Vierter Zwischenbericht 2015

Wie der regelmäßige Besucher merkt, stockt meine Rezensionsserie zu DSA5 gerade. Das hat den Grund, dass ich derzeit komplett mit meinem Umzug beschäftigt bin. Der nächste Teil (zu den Magie- und Geweihtenregeln) wird sich deswegen leider noch etwas verzögern, möglicherweise/wahrscheinlich bis in die zweite Septemberwoche.

Geht leider nicht anders, aber manche Dinge müssen zwangsläufig Priorität haben.

DSA5-Regelwerk, Teil 2: Charakterregeln

Nach meinem ersten Einblick in die Grundregeln geht es an dieser Stelle weiter mit dem nächsten großen Brocken: den Charakterregeln – also Erschaffung, Steigerung, Rassen, Kulturen, Professionen, Vor- und Nachteile. Detaillierteres zu den Talenten werde ich aus Platzgründen erst im nächsten Artikel äußern. Um unnötige Dopplungen mit anderen ausführlichen Rezensionen zu vermeiden, werde ich versuchen, mich kurz zu fassen und auf meine Hauptinteressen – Spielweltregelrealismus, Änderungen im Vergleich zur Beta und zu 4.1 und mögliche Auswirkungen von für mich seltsamen Regelkonstrukten – zu konzentrieren.

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DSA5-Regelwerk, Teil 1: Ersteindruck, Einleitung und Grundregeln

Das Cover des neuen Grundregelwerks für DSA5.

Das Cover des neuen Grundregelwerks für DSA5.

Es ist so weit, die Zeit des Hoffens und Bangens hat ein Ende. DSA5 ist da – nicht in einer Alpha-, Beta- oder Gamma-Version, sondern als endgültiges, hartgebundenes Grundregelwerk. Im Gegensatz zum DSA4-Pendant ist dieses erste Buch auch nicht nur eine „Light-Version“ der Spielregeln, die man mit Erscheinen weiterer Bände nicht mehr braucht, sondern eine dauerhaft gültige Ausgangsbasis für alles, was noch kommt.

Und ich kann es mir natürlich nicht nehmen lassen, diese neue Version, wie schon die Beta-Regeln, einem ausführlichen Review (Überblick hier) zu unterziehen – voraussichtlich wieder in ungefähr W3+4 Teilen. Dabei werde ich versuchen, immer wieder sowohl die Perspektive des potentiellen Neueinsteigers als auch des DSA4-Veteranen einzunehmen, und nach Möglichkeit auch hin und wieder auf Unterschiede seit der Beta-Version hinzuweisen. Wo ich nicht anders kann, werde ich außerdem kurze und einfache Hausregelvorschläge einstreuen.

Vom Verfahren her werde ich die Rezension (zumindest zu Anfang) direkt parallel zu meiner eigenen Lektüre der Regeln zu schreiben, das ist bei so einem Brocken am zeiteffektivsten. Einige Dinge werden dadurch sicher im Schlussfazit noch einmal anders bewertet werden müssen, wenn man sie dann im Gesamtkontext sehen kann.

Freundlich unterstützt wurde ich bei den folgenden Texten mit einem Rezensionsexemplar von Ulisses. Herzlichen Dank dafür.

Da ich bekanntermaßen dazu neige, mitunter recht lange Texte zu produzieren (was ohne Zweifel auch hier der Fall sein wird, in diesem ersten Teil schreibe ich z.B. recht ausführlich über Sammel- und Gruppenproben), gibt es am Ende jedes Einzelartikels eine kurze Zusammenfassung.

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In aller Kürze: Spielertypen, wissenschaftlich nachweisbar oder Hirngespinst?

Der einzige Beitrag im Juli, und der auch noch kurz – seht es mir nach, die persönlichen Umstände haben derzeit leider nicht mehr hergegeben. Nach dem Sommer wird sich das sicher wieder ändern. Aus gegebenem Anlass muss ich das hier aber kurz loswerden:

Beim Rollenspiel-Almanach wurde gerade auf ein interessantes wissenschaftliches Projekt aufmerksam gemacht – es geht um die Untersuchung von „Spielertypen“, ausgehend von den Postulaten Laws‘. Ziel ist es, dessen Klassifikation (buttkicker, method actor und so weiter) zu überprüfen und gegebenenfalls Alternativen aufzuzeigen. Dafür wird ein relativ ausführlicher Fragebogen bereitgestellt (150 Aussagen, die jeweils auf einer 5er-Skala bewertet werden sollen) und anschließend ausgewertet.

Die methodische Erklärung klingt wie aus dem Testentwicklungs-Lehrbuch, weswegen ich durchaus optimistisch bin, dass hier interessante Erkenntnisse zustandekommen können; sei es, dass sich Laws‘ Spielertypen als Dimensionen im Fragebogen tatsächlich wiederfinden und ein kurzer, knackiger und aussagekräftiger Spielertypentest daraus entwickelt wird, sei es, dass sich weniger, mehr oder andere Faktoren als die gewohnten 6 bis 7 herauskristallisieren – was auch eine relevante Erkenntnis wäre. Soweit ich mich an meine Diagnostik- und Testtheorie-Veranstaltungen erinnere, will hier tatsächlich mit wissenschaftlichem Anspruch methodisch sauber gearbeitet werden; ein Grund mehr, die Sache zu unterstützen.

Also, nehmt euch zehn Minuten Zeit, füllt den Fragebogen aus und sagt euren Mitrollenspielern Bescheid, das ebenfalls zu machen – denn nur mit ausreichend vielen Teilnehmern sind solche Untersuchungen möglich.

Taktische Entscheidungen auf Charakter- und Spielerebene (Karneval der Rollenspielblogs)

Logo_RSPKarneval_250pxEs ist, wie jeden Monat, Karneval, der diesmal vom geschätzten Kollegen Sorben von Gelbe Zeichen ausgerichtet wird. Zu diesem ergiebigen Thema könnte man sehr, sehr viele Seiten füllen – auch ich habe zuerst über einen Beitrag über die Kriegsführung in der Antike nachgedacht (speziell über den in der Forschung kontrovers diskutierten Othismos als klassisches Hoplitenmanöver), aber als ich die Karnevals-Beiträge von Chaotisch Neutral las, speziell den zweiten Vom Kriege, sah ich eine Steilvorlage zu einem der wichtigsten rollenspieltheoretischen Themen hier auf dem Blog – nämlich (Ihr ahnt es…) der Bedeutung von Regeln in ihrer Funktion als Mittler zwischen Vorstellungsraum (Spielwelt) und Spieltisch. Gewissermaßen verknüpft dieser Beitrag meine beiden Artikelserien Regeln im Rollenspiel und Der Vorstellungsraum auf Basis des Gedankens vom Spiel als taktischer Herausforderung – und der Frage, auf welcher Ebene diese taktischen Entscheidungen angesiedelt sind. Weiterlesen

Werkstattbericht (8): Potentes Werkzeug Google Earth

TRIAKONTA_LogoDerzeit komme ich durch arbeitstechnische Auslastung und akuter Schwierigkeit bei der Konzeption der nächsten Kapitel (Hintergrund) nicht so schnell bei Triakonta/Pandora voran, wie ich gerne würde, vom Bloggen hier ganz zu schweigen. Trotzdem möchte ich hier einen kurzen Werkstatteinblick (mit bunten Bildern!) geben in ein Thema, auf das ich mehr durch Zufall gestoßen bin, das mich inzwischen aber durchaus begeistert: Das Earth-Programm des großen Brillenbruders als sehr hilfreiches Werkzeug bei der Erstellung von Karten, die auf der irdischen Geographie aufbauen.

[Technischer Hinweis: Alle Bilder in diesem Beitrag öffnen sich bei Anklicken größer in einem neuen Fenster.]

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Werkstattbericht (7): Spagyrik – von hinten aufgerollt.

TRIAKONTA_LogoWie in den letzten beiden Werkstattberichten beschrieben, sind die „normalen“ Regeln für Pandora inzwischen praktisch fertig. Was nicht heißt, dass es im Designprozess nicht immer mal wieder passieren kann, dass vermeintlich im Gedankenexperiment recht taugliche Dinge sich während einer typischen Fleißarbeit doch als dysfunktional herausstellen können. Davor ist wahrscheinlich kein Designer gefeit, nur fällt es vielen wohl nicht auf – sondern erst, wenn Spieler mal nachzurechnen anfangen. Drum ist es besser, wenn man selber rechtzeitig draufkommt – und kann dieses kurze Beispiel als Mahnung nehmen.

Das Folgende ist eine längere Beschreibung von Designüberlegungen und theoretischen Nachbetrachtungen, die mit einer einfachen Sache neu beginnen mussten – bei der Gestaltung von Preislisten.

Wer am theoretischen Designentscheidungsgeschwafel nicht interessiert ist (manchmal ist es auch einfach gut, sich etwas Frust von der Seele zu schreiben), kann sich trotzdem ab der letzten Überschrift beteiligen, wo’s wieder spielwelt-inhaltlich konkret wird.

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