Regellücken auszunutzen (die aus der Spielweltperspektive eigentlich keinen Sinn ergeben, aber auf der mechanischen Ebene aufgrund von defizitärem Regeldesign sehr effektiv sind) oder vor allem im Spiel den eigenen Charakter so handeln zu lassen, wie es zur Spieler-Agenda (z.B. möglichst schnell möglichst viel mit der Figur erreichen, die höchsten Werte haben, keine Schwächen/unangenehmen Sachen ausspielen müssen etc.) passt, auch wenn dies der Spielweltlogik, der Charakterbeschreibung oder den Gepflogenheiten der anderen Mitspielenden zuwiderläuft. Ein in wilden Jugendjahren häufig erlebter Klassiker ist auch z.B. dieser: „Meister, mein Held mischt die nächsten Abende am Lagerfeuer immer mal wieder verschiedene kleine Mengen Schwefel, Salpeter und Kohle, und schaut mal, was dabei rauskommt.“ – „Häh? Wieso das denn?“ – „Das ergibt in der richtigen Mischung Schwarzpulver, Alter!“ – „Es gibt aber kein Schwarzpulver in Aventurien!“ – „Eben, NOCH nicht!“ Aus so etwas kann sich ein handfester Streit entwickeln, wenn man relevante Prämissen über die Spielwelt und die gemeinsamen Spielvorstellungen (die zu konkretisieren oft gar nicht so einfach ist) unklar sind. Das prinzipiell gleiche Metagaming kann in anderen Spielkulturen dagegen erwünscht und als Form von professionellem Spielertums gesehen werden: in OSR-Spielen nimmt auch der Stufe 0-Sauhirt selbstverständlich einen 10-Fuß-Stab, eine Kerze, Wasserschlauch, Lampenöl, Murmeln, einen Hund etc. mit in den Dungeon und weiß diese situativ korrekt einzusetzen, weil sein erfahrener Spieler eben durch viele vorangegangene Figurentode gelernt hat, wie man Fallen in einem Old-School-Dungeon gemeinhin umgehen und Geheimtüren entdecken kann; „Spieler-Skill statt Charakter-Skill“ ist Metagaming pur und kann die Spielhandlung völlig von der Spielweltlogik entkoppeln – diese wird im Old-School-Spiel aber in der Regel auch nicht per se als wertvoll angesehen und ist deswegen dort auch nicht problematisch. Gleichermaßen gehört es für spielleiterlose oder Storyteller-Systems dazu, den Spielverlauf primär auf der Metaebene zu beeinflussen (oft, weil es kaum Spielweltregeln gibt), und dann ist dieses auch keineswegs schlecht, sondern ein wesentlicher Bestandteil dieser Spielarten. Im klassischen Rollenspiel dagegen ist Metaspiel dagegen meist nicht so gerne gesehen bzw. wird systemseitig nicht nur nicht unterstützt, sondern implizit oft auch abgelehnt; die Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist für nicht wenige ein Prüfstein für „gutes“ Rollenspiel, ohne dass in den meisten Fällen einmal kritisch reflektiert wird, warum eigentlich – hierzu weiter unten noch etwas mehr.

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Die Spielleitung und der Vorstellungsraum

Metagaming wird zwar selten in Verbindung mit der Spielleitung (es geht hier nach wie vor um klassisches Rollenspiel, nicht um spielleiterlose Systeme) genannt, die obigen Ausführungen legen aber bereits nahe, dass die Spielleitung stets viel Metaspiel betreiben muss. Das beginnt damit, dass sie (meistens) ein Szenario oder Abenteuer vorbereitet hat, dessen Handlung (sowie NSC und Schauplätze) wesentlich die Spielsitzung bestimmen kann und endet mit der Veränderung des Vorstellungsraums im Sinne des Gruppenvertrags oder weicher Konditionen – beispielsweise, Gegner so handeln zu lassen, dass ein „spannender Kampf“ passiert oder zur Verhinderung eines Charaktertods, wenn die Gruppe sich einig ist, dass dieser in langen Kampagnen nur mit dramturgischer Relevant passieren sollte. Die Werkzeuge der Spielleitung hierfür sind zahllos; von weichem (z.B. unbemerktes Ändern eines Würfelergebnisses oder Verzicht auf Einsatz eines Spezialangriffs eines NSC, wenn man weiß, dass der eben getroffene SC nur noch sehr wenig Lebenspunkte hat, unbemerktes „Heilen“ von Gegnern oder Ersetzen eines Banditen durch einen Anführer mit besseren Werten, damit der Gruppenkämpfer eine individuelle Herausforderung bekommt) bis hartem Metagaming (also Absprache einer Änderung des Vorstellungsraums mit der Spielgruppe, vielleicht sogar durch gemeinsames Festlegen von Proben, Schwierigkeiten und möglichen Ausgängen derselben), von der Modifikation mechanischer Werte und Spielabläufe (z.B. wofür werden welche Proben gewürfelt?) bis zur Setzung von Entitäten im Vorstellungsrauum (seien dies z.B. NSC, Wetter oder Orte) eher nach den ihr eigenen Konditionen und Prinzipien als nach der inhärenten Spielweltlogik.

Aber es geht noch viel basaler: im klassischen Rollenspiel gibt die Spielleitung die Blaupause vor, anhand derer sich jeder Spieler seinen eigenen Vorstellungsraum aufbaut – die SL liefert die Infos, welche die Spielenden mittels ihrer Charaktere über den Vorstellungsraum haben, und auf deren Basis sie ihre mentalen Bilder, intradiegetische Ereignisse und ihre Handlungsmöglichkeiten konstruieren. Das kann auf Basis von Metaüberlegungen passieren, gleichzeitig kann man als SL hier aber auch viel falsch machen. Begonnen bei handwerklichen Fehlern (z.B. missverständliche, zu ungenaue oder auch zu langatmige und überbordende Beschreibungen) bis zu absichtlichen Fehlinformationen, etwa indem relevante Dinge, welche die SC eigentlich wahrnehmen müssten, ausgespart werden (im schlimmsten Fall, um den Spielern eins reinzuwürgen oder den Mystery-Plot nicht vorzeitig aufzulösen). Relevant ist hier, dass auch dieser Grundaufbau des Vorstellungsraums durch die SL nicht unmaßgeblich von Metaspiel und deren eigenen Konditionen 4 und 5 beeinflusst sind, wodurch es in der Spielrunde bereits haken kann – etwa, wenn SL und Spielende unterschiedliche Auffassungen über Relevanz oder Detailgrad der Basisinformationen haben, die sie für den Aufbau ihres VR brauchen oder wollen.

Einige der oben genannten Beispiele könnten von manchen als „Schummeln“ angesehen werden, wenn die Gruppe nicht vorab entsprechendes Vorgehen abspricht, anderes wird gemeinhin als ureigene Aufgabe der Spielleitung angesehen – wichtig scheint mir, hierfür einen gewissen selbstkritischen Blick zu entwickeln und zu reflektieren, was man eigentlich gerade von der Metaebene aus im Vorstellungsraum verändert und vor allem weshalb und wozu.

Und nebenbei ist Metaspiel für die Spielleitung unverzichtbar, wenn sie bestimmte Ansprüche entweder ans „Storytelling“ der Runde oder auch an herausforderungsorientiertes Spiel hat. Letzteres beispielsweise, wenn sie ein vorgefertigtes Szenario an die Fähigkeiten der eigenen Gruppe anpassen will oder wenn die Spielenden nach drei Wipes beschließen, das Modul mit etwas härteren Charakteren zu versuchen, ersteres, wenn die SL z.B. einen Spannungsbogen über einen Spielabend spannen und Pacing, Detailgrad und Zugänglichkeit der Szenen und Informationen auch von Meta-Faktoren wie Uhrzeit, Aufnahmefähigkeit, Kreativität oder Stimmung der Spielenden abhängig macht, um ein möglichst befriedigendes Spielerlebnis zu schaffen.

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Exkurs: „… aber ist denn dann nicht jeder Kampf und jede Probe irgendwie Metaspiel?“

Eher nicht, wenn das System (und die Spielleitung!) der Prämisse des „Spielwelt-Regel-Realismus“ folgt, denn das ist ein Teil von dessen Definition: wenn Proben, Werte, Spielmechaniken und -strukturen auf den Entitäten und vor allem der (inhärenten) Logik der Spielwelt fußen, sind sie schlicht nur eine Entscheidungs- und Übersetzungshilfe von komplexen Vorgängen in der Spielwelt in Begriffe, die am Spieltisch einfach interpretiert und mit denen weitergespielt werden kann. Und zwar gerade ohne dass dafür Metaüberlegungen der SL nötig sind – sofern diese sich dieser Art von Spielweltregeltreue verpflichtet fühlt. Der Detailgrad (der mechanischen Auflösung) kann natürlich sehr stark variieren, aber der maßgebliche Einbezug von Spielweltfaktoren sorgt eben genau dafür, dass es keine Meta-Entscheidung ist, ob ein Charakter nun beispielsweise den reißenden Fluss zu durchqueren versuchen sollte, den Zombie erschlagen oder den Banditen auf seinem Chopper entkommen kann, sondern sich die Wahrscheinlichkeit dafür aus seinen Werten und Spielweltsituation ergibt. Selbstverständlich beeinflusst Metaspiel (allein schon durch die Wahl des eigenen Charakters und seiner Werte!) diese Wahrscheinlichkeit, und sie kann sogar durch Metaregeln (wie die schon vielfach genannten Gummipunkte) überschrieben werden, aber im Kern ist eben dieses die entscheidende Prüfgröße für den Grad an Spielwelt-Regel-Realismus: würde auch meine Spielfigur so entscheiden, die keinen direkten Zugriff auf die Regelmechaniken, sondern allein auf die beschriebene Spielwelt hat? Wenn Spielwelt-Regel-Realismus (sowohl von Seiten des Systems als auch durch die Spielleitung) gegeben ist, dann sollte die plausibelste, sinnvollste und/oder effizienteste Entscheidung der Spielfigur (welche die Spielwelt kennt) in einer rationalen Abwägung ziemlich die gleiche sein wie diejenige ihres Spielers (der die Regeln kennt). Inklusive der Betrachtung der konkreten Erfolgswahrscheinlichkeiten (also des Einflusses der Charakterwerte bzw. Situationsmodifikatoren auf eine Probe im Vergleich zum möglichen Ergebnisraum des verwendeten Zufallsmechanismus, meist Würfels), aber das ist ebenfalls nochmal einen eigenen Artikel wert. Entscheidend ist hierbei in vielen Fällen, wieviel „Spielweltregeltreue“ die Spielleitung hält, d.h. wie groß die Kongruenz zwischen ihrem eigenen „ruleset“ für den Vorstellungsraum mit denen der Spielerinnen besteht. Ist diese Kongruenz gering (weil z.B. die SL aus welchen Gründen auch immer häufig Spielweltregeln ändert oder den Vorstellungsraum anderweitig außerhalb der intradiegetischen Notwendigkeit modifiziert), wird automatisch mehr Metaspiel betrieben, ist sie hoch, wird weniger Metaspiel nötig.

Aber genauso richtig ist hier das Gegenteil: Rollenspielregeln (oder Spielleitungen!) können einzelne Proben über ganze Subsysteme bis hin zur kompletten Konfliktmechanik aus dem Vorstellungsraum und damit aus der Spielweltabbildung auskoppeln und zu einer eigenen Metaspielstruktur machen. Ein gutes moderneres Beispiel für zweiteres ist das Kampfsystem (und in geringerem Ausmaß das Magiesystem, aber auch weite Teile der Charakterregeln, Stichwort „Balancing“) von Splittermond. Es ist ziemlich komplex, detailliert und extrem stark strukturiert nach eigenen Logiken und einem Ablauf, der sich oft nur schlecht aus der Spielweltplausibilität begründen lässt. Dieses Kampfsystem reizt extrem (sprich, belohnt) zu hartem Metagaming und Entscheidungen allein auf Basis der genutzten Kampfregeln und nicht der Spielweltlogik: „ich geh nur bis hierhin, weil dann kann er mich mit seiner Waffe nicht angreifen, ohne vorher fünf Ticks für Bewegung aufwenden zu müssen“, „ich mach die Volle Abwehr für dich, weil die kostet mich nur zwei Ticks und ich bin dann immer noch vor dem Gegner dran“, „ich mach einfach jede Runde ein „Umwerfen“ statt einem normalen Angriff, weil das geht gegen den niedrigeren körperlichen Widerstand und nicht gegen die hohe Verteidigung, und ihr bekommt dann alle den Bonus für das Ziel am Boden, und wenn er gegen die Überzahl immer in die Volle Abwehr gehen und ständig wieder aufstehen muss, verschiebt er sich so weit auf der Tickleiste nach hinten, dass er gar nicht mehr zum Angreifen kommt“, „ich hab zwar zwei Waffen, kann die aber effektiv erst ab Heldengrad 2 sinnvoll im Kampf einsetzen, weil erst dann die nötigen Meisterschaften verfügbar sind “ und so weiter. Zumindest dann, wenn man die Regeln konsequent anwendet – und wer das nicht tut, hat vermutlich sehr häufig genau den Grund, dass die Kämpfe nach RAW-Effizienz so losgelöst von der Spielwelt mechanisiert als störend empfunden werden. Dritteres sind beispielsweise Spiele, die PbtA-Regeln verwenden – die Spielweltabbildung ist hier auf der regelmechanischen Seite kaum gegeben und die Wahl des Spielzugs primär aus Story- oder Effizienzgründen, also auf der Metaspielebene, begründet.

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Metaspiel und „Gutes Rollenspiel“

Ich habe die obigen Darstellungen möglichst neutral zu halten versucht, aber es sollte klar sein, dass die individuellen Vorlieben beim und Haltungen zum Metaspiel eine ganz wesentliche Komponente für bevorzugte Spielweisen (sowohl von Spielenden wie von Regelsystemen) sind, und damit sowohl für die Frage der Kompatibilität unter den Spielenden wie auch natürlich für die Passung eines Regelsystems für die Gruppe. Ich will hier (noch) keine neue Typologie von Spielertypen aufmachen (dafür braucht es unter anderem noch mehr und eingehendere Beschäftigung mit den Konditionen des Vorstellungsraums), aber zur Anschauung dieses Verhältnisses meine eigenen Vorlieben hierzu kurz erläutern. Grundsätzlich bevorzuge ich ganz klassisches, langfristig angelegtes Rollenspiel mit einem hohen Eskapismus-Faktor. Das heißt, ich möchte die Spielwelt (über viele Abenteuer hinweg) durch meinen Charakter erleben und beeinflussen. Ich habe nichts gegen Gummipunktsysteme, aber für mich ist deren hauptsächliche Funktion die Ausgleichsmöglichkeit von Würfelpech, welches meine Charakterdarstellung und Immersion stört, und (eventuell!) noch als Rettungsanker gegen einen uncoolen Charaktertod. Ich möchte eine starke Spielleitung, die mir eine Spielwelt präsentiert, die ich erforschen und verändern kann – sowohl gerne in freiem, charaktermotiviertem wie auch in plot- bzw. ereignisgetriebenem Spiel. Dafür brauche ich keine mechanisch geregelten Möglichkeiten, die Spielwelt abseits meines Charakters zu verändern. Im Gegenteil, meinem Erleben nach ist es eher folgendermaßen: je härter (und häufiger) das Metagaming, desto schwieriger/seltener ist die Charakter- (und evtl. Spielwelt-)immersion, bei gleichzeitigem Anstieg ebenso der „gamyness“ wie der „storytellingness“ des Spielgeschehens. Bitte widersprecht in den Kommentaren, falls das für euch anders ist. Für mich ergibt sich die „Wahrheit“ (im tolkienschen Sinne) des Vorstellungsraums aus der gemeinsamen Immersion mit den Mitspielern, vulgo aus der möglichst hohen Kongruenz der Vorstellungsräume derselben, und die ist für mich am besten gegeben, wenn zum einen der Spielwelt-Regel-Realismus bedient wird (weil das Differenzen der Mitspielenden aufgrund ihrer unterschiedlichen „invisible rulebooks“ nivelliert) und zum anderen die Rollenverteilung zwischen Spielleitung und Charakter-Spielenden relativ klar ist: erstere ist für die Spielwelt zuständig, letzere für deren Haupt-Protagonisten. Die SL schreibt meinem Charakter nicht vor, wie er fühlen, denken oder handeln soll, und ich als Spieler pfusche als Ausgleich nicht außerhalb der Handlungsmöglichkeiten meines Charakters in der Spielwelt rum (wenn ich nicht von ihr gefragt werde). Zumindest am Spieltisch – außerhalb davon beteilige ich mich gerne am Worldbuilding, sei es in Form von Charakterhintergrund und darin betriebenen Faktensetzungen, oder aber auch in Gesprächen über „Flaggen“, Ziele meiner Figur und Wünsche von mir als Spieler betreffend der Spielinhalte und möglicher Verläufe der Spielweltereignisse.

Ist das automatisch „gutes Rollenspiel“? Keineswegs – es ist eine mögliche Anspruchshaltung unter vielen und eine Spielart, die am ehesten „klassische“ Rollenspiele (im Kampagnenspiel) bedienen. In der OSR sind systemseitig plausible Spielweltabbildung und charakterzentriertes Rollenspiel absolut sekundär gegenüber z.B. dem Überwinden von Herausforderungen mittels kreativen Lösungen. Ebenso in Spielen, die man oft „Storyteller-Systeme“ nennt, und wo der Fokus auf dem Handlungsverlauf insgesamt und einem oft sogar in den Metaregeln vorgebebenem Pacing liegt – man nehme etwa Ten Candles als Beispiel. Das heißt, Metaspiel ist nicht per se „gut“ oder „schlecht“, sondern muss dahingehend immer in Bezug auf ein bestimmtes Spielsystem und vor allem den von der Gruppe präferierten Spielstil betrachtet werden; Beispiele dafür finden sich oben, aber bitte ergänzt eure eigenen Gedanken hierzu in den Kommentaren – welche Facetten von Metaspiel wurden in der Darstellung hier vernachlässigt, welches Metaspiel findet ihr in Bezug auf euren persönlichen Spielstil gut, welches abträglich?

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Addendum: „Ausgelagertes“ Metaspiel

Abschließend möchte ich die Perspektive nochmal erweitern – die obigen Ausführungen beziehen sich auf direktes Metaspiel am Spieltisch, in einigen Punkten (z.B. Hausregeln) klang aber bereits an, dass Metaspiel noch mehr sein kann. Tatsächlich findet viel metaspielartiges ausgelagert vom Spielabend statt – etwa in der „Session Zero“, beim Gespräch mit den Mitspielerinnen über die mögliche weitere Entwicklung des Geschehens, in der Charakterplanung, beim Diskutieren über die Auslegung von Regeln oder Hintergrund und so weiter. Jede relevante Spielerinteraktion auch abseits der Fundierung im konkreten Spielgeschehen kann den (später bespielten) Vorstellungsraum nachhaltig beeinflussen, ihm eine Richtung geben, die „Leitplanken“ für den weiteren Aufbau desselben setzen. Hier sind wieder wieder stark in den Konditionen 4 und 5 – wenn Spieler versuchen, das Spielgeschehen (auch außerhalb desselben) so zu lenken, dass es am besten zu ihren eigenen Vorstellungen passt, kann das ebenfalls eine Art von Metaspiel sein. Das heißt nicht, dass „irgendwie alles“ Metaspiel ist, wohl aber, dass es kaum möglich sein dürfte, Rollenspiel ganz ohne Metaspiel zu betreiben – denn schon die Einigung auf ein System oder Absprache bei der Charaktererstellung stellen maßgeblich die Weichen für das, was man später im Vorstellungsraum erleben kann. Über die Möglichkeiten, Rollenspiel als Hobby abseits der Interaktion am Spieltisch zu betreiben, möchte ich in Zukunft auch noch den einen oder anderen Artikel schreiben – dieses unser großartiges Hobby ist derart facettenreich und vielseitig, dass es sich beileibe nicht auf den Spieltermin beschränkt, wie jeder engagierte Non-Casual-Hobbyist weiß. In der Theorie des Vorstellungsraums aber sollte der Begriff des Metaspiels für mehr Klarheit aber auf diesen beschränkt bleiben, und genannte „Auslagerungen“ desselben, also die Beeinflussung des Vorstellungsraums außerhalb des konkreten Spielgeschehens, unter einem anderen Label und zu einer anderen Zeit diskutiert werden.

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Zusammenfassung:

Metaspiel ist Veränderung des Vorstellungsraums, die außerhalb desselben begründet ist. Die wichtigsten Beispiele hierfür sind Charakterentscheidungen auf Basis von Spieler- statt Charakterwissen (ein großer Brocken) und Beeinflussung des Vorstellungsraums ohne Einbeziehung des eigenen Charakters (meist durch systemseitig vorgesehene Mechanismen). Ersteres reicht vom „Taschenlampenfallenlassen“ über die Ausnutzung von Regellücken, „crossplaying“ und Bevorzugung von Spieler- statt Charakterskills bis zur gutgemeinten Unterstützung der SL über eher plot- als charakterorientiertes Hande. Als SL betreibt man ständig und viel Metaspiel, bei ihr gibt es auch das meiste Missbrauchspotential. Verschiedene Rollenspielsysteme und Spielstile sehen unterschiedlich viel Metaspiel vor; meistens wird dieses dort zum Problem, wo es überhaupt nicht thematisiert wird und nur implizit über disharmonierende Konditionen und Spielvorlieben der MitspielerInnen zum Vorschein kommt. Das Ausmaß an Metaspiel hat einen Einfluss auf die Charakterimmersion, da es dazu zwingt, den Vorstellungsraum zu verlassen – gleichzeitig kann Metaspiel sowohl beim Storytelling wie beim gamistischen Spiel helfen oder sogar unverzichtbar sein.

2 Kommentare zu “Der Vorstellungsraum (4): Metagaming

  1. Jan sagt:

    Was mir besonders an diesem Artikel gefällt, ist der Gedanke, alle Aspekte der In-game- bzw. In-character-Beeinflussung durch Out-of-game-Faktoren als „Metagaming“ zu bezeichnen. Persönlich habe ich Aspekte wie „Powergaming“ (also kunstbanausige Charakteroptimierung), Einsatz von Schicksalspunkten oder einer vergleichbaren Ressource oder aber Vermischung von Spieler- und Charakterwissen sonst immer als vollkommen getrennte Phänomene wahrgenommen. Doch natürlich macht es nach Deiner Definition der Störung des gemeinsamen Vorstellungsraums Sinn, diese Phänomene entsprechend zusammenzufassen.

    Ich stimme außerdem zu, dass Metagaming beim Rollenspiel nicht per se eine schlechte Sache sein muss. Gerade, wenn es darum geht, die Zeit am Spieltisch für alle Beteiligten möglichst angenehm zu gestalten und auf langatmige, allzu umständliche und frustrierende Spielbestandteile möglichst zu verzichten, gehöre ich eher zur Pro-Fraktion. Beispielsweise bin ich ein Riesen-Unterstützer der Vorgehensweise, Spielern gerade in kritischen Situationen immer die Möglichkeit zu geben, Vorgehensweisen auch out-of-game (und nicht nur in-game) zu diskutieren, bevor es dann in-game zur Sache kommt. Bei Aspekten wie überbordender Charakteroptimierung ohne wenigstens ansatzweise spielweltliche Plausibilität endet bei mir jedoch schnell die Akzeptanz.

    • RPGnosis sagt:

      Genau hier liegt die Crux: „kunstbanausige Charakteroptimierung“ ist eine Art von Metaspiel, die vielen Spielenden ein Dorn im Auge ist. D.h. wer das betreibt, verändert den Vorstellungsraum in einer Weise, die vom Spielsystem normalerweise nicht explizit verboten oder geregelt ist, und verletzt damit potentiell den unausgesprochenen Gruppenvertrag, der z.B. beienhalten könnte: „wir wollen unsere Charaktere spielweltplausibel darstellen“. Daher kommt die Störung – nicht daher, dass Powergaming per se etwas Schlechtes ist, sondern dass hier die Konditionen 4 und 5 der Mitspelenden nicht zusammenpassen.
      Danke für den Kommentar, das ist glaube ich ein wichtiger Punkt für das allgemeine Verständnis der Konditionen des Vorstellungsraums und einen möglichen Konflikt damit. Den man theoretisch durch Spielregeln aushebeln könnte, z.B. durch die Einschränkung möglicher Startausrüstung, Einbau von Gruppenentscheiden oder Vermeidung von „PG-Lücken“ (was aber gern auf Kosten von Komplexität des Regelsystems geht).

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