Rollenspieltheorie vs. Rollenspielforschung

Nachdem ich letztens im Interview beim Eskapodcast war und mich dort mit Martin über Rollenspieltheorie unterhalten habe, kamen in den Kommentaren dort einige interessante Anmerkungen, beispielsweise:

Wenn man dann noch meint, das Feld Rollenspiel soziologisch, literaturwissenschaftlich usw. erfassen zu müssen, kann man das in den jeweiligen Fachgebieten tun; den Spieltischen wird das aber wenig bringen.
– (YY)

Schon in der Vorbereitung auf die Aufnahme habe ich auch etwas über die im Titel dieses Beitrags genannten Unterscheidung nachgedacht und möchte hier sozusagen ein wenig „nachreichen“, worin sich Rollenspieltheorie und Rollenspielforschung unterscheiden, sowohl in der Zielsetzung als auch in der Methode. Und vielleicht noch ein paar wenig sortierte Gedanken rund um diese Themen, die für einen eigenen Artikel zu kurz oder unstrukturiert sind.

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Rollenspieltheorie, nochmal definiert

Unter Rollenspieltheorie kann man alles Mögliche fassen, das sich mit Rollenspiel im weiteren Sinne beschäftigt – ist dann aber halt eine ziemlich inhaltsleere Definition. Meinem Verständnis nach ist Rollenspieltheorie im engeren Sinne nur diejenige Art von gedanklicher Beschäftigung, die sich explizit mit den Besonderheiten des Rollenspiels beschäftigt, und zwar auch aus der Perspektive des Rollenspiels (bzw. Rollenspielenden) heraus. Das heißt, als Rollenspieltheoretiker interessieren uns Begriffe wie Vorstellungsraum, Imagination, Immersion, Diegese, Regelmechanik, Spielstrukturen, Charakterspiel, player agenda, player empowerment, Railroading, Metaregeln, bleed, Mittelbarkeit, failing forward, Worldbuilding, Balancing, Secondary Belief, Charakterentwicklung, Kanon, Pacing, Detailgrad, Spotlight und so weiter und so fort – manche dieser Begriffe sind auch außerhalb der Rollenspieltheorie relevant bzw. sind von außen in die Rollenspieltheorie übertragbar; es handelt sich mitunter um Fachbegriffe aus z.B. Ludologie, Game Design, Narratologie, Psychologie, Literatur- oder Kommunikationswissenschaft, die teils gut für die Rollenspieltheorie anwendbar sind, teils aber auch zu Themaverfehlungen (ver)führen können.

Ich betreibe Rollenspieltheorie mit Fokus auf den Vorstellungsraum, da an diesem fast alles andere dranhängt und er (bzw. Rollenspiel in der Definition als spielerische Beschäftigung mit demselben) in meinen Augen die „differentia specifica“ ist, die das Pen-&-Paper-Rollenspiel von anderen rollenspielartigen Beschäftigungen (z.B. Brettspielen, PC-Spielen oder LARP) unterscheidet. Ein weiterer Grund ist, dass der Vorstellungsraum als solcher in meiner bisherigen Rezeption mit rollenspieltheoretischer Texte immer massiv zu kurz kam oder quasi wie/als selbstverständlich ignoriert wurde. Dabei ist der Vorstellungsraum, also die Imagination der Spielwelt, die wir uns beim Rollenspiel erschaffen, nicht nur ein sehr komplexes (und auf spezifisch menschlichen Fähigkeiten fußendes) Konstrukt, sondern der Dreh- und Angelpunkt, sowohl Mittel als auch Zweck der rollenspielerischen Tätigkeit. Nur eben vielleicht gleichzeitig so basal, dass bisher noch nicht so viele den Drang hatten, den einmal genauer unter die Lupe zu nehmen bzw. als Lupe zu verwenden, durch die man andere Komponenten des Rollenspiels betrachtet.

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… und was ist dann Rollenspielforschung? Und warum gibt’s dazu sogar Bücher?

Von dieser Form der Rollenspieltheorie, die letztlich das Ziel hat, Rollenspiel als Rollenspiel besser zu beschreiben, erklären und positiv verändern zu können, möchte ich ganz explizit Rollenspielforschung unterscheiden. Rollenspielforschung ist für mich alle Art von explizit sozial- oder geisteswissenschaftlicher Fragestellung an Rollenspiel bzw. Komponenten des Rollenspiels. Also z.B. Erhebungen über Spielende und deren Persönlichkeitseigenschaften, vielleicht differenziert nach Spielsystemen. Oder die Darstellung bestimmter Fantasy-Völker (oder Kulturen) im Zusammenhang mit realweltlichen rassistischen oder kolonialistischen Klischees. Oder die Korrelation zwischen dem Alter der Spielenden und bestimmten Spielstilen. Oder eine Gegenüberstellung des aventurisch-mittelreichischen Reisekaisertums mit demjenigen der Karolinger. Oder die Entwicklung von Vorlesetexten in Abenteuern von 1980, 1990 und 2000. Oder die Darstellung von DSA-Paktierern aus der Sicht der platonischen Ideenlehre. Oder die historische Darstellung aller publizierten Rollenspiele von 1974 bis 2014. Wie man sieht, sind das stets Fragestellungen die aus einer bestimmten Einzelwissenschaft (z.B. Literaturwissenschaft, Geschichte, Soziologie etc.) kommen und deren Ergebnisse auch in erster Linie für dieselbe relevant sind, aber nicht unbedingt zum Verständnis vom Rollenspiel als Rollenspiel beitragen – denn das ist nicht die Perspektive dieser Forschung. Die gleichen Fragestellungen könnte man ebenso auf Film-Franchise-Welten, Romanserien, die Gamer-Szene etc., mithin also auf sehr viele andere Arten von Kunstwerken und Communities anwenden.

Gleichzeitig ist diese Art der Rollenspielforschung auf den ersten Blick deshalb relevant, weil sie sogar wissenschaftliche Publikationen hervorbringt. Forschungsdrang und Rollenspiel ist vielleicht manchem Leser hier noch ein Begriff, bei Dimensionen des Rollenspiels, Tabletop Role-Playing Games and the Experience of Imagined Worlds oder Role-Playing Game Studies – A Transmedia Approach wird die Luft sicher schon dünner – und nicht jeder will 50 Euro oder mehr für eine Aufsatzsammlung ausgeben, in der dann auch noch Pen & Paper, LARP und Computerrollenspiele zusammengeschmissen werden. Schon wenn man sich z.B. die Titel bzw. Fragestellungen des bei Ulisses veröffentlichten Forschungsdrang ansieht, wird schnell offensichtlich, dass einen das rollenspieltheoretisch (im obigen Sinne) nicht weiterbringt: „Hat die Welt des Schwarzen Auges ein Demokratiedefizit?“ – ratet mal, welche Antwort für eine pseudospätmittelalterliche Welt dabei rauskommt, wenn man sie aus demokratietheoretischer Perspektive betrachtet.

Solcherlei wissenschaftlichen Aufsätze haben zweierlei Reiz: aufgrund ihrer meist universitären Herkunft umnebelt sie der Hauch der Seriosität und des echten Erkenntnisanspruchs (soweit das in Zeiten von #ichbinhanna wirklich universitäre Praxis ist), es gibt inzwischen eine internationale Rollenspiel-Forschungsszene, da muss doch echt was gehen! Zweitens sind viele Themen scheinbar knackig, tiefschürfend oder umfassend (z.B. der Titel: „Entering Imagined Worlds Through Enchanted Rationalization“, oh yes!) – zumindest, bis man sich mit ihrem Inhalt auseinandersetzt („This chapter presents the history of Dungeons & Dragons through the lens of Max Weber’s concept of disenchantment, drawing on elaborations of the concept by Michael Saler and George Ritzer. Mizer argues that Dungeons & Dragons takes aspects of modernity typically associated with disenchantment and repurposes them by placing them in a productive tension with the enchanted imagination. With this foundation, the chapter follows the development of Dungeons & Dragons in terms of shifting emphasis on rationalization and enchantment, highlighting the “McDonaldized” form of role-playing represented by the fourth edition of Dungeons & Dragons.“Quelle bei Springer – oh no!) – und lassen sich deswegen wahrscheinlich relativ gut publizieren in einer gewissen Nerd-Bubble. Und geben zumindest dem Besitzer derselben den Anschein von höheren Weihen der Rollenspielerkenntnis, wenn sie prominent im Spiel-Regal platziert werden. Und gerade die inzwischen auch existierenden Rollenspiel-Journals (am bekanntesten wahrscheinlich das International Journal of Role-playing) sind halt einfach eine dankbare Plattform, um Publikationen (also generelle wissenschaftliche, um die es in dieser Art von Karriere halt geht) unterzubringen.

Solcherlei Rollenspielforschung ist keine Rollenspieltheorie für Rollenspieler – sondern das sind bestenfalls Fachbeiträge von Einzelwissenschaften für geistig aufgeschlossene (lies: leicht nerdige) FachkollegInnen. Rollenspieltheoretisch relevante Fragen (zumindest in meiner Perspektive) beantworten sie aber in den allermeisten Fällen aber eher nicht.

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Und was heißt das jetzt für uns als Rollenspieler?

Wie jeder Interessierte weiß, wurde „die“ Rollenspieltheorie beileibe nicht mit dem Ende des Forge-Forums abgeschlossen und zu dem für alle Zeiten gültigen Stand ausentwickelt. Vielmehr ist es so, dass sich gerade die Indie-Szene und Entwickler von „Storytelling-Systemen“ bei deren Erkenntnissen bedient haben, wobei sich der praktische Nutzen für Freunde der theoretischen Weiterentwicklung klassischer Rollenspiele aber insgesamt in Grenzen gehalten hat. Klar, GNS beschreibt drei ganz zentrale Komponenten des Rollenspiels, aber was macht man jetzt damit, außer vielleicht einer extrem grob gerasterten Einteilung der eigenen Spielpräferenzen benennen zu können? Und warum werden neue Editionen von Regelwerken in den meisten Fällen nicht deshalb neu aufgelegt, weil es wirklich regeltechnische und damit spielerische Verbesserungen darin gibt, sondern einfach weil „der Produktzyklus“ durch ist? Klar, Verlage müssen Geld verdienen, den sie durch reinen Support bestehender Systeme nicht bekommen (wenn sie ihn denn – in Deutschland – überhaupt nennenswert leisten), drum stellen wir die Frage vielleicht andersrum: warum wird nicht viel mehr versucht, neue Editionen wirklich weiterzuentwickeln und Probleme sinnvoll zu lösen (statt nur Dinge „irgendwie anders“ oder „einfacher“ zu machen)? Im Interview habe ich (mit Verweisen) angedeutet, dass meine Erklärung dafür schlicht fehlende Manpower und fehlende Zeit sind, manchmal vielleicht noch gekoppelt mit fehlender Expertise. No offense. Aber die Qualität von Rollenspielregeln lässt sich schon auch anhand einiger objektiver Kategorien beurteilen und nicht nur nach persönlichem Geschmack.

Also nochmal, wozu jetzt Rollenspieltheorie? Meine Antwort: um die Spiele und das Spielen selbst langfristig besser zu machen. Natürlich auch, um dem eigenen Nerdismus Ausdruck zu verleihen, aber nicht nur – es gibt schon einen höheren Zweck, und sei dieser nur erstmal so basal wie in Form von anständigen Begriffsdefinitionen. Aber ich behaupte auch: jeder, der schon mal Hausregeln entworfen hat, greift dabei auf rollenspieltheoretische Fragestellungen zurück. Beispielsweise: warum schränkt diese Regel unsere Spielfreude ein? Widerspricht sie den Hintergrundbeschreibungen? Funktioniert der Hintergrund eigentlich nur, wenn NSC sie nicht anwenden? Bricht sie die „Balance“, die interessante Herausforderungen ermöglicht? Verhindert sie bestimmte Spielerlebnisse? Belohnt sie bestimmte „unerwünschte“ Spielweisen? Wie kann man die Regel verändern oder durch welche Alternative ersetzen? Welche Auswirkungen hat das jeweils? und so weiter – da ist man dann meistens schon tief in der konkreten Systemanalyse drin, aber am Anfang stehen allgemeine, rollenspieltheoretische Fragen – warum bricht eine Regel die Immersion, warum macht sie (jemandem) keinen Spaß, warum widerspricht sie der Hintergrundwelt oder Plausibilität?

Wenn man den Fokus dann weitet und das Design ganzer Spielsysteme in den Blick nimmt, ist das eher eine quantitative als eine qualitative Vergrößerung des Theoretisierens – wenn auch natürlich dann die Antworten immer allgemeingültiger werden und mit weniger Bezug auf konkrete Einzelentitäten erfolgen müssen. Die wenigsten RollenspielerInnen haben diese Designerperspektive, aber letztlich tritt die meiner Ansicht nach nicht nur da in jeder einzelnen zutage, wenn es um Hausregeln geht, sondern schon dort, wo man sich für ein bestimmtes Spielsystem entscheidet – denn zumindest implizit muss man seine Präferenzen in puncto GNS oder anderer Kategorien ja haben, um zu einem Urteil zu kommen.

Und am Spieltisch geht es natürlich noch viel weiter. Mit einem entsprechenden rollenspieltheoretischen Vokabular könnte man seiner langweiligen Spielleitung beispielsweise statt einem „mach mal hin jetzt, ist schon halb 11!“ auch folgendes entgegenschleudern: „ich würde es bevorzugen, wenn wir diese elend langen Reisen langsam mal etwas raffen könnten. Unsere Heldinnen sind so erfahren, dass die üblichen Proben eh nur noch bei Patzern scheitern können, die Zufallsbegegnungen geben meistens nix zum Spielen her, wenn du SL dir nicht auch irgendwelche Gedanken dazu gemacht hast, und W6+2 Goblins sind auch echt langsam ermüdend hinter jedem zweiten Baum. Ich denke, unser aller Spielerlebnis könnte besser werden, wenn wir unser Pacing etwas verändern und versuchen, unwichtige Passagen – auch wenn sie intradiegetisch lange dauern – hier am Spieltisch möglichst kurz abhandeln. Dann haben wir mehr Action und du, liebe SL, bekommst mehr von deinem Plot durch. Weil ein monatelanges kilometergenaues Hexfeldreisen durch bekanntes Gebiet mit den ständigen Zufallstabellenwürfen bringt nicht ausreichend Spannung dafür, dass wir nur monatlich einmal vier Stunden spielen können. Da werden wir mit dem Abenteuer in einem halben Jahr nicht fertig. Also, ihr Lieben, wollen wir vielleicht ein wenig unser Spiel beschleunigen, indem wir den Detailgrad eigentlich uninteressanter Passagen etwas reduzieren und du, SL, gerne auch mal zur Zeitraffung greifst, auch wenn dadurch die Mittelbarkeit des Spielwelterlebens etwas leidet?“ Klar, so redet kein Mensch, aber schön wär’s irgendwie schon. Es geht aber natürlich auch einfacher: wenn sich ein unbekannter Spieler vorstellt mit „ich bin nach Laws ziemlich viel Powergamer und Buttkicker“, weiß man theoretisch, was man (wahrscheinlich, unter Ausblendung der Gruppendynamik) zu erwarten hat. Oder wenn man in einer laufenden Herzblut-Kampagne stundenlang über deren Entwicklung, die Spielwelt, Ziele der Charaktere und Wünsche der Mitspieler diskutieren (im positiven Sinne) kann.

Man könnte noch seitenlang Beispiele schreiben, meine Quintessenz deshalb: Rollenspieltheorie ist eigentlich überall, wo man mehr macht, als für eine genau definierte Zeit am Spieltisch zu sitzen, ein paar Würfel zu werfen und sich ein bissl was über Zwergenkrieger, Elfenganger und Orkmagier zu erzählen.

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Ausklang: Lust und Leid des geschriebenen Wortes

Wie man wahrscheinlich an meinem Blog hier bemerkt, bin ich ein Freund des geschriebenen Wortes. Klar, das Podcasten damals mit Sphärengeflüster war eine wirklich gute und bereichernde Erfahrung, und ich höre auch heute gerne diverse Rollenspielpodcasts. Dennoch nehme ich mit gewisser Wehmut ein zunehmendes Verschwinden des inhaltsschweren Schreibens über Rollenspiele wahr. Das mag subjektiv sein und gilt vor allem für die deutsche Rollenspiellandschaft, betrifft hauptsächlich Blogs, aber auch Foren. Wenn selbst der Branchenprimus Ulisses kein eigenes Verlagsforum mehr betreibt, sondern das an Orkenspalter auslagert, wenn Kommunikation vor allem über sozialen Netzwerke, vielleicht mal Discord (das ein Graus ist, wenn man eine längere schriftliche Unterhaltung führen will) und ansonsten vor allem per Video oder Stream stattfindet, geht mir persönlich viel verloren. Von der Blog-Drainage durch das unsägliche Google+ noch gar nicht gesprochen.

Natürlich ist bloßes Audio wie in einem Podcast oder ein Live-Diskussionsstream ein sehr unterhaltsames Medium, aber eben mit anderen Möglichkeiten und Stärken. Für das nachhaltige Theoretisieren sind Audio-Formate meiner Ansicht nach deutlich weniger geeignet als das geschriebene Wort – schlicht schon wegen der Linearität. Einen anderthalb-Stunden-Stream spule ich nicht zwanzig Minuten durch, bis ich eine bestimmte Aussage wiederfinde, die ich vielleicht gerne aufgreifen und weiterentwickeln würde, und ebensowenig habe ich Lust, mir beim Anhören sofort Notizen mit Zeitstempel machen zu müssen. Bei einem Blogartikel oder einer Forendiskussion kann ich dagegen die Suchfunktion benutzen und werde in der Verarbeitung nur durch mein eigenes Hirn beschränkt. Ganz davon abgesehen, dass es sich schriftlich sowohl besser komplex formulieren, als auch entsprechend komplexe Zusammenhänge besser verstehen lassen. Geschriebene Texte sind dauerhafter, diskutierbarer, verbindlicher – also tut mir den Gefallen und schreibt es auf, wenn Ihr etwas zum Thema Rollenspieltheorie zu sagen habt. Am besten an einem exponierten Ort wie einem Blog. Es gibt genug immer noch aktive Rollenspielblogs, die vielleicht auch gerne mal Gastbeiträge veröffentlichen würden. Oder macht einfach selber was, auch wenn es mehr Arbeit ist, einen guten Text zu formulieren, als nur eine halbe Stunde in ein youtube-Video zu investieren.

Es macht Freude und lohnt sich.

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